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Hellgore

nicht moderiert MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt

Empfohlene Beiträge

Du ziehst teils unglaubliche Schlüsse, Barbarossa: Midgard müsste Marktführer sein. Ich lach mich schlapp. Es ist zu normal, als dass dies gelingen könnte und der Verlag ist zu klein.

Ja, Midgard hat, wie hier alle schon geschrieben haben, seine Fehler. Der eine hätte gerne viele Quellen, die andere größere Lücken, Rosendorn findet das Kampfsystem grottig, ich ebenfalls, andere lieben es. Usw. usf.

Teile deiner Kritik wird von Teilen hier durchaus verstanden, ähnlich gesehen oder eben teilweise haben wir hier gegenteilige Meinungen.

Es ist also mitnichten und Neffen so, dass du hier nieder gebrüllt wirst oder gar beleidigt. Ich verstehe jedenfalls die Antworten auf deine Fragen so, dass man dich ernst nimmt und sich damit auseinandersetzt. Schade, dass du das nicht erkennen kannst.

 

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Midgard ist bieder? Diese Einschätzung halte ich für sehr kurzsichtig. KanThaiPan ermöglicht Wushu, dort werden Teile der Bevölkerung zu Bestienkriegern mutiert. In Buluga sind die Fettsammler unterwegs und nutzen Ausländer als Schmiedefett; Arracht finde ich ernsthaft gruselig, auch die Kreation eines Kolosses. In Thalassa laufen Dämonen auf offener Straße rum. Das alles funktioniert aber nur, weil es auch ein schnuckeliges Gegenprogramm gibt: Kaffeekränzchen im Halfdal, geizige Schweizer Zwerge, Frauen die sich eagrel erklären dürfen und in der Gesellschaft akzeptiert werden. Midgard ist m. E. höchstens bieder, wenn es um politische Veränderung geht - aber für so etwas fehlt schlicht die Manpower (bzw. Frauenpower) bzw. gibt es Myrkgard. Bieder finde ich das Schwarze Auge - da jagt ein Klischee das andere (ich darf das sagen, ich spiele zur Zeit DSA - allerdings recht selten).

bearbeitet von Orlando Gardiner

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- Midgard ist eine biedere Welt.
"Bieder" ist vielleicht nicht das richtige Wort, für mich trifft eher "zur Zeit befriedet und machtpolitisch in der Waage".
Midgard hat wirklich wüste Zeiten hinter sich, und wer möchte, kann sich mit seiner Gruppe dorthin begeben.
Doch das Hier und jetzt spielt in einer Zeit des Friedens, die seit 800 Jahren andauert.
Ich bin froh, in einer funktionierenden Welt zu spielen, in der die Abenteurer nicht zwangsläufig in einen Strudel weltbewegender Ereignisse gerissen werden.
Andererseits schlummern genügend ungelöste Konflikte zu Füßen Midgards, in die Abenteurergruppen aller Grade verwickelt werden können.
Eine Spielwelt kurz vor oder sogar mitten in einem alles entscheidenden Krieg wäre für mich nur kurzfristig interessant.
Insofern empfinde ich Midgard nicht als bieder.
Diese Spielwelt bietet mir die Möglichkeit, Konflikte nach meinem ganz persönlichen Geschmack auszuspielen.
Meine Konflikte müssen eben gerade nicht zwangsläufig z.B. im Seemeisterkrieg münden, können es aber, wenn Spieler und ich das so wollen.

- Das Regelsystem ist lausig.
Ja klar, so wie jedes andere System auch.
Über meine Kritikpunkte kann ich mich erregen, und es hilft mir auch emotional. Und weiter?
Entweder ich wechsele das System, oder ich erstelle tonnenweise Hausregeln und verlaufe mich darin,
schaffe mir ein Magengeschwür an oder finde mich damit ab.
Denn letztendlich ist es doch so:
Ich spiele keine Regeln, ich spiele mit anderen Menschen ein Spiel.
Und wenn uns am Tisch das Spiel gefällt, dann machen wir uns die Regeln schon passend, ohne sie als einengend zu empfinden.

Spoiler

Auf meiner Arbeit habe ich mal Erstklässler bei "Monopoly" beobachtet.
Die Zahlen sagten ihnen nichts, weder die auf den "Geldscheinen", noch die auf dem Spielfeld.
Also machten sie sich ihre eigenen Regeln, ließen alle Straßenkarten links liegen, tauschten wild kleine gegen große Häuser,
verkauften sich gegenseitig Geldscheine nach Farben und stimmten ab, ob ein Mitspieler im Gefängnis sitzen müsse.
Keinem "gehörte" eine Straße, dennoch wechselten Geldscheine wild ihre Besitzer.
Trotzdem spielten sie irgendwie dieses seltsame Spiel, würfelten und zogen sehr ernsthaft über das Feld.
Sie spielten Monopoly, und sie hatten einen Heidenspaß.

