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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt


Hellgore

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Am 30.1.2018 um 20:35 schrieb Abd al Rahman:

@Einskaldir Ich kann nur von Online-Gamern sprechen. Nach meinen Erfahrungen sind ihnen eher gemächliche Systeme wie Midgard nicht bzw. schlecht nahe zu bringen. Kommen sie aus dem P&P Umfeld schaut es da anders aus. Ich weiß allerdings nicht, ob das bei anderen Systemen anders aussehen würde. 

Habt ihr das ct zockt analog doom gesehen,  ds haben die armen in ca, 2h das geschafft, was die am pc in 2 min gedaddelt hätten

Ist es bei xbox vs. P&P gensuso?

Was macht den reiz von P&P aus, das xbox daddler wechseln?

Die Freiheit, mal nicht alles nieder zu kloppen?

Mal mehr als Hexersinne ein Rätsel zu loesen?

Mit echten Mitspielern zu spielen?

Bearbeitet von Panther
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Wenn, dann vernünftig ;)

vor 3 Minuten schrieb Prados Karwan:

Ich weiß nicht, ob das nötig ist, aber wenn du das so machen möchtest, werde ich dich nicht davon abhalten wollen. Vielleicht kannst du ja schon einmal mit DER Regel anfangen, die dich am meisten stört.

Würfelsystem, Charaktererschaffung, Steigerungssystem - das passt alles bestens (mit Ausnahme der immensen Goldbeträge fürs Steigern). Deshalb spielen ich und meine Freunde es ja auch noch immer.

Das Wirtschaftssystem sorgt dagegen ständig für Unmut, und wenn es nur eine spitze Bemerkung ist. Die Zauber sowie die neuen Elemente im Mysterium (Stichwort Heiler) ebenfalls, aber wie gesagt, da kommt eine Liste ;)

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vor 1 Minute schrieb Panther:

Habt ihr das ct zockt analog doom gesehen,  ds haben die armen in ca, 2h das gesvhafft, was die ammpc in 2 min gepaddelt hätten

Ist es bei xbox vs. P&P gensuso?

Was mavht den reiz von P&P sus, das xbox daddler wechsrln?

Die Freiheit, mal nicht alles nieder zu kloppen?

Mal mehr als Hexersinne sn raetzel zu loesen?

Mit echten Mitspielern zu spielen?

Es geht nicht ums Wechseln sondern ums Auch. Es soll ja niemandem was weggenommen werden, sondern Alternativen angeboten.

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vor 5 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Schau dir doch die erfolgreichen Fantasywelten an, bei keiner hält man sich so sklavisch an die Geschichtsbücher, wie bei Midgard. Und damit kann man keine neuen Spieler locken. Die wollen eine interessante und vielleicht auch exotische Welt und keine Lehrstunde in Geschichte. Deshalb ist die feste Zuordnung einzelner Midgard'scher Kulturen zu irdischen keine gute Idee, sondern eher ein Hindernis.

Wenn Du Dich darauf beschränken würdest zu erklären, warum Midgard Dir ganz persönlich nicht gefällt, würde ich Dir Recht geben. All die Punkte treffen zu. Aber ich ziehe die Gegenteiligen Schlüsse. Ich finde Midgard gerade wegen den von Dir beschriebenen Punkten besonders gut. Bis auf den Heiler eventuell. Der war bei uns nie überflüssig. 

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vor 8 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Du magst vielleicht die Magie von Midgard gut finden, aber sie hat extreme Schwächen. Die Hauptschwäche ist die extrem restriktive Heilmagie. Da ist doch ein Heiler nutzlos, wenn er Gruppenmitglieder nicht heilen kann, weil sie entweder am gleichen tag einen anderen Heilzauber erhalten haben oder er den Heilzauber am Vortag schon eingesetzt hat. Solche beschränkungen sind es, die die Magie für viele uninteressant macht. Man muss als Zauberer nachdenken, weil viele Zauber so schlecht sind, dass man schon sehr kreativ sein muss, um überhaupt etwas mit ihnen bewirken zu können. Ein Grund, weshalb bei uns keiner einen Thaumaturgen spielt.

Sehe ich anders.

Nenn mich Masochist - aber speziell auf hohen Graden werden selbst kritische Verletzung in der Praxis zu Lästigkeiten. Erst kommt der Heiler mit seiner Thaumatherapie, dann kommt der Hexer mit seinen Dweomerzaubern. Dazwischen werden die Heiltrünke runtergespült, um fehlende LP wieder aufzufüllen.

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11 minutes ago, Abd al Rahman said:

Wenn Du Dich darauf beschränken würdest zu erklären, warum Midgard Dir ganz persönlich nicht gefällt, würde ich Dir Recht geben. All die Punkte treffen zu. Aber ich ziehe die Gegenteiligen Schlüsse. Ich finde Midgard gerade wegen den von Dir beschriebenen Punkten besonders gut. Bis auf den Heiler eventuell. Der war bei uns nie überflüssig. 

