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TOP 5: Änderungswünsche an M5


Empfohlene Beiträge

Hi zusammen,

nachdem wir ne lange Diskussion hatten, was Euch an M5 nicht gefällt, mag ich etwas Struktur rein bringen. 

Was wären Eure Top 5 Änderungen an M5?

Bitte listet nur auf und diskutiert nicht. Es wäre schön, wenn ihr nüchtern auflistet und Euch mit Bewertungen zurückhaltet. 

Ziel des Ganzen: Eventuell können wir zusammen besonders häufige genannten Wünsche zusammen ausarbeiten (in einem Club) und in einem "Forumskompendium" aufnehmen. Ich würde das dann gerne im Forumsmagazin (ja, ist noch in Arbeit) veröffentlichen. Mir ist durchaus klar, dass einige Wünsche (z.B. Bessere Sortierung der Zauber oder größere Überarbeitungen der Regeln) den Rahmen des möglichen sprengen würden. 

Hier meine TOP 5 Änderungen:

1. Lösen aus dem Kontrollbereich mit einem Würfelwurf verbinden, damit ein Spieler beim lösen nicht einfach eine Runde aussetzt. 

2. Mikromanagement beim Thaumaturgen (Salze, Siegel, eventuell Runenstäbe) reduzieren

3. Zauber mit denen angegriffen wird, mit einer getrennt lernbaren Fertigkeit verbinden (also weg von den +8).

4. Mehr (lernbare) Kampfoptionen für Kämpfer. Vorbild können Kido-Fertigkeiten sein. Ich möchte keine KungFu-Albai haben, aber mehr Optionen als nur "Ich schlag zu" wären toll.

5. Formulierungen wie, "Das können Spielfiguren nicht lernen" entfernen, sondern lieber Gradbeschränkungen einführen (auch gerne 30+).

 

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Man, ist das schwierig. Ich vermute, ich werde den Beitrag noch öfters ändern.

1.) Am allerwichtigsten: Aufräumen im Regelwerk (was steht wo) und eine klarere Darstellung der Lernschemata der einzelnen Abenteurertypen sowie eine alphabethische Sortierung der Zaubersprüche. (alles keine Regeländerungen)

2.) Ein Expertenkampfsystem. Im Prinzip Abds Punkt 4. Typgerechte Zusatzmöglichkeiten für Kämpfer mittlerer und höherer Grade, damit a.) die Kämpfe abwechslungsreicher werden und b.) die Kämpfertypen sich auch qualitativ steigern und in ihrem Spezialggebiet neue Möglichkeiten bekommen.

3.) Eine Überarbeitung des Kontrollbereichs (vor allem der Lösung daraus oder der Bewegung darin) und der Trennung von Bewegung und Handlung, damit Kämpfe nach der ersten Runde nicht mehr so statisch sind. Eine konkrete gute Idee habe ich aber noch nicht.

4.) Eine Stärkung des Fernkampfes und Neuregelung des Scharfschießens sowie des gezielten Hiebs. Ersterer ist mir allgemein zu schwach und zweiter/dritter zu tödlich bzw. final. Ich hätte ein schlechtes Gewissen, gezielte Treffer oder Scharfschießen gegen Spielfiguren einzusetzen, weil es zu schnell zu einem Totalverlust der Figur kommen würde.

5.) Schreibe ich später noch bei jemandem ab.

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1)
Den Zauber "Binden des Vertrauten" ändern.

  • Den Bindungs-Ritus einfach auf einen Monat ändern, die drei nötigen EW:Zaubern abschaffen.
  • Den dadurch frei werdenden Platz nutzen, um endlich mal zu beschreiben, wann und wie genau der Zauberer mit seinem Vertrauten kommunizieren kann.

2)
Die Zauber mit gradabhängigen AP-Verbräuchen nochmal durchgehen, ob man nicht bei einigen eine "Beitragsbemessungsgrenze" einführt. Ich hab einmal versehentlich 30 AP verballert, weil ich einen harmlos aussehenden Grad-30er in einer harmlosen Situation verwirren wollte. Das war zwar im konkreten Fall ganz unterhaltsam, kann aber auch unerwünschte Infos an die Spieler sickern lassen.

 

3)
Die Kampfregeln etwas umsortieren.
Dass man nach "panisch fliehen" am Anfang der nächsten Runde direkt weiterlaufen kann, steht nicht bei der Beschreibung von "panisch fliehen", sondern eine Seite vorher in einem Fließtext. Das muss doch nicht sein.
Die Auswirkungen von schweren Verletzungen gehören auf die gleiche Seite wie die Kritischen Schäden. ~ 90 % aller schweren Verletzungen entstehen gefühlt durch kritische Treffer.
Apropos: die Krit-Tabellen gehören auf die letzten Seiten, damit man sie nicht immer suchen muss.

