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Figurentyp für Jahrmarktsscharlatan


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Einen Scharlatan würde ich eher als zauberkundigen Kämpfer denn als Kampfzauberer abbilden. Schattengänger oder Magister böten sich an, je nach Schwerpunkt.

Oder man kreiert eine eigene Klasse. Das ist ja jetzt in M5 dank der klaren Trennung der Lernkosten nach Fertigkeits- und Zauberkategorien wesentlich einfacher als in früheren Editionen.

Liebe Grüße
Saidon

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Oder, wer optimieren möchte: Spitzbuben-Magier. Streng nach Regeln läufts bei dem so: Alltag 20, Freiland 40, Halbwelt 20, Kampf 40, Körper 20, Sozial 20, Unterwelt 20, Waffen 30, Wissen 20. Das sind mehr 20er als beim nackten Hexer. :) Natürlich sind die Zauber etwas teurer, aber das relativiert sich bei 75 EP für alles, außer der Spezialisierung.

Falls das zu powergamey und/oder der Magier wenig scharlatanisch ist, kann einen Spitzbuben-Hexer nehmen - der ergänzt sich nicht ganz so extrem. ;)

Bearbeitet von dabba
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vor 17 Stunden schrieb Ma Kai:

Es soll als Figur ein Jahrmarktsscharlatan erschaffen werden:

Im Gegensatz zu Reofex halte ich den Schattengänger für sehr geeignet. Man darf sich nicht an jedem Halbsatz der Beschreibung festkrampfen und einfach mal das Fertigkeitsspektrum betrachten. Noch "bessere" Lernschemata sind so spezialisiert, dass zwar ein paar Figuren damit erstellt werden können, nicht aber das Spektrum eines Abenteurertyps ausgefüllt wird.

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Hej, Ma Kai, ich würde bei der Auswahl der Klasse danach gehen, was du von einem - bzw. genau diesem - Scharlatan erwartest:

Soll er wahrsagen können? Und/oder medizinische/alchemistische/pflanzenkundliche Kenntnisse haben? Oder sich mit Feuerwerken und Rauchwolken auskennen? Oder ein Gaukler sein? Oder ein Taschendieb? Oder etwas von allem? Oder bei fast allem nur so tun, als ob?

Und vor allem: Falls der Scharlatan ein SC wird, wohin soll es gehen, wenn er mal nicht mehr auf dem Jahrmarkt rumhängt, sondern ein Abenteurer wird? Und falls er als NSC geplant ist: Welche Funktion soll er erfüllen?

Meiner Meinung nach kann man so oder so aus dem Vollen schöpfen - im Grunde funktionieren fast alle Klassen, außer sowas wie Priester, Ordenskrieger, Druide usw. Ich würde, wenn der Scharlatan magisch Dampf im Ärmel haben soll, ganz stumpf auf Magier oder Hexer gehen. Soll der Scharlatan nicht ganz so magisch fit, dafür aber körperlich tauglicher sein, böten sich die bereits genannten zauberkundigen Kämpfer/Doppelklassen an oder irgendein ein Kämpfertyp, der etwas von Alchimie oder Heilkräutern oder Heilkunde/Erste Hilfe oder Wahrsagerei und/oder Orakelkunst versteht. Oder eben gar nichts davon versteht und schlichtweg geschickt besch..ßt.

Denn: Was ist ein Scharlatan? Ein Import aus DSA oder eine "...Person, die vortäuscht, ein bestimmtes Wissen oder bestimmte Fähigkeiten zu besitzen..." (Wikipedia)? Will sagen: Pass die Wahl der Klasse doch besser dem Hintergrund, einer möglichen NSC-Funktion und der gewünschten Charakterentwicklung (um schlichtweg effizienter zu lernen) an. Meiner Meinung nach kannst du vom Krieger bis zum Schamanen nämlich alles drunterlegen. Wenn du optimieren möchtest, brauche ich eine Beschreibung des speziellen Charakters, um helfen zu können.


Bearbeitet von donnawetta
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Einige Spiele kennen das Konzept des Magiedilettanten, der eigentlich gar nicht zaubern kann, aber doch irgendwie ein paar einzelne kleine Zauberchen gelernt hat.

Bei Midgard gibt es den so nicht. Jeder Zauberer und zauberkundige Kämpfer hat eine mehr oder minder aufwendige Ausbildung genossen und kann im Rahmen seiner Kategorien alle Zauber lernen, ist also kein Scharlatan. Sogar Paktkrieger können die fetten Verändern-Zauber Lähmung, Versteinern und Verwandlung lernen.

