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Orlando Gardiner

Artikel: Burebista Bergschatten - König der Taurener

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Burebista ist der Häuptling der Taurener, eines melgarischen Volkstammes, die am östlichen Rand Messembriens und in den angrenzenden Bergregionen (Chryseia) leben. Die im Artikel aufgeführten Spieldaten sind nur eine Auswahl, die Figur wurde auch in MOAM angelegt (öffentlich), im Anhang der Ausdruck. Kritik und Anregungen gerne im Strang, Hinweise auf sprachliche Mängel lieber per PM. Eine Freundin zeichnet zur Zeit ein Bild, das werde ich dann anhängen, wenn es fertig ist.

Der derzeitige Vasiljas (König) der Taurener, Burebista Bergschatten, ist auch mit 37 Jahren noch einer der fähigsten Krieger seines Stammes. Als ein Neffe des damals amtierenden Vasiljas geboren, schien der Weg des Kriegers vorgezeichnet, zumal der Heranwachsende schon früh durch herausragenden körperliche Attribute und seine enorme Größe herausstach. Mit 20 Jahren forderte er König Amadokes, den Nachfolger seines Onkels, zum sportlichen Zweikampf heraus. Kurz vor seinem sicheren Sieg gegen den Veteranen jedoch ergab er sich und bot dem König gleichzeitig sein Schwert als Leibwächter an. Burebista diente und kämpfte für Amadokes und wurde bald sein engster Berater - bis an dessen Ende in der Schlacht gegen die Vallaken am Widderhornberg vor sechs Jahren. Die Volksversammlung wählte Burebista daraufhin zum neuen Vasiljas. In knapp einem Jahr steht die Bestätigung der Königswürde oder seine Abwahl an.

Durch seine forsche Art und seinen raschen Aufstieg hat sich Burebista nicht nur Freunde gemacht und sein pragmatisches Taktieren gegenüber den Machtblöcken MacCeata, Palabrion und Vallaken, birgt, aller Vernunft zum Trotze, auch Gefahren: Manch einer der adligen Traditionalisten sehnt sich nach einem entschlosseneren und harten Durchgreifen gegenüber Palabrion und dem Stamm der Vallaken; eine Gruppe wohlhabender, sesshafter Taurener in Edessa wünscht sich dagegen eine starke Annäherung und Öffnung Richtung der mächtigen messembrischen Polis. Burebistas engste Beraterin, die "ausländische" Heilerin Ilektra Malalas und ihre vermutete Beziehung zum König sorgt nicht nur bei einigen Kriegerinnen für Unmut.

Doch beim Gros des Stammes ist Burebista sehr beliebt, ist er doch ein körperlich und mental starker Herrscher, wie er im Buche steht. Er gilt nicht nur als von den Göttern berührt, er ist es auch. Vor großen Gefechten oder wichtigen Verhandlungen sehen seine Vertrauten ihn im stummen Gebet versunken und wie ihm in der Folge alles etwas leichter zu fallen scheint. Der kastanienbraun gelockte Hüne, der sich im Gegenteil zu den meisten seiner männlichen Standesgenossen das Kinn rasiert, ist ein ernsthaft gläubiger Mann, der es auch nie vergisst, den Göttern in aller Form für ihre Hilfe zu danken.
Burebista hat fünf Kinder mit drei Frauen; die Treffen mit seiner derzeitigen Partnerin, der talentierten und resoluten Schneiderin Tiati Fuchshaar sind zwar selten aber intensiv und die Beziehung ist die bisher am längsten andauernde. Mit der sesshaften Edesserin hat Burebista eine dreijährige Tochter, seine ersten beiden Söhne sind hingegen schon erwachsen.

Burebista hat auch einen echten Todfeind: das melgarische Sippenoberhaupt Sitalko der Schlächter, Herr der menschenfressenden Pferde. Noch sucht Burebista nach vertrauenswürdigen und erfahrenen Mitstreitern um den Unhold in seiner Bergfeste zur Strecke zu bringen. Warum nur hasst Burebista ihn noch inständiger als alle anderen Taurener, die den furchtbaren Menschenschinder aus den gruseligen Erzählungen ihrer Kindheit kennen?

Burebista Bergschatten (Krieger) Gr 21
König der Taurener
Adel, Alte Götter – groß (198 cm), normal – 37 Jahre

St 89, Gs 91, Gw 79, Ko 76, In 83, Zt 65
Au 69, pA 84, Wk 100 – B 26 (22)
17 LP, 68 AP – KR/OR – AnB+1, Schb+4

ANGRIFF: Dolch+15* (1W6+4), Faustkampf+14 (1W6+2), Falx+18* (1W6+5/6), Romphaia+17 (2W6+4), Raufen+9 (1W6), Stoßspeer+17 (1W6+4), Wurfspeer+15 (1W6) - ABWEHR+16/22 - RESISTENZ+16(20)/16