4)
Das Lern-Regelwerk ist sehr tabellen- und rechenlastig. Um herauszufinden, wie teuer es für einen Hexer ist, Gassenwissen zu steigern, muss man mehrere Tabellen betrachten, um herauszufinden, ob man es als Sozial- oder Halbweltfertigkeit lernen sollte. Und dann muss man noch ausrechnen, wie viele EP man braucht. Das ist zwar einerseits für Interessierte schön, weil dadurch die Lernkosten transparent und nachvollziehbar sind, und nicht mehr so willkürlich wie bei den alten Midgards. Und weil man schnell neue Fertigkeiten und Figurentypen einbauen kann. Es gibt aber auch Leute und Momente, (in) denen einfach die Lernkosten wichtig sind ohne Wieso-Weshalb-Warum. ;)

5)
Einige Begriffe ändern:

  • "panisch fliehen" => "weglaufen"
  • "Weiser" => "Heiler"
  • "Heiler" => "Arzt" oder "Medicus"
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Kampfoptionen ab bestimmtem EW mit EP lernbar - AP-Schaden&KO, Entwaffnen, gezielter Hieb, 2.Angriff, (leicht) höherer Schaden, besserer Angriff mit Abwehrwaffe/Umwerfen, Abwehrwaffe verbesserter AP"Schutz", Schuss/Wurfwaffe mit halbem/vollem B, 19 auch krit. Erfolg, 1 ggf. auch nur normaler Misserfolg

 

Zauberoptionen ab bestimmtem EW mit EP lernbar -mehr Wesen, höhere(r) Reichweite(auch Z-->B)/Schaden/EW  (statt+8)/Wirkungsbereich, kürzere Zauberdauer, 19 auch krit. Erfolg, 1 ggf. auch nur normaler Misserfolg

 

 

Rein alphabetische Sortierung der Sprücheangaben/beschreibung mit einem Name für Spruch & ggf.Unterabsätzen je Spruchkategorie (Wunder, Thaumat., Dweomer,...)

 

Lernregellisten a la M4 (bzw. m5 nachgereicht als PDF zusatz)

Bearbeitet von seamus
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1. Sammeln der Regeln für nichtmenschliche Spielercharaktere in einem eigenen Kapitel (so wie in M2)  (Allgemein hat mir das Äußere von M2 am besten gefallen - gute Lesbarkeit (in meinem Alter stört das glänzende Papier) und eine Heldengruppe auf dem Cover, die tatsächlich Rüstung, Gepäck und in den Regeln vorkommende Waffen hat.)

2. Finetuning Kampfsystem: Schadensbonus stärker von Waffenart abhängig machen, dafür weniger von Gs / Fernkampf leicht stärker / Systematische Behandlung von Waffen mit Abwehrfunktion (Kampfgabeln / Kampfstab) / Panisch fliehen

3. Optionale Regeln, insbesondere für Kampf. Ideal wäre ein Band 'Optionarium', in dem diverse Zusatzregeln beschrieben werden, einschließlich einem Hinweis, was die Regel mit Spiel und Spielgleichgewicht macht. Da würde ich auch etliche der jetzt existierenden spezielleren Regeln reinpacken (auch Gezielter Schuss, Fechten, Kampfgabeln, Ballistisches Schießen, die oben erwähnten Kampfoptionen), und auch die seit M4 weggefallenen (Reiterkampf, gezielter Schlag) und neue (Spezialschläge, Vorschläge für Kampf in speziellen Situationen).  Und wenn man dann gleich an jede Regeln eine Optionalitätsstufe dranhängt, kann man auf dem Con in die Abenteuerankündigung schreiben "Optionalitäten bis Stufe 2"

4. Regeln für Handwerk (z.B. meine :cool:).

5. Regeln für ein Spiel ohne Geld (empfinde ich bei M1880 sehr angenehm; mir ist aber bewusst, dass das dortige System für Fantasy-Midgard nicht passt. Trotzdem nervt mich das ewige Goldstückehantieren, und das würde ich gerne loswerden.)

6. Offizielle Ermutigung zum kreativen Einsatz von Fertigkeiten. (Leute mittels Glücksspiel mit Kartentricks beeindrucken, Leute mittels 'Einhandschlagwaffen' mit dem Stuhlbein verhauen, Mittels Reiten die Qualität eines Pferdes einschätzen.) 

Zu den Sternen

Läufer

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1) Endlich mal ein echtes und vollständiges Berücksichtigen der vier im Regelwerk benannten nichtmenschlichen Rassen in allen dafür relevanten Regelpassagen, z. B. auch bei den Rüstungen, so dass ein Halbling oder Gnom in - für ihn passender - KR nicht -4, sondern nur -2 B bekommt. Momentan ist es noch so, dass Du einen Gnom nicht mehr fesseln musst, sondern ihm nur eine VR anziehen brauchst, um dafür zu sorgen, dass er nicht weglaufen kann (aber mit B3 wegkriechen, haha) Oder auch, dass ein Gnom und Halbling mit 3LP noch handlungsfähig ist (ergibt sich aus dem M4-Bestiarium).

2) Analog zu den zusammengefassten Angriffswerten für ganze Waffengattungen (sehr gut!) könnte man dann auch unterschiedliche Zauberwerte für die verschiedenen Zauberbereiche einführen, also Formen, Zerstören, Dweomer. Ich verstehe auch nicht, wieso man bei Gradanstieg den höheren Zauberwert nachgeworfen bekommt, aber bei den Waffenfertigkeiten noch alles brav lernen muss. 

2a) Alternativ eine Methode ersinnen, dass man gerade frisch neu erlernte Zauber nicht sofort mit +20 (oder einem anderen sehr hohen Wert) beherrscht, sondern dieser erst nach und nach auf diesen Höchstwert steigt. Oder dass viel genutzte Zauber einen höheren EW haben als solche, die man fast nie benutzt (und vermutlich auch nicht im Nachtlager mal eben so üben kann, wie der Krieger mal eben abends noch seine neue Waffe trainiert) 

3) Möglichkeiten, Zauber zu modifizieren (finde ich beim DSA-Magiesystem total klasse), um z.B. eine Steinwand in Halbkreisform zu erschaffen oder eine blau leuchtende Feuerkugel. Das kann man alles über erhöhte AP- Kosten oder eine negative WM regeln.

