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Midgard und Merkmale "moderner" Rollenspielsysteme


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vor 1 Stunde schrieb Rosendorn:

Die Regeln lesen sich so, als müsste man zu jedem NSC eine LP/AP- und auch Munitions-Buchhaltung betreiben, was bei komplexeren Gefechten durchaus sehr umständlich und viel wird.

Ja, da ist immer noch der Taktikspiel-Spirit drin. Der, der dafür gesorgt hat, dass man auch noch in M4 Kampf in Schlachtreihe und Ballista bedienen lernen konnte. Wer darauf steht, hat ironischerweise heute im Zeitalter der kleinen Computer sogar relativ kräftige Werkzeuge dafür, das am Spieltisch (oder bei Roll20) komfortabel zu gestalten. ;) 

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vor 2 Stunden schrieb Rosendorn:

Sei es wie bei Numenera, wo der SL gar nicht mehr würfelt

Das klingt ja schrecklich :thud: 

vor 2 Stunden schrieb Rosendorn:

Die Regeln lesen sich so, als müsste man zu jedem NSC eine LP/AP- und auch Munitions-Buchhaltung betreiben, was bei komplexeren Gefechten durchaus sehr umständlich und viel wird.

Ich glaube, ich nehme die Regeln einfach nicht wichtig genug. Wenn mir etwas zu kompliziert ist dann lass ich das. Aber da sind wir wieder bei den Hausregeln. Wobei Hausregel schon übertrieben ist.

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vor 5 Minuten schrieb draco2111:

Das klingt ja schrecklich :thud:

Tja, nu... Wenn der Spielleiter seine EW und WW schlabbert, macht der das. Selbst ich, der außer MIDGARD kaum etwas wirklich kennt, bin schon auf die Idee gekommen. ;) Oder mal ehrlich: Würfelt Ihr als Leiter gegen jeden berechtigten EW:Menschenkenntnis einen Widerstandswurf?

Ich wage mal zu behaupten, dass andere Spielleiter in anderen Systemen (ob narrativ, ob player-empowernd) das auch so ähnlich machen.

Was natürlich nicht bedeutet, dass jede neue Idee schlecht oder belanglos ist. :) Das NordlichtCon-Spielleiter-Geschenk hat bspw. die Vor- und Nachteile aus Shadowrun (Qualities) nach Midgard portiert.

Bearbeitet von dabba
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Ich will gar nicht diskutieren, ob SL-Würfelei wichtig, oder ob man es schrecklich oder toll findet, wenn es weg ist. Es ist einfach nur ein recht aktuelles Rollenspiel (von 2012) von einem sehr bekannten Rollenspiel-Designer mit langer RPG-Historie: Monte Cook Das erwähne ich jetzt nicht einfach aus Angeberei, sondern um klarzumachen, dass das kein Homebrew-Teil ist, sondern von hauptberuflichen RPG-Designern gemacht wurde. An vielen großen und modernen Rollenspielen arbeiten professionelle Spiel-Designer.

"Moderne" Rollenspielsysteme benutzen oft spezielle oder allgemeine Spielkarten als Hilfsmittel. Zauberspruch- oder Artefaktkarten, Ereigniskarten etc. Mag ich sehr gerne, muss ja nicht gleich wie bei Warhammer 3rd Edition ausarten. Wobei Token für Spiel- oder Figurenzustände superpraktisch sind.

Kann man bei Midgard alles nachrüchsten, klar, ist aber kein Bordmittel.

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vor einer Stunde schrieb draco2111:
vor 3 Stunden schrieb Rosendorn:

Sei es wie bei Numenera, wo der SL gar nicht mehr würfelt

Das klingt ja schrecklich :thud: 

Das ist doch genial, kannst du dich ganz aufs Geschichte erzählen & Schwierigkeitsabstufungen abwägen konzentrieren (sofern du nicht lieber in Richtung Brettspiel/Tabletop tendierst)

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vor 59 Minuten schrieb Rosendorn:

...Wobei Token für Spiel- oder Figurenzustände superpraktisch sind.

Kann man bei Midgard alles nachrüchsten, klar, ist aber kein Bordmittel.

