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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt


Hellgore

Empfohlene Beiträge

vor 1 Stunde schrieb GH:
vor 1 Stunde schrieb Bruder Buck:

Dazu will ich noch anmerken, dass von M3 auf M4 das Regelwerk eine Evolution erfahren hat. D.h. z.B. ich habe damals mit M3 Midgard spielen angefangen, die Umstellung auf M4 war nicht aufwändig und gefühlt habe ich also bis Ende 2013 ein System mit wenigen Neuerungen gespielt. Und dann kommt nach 24 Jahren M5 und stellt vieles gewohntes auf den Kopf! Manches zurecht, weil es nicht mehr zeitgemäß war, weil es nicht (mehr) funktioniert hat, weil es unnötig komplex war. Leider wurde mit M5 aber auch einiges geändert, was so hätte bleiben können und es wurden neue Kompliziertheiten eingebaut, wo vorher keine waren, z.B. bei dieser Zauber-Anima-Prozess-Dingsda Geschichte, bei der sich mein Gehirn seit vier Jahren weigert, es zu verstehen. :sigh:

Da bin ich aber verblüfft: Von 2000-2013 hast Du die Dingsda-Geschichte verstanden, danach nicht mehr. Das Dingsda wurde doch schon mit M4 Realität.

Nö, in meinen Spielrunden haben wir das unter M4 ignoriert. Hat gut geklappt. :ätsch:

Nur mit M5 sind jetzt auch noch die Zauber nach diesem Dingens sortiert! :patsch: 

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vor 20 Minuten schrieb Bruder Buck:

Nö, in meinen Spielrunden haben wir das unter M4 ignoriert. Hat gut geklappt. :ätsch:

Naja, das wird spätestens kritisch, wenn es darum geht, Dweomer per Erkennen von Zauberei zu erkennen und/oder per Bannen von Zauberwerk zu bannen - was ja eigentlich nicht geht, aber voraussetzt, dass zumindest der Spielleiter weiß, was was ist. ;)

Die Sortierung im M5-Arkanum ist aber ein wenig ein Beispiel für Theorie schlägt Praxis.

Einerseits finde ich es sinnvoll, dass die Dweomerzauber, die Wundertaten und die thaumartugischen Zauber jetzt sauber voneinander getrennt sind. Beim M4-Arkanum fand ich ich diese Randbemerkungen bei den Zaubern immer etwas fusselig: "Für Dweomer-Wirker funktioniert der Zauber Angst anders, nämlich so...", "Die Zauber mit Agens Holz sind für Priester Wundertaten, für Druiden Dweomerzauber" oder "Verfluchen ist bei Hexerei ein dämonischer Zauber, kein göttlicher." Andererseits kann es schwer sein, einen bestimmten Zauber im Arkanum zu finden, falls man nicht so freakig ist und bei seinen Zaubern auswendig weiß, was sie sind. ;)

 

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Mir ist nicht klar, warum Zauber überhaupt in theoretische Dingens-Kategorien eingeteilt werden mussten. Ich wüsste nicht, was irgendein SL damit anfangen können soll - von Spielern ganz zu schweigen. Ich kenne keinen SL oder Spieler, der jemals gesagt hätte: "Diese M5-Kategorisierung ist doch total logisch und einleuchtend! Endlich weiß man, was zusammegehört und warum, wo es herkommt und wo man es findet." Eigentlich ist eher das Gegenteil der Fall :-). Natürlich wird sich jemand etwas dabei gedacht haben, aber ich sehe es da wie Dabba: Die Theorie schlägt dummerweise die Praxis.

Hätte man praktische (profane?) Kategorien verwendet, so wie "Kampf", "Illusion", "Heilung", "Schutz", "Krass Böse", "Information", "Natur" etc., hätte es mit Sicherheit deutlich weniger Fragen gegeben. Es hätte auch besser zu den alten Hintergrundinfos gepasst, die zum Beispiel zum Convent und den einzelnen Magiezweigen veröffentlicht wurden. Letzteres spiegelt eben die Studienschwerpunkte eines Zauberers wieder - der sagt sich ja nicht: "Boah, eines Tages will ich alle Erschaffen-Sprüche können!", sondern eher: "Ey, ich werde der krasseste Kampfzauberer ever!".

Bearbeitet von donnawetta
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Na gut, was heißt logisch? Das ist Magie, das ist frei erfunden. ;)

Man muss sich als Grad-1-Hexer(-Spieler) ja auch gar nicht damit beschäftigen.