Wahrnehmung+8, Anführen+17, Athletik+14, Beredsamkeit+13, Geländelauf+16, Klettern+16, Landeskunde+12 (Chryseia), Menschenkenntnis+14, Reiten+18, Reiterkampf+18, Seilkunst+15, Schwimmen+15, Überleben+16 (Gebirge), Verstellen+15 - Sprechen/Schreiben: Melgarisch +15/-, Chryseisch +15/12, Albisch +15/11

»Zaubern+18«: Segnen (mental, Zauberdauer: 1 bis 6 Runden, je nach Erfordernis)

Besitz: Burebista führt als Vasiljas der Taurener das Schwert der Könige, eine archaische Falx (wie Krummsäbel, +1/+1), unzerstörbar wie Thaumagral, +4 Resistenzbonus gegen Geistesmagie, wenn in der Hand gehalten); an der rechten Hand trägt er einen der Heiligen Ringe des Saraxos (nach Salbung zum Herrscher der Taurener auch für Nichtzauberer nutzbar wie Kleiner Stein der Zwiesprache, ABW 1, ARK5, S. 195). Das Gegenstück trägt die Aiodina Ilektra Malalas.

MOAM-Bogen Burebista Bergschatten.pdf

Burebista Bergschatten - Hintergrund.pdf


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Schöne Ausarbeitung. Mich persönlich stört nur der Kleine Stein der Zwiesprache. Hier fände ich eine Ingame Erklärung für die "unfaire" Ausnahme gut.

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Ingame-Erklärung: nach der Wahl zum König, folgt ein Ritual, in dem die anwesenden Sippenoberhäupter den Göttern opfern und die Aiodinas den neuen König salben - darüber erhält er die besondere Fähigkeit, den "Heiligen Stein des Saraxos" (Kleiner Stein der Zwiesprache) zu nutzen.

Zu dünn? Bin offen für Vorschäge.

Edited by Orlando Gardiner

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Hätte ich für einen primären Wundertat-Spruch sehr passend empfunden, aber bei Zwiesprache recht mau/Schnellschuss bei deinem sonstigen Artikelniveau, andererseits hey es ist ein Magieritual & er erweist sich so als würdiger Führer :-)

 

Mach doch nen speziellen "gute"Götter-Paktkrieger aus dem Guten (halt abgewandelt mit Erkennen) -a la weißer Hexer- durch das Ritual und diversen "Visionen"/göttliche Eingebungen gewandelt.

Edited by seamus

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Ich habe Dunkle Mächte noch nicht und will eigentlich auch nicht hausregeln (ja, ich weiß, streng genommen tue ich das bereits) - aber ein Paktkrieger ist mir so oder so zu weit vom Ursprungskonzept. Evtl. fällt der Stein dann auch ganz raus. Ich störe mich eigentlich nicht so stark daran, da es ja ein NSC ist und der Vorteil doch eher auf die NSC-zu-NSC-Ebene abzielen sollte, aber verheitratet bin ich mit der Idee auch nicht.

Gibt es denn noch Vorschläge für ein Artefakt/einen magischen Gegenstand, der ins Setting passt und in Verhandlungen unauffällig eingesetzt werden könnte?

 

Edited by Orlando Gardiner

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Boni auf Soziales oder sogar Beeinflussen/Angst als "Schmuck" -halt was mit ABW & berühren/schlüsselwort

