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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt


Hellgore

Empfohlene Beiträge

vor 14 Minuten schrieb donnawetta:

Die Downloadmöglichkeit ist super, aber Ausdrucke ersetzen kein übersichtliches, strapazierfähiges Regelwerk "am Stück" - ich glaube, das kann man aus den Postings ersehen. Wenn so viele Leute Schwierigkeiten haben, sich zu orientieren, muss wohl was dran sein. Und der Rest würde Regelwerke sicher nicht ablehnen, wenn sie ein paar Seiten mehr hätten, auf denen beispielsweise Zaubersprüche gebündelt, in alphabetischer Reihenfolge und mit einem Seitenhinweis auf die volle Epik abgedruckt wären.

Vor allen Dingen sind wenige Tage nach Erscheinen des M5-Regelwerks und in den ersten Wochen noch mehr Spielhilfen und Lernlisten aus Spielerhand erschienen! Da war also ein echter Mangel an Übersichtlichkeit da....

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Für mich wären folgende Dinge zu verändern:

  1. Regelwerk strukturierter (s.o.) = wichtige Infos an der richtigen Stelle. 
  2. Konsequente Umsetzung der Augenblickszauber. Das Zauberer bei Augenblickszaubern nicht mehr wehrlos sind, ist richtig und gut. Fast alle ehemaligen 1Sek aber im Gegenzug auf 10 Sek hochzustufen, war aus meiner Sicht inkonsequent und eine ganz schlechte Lösung.
  3. Zauber bitte bitte bitte alphabetisch auflisten.  An unserem Tisch sitzen 5 studierte und halbwegs intelligente Menschen, die ALLLE beim Suchen nach einem Zauber im Regelwerk verzweifeln.
  4. Lernkostendarstellung irgendwie vereinfachen. Ich finde es nicht intuitiv.

Mehr fällt mir spontan nicht ein. Ansonsten hat M5 aus meiner Sicht sehr viel richtig und besser gemacht. Zusammenfassung in Waffengruppen, Zauberer die abwehren können, abschwächen der Konzentration, höhere Werte zu Beginn bei den Waffen, Abschwächen bestimmter Monsterzauber (Heranholen, Schlaf) etc

Was ich mir noch völlig Neues wünschen würde:

Ich mag bei Computerrollenspielen das Ausbauen von Kompetenzen. Also der Krieger, der erst eine bestimmte Schlagart lernt, dann darauf aufbauen einen weiteren Angriff oder Sonderschlag bekommt, usw und so fort. Ginge auch bei Zaubern, dass man bestimmte Grundzauber erlernt und die in höheren Graden ausbauen kann in Hinblick auf Wb, Schaden, Zd oder AP-Reduzierung. Da wirds dann für mich wirklich heldenhaft.

Sowas wünsche ich mir sehr für MIdgard. Ich schrieb ja schon an anderer Stelle, dass ich mir beispielsweise gezielte Hiebe nur als Spezialkompetenz für bestimmte Klassen wünsche, zu  erlernen erst ab bestimmten Graden mit möglicher Reduzierung der Abwehrabzüge. 

Oder Zauberer, die halt mehr Leute in Schlaf versetzen können, weil sie die Ausbaustufe gelernt haben, die weniger APs pro Opfer verlangt. Oder Zauberer, die den Umkreis von Bannen von Licht erhöhen können usw.  Also ein Unterschied soll möglich sein, zwischen dem Grad 1 Zauberer, der den Spruch kann und dem Grad 25 Zauberer, der ihn kann, aber auch die Ausbaustufen gelernt hat. So ein Konzept gab es übrigens schon mal angedacht in Mord und Hexerei. Fand ich spitze.

Sowas fände ich toll.

 

 

Bearbeitet von Einskaldir
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vor 17 Minuten schrieb Einskaldir:

...Ich mag bei Computerrollenspielen das Ausbauen von Kompetenzen. Also der Krieger, der erst eine bestimmte Schlagart lernt, dann darauf aufbauen einen weiteren Angriff oder Sonderschlag bekommt, usw und so fort. Ginge auch bei Zaubern, dass man bestimmte Grundzauber erlernt und die in höheren Graden ausbauen kann in Hinblick auf Wb, Schaden, Zd oder AP-Reduzierung. Da wirds dann für mich wirklich heldenhaft....

