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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt


Hellgore

Empfohlene Beiträge

vor 10 Minuten schrieb Hellgore:

 

vor 12 Minuten schrieb EK:

Unnötig abwertend? Inwiefern? 

Weil du diesen Spielern unterstellst, dass sie zu dumm/zu faul/zu bequem sind, sich auf das System einzulassen.

 

Es ist definitiv ein Unterschied sich als Spieler oder SL auf ein System einzulassen.  Letzteres ist komplizierter.

Aus welchen Gründen es Ihnen zu kompliziert ist, weiß ich nicht, aber es scheint so zu sein.

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vor 2 Stunden schrieb donnawetta:

Ich glaube, wenn sich Midgard so verändern würde, dass es Neulinge - damit meine ich: junge Leute auf der Suche nach einem geeigneten Rollenspielsystem - bedingungslos anspricht, würde ich nicht mehr Midgard spielen wollen. Ich bin 47 und finde das, was die jungen Spieler begeistert (Geschwindigkeit, Vereinfachung, Daueraction) eher uninteressant.

Interessant finde ich aber auch die Frage, was passieren würde, wenn Midgard sich so veränderte, dass plötzlich tausende darauf abfahren würden. Wie sollte das Bedürfnis nach immer neuen Veröffentlichungen befriedigt werden? Und von wem? Letzendlich fließen momentan alle Ideen, die nach Veröffentlichung drängen (ob berechigt oder nicht) durch ein Nadelöhr von wenigen Personen, die sich nebenberuflich (und das ist vermutlich ein Euphemismus) damit beschäftigen und gar nicht die Zeit haben, für einen regelmäßigen Veröffentlichungsfluss zu sorgen. Dazu kommt, dass der Löwenanteil der wenigen Entscheider die 2 vor dem Alter schon so lange hinter sich hat, dass das Eingehen auf junge Bedürfnisse eher eine theoretische oder eine mordsaufwändige Arbeit wird.  

Ich hätte nichts gegen ein paar nette, neue Veröffentlichungen (und als Besitzerin der alten Veröffnetlichungen meine ich damit keine Überarbeitungen und Upgrades auf M5, sondern wirkliche Neuerscheinungen) in kompakterer Form, als sie bisher erscheinen, aber ich finde nicht, dass Midgard sich darüber hinaus auf Links drehen sollte. Zum einen, weil ich den meinethalben "altmodischen" Charme des Systems mag, zum anderen, weil es das ohne eine vollständige Neustrukturierung kaum leisten kann und weil die Konkurrenz dann mMn wirklich erdrückend wäre, denn momentan sprießen - zumindest gefühlt - zig moderne, europäische Systeme aus dem Erdboden, die speziell jüngere Leute oder eben chronische "Systemhopper" anziehen.

Und was die Hausregeln betrifft - ich glaube, dass Midgard (gemessen an seiner Auflage) viele extrem treue, alte Stammkunden hat. Klar, dass solche Spieler auch noch das kleinste Haar in der Suppe entdecken und sich Hausregeln bauen. Ich kenne viele Rollenspieler, die ihre Systeme spätestens nach 2 oder 3 Spieljahren aufgeben und etwas neues ausprobieren wollen. Das führt automatisch zu einer weniger intensiven Beschäftigung mit einem System. Oft kennt sogar nur ein Mitglied der Gruppe überhaupt das Regelwerk, weil es der einzige SL ist. Ich bin sicher, dass das - bei gleicher Nachbesserungsbedürftigkeit eines Systems - automatisch zu weniger Hausregeln führt.

Versteht mich nicht falsch - ich finde Midgard keineswegs fehlerfrei und es gibt ein paar echte, korrekturbedürftige Klopper, die hier auch schon angesprochen wurden. Ich beziehe mich eher auf die Fragen, die hier zum Thema "Wie kriegen wir neue Leute?" gestellt wurden.

