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Eierlegende Wollmilchsäue nach M5 häufiger als nach M4?


Solwac

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@Yon Attan hat im Strang nebenan die Behauptung aufgestellt, dass Figuren nach M5 eher als nach M4 in die Breite lernen anstelle ihre Fertigkeiten in den teuren Bereich zu steigern.

Ich kann das weder bei meinen eigenen noch bei fremden Figuren bestätigen. Im Gegenteil, die Konzentration auf die Kompetenzen zu Beginn hält sogar länger an als bei M4, wo das Lernen in die Breite i.a. auf Grad 6-7 einsetzte. Die Gründe dafür sehe ich in folgenden Faktoren:

  • Bei M4 sind viele Fertigkeiten teuer beim Erlernen und (vor allem die Abenteurerfertigkeiten) steigern sehr schnell sehr teuer. Spurenlesen+10 (1800 FP) ist nicht mal so eben gelernt und konkurriert stark mit anderen Fertigkeiten. Dies führt dazu, dass sich kaum eine Figur nachträglich zu einem Spezialisten für Spurenlesen entwickelt. Bei M5 hingegen sind selbst Fertigkeiten wie Kampf in Vollrüstung finanzierbar (bei der Vokabel fällt auf, dass das nötige Gold hier eine stärkere Bremse ist als die FP). Wenn man etwas lernen möchte, dann geht das leichter und geht schnell in brauchbare Regionen (+10/+11 +Attributbonus für Startwert+8 bzw. +14 +Attributbonus für Startwert+12).
  • Praxispunkte sind bei M5 viel mehr beim Steigern wert, da sie nicht wie bei M4 die Mehrheit stellen müssen. Außerdem ist Lernen aus Praxis jetzt für alle Fertigkeiten gleich, während bei M4 unterschiedlich viele PP für die nächste Stufe fällig wird, je nach Grund-, Standard- oder Ausnahmefertigkeit.
  • Wie oben erwähnt kosten bei M5 neue Fertigkeiten eine Menge Gold, dies motiviert die Steigerung vorhandener Fertigkeiten - vor allem bei denen mit vielen Lerneinheiten. Kampf in Vollrüstung für einen Ordenskrieger ist gut machbar (600 FP und 2000 GS gegenüber 4000 FP nach M4), aber es werden de facto 800 FP fällig. Bei einem Barbaren wird das noch auffälliger, d.h. teure Fertigkeiten mit Lernfaktor 10 werden erst langsam attraktiv im Verhältnis zu schon gelernten Fertigkeiten.
Bearbeitet von Solwac
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Es geht MaKai und Yon Attan, doch um den Gradbereich 21+ - und das muss man m. E. noch einschränken - wahrscheinlich hauptsächlich um reine Kämpfer. Bei zauberkundigen Kämpfern (und Zauberern) tritt das Phänomen bedeutend später (oder evtl. gar nicht) auf. Ich mag den Terminus "eierlegende Wollmichsau" nicht so gerne, denn dazu werden zumindest nichtzauberkundige Kämpfer nie werden. Es ist wohl eher so, dass sich die Kämpfer (Krieger vielleicht ein bisschen weniger) in ihren Kompetenzen immer ähnlicher werden, je höher sie im Grad steigen. Die Möglichkeiten im System für sie sind einfach begrenzt.

Ab Grad 30 oder so, stellt sich die Situation, überspitzt gesagt, doch etwa so da: die wichtigen Fertigkeiten sind bis auf kleine Unterschiede mit hohem Fertigkeitswert vorhanden (15+). Zu diesem Zeitpunkt darf sich der Spitzbube dann schon fragen, ob sein Vorteil (z.B.: +2 Spezialwaffenbonus Kurzschwert) gegenüber dem Vorteil des Schamanen (grob geschätzt: eine Fantastiliarde an Zaubersprüche aus allen Zaubereitraditionen) gleichwertig ist.

