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Sandbox: Helden reagieren nur


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Hi zusammen,

bei meinem Improtheaterkurs ist mir klar geworden, was bei manchen Sanboxes schief läuft. Helden benötigen äußere Anstöße - ein Problem das sie lösen können. Ohne das, sitzem sie gemütlich in der Taverne und schlürfen ihr Bier. Wenn man sich diverse Filme und Serien anschaut wird das klarer. James Bond würde gemütlich im Casino sitzen und seinen Martini schlürfen. Mac Gyver würde zu Hause hocken und Playstation zocken. 

Ausnahmen sind eventuell (h)exploration Abenteurr bzw. solche Kampagnen. 

Die Schwierigkeit beim leiten einer Sandboy ist nun, Probleme auf die Helden zunwerfen, ohne ihnen zu viel Struktur mitzugeben - sonst bewegen sie sich doch wieder nur auf den Bahnen des vom SL erdachten. 

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kann ich so durchaus nachvollziehen.

Ich sehe da aber auch ggf den schwarzen Peter bei den Spielern deren Spielfiguren eben ....

nur an der Playstation sitzen und Bier aus Martingläsern schlürfen,...

Denn ich habe es auch oft genug als SL erlebt das ich die Spieler (Nach einem Abenteuer, Nach der Lernphase - EPs Weg, Geld aber noch aussreichend vorhanden das es eigentlich keinen Grund zum arbeiten gibt)  fragte "Und? Was macht ihr als nächstes?" so als ersten Satz des Spieleabends... und sah dann in betroffene Gesichter. Selbst aktiv zu werden und zu agieren, ohne das es einen Auftraggeber (wie auch immer der ausschaut) gibt? Da haben einige Leute Probleme.

Aber - wie weit willst mit der Sache des "aktiv sein" gehen? (Weil - ich kenne auch SL's die man mit so etwas sehr leicht gegen die Wand fahren kann, wenn man den Zug aus den Schienen hebt und damit durch den Wald fährt).

Einige Spieler haben ja für ihre Spielfiguren eine Vorgeschichte, welche sie dann ggf mal forcieren. Ich könnte bei dir ja Freitag mal wieder nach der doppelt gepunkteten Alraunenwurzel suchen welche ich anführte als ich von deinen NSC's gefragt wurde "was machts du hier in unserem Wald in dieser Gottverlassenen Gegend?" das ist etwas was ich aktiv betreiben könnte. Wenn es nichts zu tun gäbe würde ich das auch ggf wieder aufgreifen.

Ich find so etwas klasse - passiert leider viel zu wenig - und wenn es halt einer nur in der Gruppe ist kommt bei mir wieder der Gerechtigkeitsfimmel durch. 

In einem klassischen System wie Midgard ist die Weltbeschreibung eben die Niesche des Spielleiters und manche Spieler sind etwas zögerlich da sich etwas hineinzudrängen und selbst Ideen zu generieren.

So, ist es die Richtung welche du hier meinst oder bin ich auch gerade auf dem Holzweg?

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HMMMM...

Guter Gedanke...

 

Also braucht ein Abenteuer eine "Initialzündung" - ist es das was du meinst?

 

Aber ist es nicht meist der "Auftraggeber" der bei Midgard diese Rolle übernimmt?

Die "Bahnen des SL" - tja ein wenig railroading (um DIESEN Begriff gleich zu Anfang zu bringen) ist notwending und unausweichlich - Schließlich steht bei jedem Szenrio doch zumindest fest WOHIN die Reise gehen soll (Befreiung der Prinzessin, Töten des Drachen, Überführen des Mörders). Auch der Anfang der Geschichte wird nur wenig Spielraum lassen. Und sind "Hinweise" zu sammeln, so bilden diese auch Fixpunkte (manchmal vielleicht sogar alternative) wo die Spieler hinmüssen.

Der SL IST halt keine ganze Welt, sondern er hat den Teil der Welt geschaffen in dem sich das Abenteuer abspielt. Wenn der SL gut ist, dann kann er mit ausbrüchen der Spieler aus diesem Rahmen umgehen - also das was er nicht vorher erdacht hat wird er improvisieren (müssen). Aber er wird immer auf den Pfad der zur Lösung zurücjkführen müssen, wenn es eine "Lösung" des Szenarios geben soll. Die Frage ist also eher wie viel Abweichung vom Rahmen kann(will) er zulassen.

 

Eine "Free form" Kampagne ist meines Erachtens das wirklich schwierigste von allen.

 

Dazu muss der Spielleiter VIEL investieren und bereit sein, dass manches was er ausgearbeitet hat nicht Eingang in die Kampagne findet.