Vielleicht bekommt das LP-Meter ja mal noch ein paar weitere Anhängsel, wo man sich da was passendes ranhängen kann.

Bearbeitet von seamus
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Leute, nachdem einige in diesem Forum erst so heftig gerüffelt und gelöscht wurden, weil sie das Thema verfehlten:

Hier sollten doch wohl (hoffe ich) Merkmale neuerer Rollenspiele aufgezählt werden und ihr Vorhandensein bei Midgard oder ihr mögliches Hinzufügen überprüft werden. Eine Diskussion darüber, ob ein nicht würfelnder SL genial oder schrecklich ist, passt da IMHO nun wirklich nicht rein.

Sollte ich allerdings das Thema wieder falsch verstanden haben, bitte ich um schnelle Benachrichtigung!

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vor 22 Stunden schrieb Rosendorn:

"Moderne" Rollenspielsysteme benutzen oft spezielle oder allgemeine Spielkarten als Hilfsmittel. Zauberspruch- oder Artefaktkarten, Ereigniskarten etc. Mag ich sehr gerne, muss ja nicht gleich wie bei Warhammer 3rd Edition ausarten. Wobei Token für Spiel- oder Figurenzustände superpraktisch sind.

Kann man bei Midgard alles nachrüchsten, klar, ist aber kein Bordmittel.

Wie geschrieben: Ich will die Ideen gar nicht schlecht reden. Ich finde so etwas immer interessant. :)

Einige Rollenspiele haben auch eigene Würfel, um Erfolgswürfe/Proben zu vereinfachen.

Bearbeitet von dabba
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Die einfachste Methode, "Tokens" als Anzeiger für bestimme Zustände bei Midgard zu verwenden, ist wohl, diese selbst aus kleinen DIN A7-Karteikarten o.Ä. herzustellen. Am besten mit plakativen und eindeutigen Farben. Diese kann man dann sehr offensichtlich auf dem Charakterbogen oder dem Spielplan platzieren, sodass jeder es gleich erkennen kann.

Ich persönlich würde dann noch die wichtigsten Regelmerkmale mit aufschreiben. Also, welche Auswirkungen der Zustand hat.

Zustände, die mir so einfallen - wobei sicherlich nicht jeder Zustand wirklich einen Marker braucht:

  • erschöpft (Figur)
  • beeinträchtigt (max. 1/2 LP - Figur)
  • handlungsunfähig (Figur)
  • bewusstlos (Figur)
  • wehrlos (Figur)
  • dem Tode nahe (Figur)
  • tödlich verwundet (vielleicht mit Rundenzähler - Figur)
  • liegend (Figur)
  • in Schach gehalten (Figur)
  • bewegungslos (Figur)
  • eingeschränkte B (B 4, B 6, B/2 - Figur)
  • unsichtbar (Figur)
  • vergiftet/krank (Figur)
  • schwer belastet (Figur)
  • brennend (Gegenstand/Umgebung)
  • schwache Beleuchtung (Umgebung)
  • absolute Dunkelheit (Umgebung)
  • leichte Hindernisse (belebter Markt - B/2 - Umgebung)
  • schwieriges Terrain (Sumpf/Unterholz/tiefer Sand/Schnee - B/4 - Umgebung)

Bestimmt gibt es noch Zauber, die bestimmte, länger anhaltende Zustände auslösen, die man dann ebenfalls per Kärtchen markieren kann. Sowas wie "Verflucht" oder so.

In der Hitze des Spiels vergisst man manche Zustände leicht, sodass sich Tokens für mich sehr bewährt haben.

Bearbeitet von Rosendorn
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Am 16.1.2018 um 19:50 schrieb draco2111:
Am 16.1.2018 um 17:29 schrieb Rosendorn:

Sei es wie bei Numenera, wo der SL gar nicht mehr würfelt

Das klingt ja schrecklich :thud: 

So schlimm ist es nicht.

Du würfelst als Spieler einen Angriff gegen eine "Defense" des Gegners und eine Abwehr gegen seinen "Offense".

Also in "Midgardsprech" wäre das etwa: Das Rumtifusel verteidigt mit einer 27 und greift mit einer 22 an.