Ich denke du tust den "jungen Leuten" unrecht. Ich bin auch 43. Und in meinen Gruppen spielen 20-jährige genauso wie über 50-jährige. Es geht auch nicht um eine "Fixierung" auf junge Bedürfnisse oder eine gewaltsame "Verjüngung" oder "Modernisierung" von Midgard. Ich habs mit 16 angefangen zu spielen, nachdem ich schon jahrelang D&D und DSA gespielt habe. Die spiele ich mittlerweile nicht mehr, Midgard aber immer noch. Damit will ich sagen, dass sowas eigentlich auch nicht nötig ist. Aber mal einen Schritt zurückmachen und prüfen, ob sich bei der Entwicklung bis hin zu M5 vielleicht die ein oder andere Betriebsblindheit eingeschlichen hat, die Außenstehenden (=Neulingen) eher auffällt, als alten Hasen.

Midgard kann durchaus schwungvoll, ohne zu übertreiben: Siehe Runenklingen, Göttliches Spiel oder Suche nach dem Regenstein. Aber Midgard kann auch viel zu sehr einengen, die Seemeister-Kampagne habe ich interessiert gelesen, aber drei (!) unterschiedliche Runden haben sie irgendwann abgebrochen, weil die Spieler keinen Bock darauf hatten, so gut wie keine Handlungsfreiheit zu besitzen. Das kommt halt auch vor, und leider häufiger, als schwungvoll.

Die Frage nach einem plötzlichen Boom wäre tatsächlich interessant. Das aktuelle Konzept, das hinter dem Midgardverlag steht, würde so etwas nicht standhalten. Allerdings würde dann auch mehr Geld für eine Vollprofessionalisierung zur Verfügung stehen. Andere Verlage schaffen das ja auch. Aber ein Boom schwebt mir ja gar nicht vor, sondern das Halten und vielleicht leichte Ausbauen des aktuellen Niveaus.

Bearbeitet von Hellgore
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vor 3 Minuten schrieb EK:

Es ist definitiv ein Unterschied sich als Spieler oder SL auf ein System einzulassen.  Letzteres ist komplizierter.

Aus welchen Gründen es Ihnen zu kompliziert ist, weiß ich nicht, aber es scheint so zu sein.

Ersteres ist richtig, aber ich halte Arcane Codex, Shadowrun oder Splittermond aber nicht für weniger kompliziert als Midgard was das Leiten betrifft. Zum Teil sind sie mit weitläufigeren Regeln (Zusatzbücher über Zusatzbücher) ausgestattet. Aber diese Spiele sind trotzdem insgesamt leichter zugänglich weil konsistenter und intuitiver angelegt.

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Ich kann diesen ComputerRollenspiele vs P&P Rollenspiele vergleich nicht mehr lesen,...

Solange bei einem Computerrollenspiel keine wirkliche KI die NSC Steuert, die handlungsoptionen Railroadtechnisch massivst eingeschränkt sind - selbst bei etwas das sich "open World" nennt, hinkt der Vergleich an allen Ecken und Enden.

Das hat auch nichts mit Midgard zu tun, das betrifft selbst Systeme welche direkt umgesezt werden/wurden wie D&D, Dragon Age oder Fallout - und auch die Richtung der Umsetzung - vom Computer zum P&P oder umgekehrt ist dabei egal.

Schon mal versucht in einem Computerrollenspiel ein Hausdach abzudecken um reinzukommen oder Kletterhaken zu benutzen um ein Gebirge zu überwinden? Wenn es diese Optionen nicht gibt - dann gibt es sie nicht - punkt aus Basta! (Oder auch: Spielleiterwillkür) In einem P&P siegt da der gesunde Menschenverstand der sich in der Regel sagen wird - ja so etwas kann klappen.

Das ist die Freiheit die man im P&P hat: man kann mit NSC's ausserhalb von gescripteten Linien sprechen, man kann Dinge kaufen die nicht im Proftolio des Spieles sind ("Hey Hufgschmied - kannst du mir 20 Nägel machen mit Ösen? Ich brauch die zum Bergsteigen du hast Tage Zeit dafür").