Zu überlegen ist m. E. ob man ab einem gewissen Gradbereich den Kämpfern (oder sogar allen Figuren) etwas anbietet, dass sehr hohe Fertigkeitswerte benötigt; etwa Meistertalente (ab Fertigkeitswert 15+) und Legendentalente (ab Fertigkeitswert (18+) für jede Fertigkeit. Das würde den Wunsch erhöhen sich zu perfektionieren und die Kämpfer hätten ein neues EP-Grab. Meistertalente wären Voraussetzung für Legendentalente, letztere sollten die Fertigkeit so sehr aufwerten, dass betreffende Aktionen in gewisser Weise "magisch" erscheinen. Es gibt ja auch in der realen Welt Menschen die Dinge tun können, die man eigentlich für unmöglich gehalten hätte. Das kann man legendären Abenteurern in einer Fantasywelt schon auch zugestehen, finde ich.

 

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Meine Beobachtung ist tatsächlich, dass unter M5 tendenziell das Lernen in die Breite zugenommen hat.

Die Geldkosten sind auf den betreffenden Graden nicht mehr so sehr das Problem; oft gibt es hier auch Lernvergünstigungen (die Auftraggeber sind hinreichend mächtig, dass sie ihre Dankbarkeit in dieser Weise ausdrücken können), und auf der Metaebene nimmt man es auch gern, um die Goldberge zu begrenzen.

Hingegen sind die Anfangswerte mit mindestens +8 für nicht-Waffen schon attraktiv. Die ersten paar Plusse purzeln dann auch noch recht nett, und der Eigenschaftsbonus kommt dazu. Das Verhältnis zum richtig hoch steigern von Fertigkeiten - insbesondere, wenn diese "schwer" und mehr sind - ist doch recht erheblich. Da ist der Anreiz groß, die andere Fertigkeit auf Grundwert "mitzunehmen".

Bearbeitet von Ma Kai
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Midgard ist kein System für Spezialisten - die Vorteile eines Fertigkeitswertes von +18 gegenüber +15 sind vernachlässigbar - bzw. der Vorteil ist linear, die Kosten aber nicht. Die Chance auf einen Patzer bleibt immer bei 5 Prozent. Abenteuer, die Spezialisten begünstigen, kenne ich nur wenige.*

 

*@Koschkosch: die schwarze Muräne ist ein Abenteuer für Spezialisten - hier war Bootefahren +17 (+19) Gold wert.

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vor einer Stunde schrieb Ma Kai:

Hingegen sind die Anfangswerte mit mindestens +8 für nicht-Waffen schon attraktiv. Die ersten zwar Plusse purzeln dann auch noch recht nett, und der Eigenschaftsbonus kommt dazu. Das Verhältnis zum richtig hoch steigern von Fertigkeiten - insbesondere, wenn diese "schwer" und mehr sind - ist doch recht erheblich. Da ist der Anreiz groß, die andere Fertigkeit auf Grundwert "mitzunehmen".

Ja, ich denke auch, dass M5 die Generalisten fördert. Und das ist ein echtes Manko, weil dann Gradunterschiede in der Gruppe nicht mehr durch Spezialisierung ausgeglichen werden können. Es kommen mMn. mehrere Punkte zusammen:

- jeder kann alle Fertigkeiten lernen
- der Kostenunterschied je Charakterklasse ist max. Faktor 4 (mMn. das größte Problem)
- man fängt mit teilweise deutlich höherem Erfolgswert an
- es gibt insgesamt weniger Fertigkeiten

Punkte 1-3 führen dazu, dass alle die beliebtesten Fertigkeiten zumindest anlernen.
Ein Generalist outperformt dann immer einen Spezialisten im niedrigeren Grad.

Punkt 4 führt automatisch zu mehr Generalistentum. Man muss einfach weniger Fertigkeiten lernen, um alles abzudecken.
Und das bei etwa gleicher EP-Vergabe.

(Ich fand übrigens die kleinteilige Fertigkeitenliste bei M4 besser und die Lösung für deren Nachteil, dass dann häufiger niemand die richtige Fertigkeit hatte, wäre für mich eine andere gewesen.)

