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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt


Hellgore

Empfohlene Beiträge

Am 30.1.2018 um 19:24 schrieb Barbarossa Rotbart:

Statt zu fragen was Midgard braucht, sollten wir doch erst einmal fragen, welche Schwächen die Regeln, die Spielwelt und auch die Abenteuer haben. Das ist meiner meinung nach das wichtigste.

Nein, denke ich nicht, 

Regeln in m5 ändern mit einer neuen veröffentlichung ist mist, dann lieber neues matetisl

Beschwörer,  bestiarium, eschar, waeland, und dann Abenteuer

Das erwarten neulinge 

Fertiges kompaktes zeugs, mundgerecht, modern, packend.

Keinen satz, dann mach dir ne Hausregel, 

KaufAbenteuer schreiben ist super aufwändig,  das halbwegs gerecht zu entlohnen, da würde ein Abenteuer 50 € kosten

 

 

Bearbeitet von Panther
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Ich möchte ja gar keine großen veränderungen. Die sinnlosen Zauber sind mit wenigen Änderungen spielbar. Manchmal reicht schon nur ein einziger Wert wie die Zauberdauer. Es wirkt hier einfach zu oft so, als wäre ein Spruch bewusst kastriert worden, weil er sonst nicht "ausgewogen" in die Regeln passen würde. Gleichzeitig macht es für Spieler überhaupt keinen Sinn, ihn anzuwenden. Geschweige denn dass ein Magier Veranlassung gehabt hätte so einen Spruch zu entwickeln, wenn mans mal aus der Spielweltperspektive betrachtet.

Auch so Sachen wie das Wirtschaftssystem wären einfach zu lösen. Gerade hier verstehe ich das aktuelle system am wenigsten, bzw. das hier nichts passiert ist mit M5.

Ein paar Fähigkeiten hin und her. Auch kein Ding.

Für mehr Interesse bei jüngeren Neueinsteigern braucht es aber mehr Material wie die Runenklingen. Das ist das Level, mit dem man die Xbox-Daddler auch an den Tisch bekommt.

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@Hellgore

Ich kann dem Meisten das Du schreibst im wesentlichen zustimmen. Im Kern sehe ich Deine Kritikpunkte (aus das was @Barbarossa Rotbart schreibt) als Stärken von M5 an. Ich spiele Midgard noch immer und betreibe dieses Forum noch immer, weil M5 dem von mir am Meisten präferierten Spielstil am nächsten kommt (an das perfekte System glaub ich einfach nicht). 

Wenn ich etwas von "Engstirnige Regelfetischisten" schriebe, würde ich mich nicht über Gegenwind wundern. Wer die Regeln mag, hat es nicht gern, wenn die Autoren dieser Regeln als Engstirnig und als Fetischisten tituliert werden. Ich kann zwar durchaus nachvollziehen was Du mit Deiner Kritik sagen möchtest, aber die Wortwahl ließ vorhin auch mir den Kamm schwellen. 

Mir macht z.B. der neue Heiler Spass. Ich mag die MIDGARD-Magie generell. Ich mag auch die Magie aus Savage Worlds oder die aus D&D oder Dungeonslayers usw. Ich behaupte immer, dass Regeln Spielgefühl vermitteln. Und MIDGARD vermittelt genau das oldschoolige Spielgefühl, dass ich für mein Hauptsystem gerne hätte. Die Änderungen die mit M5 Einzug gehalten haben, machen MIDGARD für mich zu dem System, das dieses Spielgefühl am Besten transportiert und trotzdem sich gegenüber M4 modernisieren und entschlacken konnte.

Ich liebe Coming of Ages Geschichten. Ich liebe es den dummen Bauernjungen zu spielen, der die Mistgabel falsch herum hält und so auf die Suche nach der verschwundenen Kuh geht, der dann aber etliche Jahre später das Land rettet. Unter M4 hat mir das viel zu lange gedauert. Unter M5 passt die Entwicklungsgeschwindigkeit meinem Wunsch für längere Kampagnen, die ich mir selbst ausdenke (Ja, ich arbeite Vollzeit, bin nicht unter 10 Stunden unterwegs, habe noch andere Hobbies, eine Frau (keine Kinder) und betreibe dieses Forum. 