- Die Kulturvorgaben sind inkonsistent und widersprüchlich.
Ja, von meiner Seite aus ganz eindeutig.
Aber nicht, weil sie auch meiner Meinung nach eine Menge irdischer Vorbilder abbilden, das ist für mich nicht entscheidend.
Diesen Umstand finde ich persönlich sogar sympathisch und anheimelnd.
Sondern weil diese Anlehnung m.M.n. offiziellerseits häufig so vehement verneint und abgelehnt wird.
Ich könnte Bücher damit füllen, wie und wo irdisch-historische Namen, Orte und Gegebenheiten 1:1 in Quellenmaterial Eingang gefunden haben,
aber offiziell wird oft so getan, als wäre etwas ganz eigenes und einzigartiges erschaffen worden.
Zumindest ist das meine persönliche Erfahrung.
So etwas mag ich nicht.

- Die Kulturvorgaben engen ein.
Das finde ich definitiv nicht.
Die Kulturbeschreibungen empfinde ich als bereichernde Hilfestellung, und häufig wünsche ich mir eine nähere Beschreibung.
Nicht nur für eine mögliche SpF, sondern vor allem für meine Umweltdarstellung als Spielleitung.

- Die Kulturbeschreibungen  sind zu locker gefasst.
Auch das empfinde ich nicht so.
Die Regelbücher und QB bilden für mich "Brückenköpfe" in einer Landschaft voller weißer Flecken, die ich mit eigenen Inhalten ausfüllen kann.
Dabei bieten sie mir einen Rahmen, der es mir ermöglicht, nach nur kurzer Rücksprache zu kulturellen Eigenheiten mit einer Figur z.B. auf einem Con zu spielen.
Wenn mir also die Kulturbeschreibungen erlauben, trotz fehlender vorheriger Kontakte mit anderen Spielern gemeinsam zu spielen,
und ich dennoch in meiner Heimrunde kulturelle Besonderheiten ausleben kann:
Dann könnte doch jeder auswärtige Midgard-Spieler nach kurzem Austausch in einer Heimrunde seine Figur spielen,
ohne nennenswerten kulturellen Anstoß zu erregen.
Und damit passen sich m.M.n. die Kulturbeschreibungen als Teil der Spielregeln ein.

Habe ich was vergessen oder falsch verstanden?

edit:

Das Kampfsystem: Was soll ich dazu sagen?
Ich nehme es nun mal in Kauf...
Aber für mich ist es völliger Mist:
Der Ablauf ist aufgezwungen und ohne jeden Spielspaß, lässt keinerlei Dynamik zu und zwingt die Mitspieler dazu,
gegen einen spontanen Sekundenschlaf anzukämpfen.

Das Lernsystem:
Mir wurde gesagt, jetzt sei es einfacher.
Bis heute scheue ich vor diesem Regelteil zurück,
M4 hat mir den Rest gegeben, und ich kam von Rolemaster.

bearbeitet von Drachenmann
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Na, ich lese gerade zur Zerstreuung die Karmodin-Kampagne von Alex durch. Hui... Da hinkt im Vergleich vieles, was hier über Midgard seitens von roten Bärten und Konsorten negativ angelastet wird. Eher das Gegenteil ist der Fall. Mir brummt vor lauter Ideen und Inhalten positiv der Schädel.

Auch was vor 25 Jahren irgendwelche Midgard-Fans geschrieben haben, kann ich heute nicht nachvollziehen. Was vor 25 Jahren war, ist lange her. Die Stellen, welche kritisiert wurden, sind längst mit Inhalten literarisch und gedanklich gefüllt worden. Wer jetzt mit der Vergangenheit argumentiert, vergisst die Gegenwart und verspielt seine Zukunft.

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vor 1 Stunde schrieb Drachenmann:

Das Lernsystem:
Mir wurde gesagt, jetzt sei es einfacher.
Bis heute scheue ich vor diesem Regelteil zurück,
M4 hat mir den Rest gegeben, und ich kam von Rolemaster.

Witzig, gerade das Lernsystem ist echt ein Vorteil. Früher musste ich in RM als SL mit einem Neuling etwa 4 Stunden einplanen, um eine neue Figur zu erschaffen.

Als ich zurück zu M4 ging, war das mit ein Grund, einfachere und schneller spielbare Figuren zu erschaffen.

In M5 brauche ich mittlerweile nur noch 10 bis 15 Minuten für eine neue Figur - und sogar einem Anfänger kann man das in unter einer Stunde erklären.

Was das Kampfsystem betrifft, da stimme ich vielen zu, da ist Midgard nicht ganz vorne dabei (um es mal vorsichtig positiv auszudrücken).