Natürlich könnte man regeltechnisch alle einfach alles gleich machen, alle Besonderheiten weglassen und alles rein pragmatisch-gamey einordnen. Dann wäre Geas einfach ein einfacher Zauber so wie Macht über Menschen. Dann könnten aber auch Ordenskrieger in Metallrüstung nicht zaubern und das Geas könnten einfach gebannt werden. Dann würde mir aber doch etwas fehlen. Man könnte die Zauber im Arkanum alphabetisch ordnen. Dann müsste die Art eben beim Zauber dabei stehen - aber weglassen würde ich sie nicht, sie sind für mich ein Teil von Midgard.

Prozess, Agens und Reagens sind in der Tat eher etwas für freakige "Arkanalysten", die alles möglichst stimmig möchten. Bei denen Macht über die belebte Natur selbstverständlich ein Beherrschen-, Macht über Unbelebtes hingegen ein Bewegen-Zauber ist. ;) Allerdings gibt zumindest der Prozess dem Magier-Spieler manchmal etwas Farbe ins Portfolio: Der Erschaffen-Magier kann die Erschaffen-Zauber günstig lernen und leicht wirken. Das sind natürlich die dicken Kampfzauber, wie Blitze schleudern und Feuerlanze. Aber auch Brot und Wasser. :essen:  Wäre er einfach nur ein Kampf-Magier, könnte er Brot und Wasser nicht leichter lernen.

Gruß,
dabba, bekennender Arkanalyst

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Die Einteilung erfolgt doch, damit man die Zauber und vor allem die Lerngruppen besser einteilen kann. Insofern braucht es einen theoretischen Mechanismus, der eine saubere Einteilung erlaubt. Der wurde schon mit M4 so festgelegt (zwischen M3 und M4 gab es nämlich den deutlich größeren Sprung in der Magietheorie, das wird nur gerne übersehen), und man konnte in M5 dann einfach und sauber darauf aufbauen und das Chaos in den Zaubersprüchen endlich schön ordnen. Insofern hat man da für Leute, die nicht vorgeprägt waren, alles richtig gemacht.

Wer das nicht glaubt, der sollte die Zauberkategorien vergleichen, die es in M3 gab (zu finden am Ende des Sonderbandes Hexenzauber und Druidenkraft) und die völlige Neuordnung der arkanen Theorie im M4-Arkanum. Die alten Kategorien wurden komplett aufgelöst und im Prinzip gab es schon dieselben Kategorien wie in M5, nur dass sie nicht geordnet waren.

Ich schließe mich da Dabba an, dass M5 wesentlich sauberer und übersichtlicher gegenüber M4 geworden ist. Ob die Einteilung der Zaubersprüche bei M3 besser war oder nicht, dass ist Geschmackssache, Tatsache ist aber, dass M3 im Vergleich zu M5 kaum mehr gespielt wird. Insofern hat sich auch die neue Magietheorie seit M4 durchgesetzt.

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In M3 fiel es relativ leicht, dem Magier ein Spezialgebiet zuzuordnen: Dass man bei fast jedem Zauberwurf seinen Zauber schafft, da kam ein begabter Magier recht schnell hin. Danach ging es nur noch darum, bei den Zaubern möglichst hoch zu würfeln, bei denen ein Resistenzwurf fällg ist, also zum Beispiel Kampf oder Illusion. Jetzt ist es ein bisschen das Wundertütenprinzip: Manche Zauber ist nett, andere kriegt man eben mit dazu.

Grundsätzlich jedoch nervt mich der magietheoretische Hintergrund mehr als dass er mir nützt. Im Zweifelsfall steht er einem bei neuen Ideen dann im Weg. So wollte ich z.B. eine Reihe von Feuerzaubern auswählen, die den Wölfingen quasi zufliegen. Anhand der Beschreibungen hätte ich nett was auswählen können. Mit dem jeweiligen Agens/Reagenz kam es dann wieder nicht mehr hin. Für mich ist das Ballast.

Ich könnte auch wieder gut mit Zauberlisten mit Grund-, Standard- und Ausnahmezaubern leben. Als "Fluff" würde reichen, dass sich manche gleichlautende Zauber aus unterschiedlichen Quellen speichern, dass manche höhere Mächte ihren Anhängern bestimmte Zauber verweigern oder sie nicht beibringen können und andere Zauber eben auf wissenschaftlich-magischem Weg nicht zugänglich sind. Das Spezialgebiet des Magiers könnte man insgesamt streichen und ihm entweder +1 auf den Zauberbonus oder +2 auf das Lernen von Spruchrollen allgemein geben kann.