 

Ich stimme zu Helden reagieren nur - aber das tun "wirkliche" Menschen auch... Eigentllich nicht das Problem, aber wichtig ist es jede Reaktion entsprechend zu beantworten und nicht der Meinung sein "es gibt nur eine mögliche Reaktion".

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Hallo Unicum!

vor 5 Minuten schrieb Unicum:

Ich sehe da aber auch ggf den schwarzen Peter bei den Spielern deren Spielfiguren eben ....

Ach, das würde ich gar nicht so negativ ausdrücken, sondern eher die gemeinsame Verantwortung sämtlicher Mitspieler (Spielleiter & Spieler) in diesem Punkt hervorheben. Letztlich sollte man sich intern abstimmen, wie weit man sich hier aufeinander zu bewegt, um ein gemeinsames Abenteuer anzustoßen.

In jeder meiner drei Gruppen läuft das anders. Die eine trifft sich unter der Woche für wenige Stunden, da will man zügig loslegen und sicht nicht selbst um eine Auftragsbeschaffung kümmern; klare Vorgaben seitens der Spielleitung sind da ausgesprochen hilfreich. Die anderen beiden Gruppen agieren da zwar deutlich freier, doch bieten die Spielleiter eigentlich immer einen Aufhänger an - denn auch in einer Sandbox hat man manche Bereiche schlicht besser ausgearbeitet als andere. Es kommt eben auch darauf an, wie gut ein Spielleiter improvisieren kann und will.

Letztlich erscheint es erstrebenswert, in diesem Punkt eine gemeinsame Erwartungshaltung zu erzeugen, damit niemand darauf wartet, dass die jeweils andere Seite den ersten Schritt macht. Hier sind eingespielte Gruppen sicherlich im Vorteil und ich tendiere zu der Ansicht, dass je unbekannter meine Mitspieler sind, desto eher würde ich mich als Spielleiter in der Pflicht sehen, das gemeinsame Spiel ins Rollen zu bringen.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Ich habe bisher als Spieler nur eine Sandbox-Erfahrung bei @Leachlain ay Almhuin. Dort war es so, dass die Spielfiguren am Ort verankert waren und (natürlich) vieles mitbekommen haben was in Ihrer Stadt passiert. Das hat es uns leicht gemacht Eigeninitiative zu entwickeln weil wir uns einen oder gar mehrere für uns interessante Punkte herauspicken konnten.

Übertragen auf die Situation nach der Lernphase: Während dieser Zeit kriegen die Figuren ja auch in einer fremden Stadt das eine oder andere Gerücht mit. Wie man das darstellt sollte die Gruppe intern klären.

- Gibt der SL diese Gerüchte vor? Dann sind wir auf dem von Abd angesprochenen Weg der vom SL erdachten Bahnen.

- Die Spieler kriegen erzählerische Freiheiten? Dann können sie sich auch Ereignisse einfallen lassen, die sie als Gerücht vernommen haben, die die Welt des SL "sprengen" oder auf ungewollte Pfade lenken. Ok, letztlich kann es natürlich auch nur ein Gerücht ohne Substanz gewesen sein.

- Die SC haben Charakterimmanente Ziele und gehen diesen nach solange es keine äußeren Anregungen gibt. Vorteil: Der SL kennt diese Ziele und kann sich leichter darauf einstellen.

Soweit meine ersten, spontanen Gedanken.

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Hallo Unicum!

vor 40 Minuten schrieb Unicum:

Denn ich habe es auch oft genug als SL erlebt das ich die Spieler (Nach einem Abenteuer, Nach der Lernphase - EPs Weg, Geld aber noch aussreichend vorhanden das es eigentlich keinen Grund zum arbeiten gibt)  fragte "Und? Was macht ihr als nächstes?" so als ersten Satz des Spieleabends... und sah dann in betroffene Gesichter. Selbst aktiv zu werden und zu agieren, ohne das es einen Auftraggeber (wie auch immer der ausschaut) gibt? Da haben einige Leute Probleme.

Ich finde diesen Satz als Auftakt einer Sitzung ebenfalls befremdlich. Besser gefällt er mir am Ende eines Spieltages, damit man dem Spielleiter eine Idee als gewünschte Hausaufgabe mitgeben kann.