Und btw: Ich hab nur in einem einzigen P&P Rollenspiel schon mal Corpseruns(1) gemacht: Paranoia.

Hat irgendwer schon mal in einem P&P nach einem Wipe(2) einen alten Spielstand geladen?

(1) - Nach dem tod von einem sicheren Platz wieder zum Kampfplatz laufen

(2) - Vollständige Auslöschung der Spielfiguren.

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Auf den ersten Blick gibt es für mich zwei recht einfache Änderungen, die den Kern von Midgard meiner Ansicht auch nicht angreifen würden:

  1. (schon angesprochen) Eine alphabetische Liste an Zaubern, wobei ich persönlich den ganzen Unfug mit unterschiedlichen Zauberarten komplett streichen würde - in meinen Augen eine völlig sinnfreie Verkomplizierung. Gleiche Wirkung gleicher Spruch. Wenn die drölf inkompatiblen Magiearten wirklich ein Kernelement von Midgard sein sollten, würde ich eben mit unterschiedlichen "Geschmäckern" arbeiten. Es steht in der alphabetischen Aufzählung einfach einmal "Heilen von Wunden" (1W6 LP&AP) und in der Zauberbeschreibung eben der unterschiedliche Fluff für Heilermagie, Priestergebete, Schamanentänze, Druidenkräuter, Hexerzauberei etc.
  2. (ebenfalls schon genannt) Einfache Lerntabellen, wo für jede Klasse wieder direkt die EP-Kosten für jeden Schritt und jede Fertigkeit aufgeführt sind. Das M5- Stegierungssystem ist hanebüchener Unsinn, was die Benutzbarkeit angeht. Warum jede Fertigkeit für unterschiedliche Klassen unterschiedliche Kosten haben muss, erschließt sich mir nicht wirklich.
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vor 4 Minuten schrieb EK:

Ok, geht es jetzt um Intuitivität oder um Designfehler in den Regeln wie zu schwache Charaktäre? 

Zu schwache Charaktere? Finde ich eigentlich nicht ;) das hat sich mit M5 deutlich verbessert. In M4 haben wir prinzipiell auf Grad 3 hochgesteigert und erst dann das Spielen begonnen, weil es vorher einfach unerträglich war, wenn der Krieger nach zwei abgewehrten Schwerttreffern keuchend und wehrlos am Boden lag.

Intuitivität ist ein Teil dessen, was für mich ein gutes System ausmacht. Es wurde schon angesprochen wie zum Beispiel die maßgeschneiderte Rüstung im Arkanum auftaucht, nicht im Kodex. Für diese Art von verstreuten Regeln gibt es noch mehr Beispiele. Bis M4 waren die Fertigkeiten auch deutlich intuitiver. Sprich: Springen war Springen, Werfen war Werfen und Sagenkunde war Sagenkunde. Schon der Name der Fertigkeit hat grundsätzlich den Regelmechanismus zum Ausdruck gebracht. Mit "Spurensuche" assoziiert zum Beispiel zumindest bei uns niemand, dass da auch das Suchen nach z.B. einem versteckten Hebel o.Ä. abgedeckt ist. Oder Geländelauf Springen beinhaltet.

Wenn aber Zauber wie Dämonische Zaubermacht 10 Minuten dauern, aber auch nur 10 Minuten halten, wann soll der denn außer in speziellen Situationen zum Einsatz kommen? Oder eben die berühmte Feuerkugel, bei der man selbst dann nicht auf die 50 Meter Reichweite kommt, wenn der Zauberer rückwärts die erlaubten 1m pro Runde weggeht. Ja ich weiß, nimmt man ihn halt als Sprengzauber. Aber seien wir doch mal ehrlich: Das ist DER Inbegriff für Fantasy-Zauberer schlechthin. Jeder, der nicht unter nem Stein lebt kann sich dazu ein Bild machen. Aber bei Midgard? Was ist an B3 intuitiv?

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vor 17 Minuten schrieb Unicum:

Ich kann diesen ComputerRollenspiele vs P&P Rollenspiele vergleich nicht mehr lesen,...

