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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt


Hellgore

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vor 17 Stunden schrieb Panther:

Naja, aber wenn sich "NEU" Einsteiger Midgard in der 5. Version kaufen, denke ich schon, haben sie die Erwartungshaltung, dass sie nur erhältliches M5-Material zum spielen brauchen.

Das sie sich dann noch KAUM erhältliches M4-Material dazubesorgen sollen und "im Sinne M5 selbst übersetzen sollen., DAS kann es ja wohl nicht sein.

Im Prinzip gebe ich dir recht: NEUE Spieler sollten nur das barauchen was auch in M5 erhältlich ist.

 

Aber das bedeutet NICHT, dass sie nicht auch anderes verwenden dürfen. wenn es in der Gruppe jemanden gibt der ein M2 Corrinis hat, ein anderer ein M3 Alba und der vierte vielleicht ein M4 Cuanscadan, dann sollte der Neuling doch auch diese Materialeien nützen können und nicht gezwungen werden NUR das offizielle M5 Material zu benützen.

 

Midgard lebt und im Prinzip stellt jede Gruppe in Paralleluniversum dar wo die grundlegenden physikalischen Gesetze (also Midgard Grundidee nichteinmal Kodex, da nicht alle M5 spielen :D) enheitlich sind, die welt sich jedoch in details unterscheidet...

 

Deshalb gilt (für mich)

Man kann alles verwenden was es (in der Gruppe) gibt, solange die Gruppe sich darauf einigt ;))

 

 

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vor 4 Minuten schrieb Galaphil:

@Camlach:Es gibt auch zu den Tegaren altes Midgard-Quellenmaterial (über drei Gildenbriefe verteilt), leider noch nicht als PDF veröffentlicht. 

Danke für die "info" - wusste ich nicht - umso "besser"

Ist allerdings auch ein gutes Beispiel für meine ""Grundidee" zu "Midgard"  nämlich, das man für midgard alles verwenden kann was man hat, und anderes (logischerweise) nicht exisitert (in der Runde ;))

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Ich will zum Thema "Mischkulturen" noch mal meine 5 Pfennig dazu geben.

Mich selbst haben die Kulturbeschreibungen von Fantasy-Kulturen bei Midgard oder anderen meist nicht vollständig überzeugt. Der Grund ist in der Tat das Klischeehafte, die fehlenden Nuancen und die Ahistorizität (genau: Die Kulturen haben bei Midgard zwar historische Vorbilder, aber es wird keine historisch gewachsene Kultur abgebildet. Daher fehlen die Zwischentöne und etliches fühlt sich daher "falsch" oder "konstruiert" an). Wahrscheinlich ist es in etwa auch das, was zum Beispiel Rotbart zum Teil als Unbehagen beschreibt.

Dann haben wir uns in einem Projekt selbst an einem Entwurf für eine Kultur von Medjis gewagt. Eine gute Gelegenheit, alles viel besser zu machen ;). Ohne ins Detail zu gehen hatten wir uns vorgenommen, die Medjenen nicht aus eine Guss zu gestalten, sondern sie irgendwie sinnvoll und abwechslungsreich, eigenständig aber vom Umfeld beeinflusst zu konstruieren. Teilweise wäre uns das wahrscheinlich ganz gut gelungen, teilweise trat folgendes Problem auf: Midgard-Spieler sind in der Regel keine Anthropologen. Und sie wollen wahrscheinlich auch keine werden. Man liest ein Quellenbuch nicht wie die Lektüre für eine Examensprüfung. Deswegen ist der Wert von liebevoll zusammengetragenem Klein-Klein für die große Masse eher gering.

Manch eine will zwar an einer Stelle ganz genau hinsehen, ihn interessieren die Details 100 Kilometer nördlich aber überhaupt nicht. 500 Seiten Kulturbeschreibung sind irgendwie auch zu viel. Selbst als verschenktes PDF würden es viele Leser als Zumutung empfinden, so viel Zeit in die Vorbereitung eines Abenteuers oder einer Kampagne zu stecken. Aber einen groben Überblick brauchen alle.