Edited by seamus
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    • By Orlando Gardiner
      Zur geografischen Einordnung empfehle ich die wunderbare Farbkarte von Chryseia aus der (digitalen) Feder von Peter Laubender in der Midgard-Werkstatt.
      Messembrien
      Westlich der Kentaurischen Berge, zwischen der Bucht der Bäume und der Bucht der Nereiden liegt das fruchtbare Messembrien. Es ist einer der am längsten besiedelten Landstriche Vesternesses und bis auf kleine Ecken durchgehend Kulturlandschaft. Weinbau wird in Messembrien zwar überwiegend in Flachlagen betrieben, aber an den Auen des Koiphissos und anderer Flüsse wird auch in Hanglagen angebaut. Neben riesigen Olivenhainen und Zitronenbaumplantagen prägen große Weizenfelder das Landschaftsbild. Messembrien ist nach der Kornkammer Trikkalien das größte Anbaugebiet für Weizen in Vesternesse.
      Zwischen Palabrion und Emporion findet man einige Zedernwälder, die von Förstern liebevoll gepflegt werden. Diese Wälder gehören den Bürgern Palabrions; ihr Holz wird überwiegend für den Schiffbau verwendet. Zwar haben Kahlschläge und intensive Beweidung viele ursprüngliche Wälder Messembriens großflächig zu Nieder- und Buschwald degradiert, doch gibt es südlich der Stadt Sirme, östlich der Auen des Koiphissos noch das Waldgebiet Elatia, das immerhin stellenweise noch echten Hochwald mit Steineichen, Schwarzkiefern und Fichten aufweist. Dort können aufmerksame Wanderer noch Grabhügel aus alter Zeit finden, in denen Herrscher und Stammesführer der Tusker begraben wurden. Der Wald selbst besteht zu großen Teilen aber aus Niederwald, der sich überwiegend aus Hölzern wie der Flaumeiche, Zerreiche und der Katalideischen Kiefer zusammensetzt.
      Emporion
      (Wappen: grüner Rundschild mit Lavendelstrauch)
      Die Stadt Emporion ist politisch gesehen ein Teil Palabrions. Sie liegt an den südlichen und westlichen Hängen des Melibounos (=Honigberg), inmitten eines Meeres von Lavendelfeldern, in dem kleine Pinienhaine, Inseln gleich, dem Lavendelpflücker bei der Mittagsrast Schatten spenden. In den zahlreichen, kleineren Süßwasserseen des Umlandes werden Fische gezüchtet. In Emporion wird das Lavendelöl hergestellt, welches die Parfümeure von Palabrion so dringend für ihre Kreationen benötigen. Der Name des Honigberges kommt nicht von ungefähr; Emporion ist das Paradies der Imker. Viele reiche Palabrier haben wegen der Schönheit der Landschaft und der ruhigen Lage hier Villen, in denen sie gerne Urlaub machen. Es ist nur ein Katzensprung zum wunderschönen Strand. Die Stadt hat nur einen kleinen Fischerhafen, da größere Schiffe ihre Ladung hier gar nicht löschen dürfen – sie müssen nach Palabrion.
      In den letzten zwei Jahren kam es in der Stadt regelmäßig zu bizarren Morden welche bis heute nicht aufgeklärt wurden. Gemeinsam war den Getöteten, dass ihnen die Haut vollständig und sorgfältig abgezogen wurde. Aber über so etwas spricht man nur hinter vorgehaltener Hand in der schnuckeligen Stadt am Meer. Seitdem gleicht der Ort des Nachts einer Geisterstadt.
      In der Umgegend ereigneten sich in den letzten Jahren immer mal wieder kleinere aber blutige Gefechte zwischen den Söldnerkontingenten adliger Großgrundbesitzer Argyras und Palabrions. Die Stadt selbst ist uralt, aber sie wurde in ihrer Geschichte schon oft zerstört, das letzte Mal vor etwa 80 Jahren in einem Krieg zwischen Argyra und Palabrion. Nicht zuletzt deshalb ist die Stadt heute ordentlich befestigt, die dicken Steinmauern werden von den Mitgliedern des Rates (Bule) gut in Schuss gehalten. Regiert wird das Schmuckkästchen am Honigberg von einem entfernten Vetter des Archonten von Palabrion, dem kauzigen und scheinbar senilen Statthalter Photios Iraklis Rhynakailogos.
      Koryphaion
      (Wappen: Drei weiße Säulen vor drei sich überlappenden grauen Dreiecken auf blauem Grund)
      Das am südlichen Ende der Taugetosberge gelegene Koryphaion ist bekannt für seinen strahlend weißen Marmor. Die am Skerchion und somit an der geografischen Grenze zur Argyräis liegende Stadt steht Argyra zwar politisch näher als Palabrion, legt aber großen Wert auf ihre Unabhängigkeit, denn der Handel mit Palabrion ist ein wichtiger wirtschaftlicher Faktor. Gesandte der beiden großen Städte Messembriens treffen sich nicht nur auf Grund der geografischen Lage häufig in der Stadt des weißen Marmors, um schwierige Verhandlungen zu führen.
      Die eher kleine Basilika der Heiligen Waage gilt als einer der schönsten Tempel der Nea Dea. Das altehrwürdige Theater der Stadt genießt einen guten Ruf, da der große Tragödiendichter Philippos von Pyrene in Koryphaion lebte und wirkte. Ensemble und Inszenierungen gelten auch heute noch als erstklassig. Aufmerksame (oder paranoide) Besucher der Stadt berichten, dass in Koryphaion erstaunlich viele Katzen leben, die einen ungewöhnlich intelligenten Eindruck machen.