Die Magietheorie ist doch laut Arkanum eh Ansichtssache und die Gelehrten streiten sich darüber. Und Immunitäten sind in der Zauberbeschreibung eh gut aufgehoben.

 

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Mir taugt die Unterteilung der Zaubersprüche. Schlicht weil ich die Magietheorie, also den Ursprung als guten Hintergrund empfinde. Das ist für mich ein Teil vom Spiel, eine Bereicherung und konzeptionelle Weiterentwicklung gegenüber M3. 

Ich habe zudem noch nie groß ein Thema damit gehabt einen Zauber zu finden, aber bei Spielen selber finde ich es effizienter die SuFu im PDF zu nutzen als Bücher zu wälzen.

Genausowenig berührt mich die Frage ob man den Grad auf Basis von ES oder GFP besser vergleichen kann. Das was auf Abenteuern steht, sehe ich als grobe Orientierungshilfe und ansonsten ist das aus meiner Sicht ein Thema für Leute die auf Cons zocken. In meiner Erfahrung sind das jedoch die wenigsten Midgardspieler, auch wenn das auf viele der aktiven Poster hier im Forum zutreffen mag. 

Das sage ich alles völlig wertfrei und nur um darauf hinzuweisen, dass es durchaus Leute gibt, die damit kein Problem haben. 

Bearbeitet von Kameril
Typos
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vor 58 Minuten schrieb dabba:

Natürlich könnte man regeltechnisch alle einfach alles gleich machen, alle Besonderheiten weglassen und alles rein pragmatisch-gamey einordnen. Dann wäre Geas einfach ein einfacher Zauber so wie Macht über Menschen. Dann könnten aber auch Ordenskrieger in Metallrüstung nicht zaubern und das Geas könnten einfach gebannt werden. Dann würde mir aber doch etwas fehlen. Man könnte die Zauber im Arkanum alphabetisch ordnen. Dann müsste die Art eben beim Zauber dabei stehen - aber weglassen würde ich sie nicht, sie sind für mich ein Teil von Midgard.

Diesen Absatz verstehe ich nicht. Magie ist eh eine Erfindung für´s Spiel. Wenn im Regelwerk steht, dass Geas nicht gebannt werden kann, dann ist das so. Punkt. Und wenn geregelt ist, dass Ordenskrieger ihre Grundzauber auch in Metallrüstung zaubern können gilt das Gleiche. Wo ist das Problem?

Für Magiepragmatiker wie mich ist eine Sortierung nach (pseudologischen) Kategorien spaßtötend.

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Ich finde es passend, regeltechnisch zu unterscheiden, ob ein Spruch normaler Zauberspruch, Dweomer oder Wundertat ist.

Aber dass es bis zu drei Zauber gibt: "Angst", "Auch Angst, heißt aber anders, und wirkt in relevanten Details anders" und "Ebenfalls Angst, noch ein Name zum Durcheinanderkriegen und damit die Suchfunktion nichts nützt, wieder ein wichtiges Detail anders, damit man es sich auch garantiert nicht merken kann", das geht mir echt auf die ...

Eine reine Fluffunterscheidung hätte ich da viel besser gefunden.

Bearbeitet von Godrik
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vor 20 Stunden schrieb dabba:
vor 20 Stunden schrieb Bruder Buck:

Nö, in meinen Spielrunden haben wir das unter M4 ignoriert. Hat gut geklappt. :ätsch:

Naja, das wird spätestens kritisch, wenn es darum geht, Dweomer per Erkennen von Zauberei zu erkennen und/oder per Bannen von Zauberwerk zu bannen - was ja eigentlich nicht geht, aber voraussetzt, dass zumindest der Spielleiter weiß, was was ist. ;)

Die Sortierung im M5-Arkanum ist aber ein wenig ein Beispiel für Theorie schlägt Praxis.