Ein Regelwerk transportiert Spielgefühl . Je nach gewünschten Effekt wähle ich mein System aus. Ändert sich MIDGARD, würde ich mir ein anderes System mit ähnlichem Spielgefühl wählen. Was ich meine wird eventuell hier klarer.

@Barbarossa Rotbart

Deine aufgeführten Punkte:

Zitat

- langweilige Spielwelt, die mir persönlich so vorkommt, als hätte man einfach die einzelnen Kulturen aus den Geschichtsbüchern fast unverändert übernommen.

- fast schon unbrauchbare Magie. Viele eigentlich nützliche Zauber haben oft Einschränkungen, die sie unbrauchbar machen.

- viele weiße Flecken. Viele Kulturen wurden bis heute nicht beschrieben.

sind für mich DIE Stärken MIDGARDs. Ich kann in die Bibliothek meines Vertrauens gehen und habe mehr Quellenmaterial als ich auch nur ansatzweise lesen kann. Wie cool ist das denn? Ich kann in diese Kulturen eintauchen und sie als Spieler erforschen und freue mich über phantastische Elemente. Ich liebe es Magier zu spielen, Man muss nachdenken. Man muss oft grübeln um einen Zauber gewinnbringend einzusetzen. Das ist für mich Spielspass pur. Und weiße Flecken? Na ist doch cool. Dann bau ich dort meine eigenen Versionen dieser Länder hin, ohne mit dem Kanon rangeln zu müssen und meine Spieler, die ja auch Quellenbände lesen, nicht ständig Version Offiziell und Version Abd voneinander trennen müssen. 

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Nein, das langweilt eher. Aber Spannung und Action, und das Gefühl,  mit eigenen Handlungen was bewirken zu können. Und ein System, das nicht ständig maßregelnd eingreift. Oder Goldscheffeln an erste Stelle setzt um den Regeln zu genügen. Oder Charakterindividualisierung so unglaublich schwer macht.

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Ich gebe zu, auch ich finde das Wirtschaftsystem in Midgard ist einfach nur Quark.

Zwar kenne ich die "Runenklingen"-Abenteuer nicht, aber von dem was ich gelesen habe klingt es so, als ob es da mehr "magischen Wumms" für die Spieler gibt (vermutlich die besagten Runenklingen?). Die Menge an Magie beziehungsweise magischen Artefakten lässt sich allerdings auch ohne Änderungen am Spielsystem regeln: Magiearme Welt oder eine Welt in der jeder Krämerladen magische Schwerter im Dutzend anbietet - beides ist mit Midgard möglich.

Unschön finde ich dann hingegen Dinge wie den Ausbrennwert bei Artefakten: Wenn es blöd läuft ist das gefundene, endlich mal nützliche Artefakt schon beim ersten Einsatz wieder kaputt. Das macht mir als Spieler keinen Spass. Ich verstehe zwar durchaus, dass man die Macht von Artefakten begrenzen will, aber da sind Ansätze wie "nur ein Mal pro Tag", "insgesamt nur 10 Anwendungen" oder "muss nach drei Anwendungen von einem Meistermagier der Akademie in Nirwanistan wieder aufgeladen werden" besser.

Insgesamt ist mir persönlich an vielen Stellen einfach zu viel (Zufalls-)Willkür im Spiel, zumindest dann wenn man so wie in meiner Runde üblich ohne Hausregeln spielt.

Aber letztlich ist dies nur meine persönliche Meinung: Es finden sich mit Sicherheit auch Leute, die genau meine Kritikpunkte als positiv erachten (wie ich soeben gelesen habe geht ja Abds Beitrag im wesentlichen in diese Richtung).

Ein Spielsystem kann es nicht jedem recht machen. Falls man das doch versucht, dann landet man in einem ungeniesbaren Eintopf voller wild zusammengewürfelter Spielelemente.

 

Bearbeitet von Reofex
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Hier muss ich einfach mal sagen das Midgard immer nur das liefern kann, was der Spielleiter draus macht. 

Wenn ich Midgard spiele will ich keine Wirtschaftssuimulation. Ich will spaß haben. Spaß sollte bei allen die Spielen im Vordergrund stehen und der hängt von meiner sicht aus am Spielleiter. 

Der SL macht die Welt lebendig und kann die schwächen des Regelwerkes ausgleichen, wenn er dann will. 