4) Möglichkeiten, Wurfergebnisse durch z. B. Erschwernisansagen zu verbessern. Beispiel: ein Meisterkletterer will eine Wand schnell hochklettern. Aber ein EW: Klettern mit einem Resultat von 20 bringt ihn genausoweit wie ein Ergebnis von 39. Das ist doch albern! Jemand, der nur Klettern gerade erst +12 gelernt hat und eine 20 würfelt, hängt ihn ab. Der Meisterklettrer sollte ansagen können, dass er sich z. B. den Wurf um 8 Punkte erschwert und dafür doppelt so weit klettert wie es die Ergebnistabelle vorsieht. Wenn es daneben geht, hat er halt ins Klo gegriffen. 

Umgekehrt könnte jetzt ein Kletteranfänger an einer sehr schwierigen Wand sagen, „oh, da bin ich mal gaaanz vorsichtig“ und gibt sich einen Zuschlag auf den EW und kommt dann in dieser Runde halt nicht so weit. Dies sollte allerdings nur SpFen zugänglich sein, die Klettern auch gelernt haben, also kein ungelerntes Klettern mit Bonus!

5) Möglichkeit, aktiv, von mir aus auch durch Einsatz von FP seine Basiseigenschaften zu verbessern. Ist doch doof, dass man mit Grad 30 immer noch so stark ist wie mit Grad 1, oder so klug. Albern ist in diesem Zusammenhang auch, dass Athletik einen nicht stäker macht, aber schöner. Naja....

6) Eine Art individuelle Initiative, modifiziert durch Intelligenz und Gewandtheit. Zu Kampfbeginn würfeln beide Parteien auf Anführen. Die Siegerpartei bekommt für alle weiteren Runden einen Bonus auf die Initiativewürfe ihrer Leute. Evtl. weitere Würfe bei bestimmten taktischen Situationen (z. B., die Abenteurer haben den Orcs ihren Reliquienschädel gestohlen und wollen jetzt damit weglaufen. Das lassen die Orcs sich natürlich nicht gefallen.)

Bearbeitet von Bro
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Ganz einfach formuliert:

1) Anstatt der "PDF-Zettelwirtschaft" und "Sonder-Sonder-Buchpublikationen" wie bei M4 alles in einem Buch (schön alles beisammen) herausbringen. Ich habs gerne in der Hand und nicht per "Wisch" auf dem Tablet oder als lose Blattsammlung im Ordner.

2) M5-Erklärvideos auf YouTube, wo man z.B. komplizierte Dinge, wie das Lernen & Steigern, offiziell erklärt bekommt. Ein Grund mehr sein hellblaues Midgard-Support-Team-TShirt wieder auszupacken und freundlich in die Kamera zu lächeln.

3) Messepräsenz des Verlags, um M5 wieder der Öffentlichkeit zu präsentieren und zu erklären.

Bearbeitet von LarsB
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1) Eine bessere Übersichtlichkeit des Regelwerkes (alphabetisch sortierte Zauber) und "Strukturoptimierungen" (beispielsweise die Beschreibung der Trefferfolgen für die einzelnen Körperteile direkt zu den kritischen Treffertabellen packen oder den Verweis deutlicher hervorheben)

2) Eine Mechanik zur Bestätigung von kritischen Erfolgen und Misserfolgen, so dass erfahrene Spielfiguren ein Gefühl der Bestätigung/Verbesserung ihrer Fähigkeiten erhalten (es geht hier ausdrücklich nicht darum den ursprünglichen Wurf zu negieren: Z.B: soll eine gewürfelte "1" weiterhin ein bedingungsloser Misserfolg sein. Ob es jedoch ein kritischer Misserfolg ist wird dann durch den Bestätigungswurf ermittelt).

3) Weniger "Stärke"-Fixierung im Nahkampf, so dass auch unterschiedliche Kampfstile möglich werden.

4) Verwaltertätigkeiten reduzieren: Zwar wurden einige "Inventarlistenführungsaufträge" reduziert (z.B. kein Verbrauch von Zaubermaterial mehr). Dafür ist es an anderer Stelle immer noch bzw. neu hinzugekommen (z.B.: Für Thaumaterapie soll man sich, abhängig vom Grad, nach jedem Zauber Gold abstreichen.)

5) Als Folge zu 4): Die Notwendig "Gold" zurückschrauben. Sowohl beim Erlernen von Fertigkeiten, Beschaffen von gängigem Zaubermaterial ist Gold als Regulativ nicht unbedingt nötig (bei ersterem verbleiben weiterhin die Erfahrungspunkte als begrenzender Faktor; bei zweiterem sollte es nur für seltene oder mächtige Materialen wie "Einhornauge" oder ähnliches erhalten bleiben)

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1.) Verbesserte Übersichtlichkeit und Vollständigkeit der Regelwerke

2.) Vereinfachung / Verbesserung der Magie:

  •          Irgendeine Steigerungsmöglichkeit für Angriffszauber, die bisher mit festem EW gezaubert werden

  •          Abschaffung der Zweieiige-Zwillings-Zauber (z. B. Allheilung/Seelenheilung) zugunsten der Übersichtlichkeit und Vollständigkeit des Arkanums

  •          Zauber, deren exklusive Klassifizierung als Wunder oder Dweomer nicht einleuchtet, also z.B. "Bannen von Dunkelheit" (und "Zauberlicht" zu einem Zauber zusammenfassen und) auch als "Erschaffen" erlernbar machen.