Einerseits finde ich es sinnvoll, dass die Dweomerzauber, die Wundertaten und die thaumartugischen Zauber jetzt sauber voneinander getrennt sind. Beim M4-Arkanum fand ich ich diese Randbemerkungen bei den Zaubern immer etwas fusselig: "Für Dweomer-Wirker funktioniert der Zauber Angst anders, nämlich so...", "Die Zauber mit Agens Holz sind für Priester Wundertaten, für Druiden Dweomerzauber" oder "Verfluchen ist bei Hexerei ein dämonischer Zauber, kein göttlicher." Andererseits kann es schwer sein, einen bestimmten Zauber im Arkanum zu finden, falls man nicht so freakig ist und bei seinen Zaubern auswendig weiß, was sie sind. ;)

Ich präzisiere: Bei M4 hat man Zauber raus gesucht, die man lernen wollte. Als Magier bekam man noch +2 aufs Zaubern, wenn es das gewählte Spezialgebiet war und gut war. Dweomer und Wunder waren schon immer außen vor, das war man auch gewohnt und ist ebenso schnell erklärt, wie ich es hier schreibe.

Bei M5 ist dieser Prozess aber das WICHTIGSTE überhaupt! Man muss wissen, welche Stufe und welchen Prozess ein Zauber hat, sonst findet man ihn nicht mal in den Zauberlisten! Man muss wissen, welchen Prozess ein Zauber hat, sonst findet man gar nicht, wie viel er einen beim Lernen kostet. Und so weiter. Das nervt jedes Mal. :dozingoff:

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vor 22 Stunden schrieb Bruder Buck:

Dazu will ich noch anmerken, dass von M3 auf M4 das Regelwerk eine Evolution erfahren hat. D.h. z.B. ich habe damals mit M3 Midgard spielen angefangen, die Umstellung auf M4 war nicht aufwändig und gefühlt habe ich also bis Ende 2013 ein System mit wenigen Neuerungen gespielt. Und dann kommt nach 24 Jahren M5 und stellt vieles gewohntes auf den Kopf! Manches zurecht, weil es nicht mehr zeitgemäß war, weil es nicht (mehr) funktioniert hat, weil es unnötig komplex war. Leider wurde mit M5 aber auch einiges geändert, was so hätte bleiben können und es wurden neue Kompliziertheiten eingebaut, wo vorher keine waren, z.B. bei dieser Zauber-Anima-Prozess-Dingsda Geschichte, bei der sich mein Gehirn seit vier Jahren weigert, es zu verstehen. :sigh:

Die Theorie (die ich absolut genial finde. Etwas, das ich bei anderen Systemen schmerzlich vermisse) gibt es seit M4. 

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vor 26 Minuten schrieb Bruder Buck:

Ich präzisiere: Bei M4 hat man Zauber raus gesucht, die man lernen wollte. Als Magier bekam man noch +2 aufs Zaubern, wenn es das gewählte Spezialgebiet war und gut war.

Das stimmt auch nicht. Es gab auch -2 bei Magiern. Außerdem war es auch unter M4 hilfreich, wenn man Agens und Reagens wusste. Sonst kann es passieren, dass ein Zauber aus irgendeinem Grund nicht wirkt (auf war ich als SL stets achte). 

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@Bruder Buck: Das stimmt so aber nicht: erstens gab es die plus 2 in M4 nicht, im Gegenteil, da bekam man für alle Zauber außer den Grundzaubern und dem Spezialgebiet -2.

Welche Zauber zum Spezialgebiet gehörten, musste man sich selbst mühsam raussuchen. Das konnte sich entweder nach dem Agens oder dem Prozess richten und war nicht geordnet. Man hatte also wesentlich weniger Übersicht.

Ob ein Zauber Dweomer war oder nicht war auch nicht so eindeutig zu sehen: er musste Ursprung druidisch UND Agens Holz haben. Ordnung? Gab es natürlich keine. Hier ist M5 wesentlich übersichtlicher.

Was stimmt: will ich einen bestimmten Zauber lernen muss ich den Zauber im Arkanum bei den Beschreibungen suchen und dort nachschauen, welchen Prozess (und welche Stufe) er hat, um ihn in der Lerntabelle zu finden. Das ist von Anfang an ein großer Kritikpunkt an den Lerntabellen für M5 gewesen und es ist schade, dass dieser Punkt nach wie vor bei allen weiteren Veröffentlichungen so hartnäckig ignoriert wird. Ein alphabetischer Listenindex am Ende des Arkanums mit Prozess und Stufe würde alle glücklich machen und nicht viel zusätzliche Arbeit sein.