      Der weitaus größte Teil des abgebauten Marmors wird exportiert. Nach Süden gelangen die Steinblöcke auf Flussschiffen, die den weiten Schleifen des Skerchion bis zur Mündung in die Bucht der Nereiden in Argyra folgen. Was dort nicht gebraucht wird, wandert in schweren Karren weiter nach Osten, über Arta nach Diptyche und seltener bis nach Kroisos. In den letzten Jahren hat aber auch der Transport nach Norden über Sirme nach Palabrion an Bedeutung gewonnen.
      Regiert und verwaltet wird Koryphaion von sieben jährlich durch die Volksversammlung gewählten Archonten (=Herrschende). Derzeit handelt es sich beim ranghöchsten Volksvertreter um Pereandros Stylianos, einen jungen Kaufmann aus einem alten Adelsgeschlecht.
    • By Orlando Gardiner
      Eigentlich hat der Laden in der Einhorngasse in der Altstadt Palabrions (Parasinikia) keinen Namen. Der Enthauptete Geist wird das Geschäft wegen eines einzigartigen, überlebensgroßen Gemäldes genannt, welches sich über der Ladenfront in der Mitte der Hauswand, zwischen den hohen Fenstern des ersten Stockwerks befindet.
      Das Werk des Meisters Konstantin Asamnos zeigt einen klassischen Helden, der gerade dabei ist, einen Geist zu enthaupten. Das Kunstwerk ist eine optische Täuschung: Kommt man gerade von Süden in die Einhorngasse (der übliche Weg), sieht es aus, als würde der Kämpfer noch ausholen. Wer sich Haus und Bild nun aber nähert, kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass auf dem Bild etwas passiert: Es scheint fast, als würde der Hieb den Kopf erreichen und schließlich den Hals durchtrennen. Steht man direkt vor dem Gemälde, sieht man es in seiner vollen Pracht; das bewegte Schwert glänzt wundersam unwirklich und zieht einen durchschimmernden Blutteppich nach sich, der aus dem Hals des Geistes stammen muss. Konstantin Asamnos ist hoch veranlagt, hat seine Fertigkeiten mit Fleiß zur Meisterschaft ausgebaut und verdient damit inzwischen sehr viel Geld, vor allem im Bezirk der Goldenen Gärten. Angefangen hat er als Ikonenmaler, hielt die Bewunderer seiner Werke aber für Einfaltspinsel, wandte sich von der sakralen Kunst ab und ging dann eine Zeit lang nach Parduna um dort die modernen Techniken zu erlernen.
      Nach seiner Rückkehr wurde der Thaumaturg Arkadios von Messene einer seiner größten Bewunderer und Gönner. Gemeinsam erdachten die beiden das Kunstwerk, welches, in vielerlei Hinsicht das Unmögliche möglich machen sollte: eine zauberhafte Waffe, die seinen Träger in die Lage versetzt, einen Geist zu köpfen. Eine Waffe, die so scharf ist, dass sie sogar bei einem Geist die Erinnerung an das Leben so heiß zurückbringt, dass dieser zu bluten beginnt. Und das alles in einem Kunstwerk, das sich zu bewegen scheint."
      Beim Enthaupteten Geist handelt es sich um ein Waffengeschäft der besonderen Art. Arkadios von Messene verkauft hier ausschließlich magische Waffen und Meisterstücke von legendären Waffenschmieden, deren Eigenschaften durchaus an die von magischen Waffen heranreichen können. Der 45-jährige Arkadios ist ein eher loses Mitglied der Versammlung der Arkanen Vernunft, der er auch immer mal wieder magische Waffen abkauft, für die der Orden keine Verwendung hat. Einen Teil seines Angebots stellt Arkadios zusammen mit dem Waffenschmied Emindas Kalperides, einem bärbeißigen aber geschäftstüchtigen Hünen, selbst her. Arkadios ist ein guter Verkäufer und zieht bei seinen Preisen auch gerne mal nach oben an, wenn er seine Kunden als wohlhabend oder reich einschätzt, was ihm auf Grund seiner guten Menschenkenntnis oft gelingt. Der meist gut gelaunte Palabrier hat aber auch eine Schwäche: schöne, junge Frauen (etwa im klassischen Abenteureralter zwischen 20 und 30 Jahren). Wenn diese dann mit ihm noch über die Herstellung von Waffen fachsimpeln können oder gar Geschichten von legendären magischen Klingen der Valianer, Zwerge oder Elfen zum Besten geben können, wird Arkadios plötzlich großzügig (EW: Gassenwissen).
      Die Kosten magischer Waffen
      Arkadios verlangt für eine typische magische Waffe der Stufe 4 das Zweifache, ab Stufe 6 das Dreifache der Herstellungskosten.
      Stufe 4: (100Gs + 5facher Waffenpreis) x 2; Beispiel Langschwert (+0/0) 1.200 Gs
      Stufe 6: (200Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/0) 2.100 Gs
      Stufe 8: (500Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (0/+1) 3.000 Gs
      Stufe 10: (1.000Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/+1) 4.500 Gs
      Hinzu kommen mögliche Kosten für besondere Materialien und Verzierungen. Die Preise für vergleichbare nichtmagische Waffen von Meisterschmieden liegen grundsätzlich etwas darunter, fallen aber doch häufig höher aus, weil sie besonders aufwendig gearbeitet und/oder verziert sind. Werden Arkadios magische Waffen zum Verkauf angeboten, zahlt er die Herstellungskosten einer solchen Waffe, maximal aber das 1,5fache der Herstellungskosten. Bevor er dies tut, bittet er sich aber aus, die Waffe einen Tag in seinem Labor (im Keller des Hauses) zu untersuchen.
      Selbstverständlich bietet Arkadios auch hochkarätiges Zubehör an (die stark erhöhten Preise fallen bei den teuren Waffen nicht so auf): von wirklich ganz exklusiven Schleifsteinen (!) und hochkarätigen Waffenölen über mit Silberblech beschlagene Schwertscheiden in Juchtenleder bis zu wunderbaren, edelsteinbesetzte Waffengürteln. Der Thaumaturg ist auch im Besitz einer Handvoll magischer Einzelstücke, deren Fähigkeiten über die der oben beschriebenen Waffen hinausgehen, die er aber nur ausgewählten Kunden anbietet.