3.) (Optionale) Erweiterung des Kampfsystems um gezielte Treffer

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  1. Gründliche Umstrukturierung des Regelwerks für besser Nutzbarkeit (viele Details dazu stehen schon oben), vor allem einfache Lernlisten - keine Querverweise auf mehrere Tabellen. Definitiv eine komplett andere Aufteilung der Regelwerke, gerne wieder mit Grund- und Expertenregeln, aber so, dass alle Infos im jeweiligen Band und nicht auf mehrere PDFs, Excel-Tabellen und sonstigen Dingern verteilt sind.
  2. Komplette Überarbeitung der Kampfrunde, sodass Bewegung und Handlung nicht mehr getrennt sind. Überarbeitung des Figurenspiels auf der Battlemap, indem man zum Beispiel die Länge der Kampfrunde soweit kürzt, dass die Bewegungsweite sinnvoll darstellbar wird. Natürlich müssen dann auch die Zauberdauern entsprechend angepasst werden.
  3. Alphabetisierung der Zauberlistung inkl. gründliche Überarbeitung und Kürzung derselben. Klare Trennung von Fluff ("Dweomer", "Göttliche Magie", Thamatherapie" etc.) von den Regeln. Zuerst sollten da die Wirkweisen und Regeln allgemein stehen, dann meinetwegen Unterschiede für unterschiedliche Anwender. Ich würde auch die strikte Trennung der Magiearten streichen. Am besten schaut man sich ein wenig die Vorgehensweise von Savage Worlds ab, wo es dort um "Mächte" ("Powers") und "Ausprägungen" ("Trappings") geht.
  4. Einführung kooperativer Kampftechniken, sodass Spieler in Kämpfen taktisch sinnvoll zusammenarbeiten können. Beispielsweise durch vorbereitende Handlungen, die keine eigenen Schaden verursachen, aber dem nachfolgenden Angreifer Vorteile gerade gegen starke Gegner bieten. Dazu kann man auch mal die Sache mit dem Kontrollbereich überprüfen, um es offensichtlicher zu machen, dass SpF koordinierter handeln können und flexibler sind.
  5. Gummipunkte zusammenfassen. Aus Göttliche Gnade, Schicksalsgunst und Glückspunkten eine fix im System verankerte Ressource machen, die dem Spieler Vorteile gewährt. Am liebsten mit einer Verknüpfung von Vor- und Nachteilen ähnlich der Fate-Aspekte.
Bearbeitet von Rosendorn
Ergänzung in Punkt 2 & 3
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Aus meiner Liste:

1. souveränerer Umgang des Verlags mit Spielerbeiträgen mit weniger Rechte-Kleinklein

2. Quellenbuch Küstenstaaten

3. Überarbeitung Fernkampf: Aufwertung des normalen Fernkampfs,
Abwedeln und ggf. ersatzloses Streichen der Fertigkeit Scharfschießen (->sorgfältig zielen).
Überarbeitung Nahkampf: Wiedereinführung gestrichener Kampfoptionen evtl. auch als separat zu lernende Tricks, wie gezielter Hieb
Bestätigen von Crits

4. Magie:
Wieder irgendeine Steigerungsmöglichkeit für Angriffszauber, die bisher mit festem EW gezaubert werden (->donnawetta)
Wieder Abschaffung der Zweieiige-Zwillings-Zauber zugunsten der Übersichtlichkeit und Vollständigkeit des Arkanums (->donnawetta)
Ein besserer Editor im Midgard-Forum der auch nach Copy&Paste noch funktioniert
Wieder Abschaffung des neu eingeführten übertriebenen Managements für den Einsatz von Salzen
Wieder Abschaffung aller oder zumindest der neu eingeführten "Spielerfiguren können jedoch niemals..." Passagen (z.B. Spruchrollen)
Bessere Beschreibung einiger Sprüche (Binden des Vertrauten (->dabba), Verwandeln)
Abwedeln einiger Sprüche: z.B: Reise in die Zeit, Tor (man könnte zumindest das Lernen von Spruchrolle streichen)
Steigern von Zaubern wieder mit Lernkosten

5. Überarbeitung der lächerlichen Geld-Kosten für Lernen
der ES orientiert sich wieder an den gelernten Fertigkeiten

6. Kaufsystem bei der Charaktererschaffung. Glück oder Unglück beim Würfeln machen leicht und für immer 2 oder mehr Grade aus.
Verknüpfung von Vor- und Nachteilen z.B. ähnlich der Fate-Aspekte. (->rosendorn)
Abwedeln der übertriebenen Steigerung von Grundwerten beim Gradsteigen.

Bearbeitet von Kio
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1) Imunitäten bei den Zaubern erwähnen, damit alles was man zu einem Spruch wissen muss auch dort findet.

2) Alle Regeln in einem Buch (gerne auch Optional als Luxusedition oder auch nur als PDF) und ein Tabellenwerk, dass alle Regel und Quellenbände zusammenführt.