 

Bearbeitet von Galaphil
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Es gibt doch mehrere Ebenen der Magietheorie: Einsortierung, Immunitäten, Lernvorteile usw. Also alles das, was im M4 Arkanum eingeführt wurde. Problematisch wurde es für die meisten Spieler erst, als mit Meister der Sphären diese recht knappe Magietheorie weitere Nahrung bekam, in der Darstellung der Elemente bewusst unvollständig gehalten wurde (es wird praktisch nur die valianische Sicht auf fünf Elemente aufgeführt, dazu die Existenz von Holz für die KanThai) und klar wurde, dass die Magietheorie manche Zauber nicht gut erklären kann (die Zauber waren halt vorher da) bzw. eine Erklärung willkürlich erscheint.

Da ist in M5 eigentlich nichts neues hinzu gekommen, die Trennung ist sogar durch die andere Einstufung schärfer geworden. Allerdings kommt man wegen Abhängigkeit der Lernkosten vom Prozess stärker damit in Berührung.

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vor 1 Minute schrieb Solwac:

Allerdings kommt man wegen Abhängigkeit der Lernkosten vom Prozess stärker damit in Berührung.

Und das find ich richtig cool. Durch das Spezialgebiet merkt man plötzlich, wenn man einen Beherrschen-Zauberer vor sich hat. Unter M3 und M4 war das irgendwie eine Soße. Durch die Unterteilung wurde es auch endlich möglich (ohne gleich auszuufern) dass man nun Zauber mit PP lernen kann.

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Letztlich sind es ja "nur" die Lernkosten und beim Magier eben der Bonus, für die der Prozess entscheidend ist.

Früher stand bei jeder Fertigkeit und bei jedem Zauber dabei, wie teuer er für einen Figurentypen ist. Das sah man sofort. Andererseits waren manche dieser direkten Zuordnungen doch ziemlich komisch; sie förderten Klischees und "Archetypisierung". Nicht nur bei den Zaubern, sondern auch und gerade bei den Fertigkeiten.

  • Die Hexe lernt Kräuterkunde als Grundfertigkeit, der Barbar nicht.
  • Heilkunde ist für Hexer und Magier hingegen Ausnahmefertigkeit. Hm? :?:
  • Der Weisheitspriester lernt Sprachen als Grundfertigkeit, die Magierin nicht.
  • Verführen ist für alle Zauberer Ausnahmefertigkeit, außer für Hexer und Fruchtbarkeitspriesterin. Versteht Ihr? Wegen Fruchtbarkeit, ne? :sigh:
  • Und falls der Fruchtbarkeitspriester trotzdem keine abbekommt, kann er sich besaufen. Trinken ist nämlich für ihn auch Grundfertigkeit.

Versteht mich nicht falsch, ich möchte kein klassenloses System, in dem für jeden alle Fertigkeiten gleich teuer sind. Aber wenn jede Fertigkeit und jeder Zaubern einzeln zugeordnet wird, wirkt das manchmal klischeehaft, manchmal einfach fragwürdig. Diese Direktzuordnung hat mich gestört, zum Glück ist sie weg. :satisfied:

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vor 57 Minuten schrieb Galaphil:

[...]

Ob ein Zauber Dweomer war oder nicht war auch nicht so eindeutig zu sehen: er musste Ursprung druidisch UND Agens Holz haben. Ordnung? Gab es natürlich keine. Hier ist M5 wesentlich übersichtlicher. [...]

Auch wenn es nur noch für die M4-Spieler von Interesse ist und wirklich wenig Relevanz hat, so doch wenigstens der Vollständigkeit halber: Arkanum (M4), S.287 beinhaltet eine Liste der Dweomer-Zauber.

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vor einer Stunde schrieb Galaphil:

Was stimmt: will ich einen bestimmten Zauber lernen muss ich den Zauber im Arkanum bei den Beschreibungen suchen und dort nachschauen, welchen Prozess (und welche Stufe) er hat, um ihn in der Lerntabelle zu finden. Das ist von Anfang an ein großer Kritikpunkt an den Lerntabellen für M5 gewesen und es ist schade, dass dieser Punkt nach wie vor bei allen weiteren Veröffentlichungen so hartnäckig ignoriert wird. Ein alphabetischer Listenindex am Ende des Arkanums mit Prozess und Stufe würde alle glücklich machen und nicht viel zusätzliche Arbeit sein.

