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Norgel

Dungeons - Darstellung der Erkundung

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Hallo zusammen,

nachdem ich jetzt länger nicht gepostet habe, melde ich mich mal mit einem - wie ich finde - verzwickten Problem zurück. Und zwar habe ich vor, meine Gruppe in einen doch recht weitläufigen Dungeon zu schicken. Das Kartenmaterial habe ich am PC erstellt und auch auf A3 verfügbar. Jetzt das eigentliche Thema: Wie stelle ich die stückweise Erkundung der Räume und Gänge am besten dar? Mein erster Gedanke war, über die gesamte digitale Karte eine weiße Ebene zu legen und dann mit dem Eraser-Tool die Karte Stück für Stück freizulegen. Der Nachteil ist, dass das Tablet einfach zu klein für den Spieltisch ist. Die A3-Karte ist aber zu groß, um einen Zettel mit einem Loch zu verwenden. Da kuckt dann die restliche Karte mit allen Eintragungen herunter vor. Hat jemand eine Idee oder vielleicht sogar schon gute erfahrungen mit anderen Methoden gemacht?

Erbauliche Grüße

Norgel

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Hallo Norgel!

Du kannst die Karte ausdrucken, zerschneiden und einzelne Räume, die erkundet wurden, aushändigen. So entsteht ein Puzzle, mit dem die Spieler arbeiten können.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Gerade eben schrieb Fimolas:

Hallo Norgel!

Du kannst die Karte ausdrucken, zerschneiden und einzelne Räume, die erkundet wurden, aushändigen. So entsteht ein Puzzle, mit dem die Spieler arbeiten können.

Liebe Grüße, Fimolas!

Diese Idee bedingt zwar einen gewissen Aufwand, hat aber den Vorteil (im Gegensatz z.B. zu einer mitgezeichneten Karte) des dynamischen Mitwachsens. Es gibt nicht automatische Lücken (da muss doch ein geheimer Zugang sein :suspect: ) oder verräterischen (Nicht-)Platz zum Kartenrand.

bearbeitet von Solwac

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vor 2 Stunden schrieb Fimolas:

Hallo Norgel!

Du kannst die Karte ausdrucken, zerschneiden und einzelne Räume, die erkundet wurden, aushändigen. So entsteht ein Puzzle, mit dem die Spieler arbeiten können.

Liebe Grüße, Fimolas!

Und wenn Ihr mit taktischem Kampfsystem spielt lieferst du deinen SPF auch gleich die Bodenpläne, auf denen die Figuren positioniert werden können. Das macht mein momentaner SL - sehr schön für die Bewegung, aber es fühlt sich irgendwie ein wenig nach HeroQuest an.
Stimmungsvoller ist eine Beschreibung und ein Erkunden per Gespräch - allerdings löst sich die mühsam aufgebaute Stimmung meist auf, wenn der Kartenzeichner nach den genauen Maßen der 'großen Höhle, die auf Grund der ...'

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Nach einer Erzählung eine Karte nachzuzeichnen ist mir zu aufwändig und fehlerträchtig. Das kostet auch zu viel Zeit. Nur den SL erzählen lassen und danach das Dungeon ablaufen, geht mit mir nicht. Mir fehlt die Vorstellungskraft. Dann kommt auch irgendwann die Frage:"Haben wir schon alle entdeckten Gänge erkundet?" Das kann es nicht sein.

Ich habe öfter die Karte zweimal kopiert. Auf der Masterkarte sind die Räume nummeriert. Die andere Karte ist zerschnipselt und da sind die Nummern auf der Rückseite. Dann kann ich einfach das Dungeon Stück für Stück aneinander legen oder sogar auf ein Blatt kleben.

Alternativ zeichne ich als SL auf einen Bodenplan oder ein kariertes Blatt.

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Ach ja: Eine Möglichkeit wäre auch, einen Overheadprojektor zu benutzen (wir haben einen): Das Dungeon einmal auf eine A4 Folie kopieren. Die Folie noch mal auf Papier fotokopieren und alle Räume ausschneiden und mit Tesa auf die Folie kleben. Betreten die Abenteurer einen Raum, entfernt man den Papierraum und die Folie wird sichtbar.