Als Spieler möchte ich am Spieltisch etwas erleben. Bei vielen mir bekannten Spielleitern funktioniert das nur, wenn sich diese auf eine Handlung vorbereitet haben. Da nutzt mir das gut gemeinte Angebot, alles machen zu können, wenig - ich will die Action, die uns allen die Spielfreude bereitet! Dazu gehört nicht, dauerhaft den Alltag meiner Figuren zu mimen oder die abendliche Jagd auf einer Reise zu einer eigenen Abenteuerepisode ausarten zu lassen. Wenn ich dann merke, dass der Spielleiter zwar auf sämtliche meiner Vorschläge eingeht, dabei aber nichts Aufregendes herumkommt, wäre mir eine klare Ansage lieber, wo denn nun der gesuchte Spielspaß zu finden ist. Dabei geht es mir sicherlich nicht um Dauerbespaßung, sondern eine erkennbare Struktur, die mittelfristig Spielfreude generieren kann.

Daher reagiere ich auf derartige Fragen mit ihrem damit verbundenen Angebot sehr zurückhaltend - vor allem auf Cons, wo man den Spielleiter möglicherweise nicht kennt. Zu oft schon arteten derartige Freiheiten in Langeweile aus - oder zumindest in eine einseitige Spielfreude, die längst nicht von allen Mitspielern geteilt wurde. Letztlich läuft es aber wieder auf die bereits angesprochene gemeinsame Erwartungshaltung hinaus.

Wüsste ich, dass ich bei einem Spielleiter bei allen Handlungsrichtungen auf tolle Spielerlebnisse kommen würde, wäre ich im Hinblick auf das Eingangsthema sicherlich kein passiver Spieler dieser Runde.

Liebe Grüße, Fimolas!

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vor 56 Minuten schrieb Unicum:

Denn ich habe es auch oft genug als SL erlebt das ich die Spieler (Nach einem Abenteuer, Nach der Lernphase - EPs Weg, Geld aber noch aussreichend vorhanden das es eigentlich keinen Grund zum arbeiten gibt)  fragte "Und? Was macht ihr als nächstes?" so als ersten Satz des Spieleabends... und sah dann in betroffene Gesichter. Selbst aktiv zu werden und zu agieren, ohne das es einen Auftraggeber (wie auch immer der ausschaut) gibt? Da haben einige Leute Probleme.

Die Probleme kann ich verstehen. Die bestätigen meine obige These. Die Helden (oder meinetwegen neutraler: Protagonisten) brauchen einen von außen hereingetragenen Konflikt. Ohne den werden sie nicht tätig. Ob das jetzt der Spielleiter oder die Spieler auf der Metaebene machen ist nicht wichtig. Einfach fragen: "Und was macht ihr jetzt" würde eine ähnliche Reaktion auf mein Gesicht zaubern. Entweder bietet die Spielwelt noch offene Konflikte, dann ist es einfach, oder sie müssen erst noch geschaffen werden. Das bedarf der Vorbereitung.

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Hallo Abd!

In meiner Gruppe (aktuell Schandmaul-Kampagne) vermeide ich es nach Möglichkeit, in eine Leerlaufphase zu geraten, die erneute Anschubenergie erfordern würde. Die Spieler haben immer etwas zu tun oder geplant, sodass sich ein Gefühl reinen Reagierens nicht einstellt. Allerdings habe ich zugunsten dieser Konzeptionierung den Zeitfaktor der Lern- und Steigerungsregeln komplett gestrichen - andernfalls würde es mir den stringenten Handlungsfaden zerreißen.

Liebe Grüße, Fimolas!

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vor 1 Minute schrieb Fimolas:

Hallo Abd!

In meiner Gruppe (aktuell Schandmaul-Kampagne) vermeide ich es nach Möglichkeit, in eine Leerlaufphase zu geraten, die erneute Anschubenergie erfordern würde. Die Spieler haben immer etwas zu tun oder geplant, sodass sich ein Gefühl reinen Reagierens nicht einstellt. Allerdings habe ich zugunsten dieser Konzeptionierung den Zeitfaktor der Lern- und Steigerungsregeln komplett gestrichen - andernfalls würde es mir den stringenten Handlungsfaden zerreißen.

Liebe Grüße, Fimolas!

Gefühl des Reagierens? Versteh ich nicht. Abenteurer reagieren immer nur auf Herausforderungen die von außen kommen - ob real oder eingebildet. Das ist selbst bei den eingangs erwähnten (h)explorations-Abenteuern so. Ne gute Sandbox zeichnet sich dadurch aus, dass Probleme einfach generiert bzw. aktiviert werden können.

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wenn es nur einen Trigger Der Form "Warum sollte ich nicht faul sein" braucht, dann geht ihnen einfach dass Geld für die Lebenshaltungskosten aus. Sie müssen sich irgentwie mit Der Außenwelt auseinandersetzten. Wenn die Abenteurer dann etwas weniger spannendes Tun, dann muss der SL Ereignisse einbauen, die Für die Spielerfiguren Relevant sind (hier ist die Kenntnis der Figurenhintergründe Gefragt) dass sollte aber auch nicht so schwer sein.