    • By Orlando Gardiner
      Ein Waffengeschäft der besonderen Art
      Eigentlich hat der Laden in der Einhorngasse in der Altstadt Palabrions (Parasinikia) keinen Namen. Der Enthauptete Geist wird das Geschäft wegen eines einzigartigen, überlebensgroßen Gemäldes genannt, welches sich über der Ladenfront in der Mitte der Hauswand, zwischen den hohen Fenstern des ersten Stockwerks befindet.
      Das Werk des Meisters Konstantin Asamnos zeigt einen klassischen Helden, der gerade dabei ist, einen Geist zu enthaupten. Das Kunstwerk ist eine optische Täuschung: Kommt man gerade von Süden in die Einhorngasse (der übliche Weg), sieht es aus, als würde der Kämpfer noch ausholen. Wer sich Haus und Bild nun aber nähert, kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass auf dem Bild etwas passiert: Es scheint fast, als würde der Hieb den Kopf erreichen und schließlich den Hals durchtrennen. Steht man direkt vor dem Gemälde, sieht man es in seiner vollen Pracht; das bewegte Schwert glänzt wundersam unwirklich und zieht einen durchschimmernden Blutteppich nach sich, der aus dem Hals des Geistes stammen muss. Konstantin Asamnos ist hoch veranlagt, hat seine Fertigkeiten mit Fleiß zur Meisterschaft ausgebaut und verdient damit inzwischen sehr viel Geld, vor allem im Bezirk der Goldenen Gärten. Angefangen hat er als Ikonenmaler, hielt die Bewunderer seiner Werke aber für Einfaltspinsel, wandte sich von der sakralen Kunst ab und ging dann eine Zeit lang nach Parduna um dort die modernen Techniken zu erlernen.
      Nach seiner Rückkehr wurde der Thaumaturg Arkadios von Messene einer seiner größten Bewunderer und Gönner. Gemeinsam erdachten die beiden das Kunstwerk, welches, in vielerlei Hinsicht das Unmögliche möglich machen sollte: eine zauberhafte Waffe, die seinen Träger in die Lage versetzt, einen Geist zu köpfen. Eine Waffe, die so scharf ist, dass sie sogar bei einem Geist die Erinnerung an das Leben so heiß zurückbringt, dass dieser zu bluten beginnt. Und das alles in einem Kunstwerk, das sich zu bewegen scheint."
      Beim Enthaupteten Geist handelt es sich um ein Waffengeschäft der besonderen Art. Arkadios von Messene verkauft hier ausschließlich magische Waffen und Meisterstücke von legendären Waffenschmieden, deren Eigenschaften durchaus an die von magischen Waffen heranreichen können. Der 45-jährige Arkadios ist ein eher loses Mitglied der Versammlung der Arkanen Vernunft, der er auch immer mal wieder magische Waffen abkauft, für die der Orden keine Verwendung hat. Einen Teil seines Angebots stellt Arkadios zusammen mit dem Waffenschmied Emindas Kalperides, einem bärbeißigen aber geschäftstüchtigen Hünen, selbst her. Arkadios ist ein guter Verkäufer und zieht bei seinen Preisen auch gerne mal nach oben an, wenn er seine Kunden als wohlhabend oder reich einschätzt, was ihm auf Grund seiner guten Menschenkenntnis oft gelingt. Der meist gut gelaunte Palabrier hat aber auch eine Schwäche: schöne, junge Frauen (etwa im klassischen Abenteureralter zwischen 20 und 30 Jahren). Wenn diese dann mit ihm noch über die Herstellung von Waffen fachsimpeln können oder gar Geschichten von legendären magischen Klingen der Valianer, Zwerge oder Elfen zum Besten geben können, wird Arkadios plötzlich großzügig (EW: Gassenwissen).
      Die Kosten magischer Waffen
      Arkadios verlangt für eine typische magische Waffe der Stufe 4 das Zweifache, ab Stufe 6 das Dreifache der Herstellungskosten.
      Stufe 4: (100Gs + 5facher Waffenpreis) x 2; Beispiel Langschwert (+0/0) 1.200 Gs
      Stufe 6: (200Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/0) 2.100 Gs
      Stufe 8: (500Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (0/+1) 3.000 Gs
      Stufe 10: (1.000Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/+1) 4.500 Gs
      Hinzu kommen mögliche Kosten für besondere Materialien und Verzierungen. Die Preise für vergleichbare nichtmagische Waffen von Meisterschmieden liegen grundsätzlich etwas darunter, fallen aber doch häufig höher aus, weil sie besonders aufwendig gearbeitet und/oder verziert sind. Werden Arkadios magische Waffen zum Verkauf angeboten, zahlt er die Herstellungskosten einer solchen Waffe, maximal aber das 1,5fache der Herstellungskosten. Bevor er dies tut, bittet er sich aber aus, die Waffe einen Tag in seinem Labor (im Keller des Hauses) zu untersuchen.
      Selbstverständlich bietet Arkadios auch hochkarätiges Zubehör an (die stark erhöhten Preise fallen bei den teuren Waffen nicht so auf): von wirklich ganz exklusiven Schleifsteinen (!) und hochkarätigen Waffenölen über mit Silberblech beschlagene Schwertscheiden in Juchtenleder bis zu wunderbaren, edelsteinbesetzte Waffengürteln. Der Thaumaturg ist auch im Besitz einer Handvoll magischer Einzelstücke, deren Fähigkeiten über die der oben beschriebenen Waffen hinausgehen, die er aber nur ausgewählten Kunden anbietet.