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Erst einmal vielen Dank für die vielen tollen Vorschläge! Besonders gut gefällt die Lösung von Abd.

On 13.11.2017 at 2:16 PM, Abd al Rahman said:

Schau Dir mal Dungeonfog an. Das war eine Crowdfunding Kampagne. Ich hab noch nichts damit gemacht (ist noch nicht final).

Leider ist das Programm noch in der Testphase, so dass ich mir übergangsweise etwas anderes suchen muss. Nach nochmaliger intensiver Internet-Recherche bin ich auf eine weitere zwar etwas aufwändigere, aber - wie ich finde - dafür auch sehr atmosphärische Lösung gestoßen. Kurz zusammengefasst: Man deckt eine Papierkarte mit Deko-Granulat ab und legt dann mit den Fingern dasjenige frei, was die Abenteurer entdeckt haben.

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Öh - bei uns zeichnet der SL den Dungeon mit dem Erkundungsfortschritt auf ein Blatt Papier. Soll ja nicht schön sein, sondern der Orienterung dienen. Der Rest ist verbale Beschreibung. Und manchmal malen oder schreiben die Spieler noch auf der Skizze mit, wenn sie es für nötig halten. Das geht schnell und es gibt keinen Medienbruch ("Pen & Paper" sind nun mal immer am Start), der alle aus der Fantasiewelt katapultiert wie ein Brecht'scher Verfremdungseffekt.

bearbeitet von donnawetta

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On 15.11.2017 at 2:38 PM, seamus said:

Und wie handhabst du bei diesen nicht-(nachzeichnen/für Spieler passend geschnittenen)-Versionen die Geheimtüren/gänge?

Ich sage meinen Spieler(inne)n einfach, dass die Karte die tatsächlichen architektonischen Gegebenheiten nur näherungsweise wiedergibt. Das ist ja auch logisch, weil die zweidimensionale Sicht z.B. Höhenlinien nur unvollkommen wiedergeben kann. Bloß weil ich als SpL die Karte herausgebe, heißt das ja nicht, dass diese Karte genauer sein muss, als diejenige, die die Spieler für ihre Spielfiguren selbst zeichnen würden.  Es könnte also z.B. durchaus sein, dass eine eingezeichnete Wand tatsächlich dicker ist, als auf der Karte eingezeichnet, so dass sich dort ein Geheimgang verbergen würde. ;)

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vor einer Stunde schrieb Yon Attan:

So handhabe ich das auch.

Mfg    Yon

kann man so machen, wenn aber einer mit Zauberauge durch die Gegend fliegt, ist das für N-1 Spieler stundenang langweilig!

 

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vor 25 Minuten schrieb Panther:

kann man so machen, wenn aber einer mit Zauberauge durch die Gegend fliegt, ist das für N-1 Spieler stundenang langweilig!

 

Dieses Problem ist doch unabhängig von der Art der Karte. 

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vor 26 Minuten schrieb Panther:

kann man so machen, wenn aber einer mit Zauberauge durch die Gegend fliegt, ist das für N-1 Spieler stundenang langweilig!

 

Das ist es aber auch unabhängig davon, wie man die Dungeonerkundung darstellt.

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Ich möchte hier eine abstraktere, gamistische Variante der Dungeonerkundung vorstellen, die ich in einem Hellfrost-Abenteuer kennengelernt habe. Ich versuche, sie möglichst für Midgard-Regeln zu übersetzen. Meine Spieler genossen diese für sie und mich neue Art der Dungeonerkundung sehr, es war sehr launig, überraschend und hatte keinerlei Leerlauf, bzw. langweilige Spielphasen.