Abgesehen vielleicht vom Trickser, aber der ist so exotisch wie ein KiDoka).

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vor 45 Minuten schrieb dabba:

Einige Spiele kennen das Konzept des Magiedilettanten, der eigentlich gar nicht zaubern kann, aber doch irgendwie ein paar einzelne kleine Zauberchen gelernt hat.

Bei Midgard gibt es den so nicht. Jeder Zauberer und zauberkundige Kämpfer hat eine mehr oder minder aufwendige Ausbildung genossen und kann im Rahmen seiner Kategorien alle Zauber lernen, ist also kein Scharlatan. Sogar Paktkrieger können die fetten Verändern-Zauber Lähmung, Versteinern und Verwandlung lernen.

Abgesehen vielleicht vom Trickser, aber der ist so exotisch wie ein KiDoka).

Ja, das Konzept hast du in meinem Vorschlag drinnen. ;)

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Hej Dabba, wenn ich das richtig sehe, gibt es gar keinen Konsens darüber, was ein Scharlatan denn nun überhaupt ist. Ergo ist es schwierig, darüber zu diskutieren, ob er nun vorgetäuschte oder echte Magie beherrschen können muss oder gar die volle Auswahl lernen kann (Schamane).

Magiedilettanten sind eine von 2MioDrölfzig Charakterklassen bei DSA, das eine unfassbare Bandbreite und Auswahl an schlichtweg ALLEM bietet - u.a. ja auch mindestens 3 Scharlatan-Klassen. Ich spiele es auch ganz gern, allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass die alten Hasen dabei noch klischeeverhafteter sind als die Midgardianer. Deshalb ziehe ich Midgard vor und freue mich über jede neue Klasse, die es NICHT gibt. Ich halte mit den jetzigen Midgard-Mitteln so ziemlich alles für abbildbar.

Macht man aus dem Magiedilettanten (oder Scharlatan) einen zauberfähgien Kämpfer und lernt viele der Sprüche nicht, weil sie nicht zum Charakter passen, muss man indirekt den Nachteil hinnehmen, dass der Charakter den Rest teurer lernt als ein magieloser Kämpfer. Nimmt man als Grundlage eine nicht zauberfähige Klasse und bildet "Zauber" auf weltliche Weise nach, kommt vermutlich auch kein "perfekter" Klischee-Magiedilettant oder Scharlatan dabei raus. Aber das trifft auch auf alle anderen Klassen zu - je nachdem, welche Vorstellungen der Einzelne so von einer Klasse hat. Ich finde es z. B. falsch, dass Druiden soziale Fähigkeiten teurer lernen müssen als Schamanen oder PB, da sie in ihrer Kultur ähnliche Aufgaben erfüllen, aber ich hätte keinen Bock, dass der Druide deswegen in zwei Klassen (den sozialen und den kämpfenden z. B.) gesplittet wird. Macht das ganze nur unübersichtlicher und letzendlich immer enger und unflexibler. DSA hat das auf die Spitze getrieben, was vielen Leuten ausgezeichnet gefällt, mir aber überhaupt nicht. Schon allein, weil ich keinen Bock habe, mir eine Tonne Regelwerke und Zusatz-Quellbände durchlesen zu müssen, um einen Charakter zu machen, der gut in seine Welt eingebettet ist. Für mich läuft das auf eine Geschmacksfrage hinaus.

Bearbeitet von donnawetta
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Den Wunsch des Fragenden @Reofex ersiehst Du in dem oben verlinkten Artikel. Ich interpretiere das als jemand, der auf Jahrmärkten auftritt, viel verspricht, vielleicht Schlangenöl, vielleicht Talismane, verkauft, vielleicht Feuer spuckt, jongliert, Hütchen spielt, den Leuten sonstwie das Geld aus der Tasche zieht.

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Hast ja Recht, hätte mir das auch mal genau durchlesen können :-)

Zitat Reofex: "Einige kleinere Zaubereien sollte er beherrschen (denn das hilft beim Eindruck schinden), minimal gebildet sollte er sein, damit er den durchschnittlichen Bürger zumindest übertrifft und glaubwürdig darlegen kann, dass er "ein Gelehrter" ist und grundlegende Fähigkeiten als Jahrmarktsgaukler sollten auch nicht fehlen."

