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Abstrakte Dungeons - eine Idee


Solwac

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Ihr kommt brutal weit weg vom Thema dieses Threads. 

Gibt es noch Bedarf an Erläuterungen, wie die abstrakte Dungeon-Erkundung funktioniert? Oder nach Erfahrungsberichten? 

Mir ist es ansonsten ehrlich gesagt inzwischen völlig egal, ob jemand die Methode ablehnt oder nicht, ob er/sie Railroading sieht oder sonstwas über Dungeons an sich denkt. 

Ich habe hier und im anderen Thread einfach nur eine Methode vorgestellt, mit der ich sehr gute Erfahrungen gemacht habe und die meiner Gruppe und mir ein tolles, intensives Spielerlebnis verschafft hat. Ich werde auf jeden Fall demnächst wieder damit spielen und das kann mir auch keiner in Abrede stellen. 

Ich bin in auf jeden Fall aus jeglicher Railroading- und Pro/Kontra-Diskussion über Dungeons raus. Mein Standpunkt steht oben. 

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die Diskussionen hier zeigen es:

Dungeon mit zig Abzweigungen
Schloss mit zig Räumen und Geschossen
Stadt mit tausenden Gebäuden
Wald mit hunderten Wildwechseln

Alles das gleiche... Abenteuer sollen da rein/hin und irgendetwas suchen/holen/bringen lösen.....

Im klassischen Midgard wird der SL den ganzen Kram natürlich komplett vorbereitet haben

Dungeonplan
Alle Schlossräume (auch wenn fast alle gleich sind) und Flurplan
Stadtplan
Waldflurkarte mit Wildwechseln und Flüssen

Das ganze dauert im klassichen Midgard eben lange, ist für SL arbeitsintensiv und für Spieler dann mehr oder weniger zeitintensiv

Abhilfe ist dann die Abkehr von der klassischen Midgard  hin zu "abstrakten" Plänen und eben einen anderen Midgard.

Die Spieler haben ein mehr oder weniger ein anderes Spielgefühl....

Können sie wie beim klassichen Midgard an einer beliebiegen Stelle im Plan stehen bleiben und mit Zauberauge, Dschinni-Auge,  und Auflösungskugel den SL mal so richtig ins schwitzen bringen?

Bei der abstrakten Metohde kann der SL gar nicht sagen, ist in 100m UK vom derzeitigen Standort ein Dämon? Die Spieler können gar nicht zwischen A und B einfach stehen bleiben.

Wenn sich die Spieler aufgruind der SL/Sp-Erleichterungen auf die abstrakte Methode einlassen und Spass haben, ist es OK!

 

 

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vor 3 Minuten schrieb Rosendorn:

Oder nach Erfahrungsberichten?

:lol:

Eigentlich hatte ich den Strang ja begonnen um nach der Moderation nebenan eine Antwort von @Abd al Rahman zu bekommen.

Am 20.11.2017 um 13:22 schrieb Abd al Rahman:

Hat für mich nicht funktioniert.

Kannst Du das etwas erläutern? Fehlte die Karte und die Möglichkeit "da lang" zu gehen?

Oder war es das Gefühl, der "Sprung" zum nächsten Raum unterschlägt irgendwie den Weg dahin (mit weiteren Möglichkeiten der Begegnung)?

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Ah, endlich mal wieder konkrete Fragen, danke Panther:

vor 5 Minuten schrieb Panther:

Können sie wie beim klassichen Midgard an einer beliebiegen Stelle im Plan stehen bleiben und mit Zauberauge, Dschinni-Auge,  und Auflösungskugel den SL mal so richtig ins schwitzen bringen?

Ja, aber sicher doch. Das ist genau die Sache, die in den Zwischensequenzen zusätzlich abgehandelt werden kann. Das Vorhandensein solcher Ressourcen und der Einsatz davon kann problemlos benutzt werden, um den Spielern zusätzlichen Einblick in eine oder mehrere zu erwartende Szenen zu geben. Man kann es gamistisch auflösen, indem man den Spielern die Möglichkeit gibt, meinetwegen die obersten 10 Karten anzusehen und sie in eine bevorzugte Reihenfolge zu bringen (Simulation von Dungeonerkundung per Zauberauge) oder man kann einen groben Einblick in kommende Szenen gewähren und den Spielern so einen Vorteil und vielleicht die Möglichkeit verschaffen, eine Gefahr zu umgehen. Schließlich kann man sogar eine Reihe von Szenen grob umreißen (nur die Ausgangssituation und durch die gewählte Erkundungsressource erlangbare Informationen) und die Spieler wählen lassen.