Die Kulturen finde ich dagegen.in Ordnung - wobei ich glaube, je besser man die irdischen Kulturen selbst kennt, umso schwerer wird man sich mit den oft kleinen Unterschieden tun und vielleicht ist auch gerade das das Problem einiger mit der Midgardwelt.

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@Galaphil Was ich schreibe, ist drückt ja auch nur mein völlig subjektives Empfinden aus.
Tatsächlich bin ich sogar zu blöd, um die Figurenerstellung in Savage zu begreifen.
Von daher relativiert sich meine "Kritik" an den Midgard-Regeln schon erheblich... ;)

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vor 27 Minuten schrieb Drachenmann:

@Galaphil Was ich schreibe, ist drückt ja auch nur mein völlig subjektives Empfinden aus.
Tatsächlich bin ich sogar zu blöd, um die Figurenerstellung in Savage zu begreifen.
Von daher relativiert sich meine "Kritik" an den Midgard-Regeln schon erheblich... ;)

Wie jetzt, erst bellen und dann nicht beißen? Dann solltest du an deinem Auftritt hier arbeiten. mach doch aus bunter unbissiger.

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Hallo Zusammen,

 

ich war lange nicht mehr im Forum unterwegs, auch weil es mir ein bisschen so geht wie dem Thread-Ersteller. Nach M4 ist Midgard bei mir nach und nach der Spaß an Midgard vergangen, dabei habe ich es seit 1992 gespielt und regelmäßig Gruppen aufgebaut und teilweise über mehrere Jahre geleitet.

Vor M5 gab es hier im Forum rege Diskussionen, wie man Midgard hätte entschlacken und einsteiger-freundlicher hätte gestalten können. Einige waren gut, andere weniger, aber die Baustellen waren wohl bekannt.

Stattdessen fühle ich mich als Midgard-Fan bei M5fast ein bisschen ... verarscht. Eine der größten Stärken von M4, die Vielfalt an Abenteuertypen mit der gleichzeitigen Möglichkeit, diese zu individualisieren, ist in weiten Teilen verloren gegangen (warum musste der Seefahrer weichen? Die Barbaren-Untertypen? Ich verstehe es nicht...) und alte, sinnvollere Unterteilungen (z.B. bei den Priestern) abgeschafft. Mit zusätzlichen Quellenbüchern wurden dafür ohne Not neue Abenteuertypen hinzugefügt, die im bisherigen Midgard aber gar keine Relevanz hatten und - im Gegenteil - das Gefüge der Zauberer durcheinander brachte. Statt einem "Heilen von Wunden" gibt es jetzt gefühlt ein halbes Dutzend Variationen davon, die sich nur im Detail unterscheiden. Das Kampfsystem - das ich wohlgemerkt streng nach Regelwerk gespielt und geleitet hatte - wurde nicht wesentlich vereinfacht und ist einfach nicht mehr zeitgemäß. Damit meine ich weniger das "grim&gritty"-Gefühl, LP-/AP-Trennung, Angriff & Abwehr usw. (die ich im Gegenteil für wesentliche Merkmale Midgards und Stärken des Systems halte), sondern Rundenablauf, "Handlungsrang" und taktische Optionen im Kampf. Midgard war nie mit D&D und Konsorten vergleichbar. Das es aber nach 20 Jahren auch als Kämpfer im Kampf fast nur die Option "Draufhauen" geben würde, hat mich doch sehr enttäuscht. Die Regeln zu Bewegung und Kontrollbereich waren schon immer ein Graus, sind bestenfalls für Strategiespieler geeignet und machten das Spiel eher noch unlogischer, als dass es einen Nutzen gebracht hätte.

Dazu nach wie vor Mechanismen, denen jegliches Gespür für Dramatik und Spannung abgeht und langweiligen Lösungen führen! Einem Gegner aus dem Hinterhalt einen Pfeil ins Herz jagen? Easy. Sich an ihn anzuschleichen, um seinen Schlüssel zu stehlen? Ehm, besser nicht, zu viele WMs und Risiken, GEfahr eines kritischen Fehlers (>10%, da mehrere Würfe erforderlich) usw.... Ihn hinterhältig ausschalten? Puh, nur wenn er ´abgeranzte Grad 0-Figur ausschaut...