LG Gormat

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Wie geschrieben:
Das mit den Goldkosten und dem Wirtschaftssystem kann und muss man ausblenden. Genau wie das Thema "Ich feuere 10 Blitze auf einen Gegner - und der weicht allen zehn einzeln aus und kann der gleichen Runde noch selbst zaubern oder angreifen.". Bei Shadowrun, Star Wars oder Harry Potter muss man auch einige Unlogiken hinnehmen. Die einzige Welt, die völlig plausibel ist, ist die Welt da draußen. Glauben wir zumindest. ;)

Die Feuerkugel, die ja gerne wegen ihrer B3 geschmäht wird, ist kein Feuerball-Zauber. Der Feuerball-Zauber ist die Feuerlanze. :) Die Feuerkugel hingegen ist ein Sprengmittel, mit dem man unbewegliche Ziele weghaut.

Mein Gefühl beim Midgard-Spielen war am Anfang:
Ich fühlte mich als Niedriggrader zeitweise nicht mächtig. Aber es war motivierend. Ich hatte eine Hexe, die gemeinsam mit ihrem Spieler Zauberkunde gesteigert hat. Die am Anfang noch gar nichts wusste und am Ende konsequent Zauberkunde hochgelernt hat, weil der Spieler sein angelesenes Wissen aus dem Arkanum und anderen Quellen ausspielen wollte.

Und heute freue ich mich, wenn Bannen von Dunkelheit für Thaumaturgen keinen göttlichen, sondern elementaren Ursprung hat. Weil das für mich absolut sinnig ist. :cheesy:

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vor 20 Minuten schrieb Abd al Rahman:

@Hellgore

Ich kann dem Meisten das Du schreibst im wesentlichen zustimmen. Im Kern sehe ich Deine Kritikpunkte (aus das was @Barbarossa Rotbart schreibt) als Stärken von M5 an. Ich spiele Midgard noch immer und betreibe dieses Forum noch immer, weil M5 dem von mir am Meisten präferierten Spielstil am nächsten kommt (an das perfekte System glaub ich einfach nicht). 

Wenn ich etwas von "Engstirnige Regelfetischisten" schriebe, würde ich mich nicht über Gegenwind wundern. Wer die Regeln mag, hat es nicht gern, wenn die Autoren dieser Regeln als Engstirnig und als Fetischisten tituliert werden. Ich kann zwar durchaus nachvollziehen was Du mit Deiner Kritik sagen möchtest, aber die Wortwahl ließ vorhin auch mir den Kamm schwellen. 

Mir macht z.B. der neue Heiler Spass. Ich mag die MIDGARD-Magie generell. Ich mag auch die Magie aus Savage Worlds oder die aus D&D oder Dungeonslayers usw. Ich behaupte immer, dass Regeln Spielgefühl vermitteln. Und MIDGARD vermittelt genau das oldschoolige Spielgefühl, dass ich für mein Hauptsystem gerne hätte. Die Änderungen die mit M5 Einzug gehalten haben, machen MIDGARD für mich zu dem System, das dieses Spielgefühl am Besten transportiert und trotzdem sich gegenüber M4 modernisieren und entschlacken konnte.

Ich liebe Coming of Ages Geschichten. Ich liebe es den dummen Bauernjungen zu spielen, der die Mistgabel falsch herum hält und so auf die Suche nach der verschwundenen Kuh geht, der dann aber etliche Jahre später das Land rettet. Unter M4 hat mir das viel zu lange gedauert. Unter M5 passt die Entwicklungsgeschwindigkeit meinem Wunsch für längere Kampagnen, die ich mir selbst ausdenke (Ja, ich arbeite Vollzeit, bin nicht unter 10 Stunden unterwegs, habe noch andere Hobbies, eine Frau (keine Kinder) und betreibe dieses Forum. 

Ein Regelwerk transportiert Spielgefühl . Je nach gewünschten Effekt wähle ich mein System aus. Ändert sich MIDGARD, würde ich mir ein anderes System mit ähnlichem Spielgefühl wählen. Was ich meine wird eventuell hier klarer.