Wichtig ist, immer weiter zu beschreiben. Wenn die Spieler einen gewisse Zeit nichts tun, dann heißt dass nicht, dass die Welt um sie stehen bleiben. Ich habe als SL immer Offene Handlungsstränge, in denen gewisse Dinge passieren, wenn die Spieler eine gewisse Zeit nicht eingreifen. Ob die Figuren das mitbekommen hängt davon ab, ob sie da sind. ob es sie Interessiert, und ob sie eingreifen ist ihnen überlassen.

Aber der Spielleiter muss gewisse Konflikte anbieten. Niemand spielt Rollenspiel, weil er so gerne eine Durchschnittliche, Gleichmäßige Problemfreie Welt vor sich hat. Das heißt auch beim Sandboxing wird immer noch die vom Spielleiter konzipierte Welt bespielt, und es werden die Von ihm beschriebenen Spannungen und Problem überwunden. Zusätzlich zu den Spannungen und Problemen, die sich aus ihren Charaktären ergeben. Sanboxing ist nicht dass der SL keinen Anstoß bietet. Sandboxing heißt, dass die Spieler nicht gezwungen werden, sich um ein Problem zu kümmern, und dass der Spielleiter nicht die Handlungen der Spieler zu Planen versucht, oder in Bahnen zu lenken. eine Sandbox ist aber trotzdem kein Leeres Blatt Papier.
Im Zweifelsfall: Eine Sandbox sollte auch zulassen, dass die Spieler nach einem Auftraggeber suchen, der sie führ irgendetwas bezahlt, und darüber in einen Neuen Handlungsstrang hineingeraten. Und Geld braucht man fast immer.

Eins ist vielleicht noch hilfreich: wenn du merkst, dass die Handlungsstränge die die Spielerfiguren noch interessieren Weniger werden, dann kündige dass schon eine Sitzung vorher an, sodass deine Spieler sich die Ganze Woche/den Ganzen Monat... schon Vorbereitend mit der frage was will mein Char eigentlich beschäftigen können, und dann mit einer Frage wie "Was tut ihr als nächstes" nicht ins kalte Wasser Geworfen. Wenn man dann Ideen hat, dann kann auch mal ein Methadiskurs stattfinden, wo es dann nicht darum geht, ob ein Handlungsstrang sinnvoll ist, sondern darum ob er Spannend wird.

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vor 53 Minuten schrieb Fimolas:

Ach, das würde ich gar nicht so negativ ausdrücken, sondern eher die gemeinsame Verantwortung sämtlicher Mitspieler (Spielleiter & Spieler) in diesem Punkt hervorheben.

Deswegen das "auch"

Trozdem bleib ich dabei, meist kommt das Agieren vom Spielleiter. Er gibt vor was passiert und dan reagieren die Spielfiguren.

Eine Gefahr welche ich ab und an sehe sind das es in richtung einzelaktion abgleitet, etwa wenn der Dieb in der Gruppe aktiv sagt: "Ich nehem das nächste Handelshaus das ich sehe aus,..."

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Ob so ein freies Spiel funktioniert oder nicht, liegt an beiden Parteien. Die Spieler müssen sich für mehr interessieren als reine Abenteuerlöserei; sie müssen Spaß daran haben, mit scheinbar unwichtigen NSC zu interagieren und/oder ihre Charaktere mit genügend Leben gefüllt haben oder füllen wollen, um auch Ziele und Wünsche jenseits von EP, Ruhm, Reichtum, Artefakten usw. zu entwicklen. Kämpfe und Wettbererbe dürfen nicht das erklärte Highlight des Abends sein, weil es vielleicht keine gibt. Statt dessen muss ihr Spiel dem SL ermöglichen, irgendwo einzuhaken und mehr daraus zu machen.

Ein ganz einfaches, bodenständiges Beispiel: Spieler 1 äußert den Wunsch, mit seinem SC eine abgefahrene Fremdsprache zu lernen, um jemanden damit zu beeindrucken, dessen Respekt ihm wichtig ist. Der SL sagt eben nicht nur "geht" oder "geht nicht", sondern überlegt sich eine kleine Aufgabe dazu. Sagen wir, der arme SC muss den einzigen, aber leider extrem misanthropischen Fremdsprache-Muttersprachler in der Stadt aufsuchen und ihn irgendwie überzeugen, ihn zu unterrichten.

