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Besondere Gegenstände für Figuren - gezielt oder zufällig?


Knispik

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Also über gezielt ausgegebene Gegenstände ist mMn nicht viel zu diskutieren...

über zufällige? Was heisst denn zufällig? Oh, ich als SL will mal ein Artefakt rausgeben! Da nehme ich also den Zauberladen und die Liste aller möglichen Dinge, die sich so im Gildenbrief und sonstwo (auch in meinem Kopf wie einen aufblasbaren Magierstab, ein Lichtschwert oder eine Laserkanone befinden)..... und dann würfele ich zufällig darauf und packe dann den Gegenstand in mein Abenteuer? hä?

Was heisst denn zufällige Vergabe von Artefakten an die Figuren in meinem geplanten Abenteuer, was ich als SL halten will?

Sagt mal!

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vor 20 Minuten schrieb Panther:

Was heisst denn zufällige Vergabe von Artefakten an die Figuren in meinem geplanten Abenteuer, was ich als SL halten will?

Sagt mal!

Bspw.1st edition AD&D  DMG p.120+ "random treasures"

Da es um Artefakte geht, "muss" man da ggf. erst einige Seiten später loswürfeln

& natürlich alles angepasst an Midgard

Bearbeitet von seamus
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In einem Kaufabenteuer hoffe ich immer, dass der SL die Schätze spielweltlogisch und nicht zufällig in das Abenteuer verteilt. Damit würde ich das nicht mehr als "zufällig" einordnen. hmm

Wir waren mal in einer Schatzkammer, die dann - natürlich - einstürzte, wie hatten beim rauslaufen alle noch eine Gelegenheit, was in die Hände zu nehmen beim rausnehmen.

Schätzen wurde individuell gespielt. Zurufe wie "Nimm das" gab es nicht am Anfang und im Laufen gind es nicht mehr... Der SL sagte, beim rauslaufen seht Ihr allesmögliche.... was nehmt ihr mit?

Da nahm der eine ein Schwert, der nächste einen Brillianten, der nächste einen Spruchrollenbehälter..... Jeder konnte sich was "aussuchen"...

PS: Natürlich wurden wir hier wieder mit einer Uhr unter Stress gesetzt. Jeder schrieb sein Kram auf einen Zettel.

Bearbeitet von Panther
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vor 59 Minuten schrieb Fimolas:

Hallo!

In gewisser Weise hat man es bei jedem fremdverfassten Abenteuer, welches Schätze konkret benennt, mit für die Spieler zufälligen Gegenständen zu tun, falls der Spielleiter keine Anpassungen vornimmt.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Das gilt auch für eigene Abenteuer, die nicht für bestimmte Figuren erdacht sind. Wenn ich eine magische Streitaxt vorsehe (z.B. als Grabbeigabe eines bekannten Axtkämpfers) und dann sind alle Kämpfer in der Gruppe mit Langschwert unterwegs - dies entspricht genau Deinem Beispiel.

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vor 1 Minute schrieb Solwac:

Das gilt auch für eigene Abenteuer, die nicht für bestimmte Figuren erdacht sind. Wenn ich eine magische Streitaxt vorsehe (z.B. als Grabbeigabe eines bekannten Axtkämpfers) und dann sind alle Kämpfer in der Gruppe mit Langschwert unterwegs - dies entspricht genau Deinem Beispiel.

Schönes Beispiel: Author hat Axt-Kämpfer bestimmt für sein Abenteuer und natürlich eine Axt reingelegt ins Grab. Er hat nicht in das Abenteuer geschrieben, falls der SL seiner Gruppe eine passende magische Waffe geben will, darf er es gegen was anderes tauschen. War dem Author die Art der Waffe also Axt wichtig?

Aber im Endeffekt würde ich das genauso sehen, die magische Waffe ist spiellweltlogisch platziert, eine Axt, vielleicht lernt ja einer der 5 LS-Träger auf Axt um, weil er nun so einge tolle Axt hat? Ansonsten muss er die eben versuchen zu tauschen oder die Gruppe verhöckert die barbarische Waffe.