@Barbarossa Rotbart

Deine aufgeführten Punkte:

sind für mich DIE Stärken MIDGARDs. Ich kann in die Bibliothek meines Vertrauens gehen und habe mehr Quellenmaterial als ich auch nur ansatzweise lesen kann. Wie cool ist das denn? Ich kann in diese Kulturen eintauchen und sie als Spieler erforschen und freue mich über phantastische Elemente. Ich liebe es Magier zu spielen, Man muss nachdenken. Man muss oft grübeln um einen Zauber gewinnbringend einzusetzen. Das ist für mich Spielspass pur. Und weiße Flecken? Na ist doch cool. Dann bau ich dort meine eigenen Versionen dieser Länder hin, ohne mit dem Kanon rangeln zu müssen und meine Spieler, die ja auch Quellenbände lesen, nicht ständig Version Offiziell und Version Abd voneinander trennen müssen. 

Ist halt so ne Sache... dem von dir kritisierten Satz steht ein "schreit einem förmlich ins Gesicht" voran. Was eine vornherein relativierende Bedeutung haben sollte. Dumm gelaufen...

Und wie schon weiter oben erwähnt schweben mir keine revolutionären Eingriffe vor. Es geht mir darum, dass Midgard eine Zukunft hat bei jüngeren Spielern. Und die kommen aus der Optimizerecke. Die Zauber z.B. fallen auf den ersten Blick auf. Genauso wie die willkürlichen Preislisten.

  • Thanks 2
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vor 1 Minute schrieb Hellgore:

Ist halt so ne Sache... dem von dir kritisierten Satz steht ein "schreit einem förmlich ins Gesicht" voran. Was eine vornherein relativierende Bedeutung haben sollte. Dumm gelaufen...

Und wie schon weiter oben erwähnt schweben mir keine revolutionären Eingriffe vor. Es geht mir darum, dass Midgard eine Zukunft hat bei jüngeren Spielern. Und die kommen aus der Optimizerecke. Die Zauber z.B. fallen auf den ersten Blick auf. Genauso wie die willkürlichen Preislisten.

Ja. Dem stimme ich Dir absolut zu. 

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vor 4 Minuten schrieb Gormat:

Hier muss ich einfach mal sagen das Midgard immer nur das liefern kann, was der Spielleiter draus macht. 

Wenn ich Midgard spiele will ich keine Wirtschaftssuimulation. Ich will spaß haben. Spaß sollte bei allen die Spielen im Vordergrund stehen und der hängt von meiner sicht aus am Spielleiter. 

Der SL macht die Welt lebendig und kann die schwächen des Regelwerkes ausgleichen, wenn er dann will. 

LG Gormat

Als SL will ich aber auch nicht Dutzende Hausregeln erstellen müssen, um meinen Spielern den Spaß am Spiel zu bewahren. Und sie auch nicht ständig erklären müssen, wenn jemand im Regelwerk nachschaut bzw. jemand nicht meinen festen Gruppen angehört.

Es ist einfach störend, wie kontraintuitiv bis hin zu dem gesunden Menschenverstand widersprechend manche Aspekte der Regeln sind. Und wie einfach sie ohne wirklich große Anstrengung verändert werden können. Was aber bewusst unterlassen wird.

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vor 1 Minute schrieb Hellgore:

Als SL will ich aber auch nicht Dutzende Hausregeln erstellen müssen, um meinen Spielern den Spaß am Spiel zu bewahren. Und sie auch nicht ständig erklären müssen, wenn jemand im Regelwerk nachschaut bzw. jemand nicht meinen festen Gruppen angehört.

Es ist einfach störend, wie kontraintuitiv bis hin zu dem gesunden Menschenverstand widersprechend manche Aspekte der Regeln sind. Und wie einfach sie ohne wirklich große Anstrengung verändert werden können. Was aber bewusst unterlassen wird.

Nachdem ich vorhin offensichtlich mit der falschen Hand an der Tastatur begonnen habe, möchte ich dann doch noch mal eingreifen. Ganz konkrete Frage: Welche Regeln meinst du und wie würdest du sie verändern?

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vor 25 Minuten schrieb Einskaldir:

Gibt es zu der Theorie, dass Jüngere "von der X-Box kommend" das Gleiche gerne als Pen and Paper hätte, eigentlich valide Fakten?