Schwitzen muss der SL deswegen nicht - ich würde mich eher freuen, wenn die Spieler ihre Möglichkeiten so ausnutzen, dass sie ihre Erfolgschance verbessern. Es wären allerdings durchaus genaue Überlegungen notwendig, was den die passende Antwort/der passende Vorteil ist, den die Spieleridee bringen kann.

vor 11 Minuten schrieb Panther:

Bei der abstrakten Metohde kann der SL gar nicht sagen, ist in 100m UK vom derzeitigen Standort ein Dämon? Die Spieler können gar nicht zwischen A und B einfach stehen bleiben.

Oh, auch das ist sehr einfach zu lösen. Sagt der Spieler an, dass er den entsprechenden Zauber aktiv hat, beginnt eine mögliche Szene mit einem Dämon darin einfach im Abstand von 100 Metern und der entsprechenden Information. Ggf. erweitere ich die Skizze von dem Ereignis mit dem Dämon schnell so weit, dass sie eben die 100m auf jeden Fall erfasst.

Natürlich spielen hier aber auch die Regeln eine Rolle. Im Normalfall ist der Zauber ja nicht unbegrenzt aktiv und kostet selbst Ressourcen (AP). Hier sollte man im Dialog mit den Spielern eine plausible Spielart finden. Das kann sein, indem man festlegt, dass pro Zwischensequenz und anderweitig verstrichener abstrakten Zeiteinheit einfach eine Menge an AP gestrichen und möglicherweise passend ein EW gemacht werden. Im Gegenzug hat die Spielgruppe oder zumindest die Spielfigur den Vorteil des Zaubers und wird entsprechend vorgewarnt.

Natürlich muss hier der SL flexibel sein, aber das gilt ja immer, will man auch überraschende Spielerideen umsetzen.

Verabschiedet euch bitte von der Vorstellung, dass jede Spielszene immer bedeutet, dass man sofort mitten in einer Action ist, dass eine Falle zuschnappt oder Monster herausstürmen - und die Spieler nur reagieren können. Fast alle Spielszenen sollten mit einer Einleitung beginnen, sodass die Spieler durch ihre SpF die Chance haben, die Art der Herausforderung vorher zu entdecken. Selbst bei Hinterhalten starte ich erst mal mit passenden Wahrnehmungswürfen und/oder streue ggf. Informationen über Auffälligkeiten.

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Alleine die Idee, den Einsatz von Zauberauge von den Spielanteilen her zu beschränken ohne die Nützlichkeit zu beschneiden (immerhin hat der Spieler hier Punkte verlernt und will zurecht dafür etwas haben), finde ich gut.

Nach den bisherigen Beschreibungen scheint es mir, dass man nicht einfach einen bestehenden Dungeon umstricken sollte und stattdessen besser die Kernelemente identifiziert und dann die Ereigniskarten erstellt. Belohnungen werden in zwei Gruppen unterteilt (für den Dungeon nützliche Infos, Gegenstände oder auch Kontakte und allgemein nützliches) und Beschreibungen ggf. angepasst. zu Anfang sollte man als Spielleiter mal die Spielmechanik testen und sehen wie weit Erfolge oder Misserfolge in einem Raum den Erfolg insgesamt beeinflussen.

Ein Punkt erscheint mir noch etwas unklar: Bei mehreren Karten sollen die Spieler anhand der Einschätzung des Spielwerts Entscheidungen treffen können. Wie gut kann man hier die unterschiedlichen Profile einer Gruppe berücksichtigen? Oder ist diese Unsicherheit einfach Teil vom Spiel und eine Szene mit einer Kreuz 2 darf für diese Gruppe durchaus leichter sein als eine Szene mit Karo 7?