Das erfordert Improvisationstalent beim SL (wenn auch kein übermenschliches) und

- Spaß des Spielers an der Sache,

- Spaß des Spielers daran, die Angelegenheit mit mehr als einem mehr oder weniger aufwändig umbastelten "Ich würfle Beredsamkeit" zu regeln und

- Spaß des Spielers daran, die Mitspieler mit ins Boot zu holen und sich gemeinsam mit ihnen richtig was einfallen zu lassen, um den Motzkopp rumzukriegen. Also nicht Min-Max-Prinzip, sondern mehr Freude am Weg als am Ziel.

Natürlich erfordert es auch die freudige Bereitschaft der Mitspieler, den Kumpel zu unterstützen, und zwar unentgeltlich und aus reiner Freundschaft. Überhaupt funtkioniert das ganze am besten dann, wenn Spieler und SL untereinander befreundet sind, sich gut kennen und auch mal Fünfe gerade sein lassen können, wenn es irgendwo hakt und es beispielsweise einen kleinen Logikfehler gibt. Für einen Con ist 'ne Sandbox in der Tat nix.

Was kann unser Sprachenschüler nun  für den Lehrer tun? Der mürrische Lehrer will nichts von ihm wissen, nicht mal mit ihm reden. Jetzt liegt es an der Gruppe: Will sie herausfinden, womit man den Kerl ködern kann? Beschließen sie, ein bisschen in der Nachbarschaft herumfragen? Weiten sie die Recherche aus? Auf den Arbeitsplatz des Lehrers? Seine Lieblingskneipe? Während sie so diskutieren, kann der SL sich über seine nächsten Schritte klar werden: Soll der Lehrer eine Exfrau haben, die ihn mit Pauken und Trompeten verlassen hat? Könnte die Lösung sein, dass die SC die beiden wieder zusammenbringen? Oder wird der unwillige Lehrer vielleicht weich, wenn man ihm Zugang zu einem elitären Club veschafft, in den er als Ausländer sonst nicht kommt? Wer muss überredet / überzeugt werden? Oder stumpfer: Wäre es nicht nett, sich die rassistischen Assis zur Brust nehmen, die nachts des Lehrers Hausfassade mit Faschoparolen beschmieren?

Wenn man den Spielern bei ihren lauten Überlegungen zuhört oder ihre Fragen gewissermaßen "klaut" und in neue Ideen umwandelt, merkt man, was sie interessiert und  woran sie Spaß hätten. Man nimmt sozusagen ihre spontanen Gedanken auf und entwickelt eine Abenteueridee daraus. Allerdings gibt es natürlich keine Garantie, dass ein Plot dabei herauskommt, der für alle Sorten von EWs etwas bietet und tolle Belohnungen bereithält.

Aus Erfahrung weiß ich, dass freies Spiel nur in wenigen Gruppen gut funktioniert, weil es viele SL als stressig empfinden, sich nicht vorbereiten zu können und weil viele Spieler von zuviel Freiheit erschlagen werden oder (aus Gewohnheit) zu passiv für solche Abenteuer sind. Speziell Spieler, die nie spielleiten, können sehr ungnädig werden, wenn sie nicht unterhalten werden. Dann sollte man sie nicht zwingen und das Sandboxen an den Nagel hängen, denn sonst wird es sehr frustrierend für alle.

Bearbeitet von donnawetta
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Ich finde die Analogie der Sandbox sehr gut. So ein Sandkasten ist für Kinder - äh - Spieler ja erst mal nur ein Platz zum Austoben, was irgendwann oder auch recht schnell fad wird. Wirft man (Spielleiter) ein paar Förmchen, Schaufel und Eimer in den Sandkasten, geht der Spaß erst richtig los.

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4 hours ago, Fimolas said:

Ich finde diesen Satz als Auftakt einer Sitzung ebenfalls befremdlich. Besser gefällt er mir am Ende eines Spieltages, damit man dem Spielleiter eine Idee als gewünschte Hausaufgabe mitgeben kann.

Ja! Genau! Ich habe in meinen fortlaufenden SL-Notizen inzwischen so ca. 3 Seiten, auf denen ich vorbereitend niedergeschrieben habe, "wenn die Spieler sich an ihre Aktion xyz vor zwei Monaten erinnern und da mal wieder nachfragen, hier ist das Ergebnis". Und ich bin trotzdem extrem dankbar, wenn mir die Spieler - sei's im Spiel, sei es "Meta" in der Gruppe, Hinweise darauf geben, in welche Richtung sie gerne weiter gehen möchten.

Dadurch dass ich ihnen eine Reihe von klaren Abenteueraufhängern vorgeworfen habe - im Augenblick sind es, meine ich etwas schuldbewußt, mehr, als sie gleichzeitig abarbeiten können - bin ich aber relativ sicher, zumindest in welcher Umgebung/in welcher Richtung sie sich bewegen werden, kann mich in Grenzen vorbereiten, und kriege eine 3-5 Stunden-Sitzung (wir spielen ziemlich ausführlich - die Kampagne läuft seit Jahren und erreicht jetzt Tag 14) dann leidlich gewuppt.