Midgard bildet das halt mit "Abwehr +17 & Angriff+12" und rechnet mit einem Mittelwert von 10.

und in der Zeit wo die Spieler mit Würfeln beschäftigt sind kann man als SL auch wieder anderes tun,... das sehe ich wirklich als Vorteil. (Aber nicht als Weltbewegender).

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vor 14 Stunden schrieb dabba:

Einige Rollenspiele haben auch eigene Würfel, um Erfolgswürfe/Proben zu vereinfachen.

Auch das ist ein alter Hut, schon der w20 war zu anfangszeiten D&D ein Sonderwürfel der damals schwer zu beschaffen war.

Heute ist das für mich eher wieder "schlechter Stiel" wenn ein neues Regelwerk mit solchen Krücken daher kommt, da man die Spielenden dazu zwingt diese Sonderwürfel zu kaufen.

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Ja, letztlich läuft alles darauf hinaus, eine Wahrscheinlichkeitsprobe abzubilden. :)

Man könnte auch bei Midgard den Widerstandswurf durch einen Abzug ersetzen. Statt eines WW:Abwehr+11 hätte man als Angegriffener eine Angriffs-Erschwernis von -4, statt einer Abwehr+13 eine Erschwernis von -5 etc.. Wenn dem Gegner ein EW-4:Angriff gelingt, gibts schweren Schaden. Wenn der EW:Angriff nur unmodifiziert gelänge, gibts nur leichten Schaden. So hätte man einen Würfelwurf weniger.

Oder man nimmt gleich den W1000. ;)

Ist letztlich Geschmackssache. Einige finden es psychologisch wichtig, aktiv gegenwürfeln zu können, obwohl das faktisch von der Wahrscheinlichkeit keinen Unterschied macht, wenn alles korrekt ausgerechnet ist.

Bearbeitet von dabba
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Den wirklich neusten Inovationsschub ist es wirklich Erzählrechte an die Spieler abzugeben.

 

So wirklich neu ist das aber eben auch wieder nicht: Jeder kennt das vieleicht von den Cons wenn bei der Vorstellungsrunde jeder seine Figur vorstellt und beschreibt - das sind eigentlich "Erzählrechte", jeder hat das Hoheitsrecht über seine Spielfigur. Was natürlich dann auch gehen würde: Man beschreibt etwas mehr von der Spielfigur - sein Haus, seine Familie, hat ggf die Spieldaten der Familienmitglieder entwickelt,...

Soweit ist das alles in dem Rahmen wo selbst alte Hasen hier noch nicht die Ohren stellen würden,...

Dann kommen aber kleine Erzählrechte mit denen die Spieler etwa die Gegend beschreiben können etwa derart "Da ist doch sicher ein Kronleuchter, ich springe auf den und schwinge mich damit zur nächsten Ballustrade." Und natürlich kann man da den Vorsatz "da ist doch sicher ein ..." weglassen - denn wenn der Spieler meint das da einer ist - dann ist da eben einer - vorbehaltlich eines SL-Einspruches "Es gibt in der Folterkammer keine Kronleuchter."

Heftiger und auch sehr moderner sind solche Sachen wie das man als Spieler sagen kann (und darf im sinne der Regeln),... "Da wir nun lange in der Wüste unterwegs waren kommen wir jezt in eine Oase." und dafür ggf ein "Token" ausgibt.

Das Problem was ich mit diesen Freiheiten habe ist das es einerseitz Spieler gibt welche nicht damit umgehen können (nun gut die gibt es eben immer, soll es ja auch für Midgard geben) und andererseitz einiges an Abenteuermöglichkeiten meiner Meinung nach schwer umzusetzen sind- gerade etwa Detektivabenteuer - aber vieleicht fehlt mir da die Erfahrung dazu.