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vor 1 Stunde schrieb Solwac:

Das gilt auch für eigene Abenteuer, die nicht für bestimmte Figuren erdacht sind. Wenn ich eine magische Streitaxt vorsehe (z.B. als Grabbeigabe eines bekannten Axtkämpfers) und dann sind alle Kämpfer in der Gruppe mit Langschwert unterwegs - dies entspricht genau Deinem Beispiel.

Wo ist da das Problem? Der Tote ist dann eben ein herausragender Kämpfer mit einer anderen Waffe gewesen. Also liegt die zur  Spielfigur passende Waffe im Grab. Ich passe das Abenteuer eben an. Oder die Gruppe muss akzeptieren, dass die Waffe eben nur zum verkauf geeignet ist oder jemand muss viele Punkte in den Axtkampf investieren.

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vor einer Stunde schrieb Jürgen Buschmeier:

Wo ist da das Problem? Der Tote ist dann eben ein herausragender Kämpfer mit einer anderen Waffe gewesen. Also liegt die zur  Spielfigur passende Waffe im Grab. Ich passe das Abenteuer eben an. Oder die Gruppe muss akzeptieren, dass die Waffe eben nur zum verkauf geeignet ist oder jemand muss viele Punkte in den Axtkampf investieren.

:dozingoff:

Hier kannst Du nicht mal so eben anpassen, der Tote ist ja als Axtkämpfer beschrieben worden. Und natürlich kann man mit dieser Situation problemlos fertig werden, aber genau darum geht es hier ja.

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Total random kann nicht sein, 100% passend wird nicht sein ;)

Bei der Vergabe magischer Gegenstände soll man sich aus meiner Sicht nicht unbedingt nur von einer Betrachtungsweise "einschränken" lassen.

1. Passend zum Setting - ist wichtig, allerdings sollte man durchaus mal 5 grade sein lassen - auch in der realen Welt wurden schon Karthagische Münzen in Südamerika gefunden, theoretisch kann alles überall auftauchen, eine Geschichte dazu ist nett, aber muss nicht immer präsentiert werden. Das Schwert im Axtkämpfergrab, warum nicht, vielleicht ist das ja die Waffe vom besigten Erzfeind ...

 

2. Passend zu den Spielern - ja ist wichtig, denn das Spiel soll ja Spass machen, daher sollte jeder die Chance haben das passende für sich zu bekommen. Allerdings nicht immer und nicht nur. Das passende +2/+2 Langschwert + "Flammen" liegt ja nicht an jeder Ecke herum, aber so alle paar Sessions sollte jeder Spieler einen "Glücksmoment" erleben, weil er etwas kriegt was er 1. braucht und 2. gern hätte - Allerdings Belohnungen machen mehr Freude wenn sie selten sind. Jede Session eine +2+2 Waffe stumpft ab ;) Dazwischen gerne auch mal Dinge die man nicht sofort als nützlich erachtet, vielleicht ergeben sich ja später (ungeahnte) Einsatzmöglichkeiten.

 

3. Die wichtigste Frage ist allerdings - wie geht es mir als Spielleiter mit dem Gegenstand? MÖCHTE ich dass die Spieler das haben? - Da wurden schon aml die Schätze in Kaufabenteueren "manipuliert".

 

Auch die Frage "wann " gebe ich was her, sollte der Spielumgebung angepasst sein.

 

In einer low magic Umgebung werden nicht in jeder Sitzung für jeden spieler tolle Gimmicks abfallen, Da kann es auch dabei bleiben, dass vielleicht nur eine Waffe + 1-3 Verbrauchsgüter abfallen. Ist das Team aber in einer HIGH MAgic Welt unterwegs, dann sollte es auch die Möglichkeit haben sich entsprechend auszurüsten. Ist die Gruppe kämpferisch, dann sollte ruhig die Zahl der Heil und Ausdauertränke erhöht werden. Sind sie eher Dedektive, dann wär ein magisches Hörrohr vielleicht besser...

Das Ausrüstungsniveau sollte also immer der Gruppe und der Umgebung angepasst sein - Faustregel-  Der Hauptgegner, sollte den (Einzelnen) Spielern immer etwas überlegen sein. Nicht alles was der Hauptgegener besitzt, sollte den Spileren allerdings in die Hände fallen, und es sollten nur gegenstände sein die der Gegener auch nützen kann - Kein Kämpfer wird mit Zauberstäben und Spruchrollen rumlaufen.