Konflikte oder potenzielle Abenteueraufhänger müssen m.E. in einem Sandkasten zwingend vorhanden sein. Es funktioniert m.E. nicht, ihnen z.B. einfach eine Stadt oder eine Landschaft vorzuwerfen und zu sagen, "macht mal". Das erste Abenteuer eines Sandkastens wird vielleicht ziemlich gelenkt sein, dabei lernen sie Personen und Spannungen kennen, auf die sie sich nachher beziehen können. Oder man wirft ihnen kurz hintereinander drei Aufhänger hin und sie dürfen sich quasi einen aussuchen (womit sie sich hinsichtlich der Grundkonflikte des Sandkastens schon positionieren, womit diese Konflikte dann die weitere Handlung übernehmen können). Oder man baut das Ganze von Anfang an als Sandkasten auf und webt bereits bei der Erschaffung die Figuren in die Konflikte hinein.
Wenn es aber Konflikte gibt, dann ist es (reizvolle!) Aufgabe der Spieler, Prioritäten zu setzen, Ziele zu verfolgen, Positionen zu beziehen. Dann kann ein Sandkasten mehr sein als nur eine Serie von Abenteuern. Da fühle ich mich als Spieler dann ganz toll (echt) - weil ich wirklich selbst die Geschichte mit schreiben darf, auch bis ganz tief an der Wurzel.

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vor 5 Stunden schrieb Fimolas:

Ich finde diesen Satz als Auftakt einer Sitzung ebenfalls befremdlich. Besser gefällt er mir am Ende eines Spieltages, damit man dem Spielleiter eine Idee als gewünschte Hausaufgabe mitgeben kann.

Prinzipiell geht es mir bei dem Satz aber darum als SL nicht immer den Spielern Vorgaben zu machen.

Also die Möglichkeit das ...

vor 5 Stunden schrieb Fimolas:

 die gemeinsame Verantwortung sämtlicher Mitspieler (Spielleiter & Spieler)

... auch mal von den Spielern getragen wird.

Denn so wie der SL seine "Hausaufgaben" macht, so können auch die Spieler zwischen den Sitzungen nachdenken - und haben dann vieleicht gänzlich andere Ideen wie am lezten Spielabend.

(Ja das kann dann wieder SL's die nicht gerne Improvisieren vor Probleme stellen, aber das soll hier denke ich nicht das thema sein, gehen wir mal von einem kompetenten SL aus für den das kein problem ist,... (oder machen einen neuen Strang auf).)

---

In der hinsicht ist Spielleiterloses Rollenspiel vieleicht auch etwas das man betrachten sollte. Da kommen eben die impulse was gespielt wird - nur von den Spielern und nicht von einem nicht vorhandenen SL,...

 

 

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Es hängt sehr viel davon ab, wie man spielt. Es gibt Charaktere, die man vielleicht "Abenteuer-Bewältigungs-Maschine" nennen kann. Sie bestehen aus Fertigkeiten und Ausrüstung. Beides ist so aufeinander abgestimmt, um mit einer möglichst hohen Wahrscheinlichkeit Abenteuer überstehen zu können. Menschliche Regungen und Motive fehlen oft. Ich rede von den Figuren, nicht von deren Spielern.

Und es gibt andere Figuren, Charaktere mit Charakter. Ich nenne sie mal - etwas sperrig - "Mensch-Simulation". Diese haben (fiktive) Ängste, Spleens, Hobbys, Charakterschwächen, und so weiter. Und vor allem haben sie - fast zwangsläufig - Wünsche und Ziele.

Ich glaube es ist klar, welche Figuren für eine Sandbox geeignet sind, und welche nicht. :)

Disclaimer: Ich habe meine Präferenzen, möchte aber betonen, dass jede Art von Rollenspiel richtig ist, sofern sie allen Beteiligten Spaß macht. Ich wollte nur zeigen, dass Sandbox-Rollenpiel nicht für jede Gruppe das richtige ist.

Bearbeitet von Knispik
Rechtschreibung
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4 minutes ago, Knispik said:

Es hängt sehr viel davon ab, wie man spielt. Es gibt Charaktere, die man vielleicht "Abenteuer-Bewältigungs-Maschine" nennen kann. Sie bestehen aus Fertigkeiten und Ausrüstung. Beides ist so aufeinander abgestimmt, um mit einer möglichst hohen Wahrscheinlichkeit Abenteuer überstehen zu können. Menschliche Regungen und Motive fehlen oft. Ich rede von den Figuren, nicht von deren Spielern.