Ich finde es gerade klasse, dass jeder alle Fertigkeiten erlernen kann, denn damit kann man auch in (sehr) kleinen Gruppen super spielen.

Mir würde es besser gefallen, wenn diverse Fertigkeiten ab bestimmtem EW einen Gesellen/Meister-Schub für Spezialmanöver/extraboni erhielten (1 frei & weitere der Stufe mit EP lernbar).

 

Bspw. Waffe:

+12/3 --Schaden+1 oder Rüstungsknacker oder WW-2:Waffe vor normaler Abwehr

+17(18)-2.Angriff mit -6(-2) oder blutende Wunde

 

Bearbeitet von seamus
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vor 22 Minuten schrieb Einskaldir:

Oder Zauberer, die halt mehr Leute in Schlaf versetzen können, weil sie die Ausbaustufe gelernt haben, die weniger APs pro Opfer verlangt. Oder Zauberer, die den Umkreis von Bannen von Licht erhöhen können usw.  Also ein Unterschied soll möglich sein, zwischen dem Grad 1 Zauberer, der den Spruch kann und dem Grad 25 Zauberer, der ihn kann, aber auch die Ausbaustufen gelernt hat. So ein Konzept gab es übrigens schon mal angedacht in Mord und Hexerei. Fand ich spitze.

 

Welches Konzept aus Mord und Hexerei meinst du genau?

Spoiler

Möglicherweise die Gemme der geflügelten Zauber auf S.91 der alten Printversion?

Mfg     Yon

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vor 12 Minuten schrieb Yon Attan:

Welches Konzept aus Mord und Hexerei meinst du genau?

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Möglicherweise die Gemme der geflügelten Zauber auf S.91 der alten Printversion?

Mfg     Yon

Spoiler

Ich habe die alte Printversion vor Ewigkeiten geleitet. Wenn ich mich recht erinnere, gab es im Abenteuer Hexerjagd einen Magierkonkress am Rande. Hörte man dort einen bestimmten Vortrag, konnte man als Spieler besondere Fähigkeiten bei Zaubern erwerben. Dazu gehörte auch, wenn ich mich recht erinnere, die Verlängerung der Wirkungsdauer und ähnliches.

 

Bearbeitet von Einskaldir
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Ich habe außer der Kritik an der Regelwerk-Struktur nur einen brennenden Wunsch: Ich will ein Arkanum, in dem alle Zauber beschrieben sind  - und damit meine ich alle Zauber, Zauberlieder UND Beschwörungen*. Die dunklen Mächte werden bei mir vermutlich im Regal verstauben - ich Doof hatte gedacht, es sei der Beschwörungs-Band. Da ich mit den M5-Arkanum-gegebenen Mitteln nie Probleme hatte, sämtliche zauberfähigen Gut- und Bösewichte außer Beschwörern abzubilden, finde ich den Band ziemlich ergänzend und damit leider entbehrlich. Zumindest, solange nicht die grundsätzlichen Zaubertypen Midgards vollständig "verregelt" sind.

*Wenn dieses Arkanum dann aus den Nähten platzte, wäre das mMn nur ein Problem der Redundanz; mir würde das Herz nicht brechen, wenn sich stark ähnelnden Zauber zu einem zusammengefasst würden und sowohl dieser als auch jener Quelle entstammen könnten. Den mehr als ausführlichen theoretischen Teil könnte man mMn ohne in der Spielpraxis entstehende Verluste straffen oder durch downloadfähige Zusatztexte erweitern. Das sind nämlich keine Unterlagen, die man als SL oder Spieler zu jeder Spielrunde mit sich führen muss.

Einsis Vorschlag mit upgradefähigen Zaubern und Fähigkeiten finde ich richtig super, aber er fühlt sich, das muss ich leider zugeben, nicht so richtig nach Midgard an. Das wäre also ein großer Schritt in eine neue Richtung - allerdings eine, die mir gefiele.

