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On 28.1.2018 at 10:38 AM, dabba said:

Das halte ich für keine gute Idee. Es hat durchaus seinen Grund, dass der Zaubern-Wert schon bei niedriggradigen Figuren relativ hoch ist, v. a. im Vergleich zum Angriffswert. Wenn ein Zauber nur mit 30 % Wahrscheinlichkeit überhaupt raus geht und dann auch noch mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit resistiert/abgewehrt wird, lohnt sich die investierte Ausdauer für einen Zauber nicht mehr.

Dann zaubert der Dilettant halt primär Zauber, die nicht resistiert werden - eher Beschleunigen als Feuerkugel z.B.

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  • 2 Wochen später...
Am ‎28‎.‎01‎.‎2018 um 10:38 schrieb dabba:

Das halte ich für keine gute Idee. Es hat durchaus seinen Grund, dass der Zaubern-Wert schon bei niedriggradigen Figuren relativ hoch ist, v. a. im Vergleich zum Angriffswert. Wenn ein Zauber nur mit 30 % Wahrscheinlichkeit überhaupt raus geht und dann auch noch mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit resistiert/abgewehrt wird, lohnt sich die investierte Ausdauer für einen Zauber nicht mehr.

Ich dreh mal das Argument um: Warum Kämpfer spielen die ja mit Spezialwaffe auch nur rund 1x alle 2,5 Runden treffen - zudem muss ich Waffenfertigkeiten "steigern" während ich den Zauberwert "automatisch" upgegradet bekomme.

Ich möchte damit aber nicht sagen, dass ich das jetzt in die eine oder andere richtung angleichen möchte.

 

Ich denke der Unterschied wird dadurch wettgemacht, dass Zaubern etwas kostet - nämlich Ausdauer, während der Kämpfer "unbeschränkt" zuschlagen kann...

 

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Ja, eben. :)

Wenn ich daneben haue, hab ich eine Runde verschwendet. Wenn ein Unsichtbarkeitszauber fehlschlägt, hab ich eine Runde verschwendet, war eine Runde lang wehrlos und habe 4 AP verloren.

Wenn ich mittel- oder hochgradig bin und viele AP sowie einen relativ hohen halbierten Zaubern-Wert habe, ist das noch erträglich. Auf Grad 1 rennte man aber erst mal mit einer Fertigkeit rum, die weitgehend unnütz ist. Da kann man natürlich sagen: "Mit Beidhändiger Kampf+5 bin ich auch noch nicht der Coolste." aber BhK braucht wenigstens keine AP und macht nicht wehrlos. ;)

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Man kann es Dilettanten doch einfach generell besonders/sehr schwer (-4/6) machen zu Zaubern als Zusatz. Alle 5/10 Grade kann man den Malus dann gen 0 -besser nur -2- nähern, dilettantisch bleibt man schließlich kein Leben lang.

-6 ist schon arg heftig, aber man startet a la zaubern/2 mit +5 & mit zaubern+13 (grad 4) wäre man immerhin schon besser.

Bearbeitet von seamus
-2 statt 0 & -5
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Vorstellbar wäre auch einen -2 auf Zaubern und/oder eine Beschränkung des maximal wert Zaubern, z.B. Auf +15. Ein Dilletant wird also nie so gut zaubern können wie ein richtiger Zauberer.

Alternativ könnte man sich hinsetzen und neben Dweomer, Göttlichen, usw. einen neuen Typ Zauber einrichten, den Volks-Zauber, so wie ihn entweder Runequest oder Open Legend (bin mir gerade nimmer sicher) haben. Dann legt man fest welche Zauber da drin sind und ausschließlich diese können von Dilletanten gelernt werden. Kann sein, dass etwas ähnliches schon mal weiter vorne im Thread vorgeschlagen wurde, kann mich gerade nicht erinnern.

Eine Abschwächung der Einschränkung für den Dilletanten in höheren Graden könnte problematisch werden, da dann letztendlich ein vollwertiger Kämpfer/Zauberer entsteht und sich auch hier die Frage stellen würde weshalb man nicht gleich den genommen hat?

 

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  • 1 Monat später...

Mon, Moin!

 

Ich würde sagen, dass die Regeln für zauberkundige Kämpfer ausreichen sollten. Wenn man ein etwas breiter gefächertes Repertoire an Zaubersprüchen haben möchte, muss man sich am Hexenjäger orientieren. Der ursprüngliche Hexenjäger ließ sich nämlich nicht in die neuen Zauberkategorien "quetschen". Es gibt in den Beta-Regeln für andere Klassen eine Version bei der die ursprüngliche Auswahl an Zaubern beibehalten wurde. Wenn man das M4-Kompendium hat, kann man sich also eine passende Auswahl an Zaubern zusammenstellen. Etwas mehr Arbeit als einen "normalen" zauberkundigen Kämpfer nach M5 zu erstellen. Aber es sollte funktionieren. Und es wird weniger Arbeit machen als mit eingeschränkten Zaubergruppen zu jonglieren.

 

Mit morgendlichen Grüßen ? 

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Unter einem Zauberdilettanten verstehe ich jemanden, der Zauberei nur nebenbei betreibt, dessen Repertoire recht dünn ist und nicht so gut wie ein Profi zaubert. Das ist in Sachen Zauberei deutlich schwächer als z.B. ein Ermittler, der sich beim Zaubern auf Erkenntniszauber spezialisiert, dort aber alles lernen kann.

Deshalb würde ich der Kämpfer-Zauberer Kombination (nach Mysterium-Regeln S.135ff) die Kosten für Fertigkeiten, die vom Kämpfer kommen, nur +5 pro TE erhöhen statt +10.  Dafür kann er nur Zauber aus maximal 2 Zauberkategorien lernen, begrenzt auf Zauber bis Stufe 6 oder 8. Eventuell kann der Dilettant auch nur Sprüche aus einer ausgewählten Liste lernen, wie früher. Den Zaubern-Wert kann man langsamer steigen lassen (Grad 1, 3, 6, 9, 12, 15). Wer nicht mit gezählt hat: Zaubern ohne Bonus maximal bis 16 statt 18. Er kann deshalb gegnerische Reistenz schwerer überwinden als andere Zauberer.

Alles zusammen ergibt einen guten Kämpfer, der ein bisschen zaubern kann, aber mit der Zauberei den Vollzauberern vor Allem bei offensiven Zaubern keine Konkurrenz macht.

Ich könnte mir gut einen Streuner als Zauberdilettanten vorstellen, der Zaubersalze und Siegel bis Stufe 5 erlernen und anwenden kann und damit z.B. seine Gaukelei aufpeppt, Wachen ablenkt, sich selbst ein wenig pimpt mit Unterstützungszaubern usw.

@Ulmo was ich hier gerade skizziert habe ist ein Kampfmagier nach M5 Mysteriumsregeln, mit dem, was im Regelwerk als "per Hand nachbearbeitet" bezeichnet wird.

Bearbeitet von Airlag
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  • 1 Monat später...
On 3/21/2018 at 2:38 PM, Airlag said:

Ich könnte mir gut einen Streuner als Zauberdilettanten vorstellen, der Zaubersalze und Siegel bis Stufe 5 erlernen und anwenden kann und damit z.B. seine Gaukelei aufpeppt, Wachen ablenkt, sich selbst ein wenig pimpt mit Unterstützungszaubern usw

Warum dann nicht einen Zauberkrämer nehmen?

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