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vor 34 Minuten schrieb Orlando Gardiner:

bzw. der Vorteil ist linear, die Kosten aber nicht.

Der lineare Vorteil gilt aber nur für den einzelnen EW ohne WW. Deswegen ist noch ein +1 bei Waffen so schick. Und auch bei mehreren EW in Folge, z.B. einem Wettkampf beim Bootfahren oder auch bei einer Kletterpartie ist der Vorteil bis +18 eher von der Vermeidung von Misserfolgen geprägt als von Erfolgen. Bei drei EW in Folge steigt die Erfolgsquote von 61% auf 73% beim Sprung von +17 auf +18.

Die Motivation für einen Spieler beim Lernen hängt also ganz stark davon ab, wie sehr diese letzten Schritte in Abenteuern gefordert werden. Gerade bei teuren Fertigkeiten muss also für die vielen Punkte ein Gegenwert gespürt werden. Wenn aber zwischen Geschäftssinn+13 und Geschäftssinn+14 kein großer Unterschied empfunden wird, dann werden Punkte natürlich lieber in etwas anderes investiert.

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vor 3 Stunden schrieb Ma Kai:

Meine Beobachtung ist tatsächlich, dass unter M5 tendenziell das Lernen in die Breite zugenommen hat.

Ich bin mir nicht einmal sicher, dass das Lernen in die Breite zugenommen hat. Ich überlege ob das nicht eher ein Effekt der verringerten Fertigkeitenbreite ist. Bei gleicher Anzahl an gelernter Fertigkeiten der SC unter M4 bzw. M5 ist unter M5 die Zahl der Überschneidungen automatisch höher, da sich die Fertigkeiten auf weniger Lernmöglichkeiten verteilen.

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  • 4 Wochen später...
Am 24.10.2017 um 09:25 schrieb Orlando Gardiner:

Midgard ist kein System für Spezialisten - die Vorteile eines Fertigkeitswertes von +18 gegenüber +15 sind vernachlässigbar - bzw. der Vorteil ist linear, die Kosten aber nicht. Die Chance auf einen Patzer bleibt immer bei 5 Prozent. Abenteuer, die Spezialisten begünstigen, kenne ich nur wenige.*

 

*@Koschkosch: die schwarze Muräne ist ein Abenteuer für Spezialisten - hier war Bootefahren +17 (+19) Gold wert.

Oh, das hab ich bislang überlesen. Würde aber nicht sagen, dass "Im Kielwasser der Schwarzen Muräne" (Teil 2 oder 3 nehme ich an) Abenteuer für Spezialisten sind. Sie bieten zwar die Möglichkeit, dass Spezialisten ihre Features mal über einen gewissen Zeitraum voll einbringen können, aber sind auch für Generalisten (z.B. bei unserer Runde der Charakter von @Fabian Dirk Wagner) geeignet. Wenn man da keinen Spezialisten bspw. für Bootfahren hat, übernimmt es eben der NSC-Steuermann und der, sagen wir z.B. mal Glücksritter oder Händler, spielt halt andere Aspekte des Abenteuers aus, wie z.B. die Befindlichkeiten der Mannschaft erkennen oder die Moral der Mannschaft mit geschickten Verhandlungen, kumpelhaftem Benehmen oder Verführen anzuheben. 

Aber zu sagen wir mal offiziellen Abenteuern hast du wohl recht, da braucht man keine hohen Werte in z.B. Bootfahren. 

LG, 

Euer Kosch

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On 16.11.2017 at 8:35 AM, KoschKosch said:

Aber zu sagen wir mal offiziellen Abenteuern hast du wohl recht, da braucht man keine hohen Werte in z.B. Bootfahren. 

Ein offizielles Abenteuer sollte eben möglichst für alle ("normalen") Gruppen spielbar sein. Deshalb sollte es besser nicht zwingend hohe Werte in unüblichen Fertigkeiten verlangen. Der Nichtspieler-Experte, der bei entsprechend kompetenter Spielerfigur in den Hintergrund tritt, ist da ein sehr beliebtes Mittel. 

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