Bearbeitet von donnawetta
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vor 31 Minuten schrieb Einskaldir:

Für mich wären folgende Dinge zu verändern:

  1. Regelwerk strukturierter (s.o.) = wichtige Infos an der richtigen Stelle. 
  2. Konsequente Umsetzung der Augenblickszauber. Das Zauberer bei Augenblickszaubern nicht mehr wehrlos sind, ist richtig und gut. Fast alle ehemaligen 1Sek aber im Gegenzug auf 10 Sek hochzustufen, war aus meiner Sicht inkonsequent und eine ganz schlechte Lösung.
  3. Zauber bitte bitte bitte alphabetisch auflisten.  An unserem Tisch sitzen 5 studierte und halbwegs intelligente Menschen, die ALLLE beim Suchen nach einem Zauber im Regelwerk verzweifeln.
  4. Lernkostendarstellung irgendwie vereinfachen. Ich finde es nicht intuitiv.

Mehr fällt mir spontan nicht ein. Ansonsten hat M5 aus meiner Sicht sehr viel richtig und besser gemacht. Zusammenfassung in Waffengruppen, Zauberer die abwehren können, abschwächen der Konzentration, höhere Werte zu Beginn bei den Waffen, Abschwächen bestimmter Monsterzauber (Heranholen, Schlaf) etc

Was ich mir noch völlig Neues wünschen würde:

Ich mag bei Computerrollenspielen das Ausbauen von Kompetenzen. Also der Krieger, der erst eine bestimmte Schlagart lernt, dann darauf aufbauen einen weiteren Angriff oder Sonderschlag bekommt, usw und so fort. Ginge auch bei Zaubern, dass man bestimmte Grundzauber erlernt und die in höheren Graden ausbauen kann in Hinblick auf Wb, Schaden, Zd oder AP-Reduzierung. Da wirds dann für mich wirklich heldenhaft.

Sowas wünsche ich mir sehr für MIdgard. Ich schrieb ja schon an anderer Stelle, dass ich mir beispielsweise gezielte Hiebe nur als Spezialkompetenz für bestimmte Klassen wünsche, zu  erlernen erst ab bestimmten Graden mit möglicher Reduzierung der Abwehrabzüge. 

Oder Zauberer, die halt mehr Leute in Schlaf versetzen können, weil sie die Ausbaustufe gelernt haben, die weniger APs pro Opfer verlangt. Oder Zauberer, die den Umkreis von Bannen von Licht erhöhen können usw.  Also ein Unterschied soll möglich sein, zwischen dem Grad 1 Zauberer, der den Spruch kann und dem Grad 25 Zauberer, der ihn kann, aber auch die Ausbaustufen gelernt hat. So ein Konzept gab es übrigens schon mal angedacht in Mord und Hexerei. Fand ich spitze.

Sowas fände ich toll.

 

 

Absolute Zustimmung. Gerade die Idee eines gradabhängigen Zauberausbaus wird mir von meinen Magierspielern immer wieder genannt.

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vor 16 Minuten schrieb Einskaldir:
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Ich habe die alte Printversion vor Ewigkeiten geleitet. Wenn ich mich recht erinnere, gab es im Abenteuer Hexerjagd einen Magierkonkress am Rande. Hörte man dort einen bestimmten Vortrag, konnte man als Spieler besondere Fähigkeiten bei Zaubern erwerben. Dazu gehörte auch, wenn ich mich recht erinnere, die Verlängerung der Wirkungsdauer und ähnliches.

 

Okay, vielen Dank für den Hinweis :turn: Ich glaube, ich habe es gefunden:

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S.46, der Vortrag von Niobe Argyra. Dort konnte man lernen, den Wirkungseintritt einer Zauberformel verzögern.

Mfg     Yon

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vor 14 Minuten schrieb Hellgore:

Gerade die Idee eines gradabhängigen Zauberausbaus wird mir von meinen Magierspielern immer wieder genannt.