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Der Mechanismus EW gegen WW ist flexibler als nur der einfache EW. Dies wird mit einem zusätzlichen Würfelwurf erkauft. Diese Flexibilität wird aber nicht immer in allen Situationen benötigt. So ist es bei einem größeren Kampf nicht wirklich entscheidend ob der mitkämpfende Knecht mit seiner Mistgabel den Kampfhund der anderen Partei kritisch trifft oder nicht. Bei den Spielerfiguren und eventuell den Haupt-NSC hingegen spielen sich die entscheidenden Szenen ab und dort wird gerne um den kleinsten Vorteil bei den Wahrscheinlichkeiten gerungen.

Die Frage ist halt, muss ein modernes Regelwerk hier etwas vorschreiben oder kann nicht der mündige Spielleiter selber entscheiden ob der Aufwand des zweiten Wurfs oder die Erleichterung durch Verzicht darauf besser in die Situation passt. Hier wäre dann natürlich eine allgemeine Bemerkung im Regelwerk hilfreich.

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vor 13 Minuten schrieb dabba:

Ja, letztlich läuft alles darauf hinaus, eine Wahrscheinlichkeitsprobe abzubilden. :)

Man könnte auch bei Midgard den Widerstandswurf durch einen Abzug ersetzen. Statt eines WW:Abwehr+11 hätte man als Angegriffener eine Angriffs-Erschwernis von -4, statt einer Abwehr+13 eine Erschwernis von -5 etc.. Wenn dem Gegner ein EW-4:Angriff gelingt, gibts schweren Schaden. Wenn der EW:Angriff nur unmodifiziert gelänge, gibts nur leichten Schaden. So hätte man einen Würfelwurf weniger.

Oder man nimmt gleich den W1000. ;)

Ist letztlich Geschmackssache. Einige finden es psychologisch wichtig, aktiv gegenwürfeln zu können, obwohl das faktisch von der Wahrscheinlichkeit keinen Unterschied macht, wenn alles korrekt ausgerechnet ist.

Wenn man das auf die Spitze treibt, könnte man viele Brettspiele auf einen Würfelwurf reduzieren. Dadurch wird es aber nicht zwingend besser. Klar, das ist jetzt übertrieben aber es gibt mehrere Beispiele wo mehr gewürfelt wird als nötig:

Bei Mensch ärger dich nicht: 3 mal zum Raussetzen
Der "Glückswurf" bei Midgard
etc...

Einige würfeln halt gerne für andere ist das nur Mittel zum Zweck. Das ist, wie schon geschrieben wurde, einfach Geschmackssache.

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vor 10 Stunden schrieb Solwac:

Der Mechanismus EW gegen WW ist flexibler als nur der einfache EW. Dies wird mit einem zusätzlichen Würfelwurf erkauft. Diese Flexibilität wird aber nicht immer in allen Situationen benötigt. So ist es bei einem größeren Kampf nicht wirklich entscheidend ob der mitkämpfende Knecht mit seiner Mistgabel den Kampfhund der anderen Partei kritisch trifft oder nicht. Bei den Spielerfiguren und eventuell den Haupt-NSC hingegen spielen sich die entscheidenden Szenen ab und dort wird gerne um den kleinsten Vorteil bei den Wahrscheinlichkeiten gerungen.

Die Frage ist halt, muss ein modernes Regelwerk hier etwas vorschreiben oder kann nicht der mündige Spielleiter selber entscheiden ob der Aufwand des zweiten Wurfs oder die Erleichterung durch Verzicht darauf besser in die Situation passt. Hier wäre dann natürlich eine allgemeine Bemerkung im Regelwerk hilfreich.

EW gegen fixen Wert ist zumindest im Grundsatz das Urmodell der P&P-Rollenspiele. Der Angriff bei D&D lief schon immer so ab, die aktive Parade kam erst später. Wie meinst du das "flexibler"? In meinen Augen macht es die Situation lediglich unberechenbarer, indem zwei Zufallsfaktoren eine Rolle spielen. Mathematisch ist es doch irrelevant, ob zweimal gewürfelt wird oder man einen Zielwert hat, den man ggf. durch klare Boni von Ausrüstung oder durch Aktionen modifiziert.