Dazu ein Lernsystem, dass selbst im Vergleich zum ausufernden M4 intransparenter und verschlechtert wurde. Die Community hat zwar versucht, mit entsprechenden Lerntabellen Abhilfe zu schaffen (meinen Dank dafür), aber ein einfaches, eingängiges System war offenbar nicht umsetzbar. Dazu - wie schon häufiger angeführt - sinnbefreite Zauber, und Zauberer, die ihre ersten wirklich nützlichen (Kampf-)zauber gefühlt mit Grad 6 aufwärts erlernen, Weise, die nicht heilen können und Magieprozesse (und damit Magierspezialisierungen), die einer halbwissenschaftlichen Unlogik entspringen. Bis heute habe ich nicht verstanden, wann und warum ein Zauber dem Prozess "Zerstören", "Verändern", "Formen" oder "Erschaffen" zu geteilt wird. Wieso nicht einfach "Kamfp-", "Veränderungs-", "Heilungs-" und "Bannzauber", wie gefühlte zwei Millionen andere P&P-Systeme es in sinnvoller Weise hinbekommen. Ein Beispiel gefällig? Entgiften (=Zerstören) vs. Auffrischen (=Formen) vs. Flicken (=Formen). Auch gut: Austreibung des Bösen (=Bewegungszauber) oder Bannen v. Dunkelheit (=Erschaffen) vs. Bannen v. Licht (=Zerstören).

Zudem sind einfach viele Zauber extrem situationsspezifisch (womit ich leben kann), kosten dann aber auch noch eine der wichtigsten Ressourcen (was auch ok wäre), bringen den Zauberer in extreme Gefahr (was zusammengenommen mit den anderen dreien langsam kritisch wird) und unterliegen oft Einschränkungen, die sie dann praktisch unnütz machen (was nun langsam eine Frechheit wird). Beispiele? Deckmantel (wirkt nur 8h, erfordert Konzentration, viele AP und dazu noch die Vermutung, dass man magisch überwacht wird), Erkennen von Zauberei (sehr geringer Wirkungsbereich, nur vage Informationen, deckt keine Verzauberungen auf - Extraspruch vonnöten usw.). Mein Favorit: Der fast völlig sinnbefreitee, den Zauberer in Gefahr bringende Feuerfinger (2 (!) min Wirkungsdauer, dafür 1 AP verlieren, der EW:Zaubern kann scheitern inkl. kritischer Fehler, Konzentration erforderlich). Damit ich das Licht einer Kerze habe und ein kleines Feuer machen kann, um endlich meine Fackel anzuzünden! Als ich das gelesen habe, musste ich echt lachen.

Natürlich war bei Midgard immer schon Kreativität bei der Anwendung von Magie gefragt. Aber noch heute lohnt es sich kaum für einen Zauberer eigentlich nie, "Blitze schleudern" zu lernen statt "Zauberstäbe" zu steigern, und Zauber mit einer Zauberdauer von 10sec oder länger waren im Prinzip Selbstmord. 

Midgard hat noch stärken, und eine spannendere, stärker ausgestaltete Welt könnte viel Wettmachen. Aber auch hier versagt es fast völlig. Alba ist Standard-Fantasy und leider inzwischen einfach ein bisschen ausgelutscht. Midgard-spezifisches ist hier Mangelware, es könnte auch in zig anderen Systemen bespielt werden. Das einzige Highlight war KanThaiPan zu M4-Zeiten, dass allerdings einem eigenen Regelwerk gleich kam und sich in Details verloren hat. Rawindra war so langweilig zu lesen, dass es nun im Regal verstaubt. Nichts gegen den Autor - nur der Versuch, sich zu stark an irdischen (Misch-)Kulturen zu orientieren, führt eher dazu, dass ich mich an meinen Geschichtsunterricht an der Schule erinnert fühle als motiviert werde, dort spannende Abenteuer zu erleben. Und bis heute begreife ich nicht, wieso es ein "Meister der Sphären" geben konnte, aber kein "Midgard - Eine Rundreise".

Schade! Leider bezweifle ich, dass Midgard zukünftig noch eine Rolle spielen wird. Aber ich finde schlicht keine Mitspieler mehr dafür. Vor allem nicht, wenn der "Kodex" neben dem "Player´s Handbook" anderer Systeme liegt.

Gruß

 

 

 