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vor einer Stunde schrieb Solwac:

[...]Ein Punkt erscheint mir noch etwas unklar: Bei mehreren Karten sollen die Spieler anhand der Einschätzung des Spielwerts Entscheidungen treffen können. Wie gut kann man hier die unterschiedlichen Profile einer Gruppe berücksichtigen? Oder ist diese Unsicherheit einfach Teil vom Spiel und eine Szene mit einer Kreuz 2 darf für diese Gruppe durchaus leichter sein als eine Szene mit Karo 7?

Da gibt es sicher verschiedene Herangehensweisen. Ich selbst und soweit auch meine Gruppe mögen es, überrascht zu werden. Uns genügt es zu wissen, dass es zwei Achsen (Kartenwert und -farbe) gibt und der Bereich 8-10 recht sicher ist. Zusätzlich gibt es bei uns übrigens noch die zwei Joker, die immer positiv für die Spielgruppe sind (entweder ein offensichtlicher Schatz und/oder genügend, leicht zugängliche Ressourcen und/oder (abstrakter) einfach direkt ein Dungeonpunkt)

Letztlich kann man auch festlegen, dass 2-7 dingliche Gefahren/Hindernisse oder eben Monster sind und Bube bis Ass komplexere Begegnungen und Aufgaben. Die Farbreihung (Pik, Herz, Karo, Kreuz) ging von erhöhter Gewinnmöglichkeit (mehr Schätze, Hinweise, Verbündete, bessere Ausgangsstimmung bei NSC - Pik) bis hin zu erhöhter Gefährlichkeit (aggressivere Ausgangsstimmung bei NSC, mehr Monster, gefährlichere Fallen - Kreuz).

Konkretes Beispiel:

Dame = Goblinstamm (siehe hier im alten Posting)

Pik-Dame = sehr freundliches Auftreten, freuen sich sofort sichtlich über die Besucher, sind recht wohlhabend und teilen gerne auch Vorräte und Infos.

Herz-Dame = grundsätzlich offenes Auftreten, haben ein paar Vorräte übrig, die sie auch gerne verkaufen.

Karo-Dame = vorsichtiges Auftreten, Stamm eher arm und hat kaum Vorräte. Sind schnell zu verärgern.

Kreuz-Dame = feindselig, schwer zu überzeugen, greifen schnell an oder flüchten (bei Übermacht). Sind völlig verarmt, haben keine Vorräte.

In jedem Fall ist da also ein Goblinstamm, sie haben die Info über die Brücke und einen Dungeonpunkt/Hinweis über das Ziel.

Das gleiche kann man im Prinzip mit allem machen.

Wenn du nun als Spieler vier Karten ziehst - meinetwegen Kreuz-Ass, Herz-Dame, Pik-9 und Karo-3, kannst du durchaus etwas mündiger auswählen, welchen Weg du gehen willst. Herz-Dame sollte bei halbwegs positiver Ausgangslage mit Gewinnmöglichkeit und einer Begegnung sein, Pik-9 klingt nach einem sehr positiven neutralen Punkt, beim Kreuz-Ass dürfte viel Relevantes zu holen sein, aber die Herausforderung ebenfalls hoch und Karo-3 dürfte ein recht gefährliches Hindernis darstellen. Je nach Zustand deiner Ressourcen (Gesundheit, Vorräte, relative Stärke der Gruppe) wählst du die Richtung, in der es für dich gehen soll. Vergiss aber nicht, dass trotzdem Zeit und damit Ressourcen vergehen! Immer nur auf Nummer sicher gehen, kann dazu führen, dass der Dungeoncrawl abgebrochen werden muss.

Diese Variante ergibt also 13+2 Spielszenen (2-Ass, 2x Joker) in jeweils vier unterschiedlichen "Geschmäckern" (nicht bei den Jokern). Bildkartenwerte können jeweils nur einmal gezogen werden, bei Zahlenkarten funktionieren meist alle vier Versionen. Zusätzliche Dungeonpunkte würde ich nur bei Bildkarten unterbringen, beim Ass möglicherweise sogar zwei.

Nicht benutzte Karten würde ich übrigens einfach wieder rein mischen.