Jaein.... Spezialisierungen, wie @Einskaldir sie vorschlägt, gerne. Aber echt gradabhängige Zauber - nein! Da kann ich AD&D spielen, wenn ich das will. Ich denke da an Horrorerlebnisse von vor vielen Jahren, als eine Magierin einen Blitze-Zauber auf Stufe 1 gelernt hatte, den als schwächlich empfand und den dann viel später auf Stufe 10 (oder höher) einsetzte.... Dieser Zauber war linear gradabhängig und sie hat damit eine komplette Kneipe voller Zivilisten gesprengt. So was will ich für Midgard auf keinen Fall. :nono:

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Bei den Sonderkampffähigkeiten könnte man ja die einzelnen Fähigkeiten je nach Typ auf unterschiedlichen Stufen freigeben. Ein Krieger lernt gezielten Hieb auf Grad 3, ein Glücksritter auf Grad 6 ein Magier auf Grad 15?

Bei Pathfinder gibt es ja solche Karrieren, wobei ich so einen "bei jedem Schlag fallen drei Orkköpfe ab"-Zirkus blöd finde.

Aber man könnte eben die Typen noch mehr profilieren. Außerdem ließe sich einiges, was jetzt so dabei ist, da rein packen: Abwehr mit Kampfstab, Rundumschlag, Sturmangriff und viele Sachen, die einem sonst so einfallen könnten. Ein Expertenkampfsystem wäre jedenfalls eine schöne Ergänzung.

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vor 1 Minute schrieb Bruder Buck:

Jaein.... Spezialisierungen, wie @Einskaldir sie vorschlägt, gerne. Aber echt gradabhängige Zauber - nein! Da kann ich AD&D spielen, wenn ich das will. Ich denke da an Horrorerlebnisse von vor vielen Jahren, als eine Magierin einen Blitze-Zauber auf Stufe 1 gelernt hatte, den als schwächlich empfand und den dann viel später auf Stufe 10 (oder höher) einsetzte.... Dieser Zauber war linear gradabhängig und sie hat damit eine komplette Kneipe voller Zivilisten gesprengt. So was will ich für Midgard auf keinen Fall. :nono:

Man muss ja nicht immer gleich in Extremen denken. Als beispiel seien mal Dämonenfeuer und Dämonenkugeln genannt. Die Kugeln sind ganz offensichtlich eine Ausbaustufe des Feuers. Und Dfeuer ist angesichts des geringen Zauberstufenunterschiedes mittlerweile fast sinnlos/Ep-Verschwendung zu lernen. Wenn man die Kugeln stattdessen als 'Upgrade' bei irgendeinem Grad-Level erreicht fände ich das passender. Früher gab es doch außerdem auch mehr "Grad des Zauberers + X"-Erfolgswerte. Die fehlen mir auch.

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vor 1 Stunde schrieb donnawetta:

Die Downloadmöglichkeit ist super, aber Ausdrucke ersetzen kein übersichtliches, strapazierfähiges Regelwerk "am Stück" - ich glaube, das kann man aus den Postings ersehen. Wenn so viele Leute Schwierigkeiten haben, sich zu orientieren, muss wohl was dran sein. Und der Rest würde Regelwerke sicher nicht ablehnen, wenn sie ein paar Seiten mehr hätten, auf denen beispielsweise Zaubersprüche gebündelt, in alphabetischer Reihenfolge und mit einem Seitenhinweis auf die volle Epik abgedruckt wären.

Prinzipiell fehlt mir schon seit Jahren eine Gesamtdatei inklusive Spruchdaten und Wirkungskurzbeschreibung, deren Sprüche ich für einen spezifischen Magie-Charakter auswählen kann, um dann für die jeweilige Figur eine kompakte Liste zu haben. Ich habe das zwar mal angefangen, aber die Abschreiberei ist schon echt eine Mammutaufgabe.

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vor einer Stunde schrieb Einskaldir:

[...]

Was ich mir noch völlig Neues wünschen würde:

Ich mag bei Computerrollenspielen das Ausbauen von Kompetenzen. Also der Krieger, der erst eine bestimmte Schlagart lernt, dann darauf aufbauen einen weiteren Angriff oder Sonderschlag bekommt, usw und so fort. Ginge auch bei Zaubern, dass man bestimmte Grundzauber erlernt und die in höheren Graden ausbauen kann in Hinblick auf Wb, Schaden, Zd oder AP-Reduzierung. Da wirds dann für mich wirklich heldenhaft.

