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Es gibt für Zaubererduelle (nicht Zauberduelle) praktisch keine Regeln. Am nächsten zu einem klassischen Ringen mit arkaner Energie kommt noch der Aufbau eines Schutzes mittels Geistesschild, Zweiter Haut und/oder Schwarzer Zone und der Versuch diesen zu Durchdringen, eventuell mittels Hilfe durch Spruch intensivieren.

Wie könnte so ein Ringen zweier Zauberer mittels magischer Kräfte aussehen? Was qualifiziert einen als Zauberer? Und was muss man können um so ein Duell auszufechten? Gibt es eventuell (zumindest an manchen Orten Midgards) Regeln dafür? Wie erfolgt der Angriff und welche (Neben-)Wirkungen entstehen dabei?

  • Aussehen: Es sollte für Beobachter ein eindrucksvolles Schauspiel geben, die fahlgrünen Flammen von Dämonenfeuer und verwandten Zaubern wären unterschiedlich genug von den bekannten Elementen um den Beschreibungen aus Film und Literatur zu entsprechen. Ein Duell sollte mindestens so lange dauern, dass keine "Attentate" möglich sind, aber nicht endlos. Die Umsetzung sollte nicht komplizierter als ein Kampf sein.
  • Qualifikation: Für Spruch intensivieren und die drei Schutzzauber braucht es Zugang zu den Prozessen Verändern und Zerstören. Dies kann (derzeit) kein zauberkundiger Kämpfer lernen, d.h. nur Vollzauberer und Kampfzauberer erfüllen die Voraussetzung.
  • Nötiges Können: Es sollten keine zu hohen Hürden sein. Insbesondere Spruch intensivieren und die Schutzzauber sind mit Stufen 6, 8 und 9 schon etwas teuer. Auch ein speziell zu lernender Zauber gefällt mir nicht, meiner Meinung nach sollten alle Zauberer prinzipiell zu einem solchen Kräftemessen in der Lage sein. Wer nicht gut genug ist, der sollte halt nicht damit anfangen, die Chance auf eine Blamage ist einfach zu groß. Auch sollten die Nebenwirkungen so viel Risiko enthalten, dass niemand (nicht einmal Spielerfiguren ;) ) ständig jemanden fordern.
  • Regeln: Magiergilden könnten hier ein guter Schiedsrichter sein. So wie ein Zweikampf beim Gottesurteil, so könnten sich Zauberer bei sonstiger ehrhafter Stellung usw. in einem Zaubererduell verteidigen, dann wäre neben der magischen auch die weltliche bzw. geistliche Obrigkeit einzubinden und gesellschaftlicher Konsens nötig. Ein ordnungsgemäßes Duell wird vorher angekündigt und findet mit Beobachtern statt. Ein Kampf rein privat ist ebenfalls denkbar, aber es sollten fiese Tricks keinen Vorteil mit einer echten Wirkung geben. Für mehr als quasi Wettbetrug sollte ein direkter magischer "scharfer" Angriff sinnvoller sein.
  • Angriff, Abwehr und Schaden: Wesentlich für alles sollten der EW:Zaubern und die AP sein. Um Missbrauch zu vermeiden, könnte der Schaden komplett auf die eigenen Aktionen beschränkt werden, d.h. bietet jemand ein Duell an und der andere schlägt aus (weil er nicht will oder nicht kann), dann gibt es nur einen schnellen Sieg (per Wahrnehmung), aber keinen Schaden. Bei zwei Zauberern (so, dass das nicht können keine Rolle spielt) wäre also die Verhöhnung des Gegners mögilch indem immer wieder gefordert wird, nicht angenommen wird und die Zuschauer den "Sieg" sehen. Dies kostet aber nur den Angreifer AP. Bei einem angenommenen Duell stecken beide Zauberer ihre AP in arkane Energie und diese muss irgendwo nach den Kampf hin. Ohne kritische Ereignisse sollte dabei aber keiner sterben. Erschöpfung, Bewusstlosigkeit, Koma - neben der Niederlage sollte das reichen. Spektakulär wäre, wenn der Verlierer wie von einer Sturmhand weggeschleudert wird.
  • Nebenwirkungen: Findet das Duell keine normale Entscheidung, dann muss die arkane Energie irgendwo hin. Hier könnten beide Kontrahenten wie von einer Sturmhand weggeschleudert werden und Schaden an Gegenständen in der Nähe des Duells in Höhe von "gespeicherten AP" als gesamter Strukturschaden.