Ob Kreuz-2 letztlich leichter zu bewältigen ist als Karo-5, ist für mich irrelevant. Es ist doch schön, wenn alle Spieler inklusive Spielleitung von einer sehr gefährlichen Situation ausgehen, dann aber doch locker "siegen" - das kann ja auch durch reines Würfelglück geschehen. Ich jedenfalls nehme kaum Rücksicht auf die konkrete Spielgruppe, sondern habe nur eine allgemeine Gefährlichkeit und vor allem die Spielweltlogik im Kopf. Ist die Gruppe stärker als erwartet, kommt sie eben leichter durch, ist sie schwächer, müssen die Spieler mehr Hirnschmalz in Lösungswege stecken.

Du kannst aber natürlich die Liste der Spielszenen konkret an eine bestimmte Gruppe anpassen und immer darauf achten, wer welche Ressourcen hat, die dann jeweils von Nutzen sein können. Es spricht IMHO auch nichts dagegen, dass du die Varianten der einzelnen Spielszenen ausdenkst, wo jeweils andere Spieler ihr Spotlight bekommen können - je nachdem, wer das letzte Spotlight oder eben noch keines hatte.

Die Arbeit mit einem Kartendeck hat zudem den Vorteil, dass benutzte Karten einfach abgelegt werden und somit nicht nochmals auftreten können.

Bearbeitet von Rosendorn
Elende Typos
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vor 3 Stunden schrieb Solwac:

Dann gib ihnen ein Rätsel und keine Pseudo-Wegentscheidung.

vor 2 Stunden schrieb donnawetta:

Uh, Rätsel im Dungeon - die fand ich schon immer 'n bissi Banane. Irgendjemand hat sich mächtig Mühe gegeben, irgendetwas zu verstecken. Und dann bringt er irgendwo ein von jedem lösbares Rätsel an, das bei richtiger Antwort/Aktion dazu führt, dass das Versteckte gefunden wird...

Man sieht: Irgendwas ist immer. :) /e: Gerade bei einem Dungeon muss man als Spieler häufig die Ungläubigkeit aussetzen. Sonst fragt man sich wirklich: Wieso ist hier nicht einfach die Tür abgeschlossen und der Schlüssel weggeworfen? Wieso hab ich hier den Rätselteil aus der Apotheken-Umschau vor mir?

OK...

Ich hätte in diesem Zusammenhang noch eine Frage zum dynamisch gezogenen Dungeon: Sollen die Spieler davon wissen?

Bearbeitet von dabba
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vor 7 Minuten schrieb dabba:

[...]Sollen die Spieler davon wissen?

Ich spiele im wahrsten Sinne des Wortes mit offenen Karten. Ich lass sogar die Spieler selbst ziehen, auch wenn das natürlich für den Ablauf eher unwichtig ist - es gibt ihnen aber ein gutes Gefühl (ist wie mit dem eigenhändigen Würfeln). Die oben beschriebenen Auswahl- und Einflussmöglichkeiten (v.a. in den Zwischensequenzen) würden IMHO gar nicht funktionieren, versuchte die SL es irgendwie geheim zu halten.

Im konkreten Fall habe ich den Spielern am Anfang des Dungeonabschnitts genau erklärt, wie die Erkundung abläuft und warum kein kompletter Raumplan existiert. Wir mussten zudem ja auch gemeinsam ihre Vorräte in Vorratspunkte umwandeln. Sie sollten ja auch das Spielziel (hier 10 Dungeonpunkte) kennen, damit sie entsprechend planen und strategisch vorgehen können.

Die Karten, die ab- und zunehmenden Stapel von Pokerchips und die Würfe haben viel zusätzliche Spannung erzeugt.

Das Ganze ist eine Art Spiel im Spiel und wie bei jedem Spiel erachte ich es für sinnvoll, wenn alle Spieler die Regeln und den Ablauf kennen. Hinzu kommt dann noch die Stärke des Rollenspiels mit menschlicher Spielleitung: Man kann problemlos neue Regeln (siehe die Sache mit Zauberauge) und unvorhergesehene Aktionen einbauen, um den Ablauf der Geschichte zu beeinflussen. Das geht nur mit mündigen Mitspielern, die informiert sind.