3) Die Starre Regelung des Kampfes aufheben und auch ein verschieben der Phasen erlauben (z.B.: Erst Angreifen, dann B/2 bewegen)

4) Zauber Alphabetisch sortieren

5) endlich alle Geld Beträge in allen Werken zenteln, damit Geld wieder einen Wert hat.

 

 

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Vorwort:

Jeder hat so seine Wünsche und Vorlieben, was der Eine will, wird dem Anderen widersprechen, aber meine Wünsche sind:

Nach meinem Wissen war das Ziel die Regel zu vereinfachen und keine dicken Bände zu drucken, die neue Spieler abschrecken. Auch sollen die Spieler nicht in Sammelbänden alles finden, sondern jedes Abenteuer soll etwas Neues bringen.

Nicht ganz mein Geschmack, da ich als Spielleiter auch Abwandlungen einbaue, kann ein Spieler ruhig alles Nachlesen. Außerdem kann die Figur das wissen? Also gibt es dann weniger Erfahrungspunkt, das leuchtet den Spielern ein, danach spielen sie auch die Figuren auch passend.

 

1. Gesamtregelwerke, keine Aufsplittung. Damit Neulinge nicht abgeschreckt werden und das Buch nicht so dick wird hätte ich folgende Lösung. Magiebuch 1 (z.B. alle Zauber der Stufe 1-3), Magiebuch 2 (z.B. alle Zauber der Stufe 4-6), Magiebuch 3 (alle Zauber der Stufe 7+). Bei Verbessern von Fertigkeiten kann man das ähnlich machen (Verbessern bis Grad x), dafür ein paar einfache Tabellen zum Ablesen, statt der Rechnerei (ausgenommen 1/2 oder x2 für Grundwissen der Klasse und Ausnahmewissen der Klassen).

2. Begriffe, einheitlich. Ja, heilen als Druide und heilen als Priester, ... ist etwas anderes, doch zum Ende wird 1W6 zum Heilen gewürfelt, da reicht ein Begriff, ggf. mit dem Zusatz göttlich, ... um mehr Heilung zu erlauben.

3. Der Druck, es wird oft das gleiche Quellenbuch im neuen System gedruckt. So groß sind die Unterschiede zwischen den Versionen nicht. Da sollte besser ein rotierendes und ergänzendes Drucken der Quellenbücher sein, als ein wiederholen des Quellenbuches bei der nächsen Version. Auch ein Nachdruck auf gewünschte Bücher sollte möglich sein. Vielleicht kann man über Branwens Shop eine Möglichkeit einrichten von "Vorbestellungen" einrichten und bei der benötigten Stückzahl den Druck machen. So sehen die Spieler auch nur 5 Spieler wollen ein Werk, deshalb wird es nicht neu aufgelegt.

Der Spielleiterschirm auf M-aktuell ist ebenfalls hilfreich.

4. Neue Abenteuer, in den Geschäften hört man: "Midgard habe ich rausgenommen, da erscheit zuwenig Neues, die Spieler kaufen deshalb das System xy".

5. Kampf und Fertigkeiten: Magie wird in vielen Werken mit vielen Seiten beschrieben (übrigens Homukulus und Dämunkulus Herstellung fehlt in der Ausführung wie Golem, ... Herstellung und Erlernung beschrieben wird), Fertigkeiten und Kampf ist dagegen nur ein kleiner Teil. Dabei ist Magie in Midgard nicht der Schwerpunkt sondern die Fertigkeiten die Jeder (Händler, Soldat, Koch, ...) beherrscht. Gerade auf Con´s sind soziale Fertigkeiten wichtig da die Figuren aus unterschiedlichen Regionen Midgards kommen. (Bei M4 waren Beispiele wie die Sätze mit Fertigkeit Sprache 5, 6-8, ...klingen.) Ein Ablaufplan (wie bei einer Programmsteuerung) eines Kampfes, insbesondere von besonderen Kampfsituationen wäre hilfreich. Was alles gehört in Landeskunde (Geografie, Sitten, Geschichte, ...?), ... ein paar Beispiele mehr wären nützlich. Vielleicht auch mehr zum Alltag der Figuren über Bezahlung und Treue der Diener, Ansehen in der Stadt, Familie und Altern der Figuren. Lagerbau und Schutz des Lagers, wer kann kochen oder schlachten, ... .

Einige Spieler wollen Warenströme in Midgard wissen, wo erhalte ich welche Rohstoffe, um etwas herzustellen (Abenteuerstart).

 

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so, meine Top 5 Änderungswünsche an M5 - also nicht Sachen, die noch fehlen in M5.

1. "SC und NSC sind gleich" - Keine Regeln mehr, die nur für NSC sind oder SC können dies nicht.

2. "Lernkosten reduzieren"  - Der Fehler von M1 nach M2, die Goldkosten NICHT durch 10 zu teilen, endlich beheben. Also weg mit dem komplizierten M5 Lernkosten pro LE/TE, sondern wie bei M4, aber eben durch 10.

3. "Automatische Grad Steigerung" - Weg damit! Abwehr/AP/Zaubern Steigerungen müssen wie in M4 wieder bezahlt werden.