Das sind aber genaus die Punkte, die neue Spieler eher abschrecken.

Der Heiler wird nicht überflüssig, er kann nicht so oft zaubern, wie er müsste, da er, wie ich schon schrieb, entweder das Ziel nach einem anderen Kampf an diesem Tag schon geheilt hat oder er den Heilzauber innerhalb der letzten Tage schon eingesetzt hat. Das sind Beschränkungen, die man neuen Spielern nicht erklären kann.

11 minutes ago, dabba said:

Sehe ich anders.

Nenn mich Masochist - aber speziell auf hohen Graden werden selbst kritische Verletzung in der Praxis zu Lästigkeiten. Erst kommt der Heiler mit seiner Thaumatherapie, dann kommt der Hexer mit seinen Dweomerzaubern. Dazwischen werden die Heiltrünke runtergespült, um fehlende LP wieder aufzufüllen.

Erklär man neuen Spielern, dass sie mehrere unterschiedlcihe Heiler mit unterschiedlichen Zaubern benötigen statt eines einzelnen Heiler, wie bei den meisten anderen Rollenspielen. Sie werden es nicht verstehen. Die Heilmagie von Midgard ist ein, wenn nicht sogar das klassische Beispiel für eine unverständliche Regel bei Midgard.

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Was spricht dagegen die Heilzauber-Beschränkung auszusortieren und sie zu ignorieren? Entweder man dropped sie komplett oder halt für den Heiler. Das ist halt dann sein Goodie, so wie der Kämpfer halt 3 Waffen zu Spezialisierung hat und der Magier seinen Bonus auf sein Spezialgebiet. Im Prinzip ist die Regel tatsächlich unsinnig, besonders da sie ja irgendwann für Heiltränke auch aufgehoben wurde.   

Ich glaube ich kann fast alle Kritikpunkte aushebeln wenn ich mich nicht dogmatisch an die Regeltexte halte. 

Bearbeitet von Kameril
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vor 2 Minuten schrieb Kameril:

Was spricht dagegen die Heilzauber-Beschränkung auszusortieren und sie zu ignorieren? Entweder man dropped sie komplett oder halt für den Heiler. Das ist halt dann sein Goodie, so wie der Kämpfer halt 3 Waffen zu Spezialisierung hat und der Magier seinen Bonus auf sein Spezialgebiet. Im Prinzip ist die Regel tatsächlich unsinnig, besonders da sie ja irgendwann für Heiltränke auch aufgehoben wurde.   

Ich glaube ich kann fast alle Kritikpunkte aushebeln wenn ich mich nicht dogmatisch an die Regeltexte halte. 

Und damit bin ich schon wieder bei Hausregeln.

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Ohne Hausregeln kommt man mit egal welchem System nur aus, indem man bei seinen individuellen Wünschen und Vorlieben Abstriche macht. Das lässt mich bei dieser Diskussion etwas Stirnrunzeln: Die Erwartung, ein System könnte es einem komplett recht machen, halte ich grundsätzlich für unrealistisch. Ohne ein Mindestmaß an Kompromissbereitschaft geht es nicht.

Und dann sind wir wieder bei dem Punkt der Geschmacksfragen. Midgard passt auf bestimmte Bedürfnisse, DSA auch, Pathfinder auch... Ich fände es schön, wenn wir in dieser Diskussion klarer in dem Bewusstsein individueller Vorlieben argumentieren und nicht nach dem Motto "Ich habs raus oder kann das ultimative Urteil fällen und wer es anders sieht, der hat es halt nicht geschnallt".

Bearbeitet von Eleazar
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vor 9 Minuten schrieb Panther:

Zeigt sich die Qualität eines Regelwerk dann, wenn ich nur 1 bis 2 Hausregeln brauche?

Und Raw5 ist ein Addon, was der Neuling erstmal nicht sieht

RAW5 habe ich mir bisher auch gespart. Ist halt einfach ein Kulturkreis der mich/uns nicht sonderlich reizt. 

Viel wichtiger ist was Du damit aussagen willst. Ich kann Dir nämlich gerade leider nicht folgen. :turn:

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vor 9 Stunden schrieb Prados Karwan:

Ich habe mit DSA begonnen, ich habe zahlreiche andere Systeme ausprobiert - und finde MIDGARD für mich einfach am besten. Allerdings bin ich auch jemand, der sich durch Regeln überhaupt nicht unter Druck setzen lässt. Wenn meine Spieler mir signalisieren, dass ihnen etwas an den Regeln nicht passt, oder ich selbst auf diese Idee komme (das passiert deutlich häufiger), bauen wir die Regeln gemeinsam so um, dass sie uns passen.