"Einige kleine Zaubereien" können alle Vollzauberer und die zauberfähigen Kämpferklassen erlernen. Weglassen kann man ja immer.

"Minimal gebildet" kann jede Klasse sein. Magiern, Magistern und Heilern (Druiden & Co lasse ich mal wegen der Hintergrundschwierigkeiten aus) werden die Wissensfähigkeiten nachgeschmissen. Grundsätzlich fällt es aber keiner Klasse außer Barbaren und Kriegern schwer, sich ein grundlegenes Allgemeinwissen zuzulegen. Gute Argumente können allerdings auch durch Verstellen (Schauspielerei),  Beredsamkeit und/oder gute Menschenkenntnis ersetzt werden, gerade, wenn es nicht darum geht, Fachleute von irgendwas zu überzeugen.

"Gaukeln" ist eine billige Pipifax-Fähigkeit für jeden und kann von jedem bei Start erlernt werden, wenn die Figur unfrei ist (oder es mal war).

Zitat Reofex: "Vielleicht fehlte mir der entscheidende Gedanke, aber so etwas war mit Midgard 5 einfach nicht machbar: Beispielsweise sind die Zaubererauf ihre Magie festgelegt, so dass die körperlichen bezeihungsweise sozialen Aspekte untergehen (und teilweise gar nicht als Startfähigkeit verfügbar sind). Als Kompromis wären Klassen wie Schamane oder Schattengänger denkbar gewesen, aber das ist dann auch nur ein fauler Kompromis: Überspitzt formuliert ist der Bursche eher weltlich orientiert und braucht daher kein Totemtier. Auch in stinkenden Fellen will er nicht rumlaufen oder um ein Lagerfeuer tanzen, denn immerhin ist vom weithin berühmten Gelehrten "El Magnifico" ausgebildet worden!"

Und was passt nicht beim Schattengänger? Ich hätte nicht mal Probleme mit dem Schamanen - die Beschränkung auf LR und der "Mentorersatz" Totem sind kein Hindernis. Dann ist der Mann eben kein Wolfs-, sondern ein Ratten- oder Ahnenschamane. Aus Trommeln wird ein zur Kultur passendes Instrument, aus dem stinkenden Fell eine reguläre LR, eine Lederjacke oder OR bis TR. Ich habe eine Zigeunerin und Wahrsagerin aus den Küstenstaaten gespielt, als es noch keine Orakelkunst und Wahrsagerei gab. Sie war Schamanin, nur dass ich es "Seherin" nannte. Das war kein fauler Kompromiss, das ging wunderbar.

Mein Vorschlag für einen potenten Scharlatan: Magister.

Für den sind nur Fähigkeiten aus "Kampf" und "Unterwelt" teurer als Faktor 20. Er lernt billig Wissen (10!), Körper, Halbwelt und Sozial, kämpft so gut wie jeder andere Kämpfer, kann die Zaubersalze zum Beeindrucken für schlappe 60 lernen - und die Zauber aus Beherrschen und Erkennen obendrein. Ein ganz regelgerechter Grad 1 Start für einen Scharlatan auf Magisterschema (unfrei) wäre z. B.:

  • Muttersprache sprechen +12
  • Muttersprache schreiben +12
  • Gastlandsprache +12
  • 2. Fremsprache +8
  • Landeskunde Heimatland +8
  • Glücksspiel +12
  • Beredsamkeit +8
  • Erste Hilfe +8
  • Heilkunde +8
  • Alchimie +8
  • Gaukeln +12 (Stand)
  • Balancieren +12 (Stand)
  • Wagenlenken (1 übrig gebliebener LP aus der Kategorie Waffen)
  • Armbrust +5
  • Einhandschwert +5
  • Parierdolch +1

Zauber: Anziehen, Knallsalz, Rauchsalz

Der Typ kann also schon auf Grad 1 sicht- und hörbar zaubern, Jonglieren, Seiltanzen, beim Würfeln besch..ßen, Leute bequatschen, Frauen verrückt machen, medizinische Hilfe leisten, allerlei "magische Trünke" herstellen, Nah- und Fernkampfwaffen führen und seinen Jahrmarktwagen durch die Gegend lenken. Und die Geschichte, Politik, Sagen und Geografie seines Heimatlandes kennt er außerdem.