Und bei dem bleiben Unterschiede wie schwarz und weiß besser in Erinnerung als mausgrau, steingrau und graugrau. Und mit schwarz und weiß lässt sich am Spieltisch leichter hantieren. Es hilft nichts, wenn ein Autor oder Freak mit seiner Expertenblindheit die Nuancen der Grautöne hervorragend wahrnehmen kann, damit aber der Einzige ist. Für mich ist das Beispiel immer der Norden von Vesternesse. In alten Veröffentlichungen wurden als Referenzkulturen immer schottisch (klar), irisch-mythologisch (also schottisch ohne Röcke) und walisisch (???). Für mich haben die historischen Zuordnungen im Bündel nie Klarheit geschaffen. Für einen Großbrittanien+Kolonien-Fan wahrscheinlich schon.

Man muss also mit erkennbaren Klischees arbeiten, um ein deutliches Bild zu erzeugen. Das kann jede Gruppe dann nach ihrem Geschmack wieder brechen, abwandeln und verarbeiten. Aber das Angebot muss erst mal deutliche Farben haben und wenig Grau.

Und ob einem dann die Kulturen passen, ist ja noch mal eine Geschmacksfrage. Ich kann mit den depressiven, vom Aussterben bedrohten Midgard-Elfen zum Beispiel wenig anfangen. Aber du meine Güte, das kann man ja anders akzentuieren. Für mich ist jedes Quellenbuch eh nur die Anregung zu was Eigenem.

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Walisisch heißt: gewinnen alle Jubeljahre einmal im Raufball gegen den großen Nachbarn und sind darüber so was von überglücklich. Und die haben ganz viele Schafe, die Witze brauche ich nicht anzudeuten. Und sie sind "lieber" als die Engländer, irgendwie.

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vor 10 Stunden schrieb Ma Kai:

Walisisch heißt: gewinnen alle Jubeljahre einmal im Raufball gegen den großen Nachbarn und sind darüber so was von überglücklich. Und die haben ganz viele Schafe, die Witze brauche ich nicht anzudeuten. Und sie sind "lieber" als die Engländer, irgendwie.

Und man versteht sie nicht mehr, sobald sie etwas schneller sprechen.... :zwinkern:

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vor 19 Stunden schrieb Ma Kai:

Walisisch heißt: gewinnen alle Jubeljahre einmal im Raufball gegen den großen Nachbarn und sind darüber so was von überglücklich. Und die haben ganz viele Schafe, die Witze brauche ich nicht anzudeuten. Und sie sind "lieber" als die Engländer, irgendwie.

 

vor 9 Stunden schrieb Odysseus:

Und man versteht sie nicht mehr, sobald sie etwas schneller sprechen.... :zwinkern:

Das meinte ich. M5? Midgard?

Bearbeitet von Galaphil
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Hej Odysseus, da die Sprachen auf Midgard verwandt sind - ich nehme nicht an, dass sich das in M5 geändert hat, sondern lediglich die Verständnisregeln für eine Fremdsprache - sehe ich da einen Denkfehler. Englisch hat mit Walisisch tatsächlich so wenig zu tun wie Deutsch mit Russisch, daher nehme ich an, dass die Albai eher das Pendant zu schottischem Gälisch sprechen und nicht ein altes Englisch.

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Am 26.2.2018 um 19:21 schrieb Barbarossa Rotbart:

Eigentlich sollten im Kodex alle Kulturen aufgelistet sein.Leider hat man sich auf die wichtigsten konzentriert und alle anderen ihnen zugeordnet. Da fällt einem sehr schnell auf, dass in Vesternesse der Großteil der gelisteten Kulturen nicht nur miteinanderverwandt sondern auch noch die gleiche irdische Region zum Vorbild hat.