Solange bei einem Computerrollenspiel keine wirkliche KI die NSC Steuert, die handlungsoptionen Railroadtechnisch massivst eingeschränkt sind - selbst bei etwas das sich "open World" nennt, hinkt der Vergleich an allen Ecken und Enden.

Das hat auch nichts mit Midgard zu tun, das betrifft selbst Systeme welche direkt umgesezt werden/wurden wie D&D, Dragon Age oder Fallout - und auch die Richtung der Umsetzung - vom Computer zum P&P oder umgekehrt ist dabei egal.

Schon mal versucht in einem Computerrollenspiel ein Hausdach abzudecken um reinzukommen oder Kletterhaken zu benutzen um ein Gebirge zu überwinden? Wenn es diese Optionen nicht gibt - dann gibt es sie nicht - punkt aus Basta! (Oder auch: Spielleiterwillkür) In einem P&P siegt da der gesunde Menschenverstand der sich in der Regel sagen wird - ja so etwas kann klappen.

Das ist die Freiheit die man im P&P hat: man kann mit NSC's ausserhalb von gescripteten Linien sprechen, man kann Dinge kaufen die nicht im Proftolio des Spieles sind ("Hey Hufgschmied - kannst du mir 20 Nägel machen mit Ösen? Ich brauch die zum Bergsteigen du hast Tage Zeit dafür").

Und btw: Ich hab nur in einem einzigen P&P Rollenspiel schon mal Corpseruns(1) gemacht: Paranoia.

Hat irgendwer schon mal in einem P&P nach einem Wipe(2) einen alten Spielstand geladen?

(1) - Nach dem tod von einem sicheren Platz wieder zum Kampfplatz laufen

(2) - Vollständige Auslöschung der Spielfiguren.

Öhm, es geht hier doch nicht um die Transformation von Computer zu Pen&Paper oder umgekehrt. Es geht darum, auch Computer-Spieler fürs Pen&Paper zu begeistern.

Dragon Age funktioniert als Pen&Paper hervorragend, wenn man das Würfelsystem mag.

Und was die Handlungsfreiheiten in Computerspielen angeht... Ich glaube, da wirst du in nicht mal 10 Jahren ganz schön Augen machen...

Was Railroaden angeht: Da steht Midgard aber mit gar nicht so wenigen Abenteuern ziemlich weit vorne auf der Liste...

Bearbeitet von Hellgore
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vor 9 Minuten schrieb Rosendorn:

Auf den ersten Blick gibt es für mich zwei recht einfache Änderungen, die den Kern von Midgard meiner Ansicht auch nicht angreifen würden:

  1. (ebenfalls schon genannt) Einfache Lerntabellen, wo für jede Klasse wieder direkt die EP-Kosten für jeden Schritt und jede Fertigkeit aufgeführt sind. Das M5- Stegierungssystem ist hanebüchener Unsinn, was die Benutzbarkeit angeht. Warum jede Fertigkeit für unterschiedliche Klassen unterschiedliche Kosten haben muss, erschließt sich mir nicht wirklich.

Die Fertigkeitskosten waren schon immer unterschiedlich. Der Irrsinn ist, wie Du schon angemerkt hast, dass man selbst erst einmal überprüfen muss, in welche Kategorien die Fertigkeit überall fällt und welche davon nun die günstigste für die eigene Klasse ist. Die M4-Tabellen waren für Einsteiger aber auch nicht das gelbe vom Ei.