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    • By Adjana
      Ikonium Underground
      Ein Dungeon-Abenteuer für mittlere Grade, anpass- und ausbaufähig
       
      Vor 70 Jahren
      Vor etwa 70 Jahren hatten einige Magier der Akademie zu Ikonium die Idee, unter der Stadt Ikonium unterirdische Gänge zu graben, um den Reichen und Mächtigen den Stau und Staub der Straßen zu ersparen. Man besorgte einige Elementarbeschwörer und begann mit dem Graben. Ein kleiner Teil der Tunnel wurde zum Vorzeigen fertiggestellt, es wurden auch weitere Investoren geworben. Dann plötzlich wurden die Bauarbeiten gestoppt. Das Projekt wurde eingestellt und totgeschwiegen, alles Material darüber wurde vernichtet – fast alles zumindest. Es gibt nur noch wenige Menschen in Ikonium, die sich überhaupt daran erinnern.
      Vor einer Woche
      Vor einer Woche ist das Stadtarchiv, ein schönes Gebäude am Fuße der Akropolis, eingestürzt. Man vermutet eine Bodensenkung darunter. Seither gehen dem alten Magier Tharotheas Glaros die Erinnerungen nicht mehr aus dem Kopf … er war damals als Assistent in das Projekt verwickelt und hat nie erfahren, wie weit die Grabungen damals gingen und warum sie eingestellt wurden. Er befürchtet, dass dort unten irgendetwas geschehen ist. Einige Tage kramt er in seinen alten Papieren und findet eine der Skizzen, die in der Vorbereitung angefertigt wurden. Tharotheas fühlt sich noch immer an sein Wort gebunden, nicht über das Projekt zu sprechen. Doch er muss herausfinden, ob noch weitere Teile der Stadt in Gefahr sind! Er selbst ist um die 90 Jahre alt und kann nicht mehr durch alte Gänge laufen – aber er schickt eine kleine Gruppe verschwiegener Leute (am liebsten einen früheren Schüler) hinunter, um nachzusehen.
      Der Beginn des Abenteuers
      Ikonium erstickt bekanntlich im Verkehrschaos! Die Abenteurer erleben gleich am Anfang eine Szene  mit verstopften Straßen, ineinander verkeilten Ochsenkarren, schwitzenden und schimpfenden Menschen in Sänften usw. Nebenbei können sie an der Absperrung rund um das eingestürzte Archivgebäude vorbeikommen.
      Tharotheas Glaros heuert die Abenteurer an, um einmal in die alten Tunnels hinabzusteigen und nachzusehen, ob man irgendwo Einsturzgefahr feststellen kann. Er überlässt den Abenteurern die alte Skizze, wobei er nicht weiß, ob sie korrekt ist oder nur ein vorläufiger Plan war. Die Skizze zeigt die Hauptgänge sowie einige eher verwirrende Notizen und Berechnungen. Gezeichnet ist er (schwer leserlich) mit dem Namen Epimetheus. Wühlt man in den Archiven der Gilde, kann man Epimetheus als einen bekannten Baumeister aus der Zeit vor den Grabungen identifizieren. Nach den Grabungen taucht sein Name nicht mehr auf.
      Tharotheas kennt auch den Zugang unterhalb der Gilde: eine verschlossene Tür im Keller, an der „Steuern und Finanzen 2235 – 2298 n.L.“ steht. Daneben ist ein versteckter Druckknopf, der die Tür öffnet (und den die Abenteurer erstmal finden müssen). Dahinter ein Gang mit einem Schild „Vorsicht! Einsturzgefahr!“ und dahinter der verrammelte Zugang zur Baustelle.
      Die Abenteurer sollen bitte vorsichtig sein! Tharotheas erinnert sich daran, dass man an einer Stelle auch zeigen wollte, wie man Unbefugte am Zutritt zu den oben liegenden Gebäuden abhalten wollte, und einige Fallen eingebaut hat.
      Ikoniumn Underground - die Gänge
      Der Hauptgang ist etwa zwei Kilometer lang und führt unter der Stadt von der Magiergilde zur Akropolis, dort sollte ein Aufzug die VIPs zu einem kleinen Pavillon neben dem Tempelgebäude bringen. Der erste Abschnitt des breiten und geraden Gang ist zwar verstaubt, aber wirkt immer noch repräsentativ: eine gepflasterte unterirdische Straße, breit genug für mindestens zwei Sänften nebeneinander, Vorrichtungen für magische Beleuchtung, Mosaike an den Wänden. Die erste Kreuzung nach etwa dreihundert Metern ist ein hübsches Plätzchen, sogar mit einer kleinen Rotunde mit einem Brunnen in der Mitte, der allerdings nie fertiggestellt wurde.