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  • Der Seefahrer musste weichen, weil man ihn mit den anderen Abenteuer-Typen abbilden kann. Mit dem Händler, dem Glücksritter, dem Spitzbuben. Grund: Die Schiffs-Fertigkeiten wurden zu Bootfahren zusammengefasst - ein eigener Typ dafür wäre überflüssig, denn die Fertigkeiten wurden zusammengefasst und auch der Barbar wurde allgemeiner gestaltet, ebenso wie man man sich seinen Priester selbst aufbauen kann.
    Ich bin Hexer- und Magier-Spieler und fand es unter M4 mächtig störend, dass mir als Hexer Böser Blick angeboten wird und als Magier nur Theorie-Zauber. Dort ist M5 deutlich variabler. Ebenso könnte ich fragen: Warum hatten weißer, grauer und schwarzer Hexer unter M4 den gleichen Lehrplan?  ;)
  • Der Kampf ist schon variabel, wenn man die Regeln kennt und Zeit und Lust hat, sie anzuwenden. Das liegt nur an den Pokémon-Kämpfern, die immer noch glauben, dass man beim sogenannten Panisch fliehen wehrlos sei. ;)
  • Ich persönlich finde das Magiesystem so geiler, wie es ist. Heranholen muss ein Bewegen-Zauber sein - um das mal ganz objektiv auf den Punkt zu bringen. ;) Triviale Einteilungen wie Kampf- oder Heilzauber sind mir da einfach zu "ordentlich" und wenig mystisch.
  • Gerade Blitze schleudern ist unter M5 ein echter Menschenfresser geblieben. Wie ich mit einem Zauberstab 20 Punkte Schaden durch die Rüstung mache, wüsste ich jetzt nicht.
  • Fazit: Wenn Midgard so würde, wie Du es willst, würde ich es schlechter finden. Steht also unentschieden. :) Es gibt natürlich andere Spiele und Systeme (das ist nicht das gleiche!), die vielleicht "besser" funktionieren - aber die trotzdem keine Sau spielt, wenn sie nicht D&D, DSA oder Pathfinder heißen. :rueckzug:

/e: Ich habe meinen Beitrag überarbeitet, weil mir dieses Zitate-Zerpflücken eigentlich gar nicht gefällt. :blush: Hier der ursprüngliche Beitrag.

 
vor 16 Stunden schrieb Roumorz:

warum musste der Seefahrer weichen?

Weil man ihn mit den anderen Abenteuer-Typen abbilden kann. Mit dem Händler, dem Glücksritter, dem Spitzbuben. Grund: Die Schiffs-Fertigkeiten wurden zu Bootfahren zusammengefasst - ein eigener Typ dafür wäre überflüssig, denn...

vor 16 Stunden schrieb Roumorz:

Die Barbaren-Untertypen

...die Fertigkeiten wurden zusammengefasst und der Barbar wurde allgemeiner gestaltet...

vor 16 Stunden schrieb Roumorz:

alte, sinnvollere Unterteilungen (z.B. bei den Priestern) abgeschafft.

...damit man sich seine Figur selbst aufbauen kann.

Ich bin Hexer- und Magier-Spieler und fand es unter M4 mächtig störend, dass mir als Hexer Böser Blick angeboten wird und als Magier nur Theorie-Zauber. Dort ist M5 deutlich variabler.

Warum hatten weißer, grauer und schwarzer Hexer unter M4 den gleichen Lehrplan?  ;)

vor 16 Stunden schrieb Roumorz:

Das es aber nach 20 Jahren auch als Kämpfer im Kampf fast nur die Option "Draufhauen" geben würde, hat mich doch sehr enttäuscht.

Das stimmt nicht. Das liegt nur an den Pokémon-Kämpfern, die immer noch glauben, dass man beim sogenannten Panisch fliehen wehrlos sei. ;)

vor 16 Stunden schrieb Roumorz:

Bis heute habe ich nicht verstanden, wann und warum ein Zauber dem Prozess "Zerstören", "Verändern", "Formen" oder "Erschaffen" zu geteilt wird. Wieso nicht einfach "Kamfp-", "Veränderungs-", "Heilungs-" und "Bannzauber", wie gefühlte zwei Millionen andere P&P-Systeme es in sinnvoller Weise hinbekommen.

Weil es so geiler ist. Heranholen muss ein Bewegen-Zauber sein - um das mal ganz objektiv auf den Punkt zu bringen. ;)

vor 16 Stunden schrieb Roumorz:

Aber noch heute lohnt es sich kaum für einen Zauberer eigentlich nie, "Blitze schleudern" zu lernen statt "Zauberstäbe" zu steigern

:o Wie ich mit einem Zauberstab 20 Punkte Schaden durch die Rüstung mache, wüsste ich jetzt nicht.

vor 16 Stunden schrieb Roumorz:

Leider bezweifle ich, dass Midgard zukünftig noch eine Rolle spielen wird.

Wenn Midgard so würde, wie Du es willst, würde ich es schlechter finden. Steht also unentschieden. :)

vor 16 Stunden schrieb Roumorz:

wie gefühlte zwei Millionen andere P&P-Systeme es in sinnvoller Weise hinbekommen

...die trotzdem keine Sau spielt, wenn sie nicht D&D, DSA oder Pathfinder heißen. :rueckzug:

bearbeitet von dabba
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Oje, was verbuddelt Ihr Euch über Begrifflichkeiten und Midgard-Versionen?

Einfach den Glücksritter in Seefahrer umbenennen und fertig. Schließlich ist das Regelwerk (Midgard 5) nur eine Norm, an der sich alle orientieren können ohne Unstimmigkeiten in Kauf zu nehmen. Alles andere kann mit dem Spielleiter abgesprochen und angepasst werden. Zudem ist der eigene Geist die Grenze des Machbaren. Man kann also Grenzen überwinden, wenn man dies möchte.