 

Nicht vergessen auch: Nicht alles wird gefunden bzw. nicht alles wird als das erkannt was es ist.

 

Vorausgesetzt man findet nicht 10 Heiltränke, sondern "Flaschen mit verschiedenen Flüssigkeiten" bzw. nicht ein +2+2  magisches Langschwert, sondern 3 Langschwerter, 2 Kurzschwerter und 5 Dolche,...

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vor 5 Stunden schrieb Camlach:

[...]Nicht vergessen auch: Nicht alles wird gefunden bzw. nicht alles wird als das erkannt was es ist.[...]

Bei strenger Anwendung habe ich nie verstanden, woraus da der Gewinn für Spielspaß besteht. Viele Spielsysteme geben extra an, dass man entweder sofort oder mit wenig Aufwand die Wirkung eines magischen Objektes erfährt. Bei Midgard war und ist das immer ein Problem. Woher weiß der Midgard-Spieler, was dieses oder jenes magische Objekt macht?

Klar, mit Erkennen von Magie und/oder Erkennen der Aura kann man recht einfach rausfinden, ob etwas magisch ist, aber was es genau macht oder kann eher nicht. Ist das mit M5 besser geworden?

Ich für meinen Teil finde es ziemlich nervig, wenn ich bei jedem magischen Gegenstand immer umständlich herausfinden muss, was er kann und wie ich ihn anwende. Klar, bei einem besonderen Quest-Item mag das ja ein cooles Zusatzabenteuer sein, aber bei jedem popeligen +0/+0-Dolch?

Vielleicht gibt es da ja für einen bestimmten Spielertyp einen besonderen Reiz, wenn er/sie ein halbes Dutzend magische Gegenstände mit sich rumschleppt, deren Anwendung er erst nach langer Recherche herausfindet. Da fehlt mir aber die Fantasie zu, kann mir das jemand erklären?

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Zum Gruße!

vor 35 Minuten schrieb Rosendorn:

Bei strenger Anwendung habe ich nie verstanden, woraus da der Gewinn für Spielspaß besteht. Viele Spielsysteme geben extra an, dass man entweder sofort oder mit wenig Aufwand die Wirkung eines magischen Objektes erfährt. Bei Midgard war und ist das immer ein Problem. Woher weiß der Midgard-Spieler, was dieses oder jenes magische Objekt macht?

Klar, mit Erkennen von Magie und/oder Erkennen der Aura kann man recht einfach rausfinden, ob etwas magisch ist, aber was es genau macht oder kann eher nicht. Ist das mit M5 besser geworden?

Ich für meinen Teil finde es ziemlich nervig, wenn ich bei jedem magischen Gegenstand immer umständlich herausfinden muss, was er kann und wie ich ihn anwende. Klar, bei einem besonderen Quest-Item mag das ja ein cooles Zusatzabenteuer sein, aber bei jedem popeligen +0/+0-Dolch?

Vielleicht gibt es da ja für einen bestimmten Spielertyp einen besonderen Reiz, wenn er/sie ein halbes Dutzend magische Gegenstände mit sich rumschleppt, deren Anwendung er erst nach langer Recherche herausfindet. Da fehlt mir aber die Fantasie zu, kann mir das jemand erklären?

Meine Figuren bewegen sich normalerweise in low Magic Umgebungen. Daher ist es ein besonderer Moment einen magischen Gegenstand zu finden. Die Identifizierung des Gegenstandes ist immer ein kleines Abenteuer für sich, bei Waffen kann man ja noch selber herumprobieren, bei anderen Gegenständen schlägt dann die Stunde der Allchemisten, Magier, Thaumaturgen und anderer Spezialisten. Es hat mich nie gestört, dass ein Trank nicht sofort verwendet werden kann, zwar ist ein Heilkundiger oft im Stande einen Heil- oder Krafttrunk zu identifizieren, aber bei anderen Trankarten (wo oft ein Vergleichsobjekt fehlt) kann das schon kompliziert werden.
Und da magische Gegenstände eher selten sind schleppen die Helden auch nicht das erwähnte Dutzend von ihnen mit sich herum.