Mich ärgert das jedesmal, wenn ich davon lese, weil das in meinem Charakterblatt gelöst ist. Zauber nach Gruppen (Zauber, Dweomer…) mit allen Angaben, nach allen Kriterien sortier- und filterbar, mit Link auf eine Onlinebeschreibung. Das Charakterblatt hier hatte einen Kommentar "Dies und das ist nicht freigegeben" und die Onlinedatenbank gefällt den Frankes sowieso nicht. Aber geht nicht alles auch Moam? Was geht da nicht? (frag ich so als Nicht-Moam-Benutzer)

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vor 22 Stunden schrieb dabba:

Na gut, was heißt logisch? Das ist Magie, das ist frei erfunden. ;)

Man muss sich als Grad-1-Hexer(-Spieler) ja auch gar nicht damit beschäftigen.

Natürlich könnte man regeltechnisch alle einfach alles gleich machen, alle Besonderheiten weglassen und alles rein pragmatisch-gamey einordnen. Dann wäre Geas einfach ein einfacher Zauber so wie Macht über Menschen. Dann könnten aber auch Ordenskrieger in Metallrüstung nicht zaubern und das Geas könnten einfach gebannt werden. Dann würde mir aber doch etwas fehlen. Man könnte die Zauber im Arkanum alphabetisch ordnen. Dann müsste die Art eben beim Zauber dabei stehen - aber weglassen würde ich sie nicht, sie sind für mich ein Teil von Midgard.

Prozess, Agens und Reagens sind in der Tat eher etwas für freakige "Arkanalysten", die alles möglichst stimmig möchten. Bei denen Macht über die belebte Natur selbstverständlich ein Beherrschen-, Macht über Unbelebtes hingegen ein Bewegen-Zauber ist. ;) Allerdings gibt zumindest der Prozess dem Magier-Spieler manchmal etwas Farbe ins Portfolio: Der Erschaffen-Magier kann die Erschaffen-Zauber günstig lernen und leicht wirken. Das sind natürlich die dicken Kampfzauber, wie Blitze schleudern und Feuerlanze. Aber auch Brot und Wasser. :essen:  Wäre er einfach nur ein Kampf-Magier, könnte er Brot und Wasser nicht leichter lernen.

Gruß,
dabba, bekennender Arkanalyst

Klar ist Magie frei erfunden, aber genauso soll es offenbar nicht aussehen. Man hat also Gesetzmäßigkeiten ersonnen. Und die sind nicht praktisch, sondern recht verschwurbelt.

Und nein, man muss sich als Spieler oder SL mit überhaupt nichts beschäftigen, weil es im Zweifelsfall reicht, im Regelwerk nachzuschlagen. Spaßförderlich ist das aber nicht. Willl sagen: Einfache Ideen kann man schnell verinnerlichen, komplizierte nicht. Komplizierte Regeln haben dennoch ihre Berechtgung - nämlich dann, wenn sie zum Spielspaß beitragen. Ich glaube nicht, dass die Zauberkategorien in M5 das bei den meisten Spielern/SL tun.

Imaginär-pragmatisch-gamey würde sicherlich mehr Leuten gefallen als imaginär-theoretisch-stimmig. Ich wollte mit meinen Beispielen oben auch nur Beispiele geben und nicht sagen, dass Kategorien wie "Dweomer" oder "Wunder" abgeschafft werden sollten. Auf den Rest könnte man allerdings schmerzlos verzichten, ohne die Welt zu verbiegen. Die von dir genannten Beispiele behandeln leicht zuzuordnende Zauber, aber spätestens bei "Verändern" und "Formen" wird es ziemlich willkürlich. "Hören von Fernem" könnte, wenn man nicht tief in imaginäre Theorien abtauchen will, beispielsweise ebensogut "Erkennen" oder "Formen" sein.

Ach so - Kampfmagier ohne "Brot und Wasser" erlebe ich übrigens dauernd - auch wenn sie Erschaffen-Magier heißen :-)

Es ist nicht so, als würde ich deinen Standpunkt nicht verstehen und es ist auch nicht so, als hätte ich mich nicht mit dem Arkanum beschäftigt und viele Abenteuer darauf abgestimmt, aber selbst als Vielspielerin liege ich in der Theorie immer noch so oft daneben, dass ich eine Änderung vielleicht nicht hübscher, aber sinnvoll fände.

 

 

 

 

Bearbeitet von donnawetta
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