Warum sollte der Kodex alle Kulturen auflisten? Es werden die wichtigsten aufgelistet. Für alles Andere ist jeder Spielleiter selbst verantwortlich. Ich fände es beängstigend und einengend, wenn mir das Regelwerk nicht den Raum ließe, gerade die Grenzregionen mit dem zu füllen, was ich den Spielern in einem Abenteuer anbieten möchte.

Vesternesse ist imho ein Spiegel dessen, was die Mehrheit der Midgardspieler erwartet. Wären die meisten Midgard-Spieler Asiaten dann wäre vermutlich die östliche Region viel detailreicher ausgearbeitet. Aber wir sind nun mal Europäer, weswegen wir mehr Metawissen über die westlichen Kulturen haben und mehr Details zu Vesternesse im Regelwerk erwarten.

Bearbeitet von Airlag
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vor 29 Minuten schrieb donnawetta:

Hej Odysseus, da die Sprachen auf Midgard verwandt sind - ich nehme nicht an, dass sich das in M5 geändert hat, sondern lediglich die Verständnisregeln für eine Fremdsprache - sehe ich da einen Denkfehler. Englisch hat mit Walisisch tatsächlich so wenig zu tun wie Deutsch mit Russisch, daher nehme ich an, dass die Albai eher das Pendant zu schottischem Gälisch sprechen und nicht ein altes Englisch.

Da gibt es doch diese Übersicht: https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Datei:Languages.png

Die Albisch-Fetzen im Quellenbuch klingen teilweise angelsächsisch. Das darf man aber nicht zu ernst nehmen, schließlich sind die Midgard-Sprachen nicht 100 % stimmig ausgearbeitet, sondern dienen eher dazu, etwas Lokalkolorit einzustreuen.

Eldalyn und Hochcoraniaid sind die Midgard-Pendants zu den tolkienschen Elbensprachen - die aber gleichzeitig im ersten oder zweiten Grad mit Erainnisch verwandt sein sollen, welches eine Art (Alt-)Irisch ist - was Tolkien kaum bis gar nicht als Inspiration für seine Elbensprachen benutzt hat. Es klingt aber einfach irgendwie mythologisch-fremd. Der Spanisch-Italienisch-Mischmasch namens Neu-Vallinga klingt hingegen nach Sommer, Sonne, Olé und Siesta. Und der China-Japan-Mix namens KanThaiPan erinnert am ehesten an ein China-Restaurant mit vietnamesischen Betreibern. :D

Bearbeitet von dabba
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vor 6 Stunden schrieb Airlag:

Warum sollte der Kodex alle Kulturen auflisten? Es werden die wichtigsten aufgelistet. Für alles Andere ist jeder Spielleiter selbst verantwortlich. Ich fände es beängstigend und einengend, wenn mir das Regelwerk nicht den Raum ließe, gerade die Grenzregionen mit dem zu füllen, was ich den Spielern in einem Abenteuer anbieten möchte.

Vesternesse ist imho ein Spiegel dessen, was die Mehrheit der Midgardspieler erwartet. Wären die meisten Midgard-Spieler Asiaten dann wäre vermutlich die östliche Region viel detailreicher ausgearbeitet. Aber wir sind nun mal Europäer, weswegen wir mehr Metawissen über die westlichen Kulturen haben und mehr Details zu Vesternesse im Regelwerk erwarten.

Eine Auflistung und Kurzbeschreibung der Kulturen wäre ja kein Korsett, das dir die Luft zum Atmen nähme :-) Es wäre aber eine gute Richtschnur, die verhindert, dass SL eine Region völlig frei interpretieren und ggf. an einem später erscheinenden QB oder Abenteuer zerschellen.