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Die Kritik mit den fehlenden Kampfoptionen, der Trennung von Handlung und Bewegung teile ich 1:1.

Zur Variabialität der Typen: Da muss man genau hingucken, denn es sind zwar weniger Typen im Angebot, mit denen kann ich aber sehr spezielle Sachen abbilden. Man darf nicht den Fehler machen, die Typbezeichnung als Beruf anzunehmen. Theoretisch könnte man ja bei einem Glücksritter beidhändigen Kampf durch Bootfahren ersetzen und hätte einen 1a Seefahrer (und einen schlechten Tausch gemacht). Also lernt man Bootfahren normal dazu und setzt dem ganzen einen Dreispitz auf und hat seinen kampflastigen Seefahrer. Analog Händler usw.

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vor 5 Stunden schrieb LarsB:

Oje, was verbuddelt Ihr Euch über Begrifflichkeiten und Midgard-Versionen?

Einfach den Glücksritter in Seefahrer umbenennen und fertig. Schließlich ist das Regelwerk (Midgard 5) nur eine Norm, an der sich alle orientieren können ohne Unstimmigkeiten in Kauf zu nehmen. Alles andere kann mit dem Spielleiter abgesprochen und angepasst werden. Zudem ist der eigene Geist die Grenze des Machbaren. Man kann also Grenzen überwinden, wenn man dies möchte.

Nut aufpassen,  dass msn nicht munchkin genannt wird, es gibt Grenzen. 

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vor 3 Stunden schrieb Jürgen Buschmeier:

Sind Nut und msn auch irgendwelche speziellen Kürzel?;)

Grummel mist moderne Technik

Aber zum Thema: Wir können ja gerne einen ABK-Strang aufmachen und einen zweiten, wo wir uns FÜR DIESES FORUM die Definitionen/Glossar-Erklärungen von Begriffen finden und/formulieren/abstimmen und damit festlegen.

1. Powergamer

2. Munchkin

3. RAW

4. RAI

5. Sandbox

6. Railroading

7. Fluff

8. Gamist

8. Narrativer Spieler

9 ....

 

bearbeitet von Panther
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@Roumorz: Das Problem, dass auch hier schön gezeigt wird: man kann es nie allen Recht machen. Wenn M5 jetzt zu hundert Prozent deinen Erwartungen entsprochen hätte, dann wäre ein Proteststurm über die Autoren hinweggezogen, wie man Midgard doch nur so verhunzen kann. Kritiker wird es immer geben, aber zumindest fand M5 außerhalb der Midgard-Community sehr viel Aufmerksamkeit und Zuspruch - und es hat sich offensichtlich hervorragend verkauft!

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@dabba: Ich habe gar kein Problem damit, dass man Zauber nicht nur standardmäßig einteilt. Nur sind die Einteilungen für mich schlicht nicht nachvollziehbar und teilweise unlogisch. Darin besteht das eigentliche Problem.

Mir ist schon klar, dass man es nicht jedem Recht machen kann. Aber "Recht machen" und "verlieren" sind zwei paar Schuhe. Mich hat Midgard z.Zt. einfach verloren. Es mag ja zudem sein, dass sich ein Regelwerk gut verkauft. Das ist aber nicht gleichbedeutend, dass es auch gerne und aktiv gespielt wird (ich z.B. habe zwei Regale voll mit PF-Regelwerken, SR 5 usw. Trotzdem lasse ich tunlichst die Finger von dem Systemen). Ich weiß natürlich auch, dass es Zusammenlegungen von Abenteuertypen gab und die Überlegung dahinter habe ich auch verstanden. Der Effekt war jedoch aus meiner Sicht eher kontraproduktiv: Es führte aus meiner Sicht eher dazu, dass die Figuren sich immer ähnlicher wurden. Das ist ein großes Problem. Um beim Beispiel Seefahrer zu bleiben: Die Lernpunkte sind kaum ausreichend, um einen brauchbaren Seefahrer zu spielen. Ich muss meine Figur fast schon verstümmeln, damit sie mal 3 oder 4 Sprachen beherrscht, Boote fahren und Balancieren kann. Das finde ich halt sehr schade.

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vor 4 Stunden schrieb Roumorz:

Um beim Beispiel Seefahrer zu bleiben: Die Lernpunkte sind kaum ausreichend, um einen brauchbaren Seefahrer zu spielen. Ich muss meine Figur fast schon verstümmeln, damit sie mal 3 oder 4 Sprachen beherrscht, Boote fahren und Balancieren kann. Das finde ich halt sehr schade.