Hier spricht Prados einen für mich ganz wichtigen Punkt an. Ist es nicht typisch Deutsch, sich von einem Regelsystem kasteien zu lassen? Das macht das ganze für mich auch wieder zu einer typisch deutschen Diskussion. Hey, wenn deiner Gruppe es nicht passt, dass der Heilzauber nur alle drei Tage wirkt, dann lass es weg. Heilt bei euch eben täglich, stündlich, minütlich. Es gibt keinen Midgard-Oberwächter der darauf scSchon seit haut, dass ihr Midgard exakt nach den geschriebenen Regeln spielt. Der Spielspaß der Gruppe ist das Maß der Dinge. Ich z.B. mag es weder EP als SL zu zählen, noch Tonnen von Gold zu verteilen. Also bin ich mit der Pauschalvergabe von M5 glücklich, bin aber auch bei M4 so verfahren. Mit dem Gold, gibt Runenklinge ein gutes Konzept vor, dass man nur weiterspinnen muss. Durch kleine ausgespielte Episoden, machen sich die Abenteurer einen Lehrmeister zum Freund, der sie danach kostenlos unterrichtet. Dies gibt dem Ganzen zudem mehr Flair, weil man solche Lehrmeister auch immer als Anlass für neue Abenteuer nehmen kann, bei denen die Abenteurer ihrerseits kostenlos helfen. Dann fällt auch gleich das Geschachere um die Tantiemen zu Abenteuerbeginn weg. Schon seit ewigen Zeiten finden lernen bei uns in einer "Zeitblase" statt. Auch das hält das System locker aus. Was will ich damit sagen. Das Regelsystem ist doch nur ein Gerüst, ein Vorschlag an die Gruppe, mehr nicht. Ich habe früher Skat auch nicht nach den Turnierregeln gespielt und ich glaube, dass machen auch heute noch die Wenigsten. 

 

Was dann noch an Kritik übrig bleibt, betrifft wieder im wesentlichen die Veröffentlichungspolitik oder den Preis der Bücher. Hier sehe ich mit M5 aber gleich mehrere Verbesserungen. Schon unter M4 stellte der Verlag zahlreiche Abenteuer kostenlos online. Man konnte nach dem Kauf des Regelwerks als erst einmal eine ganze weile "kostenlos" weiterspielen. Unter M5 sind weitere neue Abenteuer online gestellt worden. Teils konnte man sich diese kostenlos downloaden, teils für richtig kleines Geld. Zudem sind eine Reihe von Büchern erschienen. Hier finde ich die Politik Themen- Bände zu veröffentlichen. Da kann man aber sicherlich unterschiedlicher Meinung sein. Einzig der gezielte Hieb fehlt mir. Aber was soll es, nimmt man halt die M4 - Regel. Vielleicht kann sich der Verlag auch dazu durchringen eine optionale Regel online zu stellen oder er stellt einfach die M4 Regel für die Neulinge online. 

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Die Zauber in M5 sehen für mich so aus als hätte man mit Absicht alle sich als Effizent erwiesenen Kombinationen für die SL entschärft die mit Kreativen Spielern nicht umgehen können. Und allgemein Zauberer geschwächt zugunsten von Kämpfen mit Waffeneinsatz.

 

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Hallo!

Die Kritik an den Zaubern teilen ich und meine Gruppen nicht. Ich bin sogar im Gegenteil sehr froh darüber, dass Heranholen und Schlaf wieder eingefangen wurden, weil meine Heilerin mit diesen beiden Zaubern über lange Zeit bei einem offenen Kampf mehr Unheil unter den Gegnern anrichten konnte als die ausgebildeten Kämpfer der Gruppe.

Allerdings freue ich mich auf konkrete Beispiele im Rahmen der als unpassend empfundenen Zauber, weil dies mir zeigt, mit welchen Erwartungen andere Spieler und Gruppen an MIDGARD herangehen, die noch nicht so festgefahren in ihren jahrelang eingeübten Denkbahnen sind wie ich.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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vor 24 Minuten schrieb jul:

Und allgemein Zauberer geschwächt zugunsten von Kämpfen mit Waffeneinsatz.

Ja, Kämpfer sind in Relation zu Zauberern gestärkt worden. Ihre Kompetenzen sollen über das ganze Spiel hinweg deutlich spürbar sein. Ich halte das auch für verbessert im Vergleich zu M4.

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Am 31.1.2018 um 06:06 schrieb Kameril:

RAW5 habe ich mir bisher auch gespart. Ist halt einfach ein Kulturkreis der mich/uns nicht sonderlich reizt. 

Viel wichtiger ist was Du damit aussagen willst. Ich kann Dir nämlich gerade leider nicht folgen. :turn:

Was ich sagen will: Wenn wir mit M5 neulinge zu Midgard führen wollen und nun festgestellt haben, dass es noch Verbesserungspotential gibt, dann sollten wir doch mal schauen:

a) was erwarten die Neulinge von einem ihm noch unbekannten Regelwerk?