Zum Thema "warum soviel keltische Kulturen?": Bei einer auch nur halbwegs "gerechten" Übertragung westeuropäischer Verhältnisse fehlen dafür einfach Deutschland, Frankreich und Benelux. Ich denke, dass Vesternesse viel weniger überlegt entstanden ist, sondern aus der Spielpraxis der Midgardmacher entstand, die offensichtlich ein Faible für Irland, Schottland, Wales und England haben. Ich wüsse nicht, warum man sonst gleich alle drei britisch-keltischen Nationen plus keltischer Voll-Fanatsy-Erweiterungen (Fuardain, Ywerddon) einbauen sollte. Will sagen: Ich halte vieles für gewachsen und nicht unbedingt für logisch durchdacht. Das meine ich nicht böse; ich denke, dass diese Entwicklung natürlich ist. Midgard bzw. Magira wurde ja erst mal als private Spielwiese erfunden und nicht mit dem Gedanken ersonnen, ein paar hundert Unbekannte glücklich zu machen.  

Bearbeitet von donnawetta
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Genauso ist es. Midgrad ist aus Magira entstanden, wobei man nur wenige Kulturen (Alba, Chryseia, Eriann) direkt übernehmen konnte. Der Rest spiegelt zum Teil die Kulturverteilung Magiras wieder. Und in Magira hat damals jeder seine Lieblingskultur untergebracht. Deshalb gibt es auch keine Kultur, die auf dem mitteleuropäischen Mittelalter basiert.

Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
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vor 2 Stunden schrieb donnawetta:

Es wäre aber eine gute Richtschnur, die verhindert, dass SL eine Region völlig frei interpretieren und ggf. an einem später erscheinenden QB oder Abenteuer zerschellen.

Das gibt's bei uns nicht. Wenn wir eine Kampagne starten, dann steht fest, welche Regelwerke als Referenz verwendet werden. Wer glaubt, er könne sich mitten im Abenteuer auf neue QB berufen, der hat verloren.

Bei der Beschreibung von Land und Leuten hat sowieo der Spielleiter das letzte Wort. Quellenbücher sind Spielleiterwissen.

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vor 4 Stunden schrieb Airlag:

Das gibt's bei uns nicht. Wenn wir eine Kampagne starten, dann steht fest, welche Regelwerke als Referenz verwendet werden. Wer glaubt, er könne sich mitten im Abenteuer auf neue QB berufen, der hat verloren.

Bei der Beschreibung von Land und Leuten hat sowieo der Spielleiter das letzte Wort. Quellenbücher sind Spielleiterwissen.

Warum dürfen Spieler keine QB lesen? Bei uns würde es gar nicht anders gehen, weil jeder Spieler auch mal SL ist. Ich finde aber auch, dass es das Spiel berreichert, je mehr die Spieler  wissen - von Magie über Kultur bis zu "realen" Kenntnissen, die man übertragen kann. Allerdings meinte ich aber auch eine andere Situation: Wenn man ein unbeschriebenes Gebiet ausarbeitet und bespielt (mit Blick auf "schlimmstenfalls" lebenslange Verweildauer der Charatere dort) und mittendrin kommt eine offizielle Beschreibung heraus, die in vielen Dingen der eigenen Ausarbeitungen widerspricht - dann ist das doof. Finde ich zumindest, weil ich mir immer sehr viel Mühe gebe, die Original-Welt nicht zu verändern und die offizielle Beschreibung eigentlich vorziehen würde. Somit müsste ich dann eine Art Schnitt machen, nach dem plötzlich vieles komplett anders läuft. Und vermutlich müsste ich auch ein paar Abenteueraufhänger/ideen knicken (ganz ätzend, weil ich das immer das schwierigste am Abenteuerschreiben finde). Wenn du nachträgliche Veröffentlichungen in einem solchen Fall ignorieren würdest, ist das sicher keine blöde Idee, aber mich würde es die ganze Zeit nerven, am offiziellen Material vorbei zu spielen. Da bin ich irgendwie autistisch :-o

Bearbeitet von donnawetta
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vor 2 Stunden schrieb Airlag:

Bei der Beschreibung von Land und Leuten hat sowieo der Spielleiter das letzte Wort. Quellenbücher sind Spielleiterwissen.