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vor 6 Minuten schrieb Rosendorn:

EW gegen fixen Wert ist zumindest im Grundsatz das Urmodell der P&P-Rollenspiele. Der Angriff bei D&D lief schon immer so ab, die aktive Parade kam erst später. Wie meinst du das "flexibler"? In meinen Augen macht es die Situation lediglich unberechenbarer, indem zwei Zufallsfaktoren eine Rolle spielen. Mathematisch ist es doch irrelevant, ob zweimal gewürfelt wird oder man einen Zielwert hat, den man ggf. durch klare Boni von Ausrüstung oder durch Aktionen modifiziert.

Die Flexibilität kommt mit der Unterscheidung von leichten und schweren Treffern bzw. allgemeiner mit der Einführung von leichten und großen Vorteilen und der Möglichkeit unterschiedliche Boni und Mali zu verteilen. Dies zeigt sich z.B. in den vier verschiedenen Tabellen für kritische Würfe im Kampf. Würde man dies mit nur einem Wurf beschreiben, dann braucht es bei gleicher Granularität wirklich einen W1000. Und wenn man sich mit einem W20 als Entscheider zufrieden gibt, dann steigt trotzdem die Komplexität der Rechnung an. Es wäre dann Ergebnis = W20 + allgemeine Faktoren + Faktoren Angreifer + Faktoren Verteidiger. Bei Würfelduellen Spieler gegen Spielleiter braucht jede Seite nur die eigenen Faktoren zu beachten und dann entscheidet die Höhe der Würfe über das Ergebnis. Da jeder aber nur einmal würfelt teilen sich ja zwei den Aufwand. Erst wenn der Spielleiter für zwei NSC würfelt steigt der Aufwand wirklich an, deshalb ja die Idee es dann nur bei wichtigen Figuren zu machen.

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@Rosendorn

Ist einfach erklärt:

1x würfeln gegen einen fixen Zielwert: 1x Spannung

2x würfeln: 2x Spannung

Wenn man Deiner Argumentation konsequent folgt, könnte man auf würfeln ganz verzichten und den eigenen Fertigkeitswert einfach mit einem Zielwert vergleichen.

Manchen Leuten genügt 1x Spannung und sie wollen ein schnelleres Ergebnis andere wollen 2x Spannung. Da gibt es keine qualitativen Unterschiede zwischen beiden Systemen.

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vor 17 Minuten schrieb Abd al Rahman:

@Rosendorn

[...]Wenn man Deiner Argumentation konsequent folgt, könnte man auf würfeln ganz verzichten und den eigenen Fertigkeitswert einfach mit einem Zielwert vergleichen.[...]

Äh, nein. Ich habe nirgends auch nur angedeutet, dass man den Zufallsfaktor aufheben sollte und meine Argumentation führt auch da nicht hin. Ich spreche implizit von Wahrscheinlichkeiten, wenn ich mit Mathematik argumentiere. Die fielen natürlich weg, würden nur Zahlen verglichen.

Ich persönlich empfinde jedenfalls immer "nur" einmal Spannung (das aber konstant in der ganzen Szene), nämlich bezüglich der Frage: Gewinne ich oder nicht. Dabei ist es für mich irrelevant, wie oft ich dabei pro Aktion würfle. Müsste ich gar nicht würfeln, gäbe es keine Spannung, weil das Ergebnis ja fix ist.

@Solwac Das kann ich leider immer noch nicht nachvollziehen. Der Angreifer kann mittels Ausbildung, Manöver und Ausrüstung seinen Angriffswurf variieren, der Verteidiger ebenfalls, somit sind beide Werte flexibel. Hinzu kommen vielleicht sogar noch Umgebungsvariablen. Dann genügt doch ein Wurf, um eine große Bandbreite an Ergebnissen zu erzielen. Will man mehr Ergebnisse oder eine feinere Granularität haben, genügt es völlig, einfach weitere Ergebnisse abzulesen. Ist das Wurfergebnis (also inklusive aller Boni und Werte) um x größer oder kleiner als der Zielwert kommen eben zusätzliche Effekte im Sinne des Angreifers oder Verteidigers zum Tragen. Geht problemlos mit nem W20.