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vor 12 Minuten schrieb Rosendorn:

Auf den ersten Blick gibt es für mich zwei recht einfache Änderungen, die den Kern von Midgard meiner Ansicht auch nicht angreifen würden:

  1. (schon angesprochen) Eine alphabetische Liste an Zaubern, wobei ich persönlich den ganzen Unfug mit unterschiedlichen Zauberarten komplett streichen würde - in meinen Augen eine völlig sinnfreie Verkomplizierung. Gleiche Wirkung gleicher Spruch. Wenn die drölf inkompatiblen Magiearten wirklich ein Kernelement von Midgard sein sollten, würde ich eben mit unterschiedlichen "Geschmäckern" arbeiten. Es steht in der alphabetischen Aufzählung einfach einmal "Heilen von Wunden" (1W6 LP&AP) und in der Zauberbeschreibung eben der unterschiedliche Fluff für Heilermagie, Priestergebete, Schamanentänze, Druidenkräuter, Hexerzauberei etc.
  2. (ebenfalls schon genannt) Einfache Lerntabellen, wo für jede Klasse wieder direkt die EP-Kosten für jeden Schritt und jede Fertigkeit aufgeführt sind. Das M5- Stegierungssystem ist hanebüchener Unsinn, was die Benutzbarkeit angeht. Warum jede Fertigkeit für unterschiedliche Klassen unterschiedliche Kosten haben muss, erschließt sich mir nicht wirklich.

Das Heilzauberthema scheint mir auch ein recht zentrales zu sein. Mir drängt sich der Eindruck auf, dass man mit den verschiedenen Zaubern mit annähernd gleicher Wirkung versucht hat, sein eigenes Dogma zu umgehen. Weil gefährliche Abenteuer zu Heiltranksauforgien zwingen die wiederum Unmengen Gold kosten das erstmal verdient werden muss und was es nur bei gefährlichen Abenteuern gibt. Jetzt braucht man halt drei unterschiedliche Magier-Klassen und kann dann wenigstens dreimal einen Heilzauber erhalten.

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vor 12 Minuten schrieb Hellgore:

Öhm, es geht hier doch nicht um die Transformation von Computer zu Pen&Paper oder umgekehrt. Es geht darum, auch Computer-Spieler fürs Pen&Paper zu begeistern.

Eigentlich dachte ich das es darum geht das Regelwerk und die Welt von Midgard zu Kritisieren.

vor 13 Minuten schrieb Hellgore:

Dragon Age funktioniert als Pen&Paper hervorragend, wenn man das Würfelsystem mag.

Lange schon gespielt,... Es funktioneirt durchaus, genauso wie die anderen System die ich erwähnte funktionieren und Spass machen. Also Fallout RPG und ... D&D.

vor 15 Minuten schrieb Hellgore:

Und was die Handlungsfreiheiten in Computerspielen angeht... Ich glaube, da wirst du in nicht mal 10 Jahren ganz schön Augen machen...

Wir sind nicht in 10 jahren, wir sind jezt - und in 20 jahren gibt es Kernfussion. Also eigentlich haben wir schon welche (wenn man daran denkt das selbiges schon vor 40 jahren gesagt wurde,... ).

Der lezte wirklich große Wurf im Computerrollenspielspiel war und ist immer noch WoW (also halt das Urgestein von MMO) und das kommt im vergleich zu den "neuen" doch recht altbacken daher - trozdem bleibt die Frage warum Blizzard damit immer noch Milliarden im Jahr Scheffelt. Aber auch das muss man hier nicht weiter Diskutieren, wobei ich denke das der Grund doch "ähnlich" ist.

vor 19 Minuten schrieb Hellgore:

Was Railroaden angeht: Da steht Midgard aber mit gar nicht so wenigen Abenteuern ziemlich weit vorne auf der Liste...

Gut - nenn mir ein System mit einem ähnlich großen Fundus an Abenteuern das ohne Railroading auskommt,... (Wobei das Railroading ja bei dem einen früher bei dem anderen Später anfängt)

 

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40 minutes ago, Hellgore said:

Ersteres ist richtig, aber ich halte Arcane Codex, Shadowrun oder Splittermond aber nicht für weniger kompliziert als Midgard was das Leiten betrifft. Zum Teil sind sie mit weitläufigeren Regeln (Zusatzbücher über Zusatzbücher) ausgestattet. Aber diese Spiele sind trotzdem insgesamt leichter zugänglich weil konsistenter und intuitiver angelegt.