Diese Überlegungen könnten z.B. so ausgefüllt werden: In jeder Runde versucht jeder Zauberer mehr magische Energie aufzubauen und zu kontrollieren. Dazu setzt er mindestens einen (und maximal 20) AP ein und würfelt einen EW:Zaubern. Schafft er ihn, so vergrößert sich die kontrollierte Energie um die eingesetzten AP, maximal aber um das Würfelergebnis des EW:Zaubern (Mechanismus wie beim Todeszauber). Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich der Zuwachs an kontrollierter Energie (Also bei 12 eingesetzten AP und einer 20 beim EW:Zaubern wächst die kontrollierte Energie um 24 AP) oder der Zauberer bekommt die Hälfte der eingesetzten AP (abgerundet) zurück. Beim einem normalen Misserfolg verliert der Zauberer einfach die eingesetzten AP,  bei einem kritischen Fehler verdoppelt sich der AP-Verlust. Hat ein Zauberer am Ende einer Runde keine AP mehr, so hat er die Kontrolle über seine arkane Energie und damit das Duell verloren. Kontrolliert ein Zauberer zu Beginn einer Runde mehr als 20 AP mehr als der Gegner oder ist der Vorsprung größer als die verbliebenen AP beim anderen, so verliert der andere das Duell und die gesamte Energie entlädt sich auf ihn. Hat der Verlierer noch AP, so werden diese von den gespeicherten AP abgezogen und die Entladung verringert sich etwas. Bei einer restlichen Entladung von weniger als Zt AP entscheidet ein Pw:Zt darüber, ob der Verlierer noch zusätzlich zu allem (also auch dem Sturzschaden nach der Quasi-Sturmhand) noch 1W6 Minuten bewusstlos ist. Bei einer Entladung von Zt AP oder mehr entscheidet der Pw:Zt über 2W6 Minuten Bewusstlosigkeit oder 1W6 Tage Koma.

Sonderregel für Kontrollverlust: Bei drei oder mehr kritischen Fehlern kann die Kontrolle nicht mehr gehalten werden. Jeder bekommt die Hälfte der Gesamtenergie ab und wenn er das nicht mit eigenen AP abfedern kann erleidet er Folgen analog zu Sturmhand. Das Risiko besteht also für beide, auch wenn nur einer die Einsen würfelt.

Beispiel für ein Duell zweier an sich gleichstarker Zauberer A und B mit Zaubern+18, Zt 80 und 60 AP:

  1. Runde - A (60 AP / 0 kontrolliert) fordert B (60 / 0) zu einem Duell und investiert 12 AP. B akzeptiert und investiert 10 AP. Sie würfeln eine 7 und eine 11, damit ist der Stand A (48 / 7) und B (50 / 10).
  2. Runde - A ist weiterhin aggressiv und investiert wieder 12 AP, B ist wieder vorsichtiger und investiert nochmal nur 10. Sie würfeln eine 19 und eine 1, d.h. wir haben A (36 / 19) und B (30 / 10).
  3. Runde - A macht so weiter wie bisher mit 12 AP, B wird vorsichtiger und nimmt nur 8 AP. Sie würfeln 10 und 20, d.h. A (24 / 31) und B (22 / 26). B hätte auch für die Hälfte der eingesetzten AP entscheiden können, aber (26 / 18) erschien ihm weniger gut zu sein.
  4. Runde - A versucht sich noch einmal mit 12 AP und B nimmt wieder nur 8 AP. Die Würfe ergeben 4 und 12, d.h. A (12 / 35) und B (14 / 34). Das Duell ist ausgeglichen und beide haben noch ihre Chancen.
  5. Runde - A teilt sich die verbleibenden AP ein und investiert deshalb nur 6, B wählt ebenfalls 6 AP. Die Würfe ergeben 13 und 15, d.h. A (6 / 41) und B (8 / 40).
  6. Runde - A sieht, dass bei normalem Ausgang ein AP fehlen wird und hofft jetzt auf einen kritischen Wurf. Beide investieren jeder nur einen AP. Die Würfe ergeben 4 und 17, d.h. A (5 / 42) und B (7 / 41).
  7. Runde - Beide investieren wieder je einen AP. Die Würfe ergeben 1 und 20, d.h. A (3 / 42) und B (6 / 43). Halbe AP hätten wegen des Aufrundens nichts gebracht. A kann nur noch auf ein Wunder hoffen.
  8. Runde - Wiederum ist ein AP die beste Wahl, durchhalten ist angesagt. Die Würfel bringen noch keine Entscheidung, mit 14 und 12 ergibt sich A (2 / 43) und B (5 / 44).
  9. Runde - A hat eigentlich keine Chance mehr (2 AP und einen Rückstand von 1) und investiert einen AP. B leistet sich zwei AP. Mit Würfen von 6 und 9 ergibt sich A (1 / 44) und B (3 / 46).
  10. Runde - A hat nicht mehr genug Kraft um das Duell fortzusetzen (nur noch ein AP und er müsste noch mindestens zwei investieren). Die magische Energie entlädt sich und schleudert ihn nach hinten weg. Der Sturzschaden von 2 AP/LP richtet nur leichte Schürfwunden an und der Pw:Zt gelingt. Erschöpft erwacht er 8 Minuten aus der Bewusstlosigkeit, B ist nicht wesentlich fitter, lässt sich aber von den Zuschauern feiern.