Einzig, da Patzer und kritische Erfolge als Würfelergebnis bei Midgard nahezu völlig vom Wert unabhängige Auswirkungen haben, verändert sich etwas, weil diese natürlich dann nur noch halb so oft fallen. Hierbei könnte man die Krittabellen einfach kombinieren, will man alle Auswirkungen simulieren. Kritischer Erfolg Verteidiger wird mit Patzer Angreifer kombiniert und anders herum.

Bearbeitet von Rosendorn
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vor 18 Minuten schrieb Rosendorn:

 

@Solwac Das kann ich leider immer noch nicht nachvollziehen. Der Angreifer kann mittels Ausbildung, Manöver und Ausrüstung seinen Angriffswurf variieren, der Verteidiger ebenfalls, somit sind beide Werte flexibel. Hinzu kommen vielleicht sogar noch Umgebungsvariablen. Dann genügt doch ein Wurf, um eine große Bandbreite an Ergebnissen zu erzielen. Will man mehr Ergebnisse oder eine feinere Granularität haben, genügt es völlig, einfach weitere Ergebnisse abzulesen. Ist das Wurfergebnis (also inklusive aller Boni und Werte) um x größer oder kleiner als der Zielwert kommen eben zusätzliche Effekte im Sinne des Angreifers oder Verteidigers zum Tragen. Geht problemlos mit nem W20.

 

Einzig, da Patzer und kritische Erfolge als Würfelergebnis bei Midgard nahezu völlig vom Wert unabhängige Auswirkungen haben, verändert sich etwas, weil diese natürlich dann nur noch halb so oft fallen. Hierbei könnte man die Krittabellen einfach kombinieren, will man alle Auswirkungen simulieren. Kritischer Erfolg Verteidiger wird mit Patzer Angreifer kombiniert und anders herum.

Stell Dir die beiden W20 für EW und WW mal wie 2W10 bei einem entsprechenden System vor. Dann siehst Du die andere Verteilung. Klar, mit einem Würfel könnte man approximieren, je nach gewünschter Feinheit. Aber bei kleinen Zahlen ist es sehr grob und bei großen Zahlen (W400 oder W1000) werden die Rechnereien mit Boni und Mali unbequem.

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Merkmale moderner Rollenspiele... Ich habe ja schon ein Problem damit diese zu identifizieren! Denn ich würde es nicht "modern" sondern eher "anderer Ansatz" nennen.

Aber wenn ich es mal historisch betrachte, dann würde ich als "alte" Rollenspiele all jene betrachten, die "klassenbasiert" sind. Wo aufgrund der "Klasse" klar ist, was die Figur kann und möglicherweise auch was sie tun und lassen soll: Ein Krieger kann kräftig draufhauen; der Ritter ebenso, aber er ist zudem noch edel; der Magier wirft Feuerbälle, kann aber kein Schwert halten; ...

Von dieser Art waren die Rollenspielsysteme, die ich kennengelernt habe als die Welt (und ich selbst) noch jung waren. Seitdem hat sich jedoch viel getan, aber ich will diese Veränderungen eigentlich gar nicht als "modern" bezeichnen, denn manche Dinge gab es damals (sprich: Vor der Jahrtausendwende) genauso wie heute: Vor- und Nachteilssysteme, die man heute sehr häufig findet kenne ich beispielsweise noch von Ars Magica. Kaufsysteme, bei denen man die Charaktereigenschaften und/oder Fähigkeiten nicht auswürfelt sondern mit vorgegebenen Punkten einkauft sind ebenfalls keine neue Erfindung, denn auch Shadowrun 2.0 hatte eine Art Kaufsystem. Auch die Möglichkeit zu Spielereingriffen, sei es um die Geschichte oder nur eine Szene zu verändern, habe ich damals bei Siebte See kennengelernt.

Deswegen würde ich bei all diesen Dingen gar nicht von "modern" sondern von unterschiedlichen Ansätzen reden: Ein klassenbasiertes Spielsystem macht es beispielsweise für Anfänger leichter, denn man verzettelt sich nicht so leicht wie in einem Kaufsystem. Ein System welches Spielereingriffe erlaubt kommt hingegen Leuten entgegen, die gemeinsam eine Geschichte erleben und entwickeln wollen.