Das ist ein Punkt: Ich spiele gerade Pen & Paper, weil ich dort Erlebnisse habe, die mir Kollege Computer nicht bieten kann. :)

Die DSA-Nordland-Trilogie von Attic hat sich damals bemüht, möglichst viel DSA ins Computerspiel zu retten. Das hat zur Folge: Die Spiele sind heute schlecht gealtert. Es gibt Zauber und Fertigkeiten im Spiel, die sinnlos oder ineffektiv sind. Wer sie wählt, macht sich das Spiel schwieriger, ohne gewarnt zu werden. Dazu kommt das damalige DSA-Würfelsystem beim Steigern. Und: Wenn man durchs Wasser läuft, verlieren Nichtschwimmer Lebenspunkte. :o Furchtbar. So etwas würde heute niemand mehr rausbringen. :whatsthat:

/e: Disclaimer: Mit den Midgard-Buch-Regeln würde das ebensowenig funktionieren.

Bearbeitet von dabba
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Gerade eben schrieb Abd al Rahman:

@Einskaldir Ich kann nur von Online-Gamern sprechen. Nach meinen Erfahrungen sind ihnen eher gemächliche Systeme wie Midgard nicht bzw. schlecht nahe zu bringen. Kommen sie aus dem P&P Umfeld schaut es da anders aus. Ich weiß allerdings nicht, ob das bei anderen Systemen anders aussehen würde. 

Das war bei mir genau anders. :) Gerade Midgard hat mir gezeigt, dass Rollenspiel mehr sein kann als "Mit dem vollen Heiltrank-Gürtel in den Dungeon und noch mehr Monster kloppen"*

* Viele Computer-Rollenspiele fallen am Ende ins Kampflastige rein, weil das im Computerspiel gut funktioniert.

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Eine wissenschaftliche Studie? Na sicher...

Ich kann nur aus meiner Erfahrung mit so um die 15 bis 20-jährigen Jugendlichen sprechen, die in meinem Verein spielen. Wie erwähnt habe ich seit M5-Release so um die 30 zum Midgardspielen gebracht. Aber nur, wenn ich leite. Geld geben sie für Arcane Codex aus. Weil das System plausibler funktioniert. Und die Abenteuer mehr in Richtung wie Dragon Age, etc. gehen.

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vor 14 Minuten schrieb Prados Karwan:

Nachdem ich vorhin offensichtlich mit der falschen Hand an der Tastatur begonnen habe, möchte ich dann doch noch mal eingreifen. Ganz konkrete Frage: Welche Regeln meinst du und wie würdest du sie verändern?

Das freut mich wirklich. Darf ich mir dafür etwas Zeit nehmen und eine saubere Liste erstellen? Ich würde dafür auch nochmal mit meinem Kumpel korrespondieren, der Midgard wie ich auch seit fast 30 Jahren leitet.

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Wahrscheinlich ist es Zufall. Ich habe mir Midgard damals nicht bewusst ausgesucht. Hätte meine erste Runde damals DSA gespielt, würde ich heute vielleicht selbiges in einem anderen Forum verteidigen. Ich wäre auf anderen Cons und würde andere Leute kennen. Aber irgendwann sitzt die Fan-Brille.  ;)

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Gerade eben schrieb Hellgore:

Das freut mich wirklich. Darf ich mir dafür etwas Zeit nehmen und eine saubere Liste erstellen? Ich würde dafür auch nochmal mit meinem Kumpel korrespondieren, der Midgard wie ich auch seit fast 30 Jahren leitet.

Ich weiß nicht, ob das nötig ist, aber wenn du das so machen möchtest, werde ich dich nicht davon abhalten wollen. Vielleicht kannst du ja schon einmal mit DER Regel anfangen, die dich am meisten stört.

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vor 1 Minute schrieb dabba:

Wahrscheinlich ist es Zufall. Ich habe mir Midgard damals nicht bewusst ausgesucht. Hätte meine erste Runde damals DSA gespielt, würde ich heute vielleicht selbiges in einem anderen Forum verteidigen. Ich wäre auf anderen Cons und würde andere Leute kennen. Aber irgendwann sitzt die Fan-Brille.  ;)

Ich habe mit DSA begonnen, ich habe zahlreiche andere Systeme ausprobiert - und finde MIDGARD für mich einfach am besten. Allerdings bin ich auch jemand, der sich durch Regeln überhaupt nicht unter Druck setzen lässt. Wenn meine Spieler mir signalisieren, dass ihnen etwas an den Regeln nicht passt, oder ich selbst auf diese Idee komme (das passiert deutlich häufiger), bauen wir die Regeln gemeinsam so um, dass sie uns passen.