Folgende Punkte sind noch offen oder könnten verbessert werden:

  • Welcher Art ist die Magie? Im Arkanum wird eindeutig zwischen Geistes- Körper- und Umgebungsmagie unterschieden. Dies ist hier nicht so und erschwert auch die Integration von Spruch intensivieren und den drei Schutzzaubern.
  • Die taktischen Möglichkeiten erschöpfen sich momentan noch in der Wahl der eingesetzten AP. Zum Schluss geht es aber fast nur noch darum länger durchzuhalten. Statt der Klausel, bei Rückstand in der investierten Energie noch genügend AP zum Aufholen zu haben könnte der Zurückliegende auch einfach so viel investieren müssen um aufholen zu können. A hätte dann in Runde 2 mindestens 3 AP investieren müssen und B in Runde 3 mindestens 9. Aggressiver Start limitiert dann schnell die Möglichkeiten des anderen.
  • Es fehlen noch Regeln für Eingriffe von außen. Es sollte einerseits möglich sein, andererseits aber ein erhöhtes Risiko darstellen.
  • AP spielen die überragende Rolle, d.h. die Forderung eines nicht ganz ausgeruhten Gegners ist ein sehr großer Vorteil. Im Kampf bleibt hier die Hoffnung auf schwere Treffer. Hier könnte jeder immer mit seinem AP-Max ins Duell gehen, dann geht es stärker über den Grad und nicht die aktuelle Verfassung.

Die Wirkung auf Außenstehende kann nur durch Rollenspiel beurteilt werden, ähnlich wie bei einem Zweikampf mit Waffen. Da bleiben die Kämpfer auch gerne mal mit nur noch wenigen AP über und haben gegen einen frischen Gegner schnell größere Nachteile zusätzlich zum Risiko von schweren Treffern.

Noch ist es nicht ganz rund, aber vielleicht kommen ja noch Ideen?

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Mir fällt dazu leider aktuell auch nichts besseres ein.

Ich bin heute Morgen allerdings und per Zufall im DDD Nr.  2 (1994) auf Seite 26 über einen Artikel zu „neuen Zaubersprüchen“ gestolpert, genau gesagt über den darin enthaltenen Zauber Magieduell, der dieses Thema über den Weg eines Zaubers behandelt und in diesem Zusammenhang recht interessant sein könnte. Mann müsste den Zauber halt ggf. nach M5 portieren, da er noch für M3 in der Kategorie Kampfzauber konzipiert wurde. 

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Am 4.11.2017 um 01:00 schrieb Solwac:

AP spielen die überragende Rolle, [...]