Die genannten Rollenspiele haben alle den Vorteil, dass sie deutlich besser strukturiert sind. Auch gibt es häufig eine größere aber gleichzeitig spielerfreundlichere Komplexität. Und oft sind die Welten auch interessanter als die von Midgard.

20 minutes ago, Hellgore said:

...

Was Railroaden angeht: Da steht Midgard aber mit gar nicht so wenigen Abenteuern ziemlich weit vorne auf der Liste...

Und DSA führt diese Liste an.

11 minutes ago, Hellgore said:

Das Heilzauberthema scheint mir auch ein recht zentrales zu sein. Mir drängt sich der Eindruck auf, dass man mit den verschiedenen Zaubern mit annähernd gleicher Wirkung versucht hat, sein eigenes Dogma zu umgehen. Weil gefährliche Abenteuer zu Heiltranksauforgien zwingen die wiederum Unmengen Gold kosten das erstmal verdient werden muss und was es nur bei gefährlichen Abenteuern gibt. Jetzt braucht man halt drei unterschiedliche Magier-Klassen und kann dann wenigstens dreimal einen Heilzauber erhalten.

Was nun wirklich sinnfrei ist, da viele Gruppen auch nicht viel größer sind. Da wäre es doch einfacher gewesen, solche Beschränkungen abzuschaffen. Man fragt sich wirklich, wieso man dies nicht gemacht hat?

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@Lemeriel: Die unterschiedlichen Kosten ähnlicher Fertigkeiten für unterschiedliche Klassen waren für mich schon immer ein Kritikpunkt, der sich allerdings quer durch alle Editionen von Midgard zieht. Der M5-Unfug mit der Rumsucherei hat eine eigene inhärente Logik, die ich nicht abstreiten will, die aber die praktische Anwendung beim Steigern zur echten Qual macht. In diesem Punkt ist Midgard für mich überhaupt nicht mehr ernsthaft benutzbar, gäbe es nicht Moam.

Bezüglich der Anzahl der Fertigkeiten - nach meinem Geschmack hat Midgard jetzt schon viel zu viele, die Verringerung von M4 auf M5 war viel zu zaghaft. Aber die feingliedrige Fertigkeiten-Aufteilung ist wohl ein Markenkern von Midgard.

Für nicht abenteuerrelevante Fertigkeiten würde ich einfach eine einzige Kategorie mit immer den gleichen Kosten ins Regelwerk aufnehmen - ähnlich der Hobbyfertigkeiten von Shadowrun. Da kann dann Holzzschnitzen, Kochen, Sticken, Klempnern, Schreinern, Ackerbau oder so reinfallen und man kann einfach die passende Fertigkeit selbst benennen. Brauchen ja auch keine Sonderregeln.

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vor 42 Minuten schrieb Rosendorn:

Auf den ersten Blick gibt es für mich zwei recht einfache Änderungen, die den Kern von Midgard meiner Ansicht auch nicht angreifen würden:

  1. (schon angesprochen) Eine alphabetische Liste an Zaubern, wobei ich persönlich den ganzen Unfug mit unterschiedlichen Zauberarten komplett streichen würde - in meinen Augen eine völlig sinnfreie Verkomplizierung. Gleiche Wirkung gleicher Spruch. Wenn die drölf inkompatiblen Magiearten wirklich ein Kernelement von Midgard sein sollten, würde ich eben mit unterschiedlichen "Geschmäckern" arbeiten. Es steht in der alphabetischen Aufzählung einfach einmal "Heilen von Wunden" (1W6 LP&AP) und in der Zauberbeschreibung eben der unterschiedliche Fluff für Heilermagie, Priestergebete, Schamanentänze, Druidenkräuter, Hexerzauberei etc.
  2. (ebenfalls schon genannt) Einfache Lerntabellen, wo für jede Klasse wieder direkt die EP-Kosten für jeden Schritt und jede Fertigkeit aufgeführt sind. Das M5- Stegierungssystem ist hanebüchener Unsinn, was die Benutzbarkeit angeht. Warum jede Fertigkeit für unterschiedliche Klassen unterschiedliche Kosten haben muss, erschließt sich mir nicht wirklich.