4. "Rücknahme überflüssiger Zauberänderungen" - 50% kleinkram-Änderungen von M4 nach M5! Zurücknahmen wieder an M4 angleichen

5. Wiedereinführung von "Übermacht" als EP-Modifikator . Zur Zeit ist es egal, ob ich gegen 1 oder 4 Wachen gleichzeitig kämpfe.
 

weiteres...

"Blitze schleudern" - nur ein Blitz pro Opfer.

"Illusionskosten bei magischen Artefakten" - Magische Waffen und Artefakte im Kauf viel zu billig. Erhöhen

"Kampfkosten wieder pro Waffe statt pro Gruppe" - das erhöht den Wert eines Kriegers. Warum noch einen Krieger in M5 spielen?

"Gaukeln/Werfen/Fangen"  - Rücknahme

"140->70 Fertigkeiten" - nur ca. 10 überflüssige Fertigkeiten rausnehmen, erst dachte ich, Fertikgieten zusammenlegen macht die Sache einfacher, jetzt merke ich, viele Fertigkeiten schaffen individuelle Charaktere, keine Wollmilchsäue. (Von Springen bei Geländelauf will ich gar nicht anfangen).

Klare Trennung: Regel <> Weltbeschreibung.

Mikromanagement - Abbau

Abschaffung Glückspunkte - Vereinfachung GG

 

 

Neues.. (was eben noch fehlt):

Meister der Spähren - Beschwörer und das Drumherum

Bestiarium

Abenteuer

 

was nicht:

Fernkampf ist OK so, nicht zu starkt und nicht zu schwach

Bewegung und Kampf sind zur Zeit in M4 und M5 gar nicht getrennt, daher braucht es gar keine Änderugen daran!

 

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Hier mal meine wichtigsten Wünsche:

1) Weg mit dem W100 und den Prüfwürfen, Attribute auf W20 umstellen, nur noch EWs und WWs. Auf Tabellen darf meinetwegen weiterhin mit W100 gewürfelt werden, muss aber nicht!

2) Entschärefen/Umarbeiten der Tabelle für kritischen Schaden.

  • Streichen des Eintrages "Keine weiterem Auswirkungen", das ist langweilig.
  • Streichen des Eintrages "Sofortiger Tod", auch blöd.
  • Entschärfen der anderen Einträge:
    Grundsätzlich sollten die betroffenen Körperteile max. ein Tag beeinträchtigt sein, nach erfolgreichen Einsatz von Heilen eventuell sogar sofort wieder fit. Aufgrund eines unglücklichen Wurfes möchte ich nicht für mehrere Tage aus dem Abenteuer raus sein.
    Ich könnte mich eventuell damit abfinden das weitreichende Einschränkungen bei wirklichen schweren kritischen Treffern (hoher LP verlust) eintreten.

3) Mehr Optionen im Kampf, z.B. gezielter Hieb. Hierbei gleiche Regeln für Nahkampf und Fernkampf.

4) Einige eher komplizierte Regelstellen umarbeiten/streichen, z.B. Handgemenge, Schießen auf kleine Ziele.

5)  Gleicher Wertebereich (z.B. +8 bis +18) und gleiche Steigerungskosten für alle Fertigkeiten, Die Klasse der Spielfigur kann natürlich weiterhin einfluss auf die Lern/Steigerungskosten haben!

Auch stimme ich Rosendorns Punkte 2+3 mit vollem Herzen zu!

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Na, dann auch meine 50ct. Da es ja wohl sinnvoll ist, das vorrangig aufzuzeigen, wo man selber Hausregeln eingeführt hat, versuche ich mal, diese in 5 Punkte zu fassen:

1; Charaktererschaffung: mehr Flexibilität und sinnvollere Aufspaltung: einem Saddhu, der nur waffenlos kämpfen soll, 6 LP auf Waffenfertigkeiten zu geben, ist in meinen Augen nicht durchdacht. Ein Spitzbub, der mit Messer und Wurfmesser das Auslangen findet, auf 20 LP für Waffen festzunageln, ist spaßtötend. Hier wäre eine sinnvollere Möglichkeit, LE zu verschieben, wünschenswert.

2; Lern- und Steigerungsregeln, so wie wirtschaftliche Kosten: hier wurde schon genannt, dass einfach zu viel Gold im Umlauf ist. Vielleicht sollte man stärker betonen, wozu das Gold benötigt wird (aus den Kosten für Lehrmeister alleine lässt sich das jedenfalls nicht ablesen), und auch für goldarme Umgebungen könnte man alternative Kosten angeben (als Grenzbereiche). Ebenso eine Trennung von pauschalen Kosten für wissensintensive Fertigkeiten und einfache Übungsfertigkeiten. Damit ließe sich schon sehr viel gewinnen.

Außerdem sollten die verlernten Punkte wieder mit in den Grad eingehen  (nicht ausschließlich, aber zusätzlich) und die Gradgrenzen dafür angehoben werden.

3; Aufhebung der unscharfen Trennung NSF - SF. NSF sollen wertemäßig nachvollziehbar sein (wie das in DM ja schon angesprochen wurde), und SF sollen alle Möglichkeiten von NSF offenstehen. Oft reicht es dabei ja, bestehende Regeln zu extrapolieren, wie bei der Artefakterschaffung.