 

Das stört mich tatsächlich am meisten - neben der Tatsache, dass es abgesehen vond er AP-Menge nur auf (Würfel)Glück ankommt, da du die eingesetzten AP bzw. deren Anrechnung auf die aufgebaute Energie auf den Würfelwurf (W20) beschränken willst. Das bedeutet nämlich im Umkehrschluss auch, dass ein hochgradiger Charakter, der viele AP hat, aber "nichts kann" (zb niedriges Zt, niedrige Int), immer bevorteilt ist - seinen Zauberwert hat er ja automatusch erhöht bekommen und ein Punkt mehr oder weniger auf Zaubern (wg. Boni) macht den Kohl ja auch ncith fett, da es ncith auf einen Konkurrenzwurf ankommt, sondern lediglich auf erfolgreiches Zaubern... . Genau das sollte aber mMn nicht so sein, daher wäre vielleicht .doch ein typischer Zaberwurf->Resistenzwurf besser?

Da sich das Können bei Zauberern auf hohen Stufen aber nicht mehr durch den Zauberwert unterscheidet (der ja "recht schnell" auf einem Maximum angekommen ist), bleibt als Unterscheidungskriterium für die "Qualität" des Zauberers mMn nur eine Kombination aus Attributen wie Zt (was ja quasi die Begabung, das richtige Können angibt) und Werten wie Zaubern und natürlich den verfügbaren Sprüchen. Letzteres ist bei dem Duell erst mal ohne Belang, die Attribute sollten aber vielleicht irgendwie mit einfließen - vielleicht durch 10 geteilt als Bonus/Malus auf EW:Zaubern oder EW:Resistenz?

Die Würfe am Ende des Duells, bei denen geschaut wird, ob der Verlierer ohnmächtig wird, erscheint mir zu leicht. Denkbar wäre hier etwa ein Wurf erschwert um die aufgebote Energie des Gegners (gerundet auf Zehner zum einfacheren Rechnen), bei dessen Gelingen man bei Bewusstsein bleibt.

Grundsätzlich finde ich ein solches Kräftemessen spannend, auch wenn - wie du schon schreibst - noch ein paar Dinge fehlen. Mir ist auch noch ncith ganz klar, welche Magie eingesetzt werden soll - einfach ein beliebiger Spruch, dessen Zauberwirkung auch Außenstehende erkennen können...?

Zusammengefasst: In der jetzigen Form ist mir da zu viel Glück dabei und zudem ein Duell der Erfahrung, nicht der Qualität eines Zauberers.

lg

PS: Abgesehn davon fände ich auch Regeln für "epische" Zauberduelle spannend, nicht nur für Zauberer-Duelle ;) Sowas gibt es schließlich in jedem ordentlichen Fantasy-Film- oder Buch - Gegner resistieren nicht einfach nur, sondern handeln aktiv gegen gegnerische Magie.

Bearbeitet von Ewigan
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Was macht einen Zweikampf mit Waffe aus? Letztlich wird es bei ähnlichem GRad schnell auch zu einem Vergleich des Würfelglücks. Das ist auch kein Problem, sie sind ja auch in wichtigen Dingen gleich stark.

Eine grundsätzliche Änderung gibt es nur wenn Fertigkeiten einbezogen werden (man könnte die Zahl und Stufen der gelernten Zauber werten) und/oder ein eigenes taktisches Spielchen daraus gemacht wird (ähnlich Kampf mit Initiative und Kontrollbereich).

Als taktisches Spielchen gibt es das Problem genügend konkurrierender Möglichkeiten um nicht ein Optimum zu bieten und andererseits sind zu komplexe Regeln nicht attraktiv um "mal" ein Zaubererduell zu führen.

Die Frage nach dem Zufall stellt sich aber auf jeden Fall, zu viel und "kleine" Zauberer können zu leicht den Zaubermeister schlagen. Zu wenig und man bräuchte den Wettkampf nicht und kann gleich nach Papierform entscheiden. Deswegen ist Würfeln und ein taktisches Element wohl nicht prinzipiell verbesserbar.

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Hmmmm... Als Ideenquelle würde ich zu Mage -The Ascension (alte World of Darkness) raten. Die Magier der einzelnen Traditionen haben dort eine Art magisches Duell namens Certámen geschaffen, mit dem sie interne Zwistigkeiten etc. unblutig klären konnten. Wenn ich mich recht erinnere, konnte man zwei seiner Zaubergebiete (Sphären) für Angriff bzw. Verteidigung adaptieren - das Ziel war dabei den magischen Kraftspeicher des Gegners zu erschöpfen. Die Angriffs- und Verteidigungssphere konnten im Duell gewechselt werden und hatten verschiedene Vor- und Nachteile gegeneinander; so kam auch das taktische Abwägen nicht zu kurz... :duell:

Best,

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
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vor 2 Minuten schrieb Odysseus:

Hmmmm... Als Ideenquelle würde ich zu Mage -The Ascension (alte World of Darkness) raten. Die Magier der einzelnen Traditionen haben dort eine Art magisches Duell namens Certámen geschaffen, mit dem sie interne Zwistigkeiten etc. unblutig klären konnten. Wenn ich mich recht erinnere, konnte man zwei seiner Zaubergebiete (Spheren) für Angriff bzw. Verteidigung adaptieren - das Ziel war dabei den magischen Kraftspeicher des Gegners zu erschöpfen. Die Angriffs- und Verteidigungssphere konnten im Duell gewechselt werden und hatten verschiedene Vor- und Nachteile gegeneinander; so kam auch das taktische Abwägen nicht zu kurz... :duell:

Best,

der Listen-Reiche

Hm, das kann ich mir noch nicht ganz vorstellen. Es werden also die Zauber zweier Kategorien zur Bestimmung der Mächtigkeit gewählt, einmal als Angriff und einmal als Verteidigung?

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vor 14 Stunden schrieb Solwac:

Hm, das kann ich mir noch nicht ganz vorstellen. Es werden also die Zauber zweier Kategorien zur Bestimmung der Mächtigkeit gewählt, einmal als Angriff und einmal als Verteidigung?

Nicht ganz. Bei Mage gab es damals keine Zaubersprüche, sondern Sphären, welche verschiedene magische Prinzipien bzw. Bausteine der Welt (welche durch fachgerechte Anwendung manipuliert werden konnten) symbolisierten. Es gab 'Geist', 'Materie', 'Leben', 'Entropie' etc., welche in ihrer Wirkung kombinierbar waren und von jedem Magus in gewissen Graden beherrscht wurden.

Wahrscheinlich ist es zu kompliziert, die einzelnen Zaubersprüche (bzw. deren Stufen) eines Zauberers bei Midgard nach dem jeweiligen Prozess aufzurechnen und daraus einen Angriffs- oder Verteidigungswert zu errechnen. Jeder Prozess bräuchte dafür dann noch spezifische Boni und Mali. Aber immerhin wäre es ein Ansatz... :lookaround:

Best,

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
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Vorschlag für ein Zaubererduell,  dass die Kritiken einarbeitet, und ansonsten auf Solwacs vorschlag basiert:
 

'kontrollieren' von AP:
EW: Zaubern, man kontrolliert maximal Gewürfelte Zahl AP, oder
EW-5: Zaubern, man kontrolliert maximal Gewürfelte Zahl*2 AP oder
EW-10: Zaubern, man kontrolliert maximal Gewürfelte Zahl*5 AP oder
Dadurch kann man auch von Zaubernerfolgswerten über 18 gebrauch machen

halten von AP:
Jede Runde muss man einen PW+ AP die man bereits aufgebaut hat:Zt schaffen,
wenn der Misslingt, verliert man AP in höhe der Diverenz, kann er die AP nicht Aufbringen, zahlt er das Fehlende aus seinen Fehlenden AP,
Dadurch kommt auch dem Zaubertalent eine Bedeutung.

Das Ende:
Ein Zauberer hat gewonnen wenn er mindestens Grad des Gegners*2 AP vorsprung hat.
Dadurch wird auch der Grad relevant, insbesondere dauert ein

Ein Vorzeitiges Ende:
Wenn einer der Zauberer das Ende beschleunigen will, darf er statt AP aufzubauen auch ein mit einem EW-2: Zaubern bis zum gewürfelten Ergebnis AP aufwenden, um dem Gegner im Gleichen Umfang AP zu nehmen, hier steht dem Zauberer jedoch ein WW: Geistesresetenz zu. wie beim Aufbau von AP kann man für WM-7 (stadt -2) das Doppelte und für WM-12 das 5-fache an AP aufwenden. Wnn man dadurch den Gegner auf 0 Aufgebaute AP bringt, dann gewinnt man den Kampf auch.
Diese Option soll Zaubrern die einen Sehr hohen erfolgswert haben, eine Chance geben, den Langen Kampf, den sie vielleicht AP-Mäßig nicht durchstehen könnten zu umgehen.
 

 

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