 

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vor 12 Minuten schrieb Rosendorn:

Klar, mit Erkennen von Magie und/oder Erkennen der Aura kann man recht einfach rausfinden, ob etwas magisch ist, aber was es genau macht oder kann eher nicht. Ist das mit M5 besser geworden?

Für M5 hängt das vom Verhältnis der Abenteurergruppe zum nächsten Zauberer ab, der

(a) die Fertigkeit Thaumalogie gut beherrscht (ein Magier z. B. hat für Thaumalogie +12 540 EP eingesetzt),

(b) Zugang zu einer Zauberwerkstatt (20000 GS) und zu einer thaumaturgischen Bibliothek (5000 GS) hat.

Für die ersten 10-15 Grade - ungefähr - richtet man das saga-spezifisch ein, so dass die Auswertung magischer Gegenstände wie gewünscht leicht oder schwer wird. Und irgendwann danach sollte ein abenteuernder Gilde-Magier das dann auch selbst können, oder?

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vor 39 Minuten schrieb Rosendorn:

Bei Midgard war und ist das immer ein Problem. Woher weiß der Midgard-Spieler, was dieses oder jenes magische Objekt macht?

Das steht irgendwo ziemlich gut in den Regeln, ein Erkennen auf eine Magische Eigenschaft eines Artefaktes, was man hat und noch nicht kennt, kostet zum Erkennen in jeder guten Magiergilde 100 GS. Meine Gruppen lassen da nach einem Abenteuer schon einiges an Gold. Natürlich kann sich ein Erkennender Magier irren, Artefakte für sich behalten, schwarzmagischen Kram nicht mehr rausrücken, etc...Manche nehmen daher mehr, um evtl. ....  Aber die zweite Eigenschaft ist dann wieder 100 GS...

Ich habe mal 10 Tränke mit klarer Flüssigkeit rausgegeben, wo die Gruppe zu dem Zeitpunkt zu geizig war zum Erkennen, so laufen sie jetzt seit 3 Jahren mit dem Zeug rum, ohne zu wissen was es ist. Niemand traut sich natürlich, einen Trank zu probieren...

Tja, für mich schafft sowas Flair...

Ein Erkennender sagt auch manchmal: Ich erkenne Euch das umsonst, darf aber eines behalten (bei 10 Artefakten zB)....

Ansonsten liebe ich auch low-magic-Midgard und wenn einer Selbst ARtefakte erkennen will, dann brauch er die oben genannte Werkstatt (oder Nutzungsgebührt) und Thaumalogie W issen.

Bearbeitet von Panther
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vor einer Stunde schrieb Rosendorn:

Ich für meinen Teil finde es ziemlich nervig, wenn ich bei jedem magischen Gegenstand immer umständlich herausfinden muss, was er kann und wie ich ihn anwende. Klar, bei einem besonderen Quest-Item mag das ja ein cooles Zusatzabenteuer sein, aber bei jedem popeligen +0/+0-Dolch?

In diesem speziellen Fall hättest du sicher recht. Aber wenn es eine Bandbreite gibt zwischen einem magischen (aber beispielsweise höchst verfluchten) Dolch am unteren Ende, einem +0/+0-Dolch in der Mitte und einem +3/+3-Dolch, göttlich am oberen, dann ist es meines Erachtens schon besser, wenn man nicht alles sofort weiß. Mal davon abgesehen nimmt das viel von dem geheimnisvollen Flair weg, wie Panther schon schrieb und zudem: Woher sollte eine Spielfigur beim Anblick eines blitzblanken und dennoch sehr alten Gegenstandes sofort mehr wissen als dass dieser irgendwie besonders ist? 

Kleine Anekdote dazu (obwohl wir bestimmt nicht die einzigen waren, die auf eine solche Idee kamen): Abenteurergruppe im Dungeon auf der Flucht vor einem echt heftigen Gegner. Erstes Zusammentreffen endete fast böse. Im Wirrwarr der Gänge und Zimmer eine Waffe gefunden, die keiner so richtig beherrschte (ich weiß nicht mehr was es war), aber die auf uns knackig magisch wirkte. Was bleibt übrig, wenn man sie gegen den Bösewicht einsetzen können will? Am Kumpan ausprobieren. Und es fällt natürlich die 20 .... ;-)

Bearbeitet von Ferwnnan
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vor einer Stunde schrieb Rosendorn:

Bei strenger Anwendung habe ich nie verstanden, woraus da der Gewinn für Spielspaß besteht. Viele Spielsysteme geben extra an, dass man entweder sofort oder mit wenig Aufwand die Wirkung eines magischen Objektes erfährt. Bei Midgard war und ist das immer ein Problem. Woher weiß der Midgard-Spieler, was dieses oder jenes magische Objekt macht?