Bearbeitet von donnawetta
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Ansonsten passt zu der Beschreibung der Hexer auch ganz gut: Sozial- und Wissensfertigkeiten sind da.  Nirgendwo steht geschrieben, dass man als Hexer erst mal die ganzen Beherrschen- und Verändern-Zauber lernen muss. :)

Oder, gern unterschätzt: Ein Priester-Beschützer.  :) Es steht nirgendwo geschrieben, dass ein Priester-Beschützer ein netter Dorfpfarrer im Tempel sein muss. Kjull-Priester gibt es zwar nicht. Aber Fruchtbarkeits- oder Handels-Priester müssen sich mMn. bei ihrem Gott nicht für das gewünschte Konzept entschuldigen. (Und wenn doch, soll die <1> beim Zaubern fallen)

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Nachdem ich zufällig über diesen Strang gestolpert bin muss ich mich für all die Anregungen bedanken: Wenn ich dieses Figurenkonzept mal wieder rauskramen sollte, dann habe ich jetzt mehr als genug Anregungen! :clap:

Und in der Tat: Der Grundgedanke bei diesem Scharlatan wäre wirklich der "Schlangenölverkäufer" gewesen. Letztlich hätte ich dafür die Klasse "Schattengänger" genommen, denn da war zumindest von den Fertigkeiten her alles weitgehend vertreten (allerdings passte die Klassenbeschreibung so rein gar nicht zum geplanten Einsatzgebiet). Letztlich löste sich das Problem dann sozusagen dadurch, dass die Gruppe schon einen Schattengänger hatte. Aber der Konzept-Gedanke liegt ja immer noch in meinem Kopf herum und findet sicherlich irgendwann seine Einsatzmöglichkeit.

Aufgrund meiner Rollenspiel-Sozialisierung (durch "Das schwarze Auge") kenne ich natürlich die dort existierenden Magiedilettanten und Scharlatane: Speziell die  dortigen Magiedilettanten finde ich als Konzept-Grundlage eine grandiose Idee. Ob Meister-Schmied, reisender Wunderheiler, Sänger mit Nachtigallstimme und was nicht alles sind damit möglich ohne die zugrundeliegende Charakterklasse verbiegen zu müssen.

Was ich vielleicht noch ergänzen sollte: Auch den Schamanen hatte ich durchaus im Auge, denn auch dieser bieten einige der gewünschten Aspekte (insbesondere die körperlichen Fertigkeiten). Dann hätte ich aber das Totem weggelassen.

Um jedoch eine Anekdote loszuwerden, die meine Vorsicht beim "Verbiegen" von Midgard-Charakterklassen erklrät: Ich habe noch eine Sölderin herumliegen, genauer eine berittene Schützin, die mein zweiter Midgard-Charakter war und auf Basis einer "verbogenen" Klasse entstand, in diesem Fall des M4-Kundschafters. Die gute Dame hat natürlich Reiten und Bogenschießen gelernt, kann lesen, anführen, saufen und schmutzige Lieder mit Engelsstimme singen. Dafür kann sie einen Stiefelabdruck nicht von einem Pferdehuf unterscheiden und verwechselt Fliegenpilze mit Erdbeeren. Als im Abenteuer dann ein "Naturbursche" gefragt war, kam von allen Anwesenden die ungläubige Frage warum meine Spielfigur denn keine Spuren lesen könne, immerhin sei es doch ein Kundschafter!

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vor 2 Stunden schrieb Reofex:

(allerdings passte die Klassenbeschreibung so rein gar nicht zum geplanten Einsatzgebiet)

Die Klassenbeschreibung gilt für einen typischen Vertreter, aber es kann ja auch untypische geben... Da wundert mich immer wieder das sklavische Festhalten.

Wenn nicht irgendwelche Nachteile einfach so weg diskutiert werden, dann spricht doch nichts gegen die Wahl des Abenteurertyps, der am besten zu den Vorstellungen passt.

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vor 9 Stunden schrieb donnawetta:

[...]

Macht man aus dem Magiedilettanten (oder Scharlatan) einen zauberfähgien Kämpfer und lernt viele der Sprüche nicht, weil sie nicht zum Charakter passen, muss man indirekt den Nachteil hinnehmen, dass der Charakter den Rest teurer lernt als ein magieloser Kämpfer. 

[...]