Statt eines Plans/einer Karte wird mit Szenen gearbeitet. So gibt es meinetwegen 10 Szenen, die man in diesem Dungeon spielen kann. Das können ein besonderer Raum mit Schätzen, eine Begegnung mit einem Geist, einer Horde Monster, Fallen, Rätsel etc. sein. Dem SL liegt das als Liste vor. Schließlich gibt es noch die Hauptszene (Endgegner, Artefakt, Bibliothek - je nach Art des Abenteuers). Je nach Vorliebe und Setting können die Spieler jederzeit abbrechen und den Dungeon verlassen/Vorräte erneuern oder man einigt sich darauf, dass die Alternative der endgültige Abbruch des Dungeons (Einsturz etc.) oder gar der Tod der Figuren ist.

Jetzt setzen die Spieler am besten als Team ihre Erkundungsfähigkeit(en) ein (Spurenlesen, Wahrnehmung, Zauberauge etc.). Als Erfolg würde ich bei fünf Spielern zwei erfolgreiche Fertigkeitseinsätze werten, zum vollen Erfolg würde ich mal aus dem Bauch heraus vier erfolgreiche Fertigkeitseinsätze festlegen. Jeder Spieler hat einen Wurf pro Spielzug, nimmt dabei natürlich die stärkste Erkundungsmöglichkeit seiner Figur. Kritische Ergebnisse können zusätzliche Boni oder Mali bringen oder gar Einfluss auf den Stand der Dungeonpunkte (siehe unten) haben.

Bei Misserfolg vergeht eine gewisse Zeit, Vorratsressourcen (Nahrung, Wasser, Licht) werden aufgebraucht, aber man entdeckt nichts außer leeren Gängen, Sackgassen, verlassenen Räumen und so weiter.

Bei Erfolg gibt es zufällig oder ausgewählt eine der o.g. Spielszenen von der Liste. Hierbei muss man vorher festlegen, ob die Szene nur einmalig ist (Rätsel, bestimmte Begegnung) oder auch mehrmals passieren kann (Monster, generische Fallen, wiederholbare Hindernisse). Wird eine einmalige Szene erwählt, die bereits gespielt wurde, kann man entweder zur nächsten gehen oder es passiert nichts weiter. Dann oder nach Durchspielen der Spielszene sollten wieder die Vorratsressourcen entsprechend reduziert werden.

Bei vollem Erfolg gibt es zusätzlich noch einen Dungeonpunkt, der einen Hinweis auf die Hauptszene symbolisiert. Hat man meinetwegen 5 Dungeonpunkte erreicht, wird die Hauptszene ausgelöst und danach der Dungeon beendet.

Klingt jetzt natürlich abstrakt, aber die ständige Reduktion der Vorratsressourcen sorgt für einen interessanten Druck. Man sollte sich natürlich vorher einigen, was bei dem Verlust der letzten Vorräte passiert. Ich würde die Ressourcen abstrahieren und durch Marker darstellen - ebenso wie die Dungeonpunkte. Sorgt für einen netten Spielreiz und sehr viel Spannung, wenn man sieht, wie das eine langsam zur Neige geht, während das andere "nur langsam" anwächst.

Bei den Spielszenen wurde natürlich ausgiebig interagiert, geschauspielert, Stimmung erzeugt, gekämpft, geknobelt, Fertigkeiten eingesetzt etc. Wir hatten jedenfalls ein unglaublich dichtes Spiel, weil wir praktisch nur intensive, spannende Szenen spielten.

Will man einen größeren Dungeon darstellen, kann man die Liste der Spielszenen und die notwendigen Dungeonpunkte einfach erhöhen - wobei ich da dann in jedem Fall auch Ressorucen-Auffüllstationen und auch Heil-, bzw. Rastmöglichkeiten einbauen würde.

Vorteile: Man muss keinen Plan erzeugen. Es gibt keinen Leerlauf, weil die Spieler eine Geheimtür übersehen oder einfach immer falsch abbiegen. Ressourcenmanagement wird extrem vereinfacht und erzeugt viel Spannung - sehr dichtes, konzentriertes Spiel.

Nachteile: Keine exakte Simulation eines Dungeons, kein Kartenzeichnen. Da die Punkteverwaltung per se Meta-Spiel und damit abstrakt ist, kann das für manche ein Immersionshemmnis sein. Allerdings erlebte ich das auch nicht als störender als beispielsweise Würfelwürfe durchzuführen und über andere Dinge (LP/AP, Munition, Nahrung) abstrakt buchzuführen.