Klar, mit Erkennen von Magie und/oder Erkennen der Aura kann man recht einfach rausfinden, ob etwas magisch ist, aber was es genau macht oder kann eher nicht. Ist das mit M5 besser geworden?

Ich für meinen Teil finde es ziemlich nervig, wenn ich bei jedem magischen Gegenstand immer umständlich herausfinden muss, was er kann und wie ich ihn anwende. Klar, bei einem besonderen Quest-Item mag das ja ein cooles Zusatzabenteuer sein, aber bei jedem popeligen +0/+0-Dolch?

Vielleicht gibt es da ja für einen bestimmten Spielertyp einen besonderen Reiz, wenn er/sie ein halbes Dutzend magische Gegenstände mit sich rumschleppt, deren Anwendung er erst nach langer Recherche herausfindet. Da fehlt mir aber die Fantasie zu, kann mir das jemand erklären?

Also die Spielsysteme kenne ich nicht ;)

Aber es geht mir weniger um das identifizieren WAS genau ein Gegensatnd kann, sondern erst einmal zu identifizieren, ob er magisch ist oder nicht. ... Wie gesagt, ich bin kein Fan davon den Spielern mitzuteilen : du findest 5535 Gold, 17356 Silber, und 28616 Küpfermünzen, einen Heiltrank 3w6, einen Ring der Unsichtbarkeit und ein Schwert +2/+1; Dämonentöter (+5/+5 gegen Dämonen)

Es läuft eher so ab, dass der Schatz in groben Kategorien beschrieben wird - dort wo Verdacht auf Magie besteht (situationsabhängig) braucht es dann vielleicht einen Identifizierungsspruch.

Rollen sollten offensichtlich sein , allerdings muss der Besitzer zumindest Zeit zum Lesen aufwenden, bevor er erfährt um was es geht

Tränke, können durch nippen (zumindest grob identifiziert werden) - du fühlst dich leicht (Schwebetrank/Flugtrank), Du fühlst dich erfrischt (Ausdauertrank) usw. - Gift oder andere Substanzen können allenfalls zum Problem werden, wenn eine geringe Dosis reicht...

Ringe kann man anstecken um zu sehen was passiert.

Schwerter, Waffen Rüstungen - ausprobieren im nächsten (Übungs) Kampf - ein geübter Charakter (auch ab lvl 1) sollte (grob) feststellen  können, ob ein Schwert jetzt beim Treffen/beim Schaden "hilft".

"Besondere" Gegenstände haben oft ein spezielles Aussehen - da hilft vielleicht eine Recherche in der nächsten Klosterbibliothek...

Es gibt auch Fähigkeiten, die weiterhelfen können (Zauberkunde!!! - auch für Nichtmagier)

Bei Gegenständen mit Aktivierungswort gibts bei mir (immer) einen Hinweis - Im Tagebuch, mit Zeichnung des Gegenstandes, Am Gegenstand irgendwo (versteckt) eingraviert,...

 

Es gibt soviele Möglichkeiten jenseits des (stupiden) vorlesen von Beutelisten

 

 

Bearbeitet von Camlach
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Danke für die Antworten. Irgendwie klingt ihr aber immer wie Spielleiter, die da Spaß daran haben, die Spieler in die Irre zu führen oder zumindest im Unklaren zu lassen. Sicherlich habt ihr auch die passenden Spieler, die sowas schätzen.

Also, M5-regelkoform brauche ich 100 GS pro Eigenschaft, wenn ich das oben richtig verstehe. Nun, das ist dann doch handhabbar, aber schade eben, dass man da wieder von der Laune des SL abhängt, wie schwer er es einem machen will.