Das ist auch nicht so einfach. Das fällt Dir vor die Füße, wenn dann die erste Spielfigur in der SL-Welt einen schweren Fehler macht, der ihr Probleme bereitet. Bspw. gegen Gesetze verstößt.

Wenn der Spieler dann sagt: "Im Quellenbuch steht, dass das im Land X erlaubt ist." und der Spielleiter: "Das Quellenbuch gilt nicht, wenn ich etwas anderes sage.", dann beklagt sich der Spieler mMn. zurecht: "Ja, wenn ich gewusst hätte, dass das Land bei Dir so aussieht, hätte ich ganz anders gespielt!"

Dann muss man zurückspulen oder die Welt verbiegen - beides nicht schön.

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vor 5 Stunden schrieb donnawetta:

Warum dürfen Spieler keine QB lesen?

Sie dürfen. Aber wenn ich mich z.B. bei den kulturellen Details zu Clanngadarn nicht auf ein Quellenbuch stütze, dann nützt ihnen das QB nichts.

Zitat

und mittendrin kommt eine offizielle Beschreibung heraus, die in vielen Dingen der eigenen Ausarbeitungen widerspricht - dann ist das doof. Finde ich zumindest, weil ich mir immer sehr viel Mühe gebe, die Original-Welt nicht zu verändern und die offizielle Beschreibung eigentlich vorziehen würde.

Genau da unterscheiden wir uns gewaltig. Für mich ist ist die Weltbeschreibung des Regelwerkes euch eine Richtschnur, die ich aber bedenkenlos beiseite lege wenn sie nicht zur aktuellen Kampagne passt. Die gespielte Geschichte ist mir jederzeit wichtiger als die Originalität der Weltbeschreibung.

Vermutlich wäre mir die offizielle Weltbeschreibung wichtiger wenn ich auf Midgard-Cons unterwegs wäre und dort in wechselnden Gruppen spielen würde.

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vor 2 Stunden schrieb Camlach:

Da Midgard (System) und Midgard (Welt) eng verknüpft sind - BEIDES

Zum Gruße!
Die Welt Midgard ist imho nicht mit dem Regelsystem verknüpft - warum? Nun, ich spiele Midgard normalerweise nicht mit dem Anspruch die Quellenbücher peinlich berücksichtigen zu müssen, andere Gruppen (bspw meine Tochter, die mit 4 weiteren Geschichtsstudierenden Midgard spielt) haben sich einen Teil Midgards (Vesternese) genommen und die Kulturen auf eine kurze Weise beschrieben; bei ihnen klingt das dann etwa so: 800 Jahre nach dem Fall des Imperiums (Seemeister gleichbedeutend mit Rom) haben sich auf Vesternese 4 Kulturbereiche herausgebildet Clangatt (= der ursprünglichen Druidisch/Schamanischen Lebensweise verbunden und Artusisch), Errain (Waldelfisch stämmige Oberschicht, Druidisch, waren nie Teil des Imperiums), Chrysea (bis zuletzt Teil des Imperiums, Südfrankreich) Alba (von den Zwergen und Duneath in der Zeit des letzten Bürgerkriegs (= Krieg der Magier) aus dem Imperium in die Unabhängigkeit geführt). Alle 4 Kulturbereiche teilen eine gemeinsame historische Wurzel (Daher sieht sich der Hochkönig der Clangatt als Herrscher über ganz Vesternese), haben sich aber im Laufe der letzen 2000 Jahre unterschiedlich entwickelt. Mit dieser Kurzbeschreibung hatten die Mitspielenden eine Idee, der Rest wurde beim Bespielen der Welt pö a pö ausgefüllt. Soll das kein Midgard sein?

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vor 2 Stunden schrieb Camlach:

Da Midgard (System) und Midgard (Welt) eng verknüpft sind - BEIDES

Ich sehe die Verknüpfung so streng nicht. Sicher ist Midgard nie mit einem "generischen" Anspruch dahergegangen wie etwa GURPS aber auf vergleichbare Dinge lies es sich immer leicht anpassen.