4; Kampfregeln: auch hier ist das starre System nicht zielführend, das Midgard mMn seit Beginn durchzieht. Um eine bessere Trennung von Spielerkönnen und Figurenkönnen zu bekommen, gibt es bei mir die Aufwertung der Fertigkeit Kampftaktik. (In M5 Trennung von Kampftaktik und Anführen). Alle schon von Vorschreibern oben genannten Optionen lassen sich dadurch problemlos umsetzen. Kampftaktik in Verbindung mit Fähigkeiten wie Geländelauf und Akrobatik kann die Kämpfe dynamischer machen und den Kontrollbereich aushebeln, und in Verbindung mit Anführen können auch mehrere Kämpfer einer Partei coole Ideen durchbringen - vorausgesetzt, ein Fertigkeitenduell gelingt. Regeln zu solchen Fertigkeitenduellen gibt es ja schon in Midgard bei den sozialen Fertigkeiten. 

5; Das Zauber- und Magiesystem ist im Allgemeinen gut, wie aber schon richtig angesprochen gibt es nach wie vor Schwächen: seien es Notierungen, alphabetische Lernkostenlisten oder einfach zu starke Einschränkungen bei manchen Sprüchen. Da fallen auch das Mikromanagement bei Thaumaturgen hinein, dass aber so einfach wie bei normalem Zauber Material zu lösen ist, oder das Bemalen pro Körper telle mit Siegeln.

Als SL bin ich da sehr offen und gegen unnötige Einschränkungen.

Damit sind die 5 wichtigsten Punkte schon wieder vorbei. Der Rest kann dann wohl nicht soooo wichtig für mich sein. ;)

 

Bearbeitet von Galaphil
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- Angebot als bearbeitbare pdf-Version.

- Wenn Papierform, dann Regelwerk als A4-Ordner, damit man Hausregeln und nachträgliche Änderungen/Ergänzungen einordnen kann. Dann könnten z.B. auch einzelne Kapitel zum Zukauf/Nachkauf angeboten werden.

- Umfassende Tabellen: Alle Daten zu z.B. Waffen in einer umfassenden Tabelle.

- Jetzt muss ich z.B. Preis/Gewicht und Schaden (eventuell auch noch Nah/Mitte-/Fernbereich) an unterschiedlichen Stellen zusammensuchen und die Angaben braucht's wenn ein Spieler sich eine neue Waffe kauft oder erbeutet. Praktisch wäre es dann, ihm die Tabelle zu zeigen und er kann sich die Werte rausschreiben, während ich andere Spieler „bediene“.

- Tabellarium - Zusammenfassung aller Tabellen in einem Kapitel

- Kürzere Abfassung der Regel-Texte

 

Grüßle

 

Nicht ein Quellenbuch pro Landbeschreibung und dadurch die halbe Welt außen vorlassen, sondern ein Buch in dem jedes Land ein Kapitel und eine Karte/Preisliste hat. Landesbeziehungen untereinander, evtl. sowas wie Kreuzzüge, etc.

Eventuell neue Welt, Midgard einfach nebenher bestehen lassen.

 

Im Lern-Schemata die fertigen Lernkosten angeben (einer rechnet einmal alles für alle).

Für ein Abenteuer sollte jede Figur gleichviel Erfahrungspunkte erhalten. Unabhängig von ausgeführten Fertigkeiten, Kämpfen usw. (Pauschale Punkte sollen Rollenspiel fördern)

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1. Goldkosten beim Steigern durch 10 teilen.

2. Kritische Erfolge / Fehler bestätigen.

3. Überarbeitung Fernkampf: Aufwertung des normalen Fernkampfs,
Abwedeln und ggf. ersatzloses Streichen der Fertigkeit Scharfschießen (->sorgfältig zielen).
Überarbeitung Nahkampf: Wiedereinführung gestrichener Kampfoptionen evtl. auch als separat zu lernende Tricks, wie gezielter Hieb

4. Landeskunde auch unter Alltagsfertigkeiten

5. Kampfzauberer wie hier beschrieben

 

... und: Ja - das sollte Saidon und Unicum teilweise bekannt vorkommen... ;):thumbs: 

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Puh - nur 5 :nervous:

1) Weg mit Extraregeln für "ungelernte Fähigkeiten". Die kann man halt schlechter - basta. In diesem Zusammenhang weg: mit Raufe und Waloka für alle..

2) Ein Berechungs- / Erfolgsystem: Entweder ist niedrig(er) würfeln gut oder hoch (20 bzw. 100 erreichen). Ein System: also entweder nur 100% oder 20er System.

3) Gradabhängige APs weg. Das besser / schlechter Getroffenwerden spiegelt die Abwehr wider. APs sind KO-abhängig, man kommt im Gebirge oder bei Daueläufen ja auch nicht besser zurecht, weil man Kapf gelernt hat (bei den Entbehrungsregeln spielt ja auch die Ko die ausschlaggebende Rolle). Dafür Qualität der Treffer einbauen (EW:Angriff minus WW:Abwehr in Stufen; lernen von Kampfoptionen wie "heftiger Hieb"; "flinkes Ausweichen", "dreckiger Trick" o.ä.). Damit der Bauer nicht so leicht den Krieger niederhaut.

4) Lernen wie im richtigen Leben: Talent, Möglichkeiten, Zeit (etwas Geld). D.h. es sind keine EPs notwendig. Mehr Lernen durch Praxis, also Aufwertung von PP(artigem).

5) Weg mit dem Kontrollbereich.

 

Ich hätte noch ein paar Ideen ...