Und es gibt andere Figuren, Charaktere mit Charakter. Ich nenne sie mal - etwas sperrig - "Mensch-Simulation". Diese haben (fiktive) Ängste, Spleens, Hobbys, Charakterschwächen, und so weiter. Und vor allem haben sie - fast zwangsläufig - Wünsche und Ziele.

Ich glaube es ist klar, welche Figuren für eine Sandbox geeignet sind, und welche nicht. :)

Disclaimer: Ich habe meine Präferenzen, möchte aber betonen, dass jede Art von Rollenspiel richtig ist, sofern sie allen Beteiligten Spaß macht. Ich wollte nur zeigen, dass Sandbox-Rollenpiel nicht für jede Gruppe das richtige ist.

Seh' ich gar nicht so. Auch in einem Sandkasten gibt es Aufhänger, Konflikte, Aufgaben zu lösen - genug zu tun für "ABM"s (ich hab grad eine in einem Sandkasten, der hat da ganz gut zu tun. Ich habe auch ein paar Figuren, die in die Richtung gehen - einen Schamanen, einen Zauberkrämer - die dürfen aber gerne auch Charakter haben).

Ein Sandkasten ist nicht das Richtige für Gruppen, die nicht selbst die Initiative ergreifen wollen und die keine Prioritätsentscheidungen treffen wollen. Es gibt Gruppen und Situationen, da sagt man, ich will jetzt nichts Kompliziertes, ich will ran an die Monster und was plattmachen. Das kaaaaann man auch in einen Sandkasten einbringen, aber das kann man auch einfacher haben.

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Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man bei Spielern ziemlich schnell Bedürfnisse wecken kann, stellt man eine Günstige Gelegenheit in Aussicht. Sind Spieler erstmal triebgesteuert ist Ader Eigenantrieb kein Problem mehr. Schwierig stelle ich es mir nur vor, wenn die Spielfiguren schon zu sehr gesättigt sind.  

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vor 25 Minuten schrieb Jacki:

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man bei Spielern ziemlich schnell Bedürfnisse wecken kann, stellt man eine Günstige Gelegenheit in Aussicht. Sind Spieler erstmal triebgesteuert ist Ader Eigenantrieb kein Problem mehr. Schwierig stelle ich es mir nur vor, wenn die Spielfiguren schon zu sehr gesättigt sind.  

Nun ich denke das mit den Trieben hat man auch in einer "Nicht-Sandbox": Trieb: Gier - der Auftraggeber muss was springen lassen, Kohle her und so,... Als kleines Schmankerl macht Mann(Tm) sich dann noch in der Kneipe an die Schankmaid ran,... (ob das dann aber eine Aktion des Spielers ist, oder eine Reaktion auf die Aussicht "eine junge hübsche Schankmaid",... - etwas anderes ist es wenn der SL die Schankmaid nicht erwähnt,...)

Ein klitzekleine Spielerinitiierte Aktion,... (Aber auch :plain: echt klischéééé).

Ich hab in meiner letzten Kampagne einfach etwa in der Mitte mal den Goldsegen ausgeschüttet - 100.000 GS (unter M4 wobei ich keine EP ausgeschüttet habe sondern GFP - also alles direkt zum Verteilen, Geld brauchte man nur für Ausgaben und nicht zum lernen) - die Spielfiguren waren also goldmäsig "Satt". Aus Eigenantrieb gab es dann Einkaufstouren und es wurden für das kleine Lehen Leute und Baumaterial gekauft. Insbesondere das hat eigentlich dazu geführt das die Spieler am ehesten von sich aktiv wurden. Da ist etwas um dass sie sich kümmern müssen.

In einer anderen Kampagne (D&D3.5) hatten wir eine eigene Burg im Grenzland über einer mithrillmiene gebaut)- und auch das förderte meines Erachtens den Antrieb selbst etwas zu unternehmen - Verbündete schaffen, Rohstoffquellen erschließen,... (und man lernt auch mal Zauber die man ansonsten den NSC überlassen würde - also so etwas wie (wieder Midgard) "heimstein" oder "Golem schaffen").

 

Aber wie bekommt man Spieler dazu aktiver zu werden? Können sie auch 'zu aktiv' sein?

Auf den vorlezten Rollenspieltagen meines Spielvereines habe ich ein WiredWest Abenteuer angeboten. Eine Spielerin war ein echter Rollenspielneuling. Bei der ersten Begegnung mit "Dem übernatürlichen" meinte sie dann das ihre Figur (Eine Chinesin welche in der Stadt den China-Wok (für die chinesischen Arbeiter in der lokalen Goldmine) und die Wäscherei führt, - natürlich im gleichen Haus und natürlich gibt es nur einen Kessel) "Ich gehe nach Hause und hole mir das altchinesische Zauberbuch das da im Regal steht."