Meiner Meinung nach hat schon Midgard 4 einige "moderne" Komponenten enthalten: Beispielsweise hat man Erfahrungspunkte ausgegeben um Fertigkeiten und Zauber zu lernen (Stichwort: Kaufsystem).

Allerdings würde ich Midgard 5 (und auch 4) als "im wesentlichen klassenbasiert" bezeichnen: Wenn man einen Magier spielt, dann legt dies die Figur stark fest. Deswegen stelle ich es mir schwierig vor manche "modernen" Konzepte einzubringen. Was noch relativ leicht gehen dürfte ist mittels Hausregeln Eingriffe der Spieler in das Weltgeschehen zu ermöglichen. In einer sehr leichten Form ist dies derzeit schon durch Schicksalsgunst oder Glückspunkte möglich. Diesen Aspekt kann man sicherlich ausbauen.

Andere Ansätze hingegen halte ich für nahezu unmöglich: Beispielsweise entstehen meine Spielfiguren dadurch, dass ich schon eine grobe Idee habe was es denn werden soll ("Robin Hood, der edle Gesetzlose") oder ich lasse mich durch die Regeln selbst inspirieren, was beispielsweise bei Ars Magia wunderschön funktioniert hat: Irgendein Vor- oder Nachteil springt einem schon ins Auge und kann dann als Aufhänger dienen (aus dem Nachteil "schwarzes Schaf" ist beispielsweise ein enterbter, zwangsweise diebischer, leider furchtsamer Kaufmannssohn entstanden, der dann bei den Magiern als "Companion" Unterschlupf gefunden hat). Aber prinzipiell jedes Baukastensystem kommt meiner bevorzugten Spielfigurenentwicklungsmethode entgegen.

Bei Midgard hingegen bereitet der Ansatz "ich habe da eine Idee" mir immer arge Schwierigkeiten, denn wenn man nicht genau eine der Charakterklassen trifft, dann muss man das Charakterkonzept schon arg verrenken, damit es hineinpasst: Beispielsweise ein Jahrmarktsscharlatan, wie will man so jemanden abbilden? Einige kleinere Zaubereien sollte er beherrschen (denn das hilft beim Eindruck schinden), minimal gebildet sollte er sein, damit er den durchschnittlichen Bürger zumindest übertrifft und glaubwürdig darlegen kann, dass er "ein Gelehrter" ist und grundlegende Fähigkeiten als Jahrmarktsgaukler sollten auch nicht fehlen.

Vielleicht fehlte mir der entscheidende Gedanke, aber so etwas war mit Midgard 5 einfach nicht machbar: Beispielsweise sind die Zaubererauf ihre Magie festgelegt, so dass die körperlichen bezeihungsweise sozialen Aspekte untergehen (und teilweise gar nicht als Startfähigkeit verfügbar sind). Als Kompromis wären Klassen wie Schamane oder Schattengänger denkbar gewesen, aber das ist dann auch nur ein fauler Kompromis: Überspitzt formuliert ist der Bursche eher weltlich orientiert und braucht daher kein Totemtier. Auch in stinkenden Fellen will er nicht rumlaufen oder um ein Lagerfeuer tanzen, denn immerhin ist vom weithin berühmten Gelehrten "El Magnifico" ausgebildet worden!

Einziger Ausweg wäre beispielsweise den Spielfiguren zu Spielbeginn keine "Klassen" zuzweisen sondern ihnen eine gewissen Anzahl an Erfahrungspunkten zu geben und zu sagen "kauft euch was ihr wollt". So ein Vorgehen würde aber neue Probleme aufwerfen, denn wie will man damit den Unterschied Zauberer und Kämpfer adequat abbilden?

Zusammenfassend würde ich sagen: Midgard macht im Bereich der klassenbasierten Systeme einen guten Job. Sicherlich hat es diverse Ecken und Kanten an denen auch ich mich reibe, aber das ist bei anderen klassenbasierten Systemen nicht anders. Manche sogenannte moderne Komponenten kann man als Hausregeln ergänzen, aber letztlich würde ich das nur vorsichtig und sparsam einsetzen um nicht zu große Konflikte mit dem eigentlichen "Kern" des Spielsystems hervorzurufen.

 

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