      Der Gang rechts der Kreuzung führt zur Fallensimulation. An einer Stelle fallen vor und hinter den Abenteurern Fallgitter aus der Decke, wenn man nicht zuvor einen versteckten Hebel auslöst. Danach folgt eine flache Treppe, aus deren Stufen scharfe Messer hervorschnellen und die Beine schwer verletzen können. Ansonsten endet der Gang nach etwa zweihundert Metern. Darüber befindet sich das Stadthaus der reichen Familie Makostis, die damals das Projekt sponsorte. Der Zugang zum Haus wurde zugemauert.
      Der Gang nach links quert nach kurzer Zeit einen natürlichen Spalt von etwa fünf Metern Breite. Hier war eine Brückenkonstruktion vorgesehen, die in der Karte skizziert ist. Sie ist allerdings noch im Bauzustand: zwei etwas morsche Balken liegen mit knapp 2 Meter Abstand über dem Abgrund. Die Bretter, die zwischen den Balken liegen, sind größtenteils vermodert und extrem baufällig.
      Nach der Brücke ist der Tunnel nicht mehr ausgebaut, Boden und Wände sind teils aus Stein, teils aus Erde. Nach etwa hundert Metern gabelt sich der Gang. Der linke Gang endet nach weiteren hundert Metern. Entsprechend der Karte müsste der rechte Gang ebenfalls etwa 100 Meter lang sein, dieser endet aber bereits nach 20 Metern. Das Ende ist jedoch eine Illusionswand – dahinter beginnt die Zauberölmine.
      Der lange, breite Gang geradeaus führt bis unter die Akropolis, wo er am Aufzugschacht endet. Kurz nach der Rotunde endet die Ausgestaltung der Wände mit Farbe und Mosaik, es handelt sich also um einen Gang aus Stein und Erde. Hier können sich noch einige herrenlose Dunskrati herumtreiben, die an Midgard gebunden sind, aber keine konkreten Aufträge mehr haben. Sie haben noch einige Gänge gegraben, die sich aber deutlich von den geplanten Gängen unterscheiden.
      Der tiefe Schacht
      Der tiefe Schacht am Ende des Hauptgangs sollte einen Aufzug zur Akropolis beinhalten. Der Boden befindet sich rund zehn Meter unterhalb der Gänge. Nach oben misst er etwa fünfzehn Meter. Dieses Projekt war letztlich der Auslöser für den Stopp der Ausgrabungen: Die Akropolis bekam davon Risse. Das Projekt, das letztlich nur der Bequemlichkeit einiger reicher und mächtiger Bürger diente, hätte beinahe das Tempelgebäude zum Einsturz gebracht! Die Risse wurden also schnellstens mit Gips aufgefüllt und überpinselt.
      Was niemand weiß: der Baumeister Epimetheus wurde zur Strafe von den Göttern zum Todlosen gemacht und ist dazu verdammt, bis in alle Ewigkeit den Schacht mit Erde zuzuschaufeln, die ihm immer wieder entgegenrutscht. Epimetheus befindet sich am Boden des Schachts und schaufelt. Er ist nicht sehr auskunftsfreudig und äußert mehr oder minder nur die Sätze: „Stört mich nicht! Ich muss schaufeln!“, „Ich grabe nicht! Ich schaufle!“ und ein Hinweis auf die Beschädigung an der Akropolis: „Dritte Säule von links an der südlichen Seite …“
      Den Tod kann Epimetheus erst finden, wenn man den Schaden öffentlich macht und den kompletten Schacht auffüllen lässt. An den neuesten Absenkungen unter der Stadt ist er aber nicht schuld, die Ursache hierfür ist in der Zauberölmine zu finden.
      Die Zauberölmine
      Bereits bei den Bauarbeiten vor 70 Jahren wurde in diesem Bereich ein seltenes ölhaltiges Schiefergestein gefunden. Der Beschwörer-Gnom Quixkiklot, der damals bei den Grabungen mitarbeitete, hat herausgefunden, dass sich aus dem Stein besonders wirkmächtiges Zauberöl herstellen lässt. Seither baut Quixkiklot mit Hilfe seiner Erdelementare Zauberöl ab und lässt es von einer Gruppe Fischmenschen über einen gefluteten unterirdischen Gang zum Hafen schmuggeln.
      Etwa ab der Brücke kann man in diesem Bereich einen stechenden Geruch und die Geräusche der „Küche“ hören: leise rasselnde und quietschende Eisenketten, an denen die Ölkessel transportiert werden. Überwindet man die Illusionswand hinter der Abzweigung, löst man eine Zauberwirklichkeit aus. Ab diesem Moment interpretiert man das Geräusch aus das rasselnde Atmen eines schlafenden Drachen. Man sieht dann eine große Höhle, von Leuchtsteinen schwach erhellt, in der ein riesiger Drache schläft. Den Geruch nimmt man dann nicht mehr als den brenzligen Zauberölgeruch, sondern als den schwefeligen Drachenatem wahr. Ist Quixiklot anwesend und bemerkt er, dass sich jemand in der Zauberwirklichkeit bewegt, kann er diese noch aktiv anreichern. Zum Beispiel kann der Drache im Schlaf eine Wolke Todeshauch ausatmen. Wird der Drache in der Zauberwirklichkeit geweckt, ist er ebenso tödlich wie ein „normales“ Exemplar seiner Art.