   -1  günstiges, kompaktes, in sich widerspruchfreies, schönes Regelwerk
   -2  schöne feritige Spielwelt für neue SL mit Bestiarium und ferige Kaufabenteuer
   -3 Tools,
   -4 PDF (man ist ja "modern")
  -5 Regelwerk geht mit dem Trend, was immer das auch ist.
b) was schreckt die Neulinge ab?
  -1 schlechter Ruf
  -2 Teuer
  -3 fehlendes Regelwekmateial

Ein Regelwerk muss sich dann fragen:

1) habe ich ein solches Regelwerk (will ich so eines erschaffen? Frage nach Bediendung des bestehenden Spielerkreises)
2) kann ich Kaufabenteuer im erwarteten Mass auf den Markt bringen?
3) Kann ich die Tools liefern?
4) Werden meine PDFs raubkopiert? wie verhindern? Preise?
5)  Will ich dem Trend nachgehen oder will ich Trend setzen oder auf meiner Richtung bleiben, ein Zeichen setzen?

Durch all das muss ishc der Verlag durchkämpfen, das ist eine "richtige" Entscheidung schwer.....

In der jetztigen Situation haben wir M5 auf dem Markt..

.A Ich denke, Regeländerungen an den schon veröffentlichten M5 Material, wären schlecht!

B Ich denke, gibt den Neulingen neue Kaufabenteuer und ein Bestiarium.

C ´Die Idee, noch ein neuer Abenteuertyp mit Regeln und noch ein Quellenband in einem Setting, wo man Neulinge mit packen könnte, Midgard zu kaufen, könnte auch klappen...

D Tailoring-Sets?: Festgelegte Pakete an Hausregeln, die Midgard in die eine oder andere Richtung ändern, so dsas es mehr Neulingengefällt. Wir haben ja festgestellt, dass Midgard wie generell alle Rollenspiele so oder auch ganz anders gespielt werden können (Detektiv, Rolle, Hack6Slay und Piraten, Wüste, Wikinger, NInjas, Ritter, ....) Wenn wir für jeden was haben? Vielleicht kann die Crowd ja solche Booster-Packs für Zielgruppen erzeugen?

 

Bearbeitet von Panther
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vor 44 Minuten schrieb jul:

Die Zauber in M5 sehen für mich so aus als hätte man mit Absicht alle sich als Effizent erwiesenen Kombinationen für die SL entschärft die mit Kreativen Spielern nicht umgehen können. Und allgemein Zauberer geschwächt zugunsten von Kämpfen mit Waffeneinsatz.

In der Praxis siehts aber oft auch so aus, dass nicht der Spieler selbst kreativ war, sondern der Mitteilnehmer auf dem Con, von dem er sich den Trick abgeguckt hat. ;)

(Das Regelwerk kann ja nur Zauber entschärfen, die aus Sicht der Autoren wirklich häufig "missbraucht" wurden. Nur weil auf dem BlaCon 2011 mal irgendwann ein Zauber kreativ ausgelegt wurde, ändert man ja nicht gleich das Regelwerk)

vor 10 Stunden schrieb Hellgore:

Ganz zu schweigen davon, dass der Heiler zu Beginn und für recht lange Zeit überhaupt nicht richtig heilen KANN.

Erste Hilfe.  ;) Das Wundpflaster gibts zwar nicht direkt am Anfang, aber mit seinen 90 EP Listen-Lernkosten doch normalerweise schon nach dem ersten Abenteuer.

Alternativ gibt es den Weisen, der direkt Lebensrettung lernen kann.

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Die Freiheit, Regeln einfach wegzulassen und sich selbst passende zu machen, ist nicht so eines des Neulings!

Der kauft dann einfach ein anderes Regelwerk und hofft da, da geht es hoffentlich ohne Regeländerung für sein Ziel-Setting

Und Vergleiche M4-M5 haben wir hier im Forum schon... Sollten KÄM gegenüber ZAU gestärkt werden? Ich dachte...

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vor 3 Stunden schrieb dabba:
vor 13 Stunden schrieb Hellgore:

Ganz zu schweigen davon, dass der Heiler zu Beginn und für recht lange Zeit überhaupt nicht richtig heilen KANN.

Erste Hilfe.  ;) Das Wundpflaster gibts zwar nicht direkt am Anfang, aber mit seinen 90 EP Listen-Lernkosten doch normalerweise schon nach dem ersten Abenteuer.

Alternativ gibt es den Weisen, der direkt Lebensrettung lernen kann.

Das stimmt so nicht (mehr). Der Heiler kann nun bei Figurenerschaffung Wundpflaster lernen.

 

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