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Ist zwar ein bisschen offt opic, aber Geheimtüren/Gänge sind mE immer so eine Sache... Als SL baue ich sie entweder ein, weil sie an der Stelle logisch sind (wie z.B. die Tür zu einem Burg-Fluchttunnel oder weil der Besitzer eines Dungeons Dinge vor seinen eigenen Leuten verbergen will/muss) oder weil sie einen - wie auch immer gearteten - Schatz enthalten, den man vor Einbrechern schützen will. In beiden Fällen will ich, dass die Spieler sie finden. Und als Spielerin finde ich nichts öder, als stundenlang virtuelle Wände abzuklopfen oder-tasen oder Kerzenflammen in mögliche Luftzüge zu halten, um keine Geheimtüren zu verpassen. Daher habe ich selten erlebt, dass die Geheimtürsuche zum Kernthema eines Dungeonscrawls wird und damit ein Abenteuer durch einem Hinweis im Grundriss gesprengt wird. Denn Fallen, Gegner usw. kommen natürlich immer VOR der Geheimtür, wenn sie das Ziel des Crawls ist ;-) 

bearbeitet von donnawetta

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Es spricht absolut nichts dagegen, eine der Szenen aus meinem Vorschlag damit einzuleiten, dass man gerade eine Wand abgeklopft hat und nun sich sicher ist, dass dahinter eine Geheimtür ist. Dann beginnt die Szene damit, dass die Spieler sich überlegen, wie sie diesen geheimen Zugang denn öffnen.

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vor 3 Stunden schrieb daaavid:

Dieses Problem ist doch unabhängig von der Art der Karte. 

wenn man das Karten-malen an sich schnell und effiezient gestalten will, dann habe ich die Erfahrung gemacht, das der Prozess auf jeden Fall länger dauert, wenn der SL die Karte erzählt und der/die Spieler sie dann selbst aufmalen. Schneller ist es da schon, wenn der SL Kartenteile selbst vorbereitet hat und in Teilen ausgibt. Das Zusammenpuzzeln kann dann auch wieder langwierig sein. Oder ein Zettel geht hin und her.... Auf jeden Fall ist Karten malen auf lange Sicht ein Spielspasstöter.

Am Anfang mag es ja tolls ein, durch ein Dungeon zu malen, a der 25. Kreuzung dann nicht mehr. Insbesondere, wenn es nicht rechts links, sondern so ca. 20 Grad nach links und ca. 10 Grad nach unten für 17 Schritt geht....

Wenn man im Dungeon dann noch Fallen entdecken und Suchen durchführt, werden 100m Gang schon eine ca. 2h lange Aufgabe.... da kommt man dann auch oft nicht zum spielen....

 

 

bearbeitet von Panther

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Das abstrakte Dungeonsystem wurde in einem Midgard Abenteuer (den Schwefelgruben in Mord und Hexerei meine ich) auch verwendet. Auch wenn ich den Ansatz interessant fand kam es bei der Mehrzahl meiner Mitspieler nicht so gut an. Unsere Gruppe ist dann wieder zum alten Verlieskriechen zurückgekehrt.

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Am ‎17‎.‎11‎.‎2017 um 18:42 schrieb Rosendorn:

Ich möchte hier eine abstraktere, gamistische Variante der Dungeonerkundung vorstellen, die ich in einem Hellfrost-Abenteuer kennengelernt habe. Ich versuche, sie möglichst für Midgard-Regeln zu übersetzen. Meine Spieler genossen diese für sie und mich neue Art der Dungeonerkundung sehr, es war sehr launig, überraschend und hatte keinerlei Leerlauf, bzw. langweilige Spielphasen.

SNIP

Das hört sich für mich zusehr nach railroading an...