Sowas wünsche ich mir sehr für MIdgard. Ich schrieb ja schon an anderer Stelle, dass ich mir beispielsweise gezielte Hiebe nur als Spezialkompetenz für bestimmte Klassen wünsche, zu  erlernen erst ab bestimmten Graden mit möglicher Reduzierung der Abwehrabzüge. 

Oder Zauberer, die halt mehr Leute in Schlaf versetzen können, weil sie die Ausbaustufe gelernt haben, die weniger APs pro Opfer verlangt. Oder Zauberer, die den Umkreis von Bannen von Licht erhöhen können usw.  Also ein Unterschied soll möglich sein, zwischen dem Grad 1 Zauberer, der den Spruch kann und dem Grad 25 Zauberer, der ihn kann, aber auch die Ausbaustufen gelernt hat. So ein Konzept gab es übrigens schon mal angedacht in Mord und Hexerei. Fand ich spitze.

Sowas fände ich toll.

 

 

Die Zaubererweiterungen hatte ich mal für M3 gemacht, das war wirklich recht amüsant. Damaliges Problem war das relativ langsame Lernen, sodass die Spielerfiguren nur recht wenig vom Angebot Gebrauch gemacht hatten. Aber immerhin bewegte sich meine Ausbau-Feuerkugel dann schon mit B8 ...

Und die Spezialangriffe probieren wir gerade für M5 aus. Wir brauchten einen 'EP-Schlund', damit die hochgradigen Figuren sich nicht allzu ähnlich werden, weswegen ich teuer zu lernende Spezialangriffe eingeführt habe, die waffenabhängig sind. Die teuerste zu lernende Variante entspricht dann einem spezifischen kritischen Treffer.

Warum schreibe ich das? Weil M5 ganz bewusst die Fertigkeiten und Varianten verschlankt hat, weswegen einiges gegenüber M4 weggefallen ist. Dieser Wunsch wurde wohl recht häufig aus der Spielerszene geäußert. Nun fehlen diese Dinge einigen anderen Spielern offenbar. Und da bin ich halt der Meinung, dass ich mir dann lieber eine eigene Hausregel zusammenbaue, als auf neue Regeln zu warten. Ich weiß, dass dies nicht mehr dem ursprünglichen Strangthema entspricht, wo das Regelwerk bewusst unmodifiziert betrachtet werden sollte. Ich denke aber, dass wir darüber schon längst hinaus sind. Ja, vielen Spielern fehlt an den Regeln 'irgendwas'. Dieses Irgendwas ist aber teilweise so unterschiedlich, dass ich den Entwurf von Hausregeln nur als sinnvoll ansehen kann. Alternativ wäre das viel weiter vorne von Panther erwähnte Baukastensystem noch sinnvoll, mit dem verschiedene Zusatzmodule angeboten würden, aber das dürfte schon allein an der Logistik scheitern.

Bearbeitet von Prados Karwan
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vor 11 Minuten schrieb Prados Karwan:

Die Zaubererweiterungen hatte ich mal für M3 gemacht, das war wirklich recht amüsant. Damaliges Problem war das relativ langsame Lernen, sodass die Spielerfiguren nur relativ wenig vom Angebot Gebrauch gemacht hatten. Aber immerhin bewegte sich meine Ausbau-Feuerkugel dann schon mit B8 ...

Und die Spezialangriffe probieren wir gerade für M5 aus. Wir brauchten ein 'EP-Loch', damit die hochgradigen Figuren sich nicht allzu stark ähnlich werden, weswegen ich teuer zu lernende Spezialangriffe eingeführt habe, die waffenabhängig sind. Die teuerste zu lernende Variante entspricht dann einem spezifischen kritischen Treffer.