Eine eigenbau Welt welche an https://privateerpress.com/iron-kingdoms  angelegt ist - 14 Tägig 90 Spielksitzungen vom 1.3.2013 - 22.05.2017 (der Mitschrieb der zweiten Runde - die erste lief Jahre davor).

Die North Island Kampain http://www.harlequingames.com/games/state/current/nic-74/ hat mir verdammt viel Spass gemacht weil es auch mit Klischees bricht. Die Elfen sind die Bösen, oder nicht? oder doch die Echsenmenschen? oder der Trollkönig? die Zombiequeen? Lief etwa genausolange wie das oben.

Und ja ... davor habe ich tatsächlich auf Midgard gespielt,... bis - ja bis ich dachte es wäre schick die "Ememy Within Campain" von Warhammer zu spielen (auch zweimal).

 

Also um es kurz zu machen: Auf Midgard selbst war ich als SL recht selten unterwegs, als Spieler waren wir auch ab und an auf der DSA Welt.

Midgard ist jedenfalls nicht so fest mit der Welt verknüpft wie etwa das Middle Earth RolePlaying. (nein nicht der RM Clon MERS)

 

Aber .. um wieder zur Kritik zurückzukommen:

Einiges von Midgard ist recht detailreich beschrieben wobei es auch genügend offene Flächen lässt wo SL sich ausbreiten kann (ein zwingendes Muss für mich). Leider sind einige Flächen da sehr, sehr leer. Generell vermisse ich ein paar details zu Elfen, den Küstenstaaten, Valian. Wobei ich da mitlerweile mir nicht mehr sicher bin ob das was der Verlag da irgendwann einmal rausbringen wird sich mit dem was ich mir mitlerweile selbst ausgedacht habe wirklich gut verträgt.

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On ‎31‎.‎01‎.‎2018 at 4:34 PM, Bruder Buck said:

P.S: Und bitte keine Änderungen mehr bei jedem zweiten Zauber! Das verwirrt jeden alten Hasen auch nach Jahren mit M5 immer noch, dass teilweise Details in den Wirkungen von Zaubern geändert wurden. :dozingoff:

Na ja, die betreffenden Details sind wohl das, was an den Zaubern nicht funktioniert hat...

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vor 19 Stunden schrieb Airlag:

Genau da unterscheiden wir uns gewaltig. Für mich ist ist die Weltbeschreibung des Regelwerkes euch eine Richtschnur, die ich aber bedenkenlos beiseite lege wenn sie nicht zur aktuellen Kampagne passt. Die gespielte Geschichte ist mir jederzeit wichtiger als die Originalität der Weltbeschreibung.

 

Joa, da haben wir dann echt unterschiedliche Sichtweisen, auch wenn ich mich (in Absprach mit den betroffenen Gruppen) nicht sklavisch an das Original halte, wenn es mal Dinge gibt, die ich daneben finde. Grundsätzlich ist deine Sicht pragmatischer. Ich erhebe da auch nicht den Anspruch auf die Wahrheit, es stört mich eben persönlich, dass man zur Zeit als SL die Wahl zwischen einem epischen QB oder (so gut wie) nix als Hintergrundinfo hat.

Dass die Weltbeschreibung im Gegensatz zu einer Regel immer umstößlich ist, wie Panther es schrieb, sehe ich auch als Spielerin nicht so. Speziell in den offziell ausgearbeiteten Kulturen wünsche ich mir Verlässlichkeit - schließlich führt nur eine möglichst ähnliche gemeinsame Vorstellung der Welt für SL und Spieler zu einem vernündftig bespielbaren Feld und zu vernünftigen Spielerentscheidungen. Ausnahmen - isb. als Abenteueraufhänger - bestätigen die Regel, aber eine Elfenenklave in der Wüste Gond (sehr plumpes Beispiel) ginge mir zu weit.

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