 

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Am ‎17‎.‎11‎.‎2017 um 21:04 schrieb Panther:

wenn man das Karten-malen an sich schnell und effiezient gestalten will, dann habe ich die Erfahrung gemacht, das der Prozess auf jeden Fall länger dauert, wenn der SL die Karte erzählt und der/die Spieler sie dann selbst aufmalen. Schneller ist es da schon, wenn der SL Kartenteile selbst vorbereitet hat und in Teilen ausgibt. Das Zusammenpuzzeln kann dann auch wieder langwierig sein. Oder ein Zettel geht hin und her.... Auf jeden Fall ist Karten malen auf lange Sicht ein Spielspasstöter.

Am Anfang mag es ja tolls ein, durch ein Dungeon zu malen, a der 25. Kreuzung dann nicht mehr. Insbesondere, wenn es nicht rechts links, sondern so ca. 20 Grad nach links und ca. 10 Grad nach unten für 17 Schritt geht....

Wenn man im Dungeon dann noch Fallen entdecken und Suchen durchführt, werden 100m Gang schon eine ca. 2h lange Aufgabe.... da kommt man dann auch oft nicht zum spielen....

 

 

JEDE MEthode hat so ihre Nachteile, man muss nur tief genug graben

 

Wenn ich daran denke, dass meine dezeitige Gruppe eine Session für 1-3 Szenen braucht, dann erscheint der Zeitaufwand für das Karthograpieren doch eher gering... Vor allem wenn mindestens die Hälfte der Szenen ausserhalb eines "Dungeons" stattfindet ;)

 

Die "Zettelwirtschaft" haben wir vor x-Jahren (andere Gruppe) mal ausprobiert ("mit" Unterstützungvon  GW Dungeontiles), aber irgendwann wussten die spieler nicht mehr was wohin gehört bzw. der SL nicht mehr was bereits entdeckt wurde (die Notizen waren docjh zielmlich umfangreich - und der Neuaufbau für jede neue session hat ewig gedauert... Schließlich wurden die Schnizpsel von den Spielern erst recht auf eine Karte übertragen ;) 

 

Aber der Hauptgrund ist und bleibt einfacht, dass Beschreibung und Umsetzung der "Karte" immer einen Fehler zulässt der sehr zum Spielvergnügen (wenn es kein Fantasy GPS gibt) beiträgt.

 

Ich kann mich an eine Situation erinnern wo die Spieler (der Kartenzeichner) einmal links und rechts verwechselt hat (kann sich jemand an Clockwise erinneren :D) Es war bald klar, dass etwas mit dem Dungeon "falsch" war - allerdings glaubte die Gruppe zuerst an Schiebewände und dann, dass sie durch einen Teleport geschickt worden waren (auf ihrer Karte haben sich Gänge gekreuzt, wo keine Kreuzung war). Besonders witzig war später eine Situation als sie den Zirkel vollendet hatten und glaubten eine andere Gruppe müsse sich vor ihnen befinden...

 

Als ich dass dann aufgeklärt habe, haben wir alle herzlich gelacht...

 

Alle haben es als "natürlich" empfunden, dass man sich irren kann und der Irrtum im Spiel Konsequenzen hat.

 

Natürlich haben die Spieler z.B. EPs bekommen wenn sie eine Geheimtür zum "zweiten" mal entdeckt haben - für sie war es ja "eine neue". Also hatte der Irrtum keine Konsequenzen für den Spielerfolg (gemessen an EPs) - im Gegenteil die Spieler konnten - zwar in längerer Zeit als vorgesehen - sogar mehr Erfahrung aus dem Dungeon holen als vorgesehen :D

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in einen "kranken" labyrinth rumlaufen....

Ich tausche als SL mit dem kartenzeichnenden Sp die karte hin und her, der legt sie immer in die Mitte.... so kommt man vorwärts. Dann kommt der Momment, dass da eben keine Kreuzung ist, wo eine sein sollte. Da machen die Mitspeieler eher den Kartenzeichner nieder "Du kannst nichct zeichnen", du hast nicht aufgepasst, du kannst nicht zählen..... Nach dem Ärger dann malt ein anderer und das Spiel beginnt von neuen.

Auch bei uns gilt das 3 Szenen eine 1 Session-Prinzip. Aber da wird ein langes Dungeon-Erkunden (ca. 1h von 10) als zu lang und störend empfunden.

 

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