Guten Abend,

hier ein Kommentar eines Forenneulings - daher bitte um Nachsicht meiner blumenhaften Vorstellung eines Rollenspieles :clap:

Für mich ist Midgard lediglich ein Leitfaden, mein individuelles Spielerlebnis zu erstellen. Ich bin kein Regelverrückter und möchte mich nicht von den Regeln MIDGARD's beschränken lassen.
Sollten sich Spielleiter und Spieler einig sein, warum sollte es dann nicht möglich sein, einen passenden SC zu erstellen, der vielleicht auch den einen anderen Kniff mehr oder weniger drauf hat als die anderen SC's?
Dann kann er doch auch notfalls einen Grad höher oder tiefer starten. Wen störts?

Du stellst ein Szenario dar in dem ein Spieler einen realistischen Charakter erstellen will, im nächsten Zuge aber durch das teurere Lernen (das aber hier gerechtfertigt wäre) beschränkt wird. Leuchtet mir nicht ganz ein.

Im Großen und Ganzen lese ich aus der Diskussion eine Problematik heraus
(wie kann ich den Charakter erstellen, den ich zwar schon vor Augen habe - nach dem Regelwerk darf ich das so nicht weil XYZ und vielleicht wäre ja Variante B viel kosteneffizienter),
die sich durch ein bisschen Flexibilität des SL bei der Regelauslegung und Kreativität des Spielers (Charakter kann A, B, C, auch schon weil Vorgeschichte so und so) doch beheben lässt.

 

Gruß,
Illu

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vor 28 Minuten schrieb Solwac:

Die Klassenbeschreibung gilt für einen typischen Vertreter, aber es kann ja auch untypische geben... Da wundert mich immer wieder das sklavische Festhalten.

Wenn nicht irgendwelche Nachteile einfach so weg diskutiert werden, dann spricht doch nichts gegen die Wahl des Abenteurertyps, der am besten zu den Vorstellungen passt.

Du hast das, was ich sagen wollte, in wesentlich weniger Wörtern hinbekommen. :-)

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Hallo Illuminator, sei herzlich willkommen im Forum!

Es spricht etwas dagegen, dass eine Figur "vielleicht auch den einen anderen Kniff mehr oder weniger drauf" hat :-) Ich spiele seit über 30 Jahren Midgard und habe immer wieder die Erfahrung gemacht,  dass die Individualisierung von Charakteren zu Ärger und/oder einer Optimierung führt, die widerum die "langweiligen, alten" Klassen oder auch sich selbst benachteiligt. Das einzige, was funktioniert, sind "offizielle" Individualisierungen, so wie es nachträglich eingeführte Klassen wie Schattengänger, Magister usw. sind. Nicht, weil sie so perfekt ausgewogen wären, sondern weil sie quasi ein "Machtwort von Oben" sind und sich Diskussionen damit erledigt haben. :-)

Beispiel: Du möchtest einen Scharlatan mit 4 Zaubersprüchen aus einem Spitzbuben generieren. Bescheiden suchst du dir 4 Stufe-1-Sprüche heraus. Was ist der Preis dafür, dass du nun z. B. Rauchsalz, Knallsalz, Anziehen und Schatten verstärken gelernt hast? Wirst du dafür die Kosten einer Fähigkeitenkategorie höher setzen? Oder wirst du argumentieren, dass du mit vier Sprüchen ja quasi nur vier Fähigkeiten extra bekommen hast und daher auch nicht auf mehr als vier andere verzichten willst? Vielleicht - um es übertrieben darzustellen - Musizieren, Gerätekunde, Kampf in VR und Kampf in Schlachtreihe? Oder doch Schlösser öffnen, Stehlen, Glücksspiel und Klettern? Oder bietest du zum Ausgleich an, ein entscheidendes Attribut (also nicht ZT) um 10 oder 20 Punkte zu senken - und zwar eins, das dir vorher einen Bonus gab?

Und was passiert, wenn der nächste Spieler anmerkt, dass er es doof findet, dass sein Spitzbube gar nicht oder nur mit sehr viel höherem Aufwand ersetzen könne, was der Kollege zaubert: Rauchbomben werfen koste mindestens Geld für's Material, wenn nicht sogar Alchimie und auf jeden Fall Gaukeln +18. Klar, da hätte man vielelicht auch anderweitig was von, aber trotzdem... Und unmagisches Anziehen, nämlich Verführen auf +18 zu erlernen koste ebenfalls viel und Schatten verstärken oder Knallsalz seien gar nicht kompensierbar. 