      Wer darüber nachdenkt, dem wird klar, dass ein schlafender Drache unter einer so großen und alten Stadt wie Ikonium äußerst unwahrscheinlich ist. Wäre man bei den Grabungen damals auf eine Drachenhöhle gestoßen, so hätte man sie mit Sicherheit geräumt. Spätestens Tharotheas zweifelt es stark an, wenn man ihm davon berichtet, und empfiehlt dringend ein Wahrsehen auf dieses Vieh!
      Tatsächlich befinden sich im Bereich der „Drachenhöhle“ tatsächlich drei kleinere, untereinander mit kurzen Gängen verbundene Höhlen: der „Stampfraum“, die „Küche“ und die „Bucht“. Vom Zugang aus gelangt man zuerst in die „Küche“. Sie ist schwach erhellt vom Glimmen einiger Glutbecken, über denen an Eisenketten Kessel mit dem fast fertigen Zauberöl vor sich hin köcheln.
      Links davon ist der „Stampfraum“. Auf einem etwas erhöhten Bereich zerstampfen mehrere Dunskrati das Gestein. Einige Haugskadi pressen eine Vorform des Öls heraus, das über eine etwa zwei Meter breite Rutsche in einen Trog fließt. Kommen die Abenteurer in diesen Raum, lassen sich die Erdelementare die Rutsche hinunterrollen und greifen auf diese Weise an.
      Rechts hinter der „Küche“ führt ein Gang zur „Bucht“. In dieser natürlichen Höhle gibt es einen See mit unterirdischem Zugang zum Meer. Am Wasser lagern fünf Amphoren mit je 1,5 l Zauberöl. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 Prozent kann man hier auf die Fischmenschen treffen, die die Amphoren abtransportieren wollen.
      Zwischen Bucht und Stampfraum befindet sich ein Verbindungsgang, in dessen Mitte eine kleine, enge (gnomengeeignete) Wendeltreppe nach  oben führt. Quixiklot hat schon vor langer Zeit ein Haus oberhalb der Mine gekauft, nutzt es aber nur als Ausgang, um dann und wann in der Dämmerung einkaufen zu gehen. Seinen Schlafraum hat er in einer kleinen Höhle oberhalb der Mine an der Wendeltreppe.
      Merkt Quixiklot, dass die unterirdische Anlage erforscht wird, so bereitet er eine Falle vor: Er präpariert den Gang zu seiner Mine rechts und links mit Zauberöl. Dann lässt er einen Haugskadi im toten Ende hinter der Abzweigung auf einer kleinen Rampe warten. Betritt jemand den Gang, so rollt der Erdelementar vor und versperrt den Rückzug, während Quixiklot das Zauberöl entzündet und dann die andere Seite mit einer Steinwand versperrt.
      Wird Quixiklot gänzlich in die Enge getrieben, so versucht er mit Wasseratmen durch den Meereszugang zu entkommen. Überirdisch flieht er nur zur Not.
      Wenn Quixiklot ausgeschaltet ist, sollten die Abenteurer unbedingt auf alle Erdelementare unschädlich machen, da diese sonst einfach weiter graben. Tharotheas schlägt vor, die Illusionstür zu Empimetheus‘ Gängen wieder zu installieren, um das Geheimnis zu schützen, und offiziell nur Quixiklots Aktivitäten als Grund für die Absenkungen anzugeben. Wenn dies so geschieht, erhalten die Abenteurer von den Stadtoberen eine Belohnung von 2.000 GS pro Kopf, weil sie Quixiklots Mine gefunden und geräumt haben. Tharotheas kann jedem zudem ein kleines magisches Geschenk machen.
    • By Läufer
      Hallo!
      Als Südcon-Sonderedition 11 gibt es jetzt das Abenteuer 'Eine Leiche macht noch keinen Mörder'. Das ist zwar nicht auf meinem Mist gewachsen, sondern stammt aus der Zauberzeit 6 von 1987, aber es ist jetzt sehr überarbeitet und nach Midgard und MIDGARD portiert.
      Hier freue ich mich über Kommentare und Fragen.
      (Vielleicht gleich: Die Sonderedition hat im Prinzip zwei Teile: Das Abenteuer und den Rest (Spieldaten Falkenfrauen, Bestiarium, Zusammenfassung des Buches etc.). Und die beiden Teile spoilern sich gegenseitig nicht.)
      Zu den Sternen
      Läufer
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