Zu 1) Danke, das wollte ich auch noch ergänzen!

Zu 2) Stimmt!

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vor 15 Minuten schrieb Unicum:

Eigentlich dachte ich das es darum geht das Regelwerk und die Welt von Midgard zu Kritisieren.

Lange schon gespielt,... Es funktioneirt durchaus, genauso wie die anderen System die ich erwähnte funktionieren und Spass machen. Also Fallout RPG und ... D&D.

Wir sind nicht in 10 jahren, wir sind jezt - und in 20 jahren gibt es Kernfussion. Also eigentlich haben wir schon welche (wenn man daran denkt das selbiges schon vor 40 jahren gesagt wurde,... ).

Der lezte wirklich große Wurf im Computerrollenspielspiel war und ist immer noch WoW (also halt das Urgestein von MMO) und das kommt im vergleich zu den "neuen" doch recht altbacken daher - trozdem bleibt die Frage warum Blizzard damit immer noch Milliarden im Jahr Scheffelt. Aber auch das muss man hier nicht weiter Diskutieren, wobei ich denke das der Grund doch "ähnlich" ist.

Gut - nenn mir ein System mit einem ähnlich großen Fundus an Abenteuern das ohne Railroading auskommt,... (Wobei das Railroading ja bei dem einen früher bei dem anderen Später anfängt)

 

- dann hast du den Thread wohl nicht gelesen.

- verstehe dann nicht, warum du das aufgebracht hast.

- aha...

- genau....

- Cthulhu

 

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vor einer Stunde schrieb Rosendorn:

2.) (ebenfalls schon genannt) Einfache Lerntabellen, wo für jede Klasse wieder direkt die EP-Kosten für jeden Schritt und jede Fertigkeit aufgeführt sind. Das M5- Stegierungssystem ist hanebüchener Unsinn, was die Benutzbarkeit angeht. Warum jede Fertigkeit für unterschiedliche Klassen unterschiedliche Kosten haben muss, erschließt sich mir nicht wirklich.

Und selbst wenn es unterschiedliche Kosten gäbe, wären Tabellen eine einfache und letztlich übersichtliche Lösung: Zur Not kriegt jeder Typ seine eigene Tabelle auf einer eigenen Seite. Als Spieler muss ich schließlich zur Zeit immer nur wissen, wie ich einen bestimmten Typ steigern muss.

Die Unübersichtlichkeit oder mangelnde Benutzerfreundlichkeit frisst den Vorteil, dass weniger Papier bedruckt wird, schnell auf.

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Witzig, gerade das Lernsystem von M5 finde ich um sehr vieles einfacher und leichter zu merken als das von M4, wo man immer seitenweise herumblättern musste. Und wenn ich mir EINMAL bei Beginn aufschreibe, in welcher Kategorie ich welche Fertigkeit am billigsten lerne, brauch ich auch immer nur dort für weitere Steigerungen nachschauen.

Ansonsten: von BBs sieben Punkten kann ich fünf vorbehaltlos zustimmen, die ich selber als Hausregeln eingeführt habe, bzw wo ich die alphabetische Ordnung der Zauber ebenfalls schmerzlich vermisse. Wenn ich als ZAU einen bestimmten Zauberspruch lernen will und nicht genau weiß, in welche Kategorie er fällt, sucht man sich dumm und dämlich (bzw muss ihn erst im ARK oder wo auch immer er steht in der Spruchbeschreibung suchen, um die zugehörige Kategorie zu finden).

@Prados Karwan: du schreibst, der Heiler darf nun bei Erschaffung Wundpflaster nehmen. Wann wurde das geändert, denn in meinem ursprünglichen MYS steht das nicht (und auch nicht im PDF-Zusatzmaterial, das ich mir heruntergeladen habe). Dann habe ich wahrscheinlich ein Update/eine Neufassung übersehen.