Es gibt und gab immer Figuren, deren gefühltes Kompetenzspektrum erst auf höheren Graden vollständig ist. Warum sollte das beim Seefahrer anders sein?

Hast Du schon mal einen Händler oder Glücksritter als Basis für einen Seefahrer probiert? Funktioniert gut.

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Off Topic, aber m. E. ein berechtigter Hinweis: den M5-Seefahrer sollte man auf keinen Fall auf einem Glücksritter aufbauen - Körperbeherrschung mit 30 EP pro Trainingseinheit - das ist doch sehr ungünstig. Die wichtigsten Kategorien für einen Seefahrer sind Alltag, Körper und Kampf, evtl. Wissen - m. E. ist der Top-Kandidat der Händler (Kapitän und Offiziere), ein robusterer, eher martialischer Seefahrer ist der Barbar auf einem guten zweiten Platz, der alles auf 10 kann, was an Bord von Bedeutung ist, außer Bootefahren (Alltag 20, ist aber eh billig) und Sprachen (bzw. Wissen).

So oder so, der Glücksritter war im M4 noch eine der Top-Klassen, jetzt ist m. E. das klassische Gl-Konzept besser im Spitzbuben oder Händler aufgehoben. Aber: Off Topic und nur eine persönliche Einschätzung, keine objektive Feststellung.

bearbeitet von Orlando Gardiner
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vor einer Stunde schrieb Abd al Rahman:

@Roumorz Deine Kritik kann ich nachvollziehen. Ich bevorzuge zwar M5 mit seinen verdichteten Klassen, es fällt aber in der Tat schwer alle M4 Typen von Grad 1 an nachzubauen, ohne Hausregeln zu basteln. 

Wobei man sich auch unter M4 normalerweise nicht alle Fertigkeiten leisten konnte, wenn man nicht gerade sehr viele Lernpunkte gewürfelt hatte.

 

vor 7 Stunden schrieb Orlando Gardiner:

Off Topic, aber m. E. ein berechtigter Hinweis: den M5-Seefahrer sollte man auf keinen Fall auf einem Glücksritter aufbauen

Alternativ kann man auch voll durchziehen und den Spitzbuben nehmen. Keinen mit Schlösser öffnen, sondern einen mit Geschäftssinn. Anführen und Athletik bekommt man nicht nur über die teuren Kampf-Fertigkeiten, sondern auch über die günstigen anderen Kategorien. Und Kampf in Vollrüstung braucht man auf See eher selten.

Ich hab da mal was aufbereitet. Ich hatte am Ende 2  LE für Unterwelt übrig - aber ich wollte lieber Schwimmen als Stehlen, deshalb hab ich 1 LE in den Alltag geschoben und die andere LE verfallen lassen. Ich hätte auch einmal Schreiben statt der dritten Sprache nehmen können. Aber ansonsten sieht er doch gut aus, finde ich. :)

image.thumb.png.ea01459804102f8b6e51bb531dd6f0e8.png

Würde ich den weiter spielen, könnte ich Athletik über Körperfertigkeiten nachlernen und Bootfahren steigern. Gassenwissen kann man auch immer gebrauchen und günstig steigern. Wenn Popeye irgendwann ein eigenes großes Schiff hat, lernt er über die Sozialfertigkeiten noch Anführen - und ist mMn. absolut rund.

Wenn er schon am Anfang ein großes Schiff hat, wird er "adelig" und lernt Anführen direkt und verzichtet dafür auf zwei Alltagsfertigkeiten.

 

vor 12 Stunden schrieb Roumorz:

@dabba: Ich habe gar kein Problem damit, dass man Zauber nicht nur standardmäßig einteilt. Nur sind die Einteilungen für mich schlicht nicht nachvollziehbar und teilweise unlogisch. Darin besteht das eigentliche Problem.

Gerade das ist, für mich, das Schöne: Es ist nicht fantasielos durchgeplant, sondern hat auch eine chaotische Komponente. :cheesy: Ob die vom Entwickler so geplant war oder einfach schlecht gewachsen ist, blende ich da aus.

bearbeitet von dabba
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    • Von SteamTinkerer
      Hallo zusammen,
      in meinem Blog - SteamTinkerers Kabinett des Wahnsinns - plane ich, einen Artikel über Webseiten zu schreiben, die sich mit MIDGARD beschäftigen.
      Kennt ihr vielleicht entsprechende Webseiten ODER habt ihr vielleicht gar selbst eine Webseite? Dann immer her mit den Infos!
      Über entsprechende Links würde ich mich sehr freuen. Nur am Rande: Die "großen" Webseiten, wie MIDGARD Online, MIDGARD Forum oder MIDGARD Wiki, kenne ich selbstverständlich.
      Viele Grüße
      SteamTinkerer
    • Von Kameril
      Im Verlauf der Diskussion hier kam mir die Frage auf wo die Grenze zwischen den beiden Fertigkeiten verläuft? 
      Wann setze ich welche Fertigkeit ein?
      https://www.midgard-forum.de/forum/topic/34832-wahrheitsgehalt-von-gerüchten/?do=findComment&comment=2890673
    • Von Silk
      "Der Zwergenhort muss bleiben, weil Spielbalance."
      "Elfen müssen diese Nachteile haben, weil Spielbalance."
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      "Diese Hausregel ist schlecht, weil Spielbalance."
       