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49 minutes ago, Panther said:

Nein, denke ich nicht, 

Regeln in m5 ändern mit einer neuen veröffentlichung ist mist, dann lieber neurs matetisl

Beschwörer,  bestiarium, eschar, waeland, und dann Abenteuer

Das erwarten neulinge 

Fertiges kompaktes zeugs, mundgerecht, modern, packend.

Keinen satz, dann mach dir ne Hausregel, 

KaufAbenteuer schreiben ist super aufwändig,  das halbwegs gerecht zu entlohnen, da würde ein Abenteuer 50 € kosten

Und das liefert Midgard leider nicht.

Und wenn man Hausregeln braucht, um die Schwächen des regelwerks zu überbrücken, stimmt etwas mit dem Regelwerk nicht.

Man braucht nun wirklich keine vollkommen neue Regeln. Es reicht doch, die offensichtlichen Schwächen, wie Zauber, Preislisten etc., nachzubessern.

48 minutes ago, Abd al Rahman said:

Deine aufgeführten Punkte:

sind für mich DIE Stärken MIDGARDs. Ich kann in die Bibliothek meines Vertrauens gehen und habe mehr Quellenmaterial als ich auch nur ansatzweise lesen kann. Wie cool ist das denn? Ich kann in diese Kulturen eintauchen und sie als Spieler erforschen und freue mich über phantastische Elemente. Ich liebe es Magier zu spielen, Man muss nachdenken. Man muss oft grübeln um einen Zauber gewinnbringend einzusetzen. Das ist für mich Spielspass pur. Und weiße Flecken? Na ist doch cool. Dann bau ich dort meine eigenen Versionen dieser Länder hin, ohne mit dem Kanon rangeln zu müssen und meine Spieler, die ja auch Quellenbände lesen, nicht ständig Version Offiziell und Version Abd voneinander trennen müssen. 

Schau dir doch die erfolgreichen Fantasywelten an, bei keiner hält man sich so sklavisch an die Geschichtsbücher, wie bei Midgard. Und damit kann man keine neuen Spieler locken. Die wollen eine interessante und vielleicht auch exotische Welt und keine Lehrstunde in Geschichte. Deshalb ist die feste Zuordnung einzelner Midgard'scher Kulturen zu irdischen keine gute Idee, sondern eher ein Hindernis.

Und damit werden auch die weißen Flecken zu einem Problem. Man hat eine kurze, nicht wirklich viel aussagende Beschreibung und eine irdische Kultur als grobe Vorlage, aber mehr nicht. Eigentlich eine gute Idee, würde nicht irgendwann ein Abenteuer für diese Region geschrieben werden, in dem sich der Autor wieder so sklavisch an die Geschichtsbücher geklammert hat, dass diese Kultur dann doch wieder uninteressant wird oder vielleicht sogar überhaupt nicht in die Welt passt.

Man hat großzügig aus den Geschichtsbüchern abgeschrieben, vielleicht etwas an die vorgegebenen unterschiede angepasst, aber dabei übersehen, dass die Welt von Midgard nicht die Erde ist. Da passt so einiges nicht wirklich zusammen. Eschar hatte ursprünglich eine Kultur, die der das alten Ägypten ähnelt. Wie kann daraus eine pseudo-arabische Kultur werden, wenn sie von Pseudo-Persern (Aran) missioniert wurde? Fast alle Kulturen Vesternesses basieren auf britischen Vorbildern, außer Chryseia, welche als byzantinische beschrieben wird. Das Valianische Imperium wird als karthagisch beschrieben, aber die Götter sind etruskisch.

Du magst vielleicht die Magie von Midgard gut finden, aber sie hat extreme Schwächen. Die Hauptschwäche ist die extrem restriktive Heilmagie. Da ist doch ein Heiler nutzlos, wenn er Gruppenmitglieder nicht heilen kann, weil sie entweder am gleichen tag einen anderen Heilzauber erhalten haben oder er den Heilzauber am Vortag schon eingesetzt hat. Solche beschränkungen sind es, die die Magie für viele uninteressant macht. Man muss als Zauberer nachdenken, weil viele Zauber so schlecht sind, dass man schon sehr kreativ sein muss, um überhaupt etwas mit ihnen bewirken zu können. Ein Grund, weshalb bei uns keiner einen Thaumaturgen spielt.

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