Warum schreibe ich das? Weil M5 ganz bewusst die Fertigkeiten und Varianten verschlankt hat, weswegen einiges gegenüber M4 weggefallen ist. Dieser Wunsch wurde wohl recht häufig aus der Spielerszene geäußert. Nun fehlen diese Dinge einigen anderen Spielern offenbar. Und da bin ich halt der Meinung, dass ich mir dann lieber eine eigene Hausregel zusammenbaue, als auf neue Regeln zu warten. Ich weiß, dass dies nicht mehr dem ursprünglichen Strangthema entspricht, wo das Regelwerk bewusst unmodifiziert betrachtet werden sollte. Ich denke aber, dass wir darüber schon längst hinaus sind. Ja, vielen Spielern fehlt an den Regeln 'irgendwas'. Dieses Irgendwas ist aber teilweise so unterschiedlich, dass ich den Entwurf von Hausregeln nur als sinnvoll ansehen kann. Alternativ wäre das viel weiter vorne von Panther erwähnte Baukastensystem noch sinnvoll, mit dem verschiedene Zusatzmodule angeboten würden, aber das dürfte schon allein an der Logistik scheitern.

Ja da hast du recht und das ist nur ein Teilaspekt. Wichtiger sind ds schon grundsätzliche Dinge, die gar nicht so tief ins Regelwerk eingreifen.

Aber als Ausbau-Pdf/Buch wäre so ein Expertenmodus sehr geil. :)

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vor 2 Minuten schrieb Hellgore:

Ja da hast du recht und das ist nur ein Teilaspekt. Wichtiger sind ds schon grundsätzliche Dinge, die gar nicht so tief ins Regelwerk eingreifen.

Aber als Ausbau-Pdf/Buch wäre so ein Expertenmodus sehr geil. :)

Das Spannende an den genannten Hausregeln ist, dass sie eben nicht tief ins Regelwerk eingreifen, sondern das eigentliche Regelwerk überhaupt nicht verändern. Sie sind lediglich ein optionales Zusatzangebot, dass die Spieler annehmen können. Tun sie es nicht, verlieren sie dadurch gegenüber den 'Originalregeln' nichts, nehmen sie es an, gewinnen sie zwar eine zusätzliche Handlungsoption, verlieren dafür aber die Verbesserung im Bereich der Originalregeln, die sie mit den EP sonst erkauft hätten.

Wenn ich mir den bisherigen Strang anschaue, dann werden konkrete Änderungen vor allem an der Struktur der Regeln gewünscht. Inhaltliche Änderungswünsche, zumindest konkrete, konnte ich bislang nur wenige erkennen - und wenn, wurden sie kurz darauf von einem anderen Diskussionsteilnehmer begründet als unerwünscht abgelehnt, womit, zumindest meiner Meinung nach, der entsprechende Änderungswunsch zur subjektiven Meinungsäußerung wird. Das entspricht übrigens meiner frühen Aussage in diesem Strang, dass die meisten Wünsche zur Regeländerung zutiefst subjektiv seien. Sie eignen sich schlicht nicht für eine konsensgetragene Regeländerung. Ein Regelwerk ist ein Angebot an die Spieler, das diese nach ihren subjektiven Wünschen und Kriterien bewerten müssen, um sich dann zu entscheiden, ob das Angebot für sie noch akzeptabel ist oder nicht. Jede Änderung einer Spielregel führt dazu, dass Spieler diesen Bewertungsprozess neu durchführen und sich dann erneut entscheiden, im Zweifel auch gegen die Spielregel.

Insofern können inhaltliche Regeländerungen eigentlich nur dann erfolgreich sein, wenn sie entweder eine von der eindeutigen Mehrheit empfundene Lücke schließen oder wenn sie ein über die Originalregeln hinausgehendes, aber insgesamt unverbindliches Angebot bereitstellen, dessen Ablehnung keine Auswirkung auf das Originalspiel hat.

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Es sind ja qualitative Interviews... ;)

Na, dass die Übersichtlichkeit nicht optimal hergestellt wurde, haben wir ja nun schon rausgefunden. Und wenn man hier so gegensätzliche Typen, die sich an der Diskussion beteiligen, an einer Stelle überein kriegt, das hat das meiner Meinung nach schon Aussagekraft.

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Hallo!

Ich möchte niemandem zu nahe treten und sicherlich auch nicht die Kritikfreude mancher Teilnehmer hier trüben, aber eine freundliche und fundierte E-Mail an den Verlag dürfte deutlich mehr Wirkung zeigen als die sich hier überschlagende Beitragsansammlung.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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