      Ich kann's nicht mehr hören. In jeder Diskussion kommt früher oder später jemand mit der heiligen Spielbalance, die unter allen Umständen gewahrt bleiben muss, weil sonst das Rollenspiel automatisch den Bach runtergeht und nichts als Tränen und Frustration bei allen Beteiligten zurückbleiben.
      Wer von den Leuten, die immer wieder gebetsmühlenartig die gefährdete Spielbalance heraufbeschwören, hat sich eigentlich wirklich jemals Gedanken darüber gemacht, wie diese Balance zustande kommt? Haben sie mit mit den Autoren am Tisch gesessen, als diese das jeweils aktuelle Regelwerk zusammengeschustert haben? Haben sie selber alles genau durchgerechnet? Haben sie selbst schon mal ein Rollenspielsystem erstellt? Die meisten wahrscheinlich nicht.
      Ich verrate euch ein Geheimnis: Ein Regelwerk kann keine Spielbalance herstellen. Das kann nur die jeweilige Gruppe am Spieltisch bzw. der Spielleiter. 
      Wenn in einer Gruppe ein Spitzbube mit Gs 100, Gw 98, In 97 und ein Assassine mit Gs 62, Gw 83, In 57 vorhanden sind ist die Balance zwischen zwei Charakteren mit ähnlichen Kernaufgaben schon den Weg allen Fleisches gegangen. Also muss der SL dafür sorgen, dass trotzdem beide Charaktere ihr Spotlight bekommen, da kann das Regelwerk nicht weiterhelfen.
      Oder nehmen wir die nichtmenschlichen Völker als Beispiel. Immer wieder lese ich, das diese ja deutlich bessere Eigenschaftswerte hätten, und allein deshalb irgendwelche Nachteile haben müssen. Äh, nein. In einem System, in dem die Attribute per Würfel bestimmt werden, ist diese Argumentation unsinnig. Menschen können deutlich bessere Werte haben als Nichtmenschen (insbesondere, da sie auch nirgendwo Höchstwerte unter 100 haben). Wenn jemand einen Menschen spielt, wird ihm ja auch nicht noch schnell ein Nachteil aufgedrückt, nur weil er durch Glück zwei 100er hat (hoffe ich zumindest).
      Welch Vorteile haben Nichtmenschen noch? Ein oder zwei ungelernte Fähigkeiten auf +3 bzw. +6 statt auf +0 bzw. +3? Wow, Gamebreaker! Eine automatische angeborene Fähigkeit (Elfen:Nachtsicht, Zwerg/Gnome: Robustheit, Halblinge: Gute Reflexe). Jo, das ist nett. Bessere Resistenzen. Das ist sehr nett. Eigentlich sind die Resistenzen in meinen Augen der einzige wirklich spielrelevante Vorteil der Nichtmenschen. Rechtfertigt dieser die, teilweise heftigen, Nachteile? Vor allem Elfen kommen da in meinen Augen ganz schön schlecht weg. Können verschiedene nützliche Fähigkeiten nicht lernen, dürfen keine schwarzmagischen Zauber beherrschen und brauchen noch zusätzlich mehr EP. Das Regelwerk sagt mir jetzt, dass dies gerechtfertigt ist, um die Spielbalance zu wahren.
      Ich erlaube mir, anderer Meinung zu sein. Ich denke, ich werde die zusätzlichen Lernkosten für Elfen in Zukunft unter den Tisch fallen lassen. Zerstöre ich damit irgendeine Spielbalance? Werden meine Mitspieler in Zukunft nur noch Elfen spielen, weil die ja jetzt total viel stärker sind als Menschen? Nope. Werden sie nicht.
      Langer Rede kurzer Sinn: Spielbalance entsteht am Spieltisch, nicht im Regelwerk.
       
    • Von Zwerg
      Wenn man keine Burg hat dann:
       
      Wo bleiben da die Zwergenstollen?
       
      Viel Spaß beim Video!
    • Von Abd al Rahman
      Falls ihr über tolle Crowdfunding Projekte stoßt, immer her damit. Bitte listet nur offene Projeke auf. 
       
      Ich bin grad auf folgendes Projekt bei Kickstarter gestoßen. Läuft leider nur noch heute. Coole Würfel!
      PolyHero Dice Rogue Set. 
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