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@Rosendorn Unterschiedliche Kosten für unterschiedliche Figurentypen gehört für mich zum Markenkern. Mir gefällt die Gleichmacherei anderer Systeme nicht unbedingt. Wirkt immer irgendwie beliebig. Das ist jetzt kein Killer für andere Systeme, aber bei Midgard fühlt sich das viel besser an.

Und zum steigern: Ich verstehe (ernsthaft) die Probleme nicht. Ich find M5 als wesentlicher einfacher wie M4. Ich muss viel weniger blättern. Ich weiß, dass andere diese Kritik teilen, aber ich versteh es trotzdem nicht. Ich bin unter M5 schneller als unter M4. 

Mir gefallen auch die unterschiedlichen Wirkungsweisen von diversen Zaubern. Ich würde mir hier noch mehr Diversifizierung wünschen - nur eben besser strukturiert. SaWo - Trappings ändern ja auch die Wirkweise diverser Zauber. Ist nur viel übersichtlicher, weil es einen Basiszauber gibt, der dann durch das Trapping verändert wird (also ähnlich wie unter M4 und M3 die Auflistung der thaumaturgischen Wirkweise). 

Scharfe Kritik von meiner Seite geht in Richtung M5 Thaumaturg. Ich halte den für ein katastrophales Gewurschtel. 

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vor 3 Minuten schrieb Galaphil:

Witzig, gerade das Lernsystem von M5 finde ich um sehr vieles einfacher und leichter zu merken als das von M4, wo man immer seitenweise herumblättern musste. Und wenn ich mir EINMAL bei Beginn aufschreibe, in welcher Kategorie ich welche Fertigkeit am billigsten lerne, brauch ich auch immer nur dort für weitere Steigerungen nachschauen.

Ansonsten: von BBs sieben Punkten kann ich fünf vorbehaltlos zustimmen, die ich selber als Hausregeln eingeführt habe, bzw wo ich die alphabetische Ordnung der Zauber ebenfalls schmerzlich vermisse. Wenn ich als ZAU einen bestimmten Zauberspruch lernen will und nicht genau weiß, in welche Kategorie er fällt, sucht man sich dumm und dämlich (bzw muss ihn erst im ARK oder wo auch immer er steht in der Spruchbeschreibung suchen, um die zugehörige Kategorie zu finden).

@Prados Karwan: du schreibst, der Heiler darf nun bei Erschaffung Wundpflaster nehmen. Wann wurde das geändert, denn in meinem ursprünglichen MYS steht das nicht (und auch nicht im PDF-Zusatzmaterial, das ich mir heruntergeladen habe). Dann habe ich wahrscheinlich ein Update/eine Neufassung übersehen.

Ich wohl auch. Hab grad noch mal gesucht und nix gefunden

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Am 31.1.2018 um 19:33 schrieb Hellgore:

Das Heilzauberthema scheint mir auch ein recht zentrales zu sein. Mir drängt sich der Eindruck auf, dass man mit den verschiedenen Zaubern mit annähernd gleicher Wirkung versucht hat, sein eigenes Dogma zu umgehen. Weil gefährliche Abenteuer zu Heiltranksauforgien zwingen die wiederum Unmengen Gold kosten das erstmal verdient werden muss und was es nur bei gefährlichen Abenteuern gibt. Jetzt braucht man halt drei unterschiedliche Magier-Klassen und kann dann wenigstens dreimal einen Heilzauber erhalten.

Ich sehe das u.a. als Zugeständnis an die Rufe -Midgard ist zu tödlich-.

Wenn du die 3 Tage Regelung weglässt, sorgst du für Priester/Schamanen zu sehr für EP-Boost, sofern du mit Einzel-EP spielst (bzw. auch für Hx unter M4).
Mit der Zauber-Aufteilung auf Wunder/Dweomer/Thaumatherapie verteilst du das auf mehr Abenteurertypen/Charakterklassen und umgehst damit doch recht geschickt die 3 Tage Regelung. Ich finde das so gut gelöst, sofern man mit Gruppen >4 spielt ist das vlt. sogar anwendbar (oder man spielt mit Kampfzauberern/Doppelklassen)

Bearbeitet von seamus
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