Bei dem von mir aktuell gespielten Hellfrost (ein Setting für Savage Worlds) gibt es drei Arten von magischen Gegenständen:

  1. Alchemistische Gegenstände (einmalige Nutzung)
  2. Kräutermagie (Tränke, Salben etc.)
  3. Legendäre Relikte (sehr selten, vergleichbar mit dauerhaft wirkenden magischen Gegenständen bei Midgard - selbst das Äquivalent eines +0/+0-Dolches fällt darunter)

Die erste Sorte muss die Spielfigur nur berühren, dann weiß sie alles darüber.

Bei der zweiten ist schon ein Fertigkeitswurf auf eine Wissensfertigkeit oder der Zauber "Arkanes entdecken" nötig. Dann bekommt man aber alle Infos.

Bei der dritten Sorte benötigt man entweder ein bestimmtes Talent, den Zauber "Arkanes entdecken" oder muss sich auf den Gegenstand einstimmen (= einen Bennie ausgeben, vergleichbar mit einem jeden Abend sich regenerierenden Glückspunkt). Letzteres muss man sowieso machen, sonst kann man den Gegenstand überhaupt nicht benutzen. Dann hat man aber auch alles Infos.

Solche Regelungen, die nicht auf Spielleiterwillkür angewiesen sind, sind mir persönlich lieber.

Anscheinend gibt es das bei Midgard, wenn der Spieler einige EP und etwa 25.000 GS ausgegeben hat und dann auch nur, wenn er am Ort seiner Werkstatt und Bibliothek ist. Scheint nicht wirklich erwünscht zu sein. Die 100 GS funktionieren ja auch nur, wenn der Spielleiter so nett ist, einen passenden NSC zu platzieren.

Bearbeitet von Rosendorn
Typo
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@Rosendorn Ich verstehe Dein Problem nicht. Der SL ist dafür verantwortlich den Spielern die Artefakte zuzuspielen. Warum ist es dann ein Problem, wenn der SL für die Identifikation die notwendigen Mittel (NSC) irgendo verfügbar machen soll. Ich finde da andere Regelwerke handhaben das tödlich langweilig. Was bri gt es füreinen Spielspass, wenn ich irgendwo in einem verlassenen Tempel ein Artefakt aufspüre und sofort weiß, was es wie kann? Wäre mir zu langweilig. Erinnert mich zu sehr an Videospiele. 

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@Abd al Rahman: Nun, das Artefakt aus dem Tempel wird dann halt erst mal Spielabende lang sinnlos mit rumgeschleppt, weil kein Spieler sich traut, damit irgendwas anzufangen. Zumindest solange, bis der SL endlich die Info rüberwachsen lässt. Das finde ich jetzt tödlich langweilig. :dunno:

Wie oben gesagt, das kann mal lustig sein, aber bei jedem Fitzelchen? :bored:

Nein, da ist mir ne klare, ressourcenbasierte Regelung lieber, welche grundsätzlich die Entscheidungsgewalt den Spielern übergibt. Das ganze "Rausfinden, was es macht" kann man im Bedarfsfalle immer noch problemlos durch "ich brauche noch diese Zutat oder diesen Schlüssel oder jenes Bruchstück" ersetzen, wenn man erst mal nur teasen und anfixen will. Mehr ist es ja auch nicht mit der umständlichen Nachforschung bei Midgard.

Bei allen Rollenspiele brauche ich die Einwilligung der Spielleitung, dass da überhaupt ein Artefakt ist, ich es finden kann und ich Gelegenheit habe, es anzuwenden. Bei Midgard brauche ich zusätzlich noch die Erlaubnis, damit ich überhaupt herausfinde, wozu man es brauchen kann. Das ist für mich echt keine Bereicherung und ich habe in praktisch allen Midgard-Spielrunden erlebt, dass diese Regelung auch weitgehend ignoriert wurde und die Werte/Möglichkeiten gleich mit kamen. Das spricht ja auch für sich.

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vor 23 Stunden schrieb Hop:

Ich geh lieber ins Kino. Dann spare ich mir das nervige Spielen, das sowieso nur zur Lösung eines Abenteuers führt, die mir der Spielleiter bis dahin willkürlich vorenthalten hat.