Siehst du Probleme, wenn man sowas den Spielern offen sagt? Wenn ja, welche?

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vor 19 Minuten schrieb dabba:

Es könnte - muss aber nicht! - nachteillig auf die Atmosphäre wirken.

Hmmm, meinst du, dass sich der Dungeon dann weniger "echt" anfühlt, als wenn ich eine komplette Karte gezeichnet hätte und da die Szenen fix darin verankert sind?

Oder hast du Sorge, dass die abstrakten Spielelemente die Immersion stören?

Beides ist möglich, das hängt stark vom Spielstil der Spielgruppe ab. Klar, schwerpunktmäßige Stimmmungsspieler (das meine ich nicht abschätzig), versuchen in der Regel selbst normale Würfelwürfe zu vermeiden und alles erzählerisch zu lösen. Für die ist so eine abstrakte Zockerei absolut nichts, weil man ja beim Auswerten der Spielkarten, beim Würfeln, beim Zählen der Chips und Planen von Wurfmodifikatoren eher weniger schauspielert und nur abstrakt "im Charakter" ist.

Was das Echtheitsgefühl des Dungeons angeht, wenn man weiß, dass er zwar auf der Spielwelt existiert und für alle Spielbelange fix ist, aber eben doch etwas variabel entsteht, so kann ich nicht viel dazu sagen. Für mich existierten Szenen so oder so erst, wenn ich sie konkret spiele. Die gesamte Story entsteht ja sowieso erst während des Spiels und existiert erst hinterher in der Erzählung. Somit ist es für mich völlig gleichgültig, wie ich zu der Szene komme (und ich mag ja, wie mehrfach gesagt, Überraschung und zocken).

Bei uns im Spiel war jedenfalls recht konstant Atmosphäre da. Fast immer wurde mitgefiebert und selbst in den Zwischensequenzen waren gefühlsmäßig alle in ihren Rollen. Wurfergebnisse wurden als Ereignis erzählt und viel in Charakter darauf reagiert. Durch die Dichtheit der relevanten Spielszenen und deren zügigere Aufeinanderfolge war es sogar teilweise intensiver als in normalen Runden. Es hat halt auf die Spieler und die Gruppe gepasst.

Klar war die Runde nicht perfekt, aber störende Elemente hingen nicht mit der Methode, sondern höchsten mit dem Verhalten einzelner Spieler zusammen, das auch in normalen Spielszenen störte.

Bearbeitet von Rosendorn
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Ach ja, vielleicht muss ich noch ergänzen, dass ich viel Player-Empowerment akzeptiere und gewöhnt bin. Das geht auch durchaus in Richtung Erzähl- und Definitionsrechte für Spieler, die bei mir Szenen, Begebenheiten, Ausrüstung und ähnliches durchaus umdichten können. So ist es sowieso kein Problem für mich, wenn ein Spieler mal erzählt, wie sie durch welche Gänge und Löcher zur nächsten Spielszene kommen. Sowas übernehme ich dann gerne als "Realität", wenn es der Spielgruppe so gefällt.

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Die Idee gefällt mir - für den SL. Als Spieler würde ich das alles nicht sehen wollen, ich weiß, dass es als Spiel in sich spannend sein wird, aber mein Geschmack für Midgard ist es halt nicht. Es erinnert mich ein wenig an die Traumgruben bei Smaskrifter früher, da hat es mir auch nicht gefallen, Karten zu ziehen. Das ist Geschmacksache. Aber für den SL kann es einfacher und spannender sein als ein vorgezeichnetes Dungeon. 

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Mehr Railroading als sonst sehe ich hier nicht, der SL kann ja auch bei einem an sich vorgezeichneten Dungeon jederzeit die Bereiche noch ändern, die die Abenteurer noch nicht erforscht haben. Ob die jetzt so variabel oder durch Karten ziehen variabel sind, schenkt sich m.E. nicht viel. In beiden Fällen kann die SLin den Dingen ihren Lauf lassen oder sie den Spielern in von ihr bevorzugter Reihenfolge vorlegen. 