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Neben den vielen Dingen, die hier bereits aufgeführt wurden, meine Gedanken:

Panisch fliehen und viele andere spezielle Dinge mal vernünftig in ein spielbares System bringen... Regeln klarer und deutlicher... Wichtige Situationen klarstellen (bsp.: Trank einnehmen... Irgendwie ist mir - je mehr M5 ich lese und versuche zu verstehen - das ganze M5 zu durcheinander... Handwedeln macht D&D 5 einfacher ;)

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  • Abwehr/Parade mit den meisten Nahkampfwaffen: Weil es historisch ist und Sinn macht. Allein die Tatsache, dass jemand mit einem gefährlichen Ding vor sich rumfuchtelt, macht Angriffe schwieriger als wenn das Ziel unbewaffnet ist. Natürlich sollten Schilde weiterhin die höchsten Boni geben.
  • Deflation: Mir tut es immer etwas weh, alltäglichen Kram mit Gold bezahlen zu müssen
  • Bewegung und Handlung zusammenfassen. Das wurde schon öfters angesprochen, und ich fände es auch sinnvoll. Das ist eines der wenigen Dinge, die Pathfinder (in meinen Augen) besser macht: Standard Action, Move Action, Free Action, Single Step, Fullround Action. Zusammen mit dem Kontrollbereich (den es auch dort gibt) ist das ganze taktischer, aber immer noch sehr flüssig zu spielen.
  • Vereinfachen der Magieregeln. Ich spüre, dass in den aktuellen Magieregeln viel Herzblut steckt. Agens, Anima, die ganzen verschiedenen Weltbilder hinter Dweomer, Göttlicher Magie, und so weiter. Aber es macht das System unübersichtlich und man muss doch oft nachlesen (oder ausdiskutieren), ob das Ziel von einem bestimmten Zauber betroffen ist oder nicht. Andererseits mündet das ganze komplexe Magiesystem letztlich immer in den einen EW:Zaubern, was dann wiederum etwas schade ist. Vorschläge, wie man das Magiesystem überarbeiten könnte, wurden weiter oben schon gemacht. Da fand ich vieles sinnvoll.
  • Kampfoptionen: Wurden auch schon angesprochen. Das könnten einerseits ganz simple Dinge sein. Damit man sie nicht immer einsetzt, sollte so eine Option immer einen Aspekt stärken, die Gesamtkraft aber schwächen. Beispiele: Defensiv kämpfen (Abwehr +2, Angriff -4), weit ausholen (Schaden +2, Gegner Abwehr +4), rücksichtslos angreifen (Angriff +2, eigene Abwehr -4), und so weiter. Andererseits könnte man einigen Waffen Spezialfähigkeiten geben, um sie interessanter zu machen. Momentan ist "Schaden pro Schwierigkeit" ein zu großes Kriterium bei der Wahl der Waffe.
  • (Hier würde was mit "mehr Rüstungsoptionen" stehen, aber leider ist es keine Top-6)
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  1. Übersichtlichkeit des Regelwerks. Wurde hier von fast jedem erwähnt. Dazu gehören: Alphabetische Sortierung der Zauber, wieder Abschaffung der Dopplungen mit minimalen Wirkunterschieden, Klare Trennung zwischen Regeln und erklärendem Hintergrund und Kennzeichnung der Abschnitte, uvam...
  2. Bessere Optionen im Kampf, ohne einen "Standardkampf" komplizierter zu machen. Auch hier wurden hier im Strang schon Möglichkeiten genannt, was die Bewegungsphase und den Kontrollbereich angeht.
  3. Abschaffung des klein-klein beim Thaumaturgen.
  4. Der Grad soll wieder an den verlernten EP fest gemacht werden und alle die Charakterstärke beeinflussenden Dinge, wie Lernen von Spruchrolle und Verlernen von PP sollen in die EP einfließen, damit Charaktere gleicher EP auch ungefähr gleich mächtig sind.
  5. (Reserve)

 

Am ‎05‎.‎02‎.‎2018 um 12:57 schrieb Bruder Buck:
  1. Übersichtlichkeit des Regelwerks. Wurde hier von fast jedem erwähnt. Dazu gehören: Alphabetische Sortierung der Zauber, wieder Abschaffung der Dopplungen mit minimalen Wirkunterschieden, Klare Trennung zwischen Regeln und erklärendem Hintergrund und Kennzeichnung der Abschnitte, uvam...
  2. Bessere Optionen im Kampf, ohne einen "Standardkampf" komplizierter zu machen. Auch hier wurden hier im Strang schon Möglichkeiten genannt, was die Bewegungsphase und den Kontrollbereich angeht.
  3. Abschaffung des klein-klein beim Thaumaturgen.
  4. Der Grad soll wieder an den verlernten EP fest gemacht werden und alle die Charakterstärke beeinflussenden Dinge, wie Lernen von Spruchrolle und Verlernen von PP sollen in die EP einfließen, damit Charaktere gleicher EP auch ungefähr gleich mächtig sind.
  5. (Reserve) Regelwerk komplett, wenn es in Buchform ist. Ich kaufe ungern Bücher für 35,- € das Buch und kann nur gut damit arbeiten, wenn ich mir PDF Zusatzmaterial dazu herunter lade und ausdrucke. Ein Regelwerk sollte in einem Guss gut spielbar und komplett sein. Wegen mir darf es dann pro Buch auch 5 € mehr kosten.

Punkt 5 ergänzt.

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