Das passiert: Der nächste Spitzbube pimpt seine (nebenbei bemerkt ohnehin schon starke) Klasse. Was er dafür opfern will, findet Spieler 1 aber lächerlich. Die folgende Diskussion wird dann vom Druidenspieler unterbrochen, der sich überlegt hat, dass er endlich soziale Fähgiekeiten für 20 lernen möchte und dafür auch bereit sei, komplett auf die Nutzung von Zauerbersalzen zu verzichten. Oder er macht das mit harten Nachteilen verbundene Angebot, Fähgkeiiten aus der Kategorie Körper oder Alltag von 20 auf 30 zu setzen. Wie soll man das nun gegeneinander abwägen?

Meiner Erfahrung nach führt eine Individualisierung wie "4 Zauber für den Spitzbuben" zwangsläufig zu Ärger in der Gruppe. Und zu anderen Gruppen kompatibel ist ein solcher Charakter auch nicht (Stichwort Cons). Wenn du nicht nur Foren-, sondern auch Midgard-Neuling bist, kann ich dir derartige Experimente aber eh nicht ausreden :-) Mach sie einfach (hab ich auch reichlich getan) und sammle deine Erfahrungen. Ich orakle einfach mal, dass du irgendwann ohne derartige Individualisierung oder gar nicht mehr Midgard (sondern ein System, das auf stärkere Individualisierung ausgelegt ist) spielen wirst.

Viele Grüße!

Donnawetta

Bearbeitet von donnawetta
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Ich bin da bei Donnawetta. Jeder hat ja irgendwie eine andere Vorstellung, was hinter dem "Jahrmarktscharlatan" stecken soll.

Als erstes fiele mir das der Trickser ein. Wer, wenn nicht dieser? :D Aber das ist M4.

Dann käme mir, auf epischer Ebene, Kvothe sofort in den Sinn. Aus der Kingskiller Romanserie von Rothfuss, die ich persönlich einfach nur geil finde. Ich hoffe, er stellt sie mal fertig. Da müsste dann auch Bardenmagie eine Rolle spielen, und mehr. Denn dass alleine wäre zu wenig.

 

Bearbeitet von Einskaldir
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@donnawetta es mag sein dass sich in deiner Heimrunde bei jeder Regelabweichung ärger ergibt, aber ich spiele in meiner Heimrunde gerne mit vielen Hausregeln, die Teilweise auch im Gedanken an einen Konkreten Char erstellt wurden (also eine Regel/Fertigkeit/Charakterklasse nur um etwas dass für das eine Charakterkonzept gebraucht wird) und wir hatten nie Probleme. wir haben ab und an mal diskutiert, aber wir sind immer in wenigen Stunden zu einer Einigung gekommen, die Alle Spieler gut Fanden. Es ist also nicht in allen runden so destruktiv etwas neues ohne Legitimation von oben einzubauen (auch wenn ich genauso runden kenne, wo deine Darstellung 1 zu 1 zutrifft).

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Hej Simsor, ich hab 4 regelmäßige Heimrunden - zwei wöchentliche, eine ca. alle zwei Wochen Samstags und eine 4x im Jahr, plus ein paar unregelmäßige Zusammenkünft in gemischten Konstellationen. Ich glaube daher, dass ich in den letzten 30 Jahren einen repräsentativen Querschnitt erleben durfte :-) Gut, wenn es in deiner Runde klappt, meine Erfahrung ist: Die Gruppen, die Individualisierungen vertragen können, individualiseren nicht (mehr). Einfach, weil es den Spielspaß nicht erhöht. Es hat sich über die Jahre herausgestellt, dass eine Figur auf Grad 1 ihr Komplett-Konzept besser ingame findet als bei der Erschaffung. Allerdings spielen wir in den Midgardgruppen unsere Charaktere oft  über Jahre und zu 90% in zusammenhängenden Kampagnen - was ausreichend  Gelegenheit bietet, stringent zu spielen und Charakterideen zu entwickeln und umzusetzen. Die Chance haben viele Spieler mit geringer Spielfrequenz natürlich nicht. Auch ist jeder Spieler in diesen Gruppen gleichzeitig ein erfahrener SL, so dass man sich als Spieler vielleicht automatisch Dinge verkneift, die man selbst als SL nicht unbedingt schätzt. Wir haben übrigens auch einige Hausregeln, aber die dienen anderen Zwecken als der Individualisierung. Letzendlich ergibt sich letztere bei uns während des Spielens und nicht vorher.

Bearbeitet von donnawetta
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