Ich mach lieber Witze. Dann spare ich mir das nervige Auseinandersetzen mit Argumenten, die sowieso besser als die meinen sind, welche ich gar nicht habe.

Bearbeitet von Rosendorn
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Ich sehe es eigentlich wie Rosendorn: die Regeln in M5 zum Identifizieren eines Gegenstands sind zu umständlich und legen den Spielfiguren zu viele Steine in den Weg. Insgesamt sind sie auch nicht ausreichend, weil es sicher Artfakte gibt, bei denen eine komplexe Identifikation als dedektivische Arbeit Spaß machen kann aber eben auch andere "gewöhnlichere" magische Gegenstände, die magisch gebildete Spielfiguren leichter selbst identifizieren können sollten. Letztlich wird in diesem Bereich auch von Spielleitern, die glauben, ganz nah am Regelwerk zu sein, gehandwedelt - so zumindest meine Erfahrung als Spieler. Das ist jetzt nichts, was mich besonders stört, aber andere Systeme regeln das schon kompakter.

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Wenn man es in einer Saga kompakt möchte und trotzdem - aus mir unbekannten Gründen - die M5-Regeln genau einhalten will, kann man die Spielercharaktere einen Magier wie diesen hier befreunden lassen, mit Zugang zur Zauberwerkstatt und thaumaturgischen Bibliothek:

Zitat

Merrill MacBeorn (Magier) Gr 5
Gilde-Karrierist - nützlich, unauffällig und aufmerksam
Mittelschicht, Vraidos - mittel (169 cm), normal - 21 Jahre
St 28, Gs 66, Gw 37, Ko 73, In 96, Zt 82,
Au 79, pA 21, Wk 31 - B 23
15 LP, 23 AP - OR
Angriff: Dolch+8 (1W6-1) ; Raufen+3 (1W6–4) - Abwehr+13, Resistenz+17/15
Alchimie+13, Landeskunde (Alba)+13, Lesen von Zauberschrift+16, Schreiben (Albisch)+16, Schreiben (Altoqua)+14, Sprache (Albisch)+16, Sprache (Altoqua)+14, Sprache
(Comentang)+16, Stichwaffen+8, Thaumagraphie+11, Thaumalogie+12, Zauberkunde+13.
Zaubern+14: Angst, Besänftigen, Dinge wiederfinden, Erkennen von Zauberei, Feuerfinger, Flammenkreis, Macht über das Selbst, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Silberstaub,
Steinwand, Wahrsehen, Zwiesprache.

Damit wird die Bestimmung magischer Gegenstände auf einfache Weise - und für 20-100 GS pro Eigenschaft - ein Teil des Rollenspiels.

Nur die wundersame Bestimmung magischer Gegenstände mitten in der Schatzhöhle, die auf Cons so geschätzt wird, funktioniert dann immer noch nicht.

EDIT: Bestimmung von Zaubermitteln und Zaubertränken mit Alchimie ist auch für 20 GS pro Eigenschaft zu machen.

Bearbeitet von Berengar Drexel
Siehe EDIT
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Sind zur Bestimmung magischer Artefakte nach M5 eigentlich Würfe notwendig? Oder "genügt" es, einen passenden NSC/SC mit entsprechender Ausrüstung zu finden, ggf. das Geld zu investieren und dann weiß man sicher, was da ist?

Ich frage deswegen, weil es in diesem Fall ja passieren könnte, dass die Spieler den im Regelwerk vorgesehenen Aufwand betreiben, nur um dann bei Würfelpech der (regelkonformen) Spielleitung immer noch ohne oder mit falschen Infos dazustehen. Also wie bei Hellfrost bei Gegenständen der zweiten und dritten Kategorie, wenn man die Würfe verkackt und zumindest bei Relikten keinen Bennie ausgeben will oder kann.

Klar, das kann man dann wenigstens umgehen, indem man die Infos zum Objekt einfach konkret im Klartext finden lässt. Damit ist dann aber auch eine zufällige Artefaktverteilung vom Tisch, außer mit den Artefakten kommen mehr oder weniger automatisch Anleitungen mit. Außerdem ist das ja wieder die "tödlich langweilige" Vorgehensweise.

Bearbeitet von Rosendorn
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