Ich fand die Aktion als SL eigentlich klasse - es war in der Sandbox des Abenteuers nachdem ich es 14x geleitet hatte wieder etwas neues, inovatives - aber eigentlich auch "zu viel des guten".

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Ich hatte meinen Gruppen früher meist eine kleine Burg im Wiederaufbau mit einer kleinen dazugehörigen Ortschaft übertragen. Abgelegen. Abgeschieden. Die Abenteuer versuchte ich im Umfeld anzusiedeln. Dadurch ergaben sich freundschaftliche Beziehungen und Spieler haben geholfen, obwohl die Leute sich diese Dienste nicht hätten leisten können. Zuzug. Zufriedene NSC um sich haben zu wollen war ein enormer Antrieb. Natürlich wuchs das Ansehen in der Gegend. Die Leute halfen beim Burgbau. Eins gab das Andere. Ausbau, Freundschaften pflegen und Verteidigung des erreichten war schon eine klasse Motivation.

Als das zu gut funktionierte, habe ich die Gruppe an eine andere Stelle versetzt. Damit hatte ich dann auch noch „alte Bekannte“ deren Wohlergehen den Spielern am Herz lag.

„Zu aktiv“ können Spieler da gar nicht werden, sie müssen Prioritäten setzen und Verlust in Kauf nehmen. Das muss man aber sachte steuern, das kann nach hinten losgehen. Man muss das auch auf die Spieler abstimmen. Ist jemandem das Leben der NSC egal, funktioniert's nicht.

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Eigentlich bin ich kein großer Sandboxer. Aber da ich morgen etwas sandboxiges leite, habe ich mir Zufallstabellen gemacht, was den SpF so über den Weg laufen kann (xy kommt zu Besuch / euch fällt auf, dass yz ganz unauffällig genau so steht, dass er das Gespräch belauschen kann / du hörst folgendes Gespräch mit ...). Und ich hab ein paar Aktionen terminiert, die die SpF normalerweise ganz sicher mitkriegen (am x-ten Tag klart das Wetter auf, und dann ...). 

(Zufallstabellen: Ich habe das vor mir liegen und würfele. Und dann nehme ich das, was mir gerade passend erscheint, vielleicht sogar das Ausgewürfelte. Wichtig ist nur, dass die Spieler den Eindruck haben, dass es nicht gelenkt ist.)

Zu den Sternen

Läufer

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Das erwähnte Sandboxing per "Die Abenteurer werden sesshaft" ist ein gutes Beispiel dafür, mit welchen Spielern das ganze funktioniert und mit welchen nicht: In einigen Gruppen steht die Laube nach einigen Ansagen wie "Wir nutzen unsere Beziehungen aus Abenteuer X und Y, sollen wir das ausspielen?", "Wir kaufen aus der Gruppenkasse Z, das passt so laut Regelwerk", "Wir haben X Hektar, da kommen Bauern drauf und dann reicht das Geld für den Erhalt" oder "Das Dorf wird natürlich froh sein, uns hier zu haben, wir ersetzen schließlich 10 Stadtwachen mit unserer Kampfkraft!", in anderen Gruppen bitten die Spieler geradezu um Hindernisse - nicht, weil sie masochistisch sind, sondern weil sie spielen wollen. So fragen sie z. B., ob es Schwierigkeiten mit Handwerkern, Lieferungen oder den Nachbarn gibt, diskutieren darüber, wie man dafür sorgen könnte, dass die Heimstatt sich wirtschaftlich trägt oder wie man sie mit Bordmitteln sichern kann. Sie fragen auch nicht, ob sie etwas ausspielen sollen, sie tun es einfach.

Bearbeitet von donnawetta
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  • 2 Monate später...
Am 1.2.2018 um 23:06 schrieb Serdo:

Ich finde die Analogie der Sandbox sehr gut. So ein Sandkasten ist für Kinder - äh - Spieler ja erst mal nur ein Platz zum Austoben, was irgendwann oder auch recht schnell fad wird. Wirft man (Spielleiter) ein paar Förmchen, Schaufel und Eimer in den Sandkasten, geht der Spaß erst richtig los.

Ein Spiel ohne Grenzen oder Regeln ist auch kein Spiel mehr. Erst die Herausforderungen und neuen Möglichkeiten, wie auch immer sie aussehen mögen, machen das Spiel lebendig und schaffen einen Rahmen, in dem die Spieler ihre Figuren handeln lassen können.

Bearbeitet von Fabian Wagner
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