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vor 38 Minuten schrieb Ma Kai:

Die Idee gefällt mir - für den SL. Als Spieler würde ich das alles nicht sehen wollen, ich weiß, dass es als Spiel in sich spannend sein wird, aber mein Geschmack für Midgard ist es halt nicht. Es erinnert mich ein wenig an die Traumgruben bei Smaskrifter früher, da hat es mir auch nicht gefallen, Karten zu ziehen. Das ist Geschmacksache. Aber für den SL kann es einfacher und spannender sein als ein vorgezeichnetes Dungeon. 

Das mit den Karten ist doch nur ein Beispiel, wie Rosendorn es gemacht hat. Es steht dir doch frei, das in dein typisches Midgard Feeling zu übertragen.

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Am 21.11.2017 um 11:40 schrieb Rosendorn:

 

  Inhalt unsichtbar machen

"The lost City of Paraxus" oder in der leider etwa ungenügenden Übersetzung (mangelhaftes s/w-PDF und -Druck): "Die verlorene Stadt Paraxus". Das englische Original ist meines Wissens nicht mehr als Einzel-PDF erhältlich, sondern nur in einer sehr großen, recht teuren Abenteuersammlung.

Ich habe gehört, dass die vorgestellte Methode so oder ähnlich wohl auch in anderen Hellfrost-Abenteuern vorkommt.

Mich hat das alles mal in so weit neugierig gemacht das ich hier die mal die Frage stelle - meinst es lohnt sich das So zu kaufen?

Savage Worlds Regelwerk habe ich mir mal zugelegt und tatsächlich habe ich auch das Hellforst Settingbuch mal bei einer Con-lotterie gewonnen (bin also gut ausgestattet).

 

und ich denke tatsächlich das so etwas mein eigentliches Problem in einem Abenteuerentwurf lösen könnte,...

Eine Unterirdische Industrieanlage - etwa 4km² groß und über ~ 16 Stockwerke - das möchte ich irgendwie nicht wirklich "zeichnen".

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vor 2 Stunden schrieb Unicum:

Mich hat das alles mal in so weit neugierig gemacht das ich hier die mal die Frage stelle - meinst es lohnt sich das So zu kaufen?

Savage Worlds Regelwerk habe ich mir mal zugelegt und tatsächlich habe ich auch das Hellforst Settingbuch mal bei einer Con-lotterie gewonnen (bin also gut ausgestattet).

 

und ich denke tatsächlich das so etwas mein eigentliches Problem in einem Abenteuerentwurf lösen könnte,...

Eine Unterirdische Industrieanlage - etwa 4km² groß und über ~ 16 Stockwerke - das möchte ich irgendwie nicht wirklich "zeichnen".

4 km² Grundfläche und das mal 16? Wieviel Fläche ist konkret relevant? Für mich wäre das möglicherweise ein Fall für die abstrakte Abhandlung, wie ich sie hier schildere, da die Fläche sehr groß ist und ich jetzt mal davon ausgehe, dass da nicht sooo viele relevante Szenen/Herausforderungen drin stecken. Es ist problemlos möglich, nur die relevanten Parts mit Karten zu versehen und "klassisch" zu spielen, während man die restliche Riesenfläche nach diese Methode hier bespielt.

Ob sich das Abenteuer, das mir die Methode nahe brachte, für dich lohnt, kann ich dir nicht sagen. Es ist SaWo-typisch sehr kampf- und actionorientiert. Soziale Rollenspiel-Aktionen sind eher selten und wurden von mir teils spontan improvisiert, teils vorbereitet eingebaut. Der Dungeon-Erkundungspart im Abenteuer stellt eine reduziertere Variante meiner hier vorgestellten Gedanken zur Systematik dar und war mehr eine Inspiration, die ich deutlich erweiterte. Beispielsweise die Sache mit der Vorratshaltung kam erst von mir dazu, auch habe ich deutlich mehr Räume und Varianten entwickelt.

Das Abenteuer kostet im Print auf deutsch 12,95 € und die Katakomben sind da gut 11 von insgesamt ca. 40 A5-Seiten Text. Das deutsche PDF gibt es bei DriveThru für 5,95 €.

Bearbeitet von Rosendorn
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