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Hallo zusammen!

Da ich derzeit einen Ermittler spiele, ist mir bei der Lektüre der "dunklen Mächte" aufgefallen, dass dort für Nekromaten auch zwei Sprüche aus dem Bereich "Erkennen" aufgeführt sind.

"Erkennen der Todesaura" und "Todeswissen", beide sind dämonischer Herkunft, keine Wunder, kein Dweomer.

Obwohl diese derzeit nur Nekromanten zugänglich sind, wären sie geradezu prädestiniert für den Ermittler. 

Für die, die das Regelwerk noch nicht kennen:

"Erkennen der Todesaura" gibt Auskunft darüber, ob sich in der Spruchreichweite Untote aufhalten und darüber hinaus, welche Art von Untoten es sind. Da Ermittler z.B. genau solche Wesen jagen, wäre der Spruch, charakteristisch (und sehr nützlich).

"Todeswissen" gibt bei einem Leichnam Auskunft über den ungefähren Todeszeitpunkt und die ungefähre Todesart. Für den Fall, das beispielsweise nur Knochen vorliegen, kann auch auf das Wesen zurückgeschlossen werde, von dem die Knochen stammen. Für mich als bekennenden Tatort-Fan sind das typische Aussagen des Gerichtsmediziners an - genau (!) - den Ermittler.

Wie ist die Meinung der anwesenden Leserschaft? Rein Sachlogisch könnte man doch durchaus darüber nachdenken, die Sprüche dem Ermittler zugänglich zu machen, oder nicht? Es könnte doch im ersten Schritt auch reichen, wenn eine passende Situation einträte, die ihn in Kontakt mit dem notwendigen Wissen bringen würde... (ich spekuliere nur laut... ;) )

 

Gruß, BOFH

 

 

Bearbeitet von Blaues_Feuer
Titel und Präfix nach verschieben angepasst
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Wenn ich ehrlich bin: Dagegen.

Der Ermittler ist ein Kämpfer und bekommt gewisse Zauber nun einmal nicht. Dafür bekommt er ja auch die Waffenfertigkeiten günstiger. ;) Er kann sich ja ein Artefakt oder geprägte Rundenstäbe besorgen, welches vergleichbare Zauber kann.

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Ich bin schon lange Mitglied in diesem Forum Forums, deshalb überrascht mich diese fast instinktive Ablehnung eher wenig. Die Argumentation bleibt aber meines Erachtens leider ein wenig oberflächlich und versandet in der ewigen Diskussion über das "Gleichgewicht", die ohnehin hier nicht gelöst werden wird.

Unabhängig davon, dass ich selbst gerade einen Ermittler spiele, ist dieser durch klare Leitplanken bereits hinreichend bei seinen magischen Fähigkeiten eingeschränkt. Er kann nur "Erkennen" - Zauber lernen, die keine Wundertaten sind oder auf Dweomer beruhen, deshalb z.B. auch kein "Erkennen der Aura". In den beiden vorliegenden Fällen handelt es sich aber um Nekromantie dämonischen Ursprungs aus dem Bereich "Erkennen", die jedem grundsätzlich zugänglich sein sollte, der eine Gelegenheit dazu bekommt. Zugegeben, Nekromantie ist nicht sehr sympathisch und wird nicht offen vermittelt, jedoch fällt mir ansonsten kein logischer Grund ein.

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Was erwartest Du jetzt? :?:

Ich könnte jetzt Gegen-Forderungen stellen, wie "Dann möchte ich als Hexer-Spieler ausnahmsweise Zauberstäbe nicht für 40 EP, sondern für 20 EP lernen und steigern." Jeder, der mal einen Vollzauberer gespielt hat, weiß, dass man häufig genug in Situationen kommt, in denen man keinen passenden Zauber auf der Pfanne hat und zwangsläufig kämpfen muss, weil die Gegner in Überzahl sind. Dann haut man mit seinem Magierstäbchen mit +10 zu und hofft, mit seinem Schadensbonus von -1 (weil man die dicken Werte auf Zaubertalent und Intelligenz gepackt hat) wenigstens mal durch die Rüstung zu kommen.

Schon mal als niedriggradiger Hexer gegen Untote gekämpft? Man fühlt sich wie der letzte Vollidiot, weil die Zombies und Skelette gefühlt gegen die ganzen Beherrschen-Zauber immun sind. ;)

Bearbeitet von dabba
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Ich wäre als SL nicht prinzipiell dagegen, allerdings müsste dein Ermittler dann erst mal das richtig gut ausspielen, wie er an den Lehrmeister kommt, der ihm diese beiden Sprüche beibringt. Im Selbststudium oder mit PP würde ich es nicht erlauben.

PS: Ich bin mir aber darüber im Klaren, dass dies einer Hausregel entspricht und keine allgemeine Regelung ist.

Bearbeitet von Galaphil
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Forderungen habe ich nicht gestellt, lediglich zu einer konstruktiven Diskussion aufgerufen. Das zuvor genannte Bespiel hinkt ein wenig. Ich habe schliesslich nicht angeregt, dem Ermittler das Zaubern generell zu erleichtern, lediglich dazu angeregt, ihm zwei Zauber zuzugestehen, an die auf Basis aller logischen Fakten Zugriff haben müsste (Erkennen-Zauber, Ursprung dämonisch, nicht klerikal, nicht Dweomer-basierend). Immerhin muss er sie auch zu - im Vergleich zum Hexer - deutlich erhöhten Kosten lernen, so wie der Hexer im Prinzip auch jede Waffe zu im Vergleich höheren Kosten lernen kann.

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OK, hier eine fluffige Erklärung:

Zitat

Die Nekromantie ist eine Art der Zauberei, die sich von der arkanen Zauberei (so mancher Convendo-Zauberer aus den Küstenstaaten könnte sie selbstsicher als "Alltags-Zauberei" bezeichnen) stark unterscheidet und einen Hang zur Magie des Todes erfordert. Übernatürlich ausgebildete Zauberer (sogenannte "Hexer") haben durch ihre praktische und tendenziell weltenoffene Ausbildung das Potenzial, diese Magie zumindest zu begreifen, wenn sie ihnen anschaulich dargelegt wird. Magier mit ihrer theorielastigeren Ausbildung haben es schon merklich schwerer, weil ihre spezialisierten Ansichten eine ausreichende Erschließung der Nekromantie erschwert.

Ein Ermittler hat nur einen kleinen Einblick in die Welt der arkanen Zauberei. Die Künste der Nekromantie sind für ihn zu weit weg, um sie beherrschen zu können.

- Niala an'fiosrach, Sorellis der Phönixgilde zu Haelgarde

Wie geschrieben: Wenn man als Spielleiter ein oder zwei Zauber in die Gruppe bekommen möchte, kann man Artefakte verteilen.

Bearbeitet von dabba
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@Galaphil: Das sehe ich exakt genauso. Natürlich ist Nekromatie eine Art Geheimwissenschaft und nicht jedermann zugänglich. Deshalb sprach ich von "passender Gelegenheit". Es könnte z.B. aus einem "verfluchten Buch" Informationen erfahren werden, z.B. als Beute in einem Abenteuer, auf keinen Fall einfach nur durch standardmäßiges lernen. Es muss es nicht einmal eine Hausregel sein, sondern nur eine - nicht einmal besonders freie - Auslegung der Regeln.

 

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vor 12 Minuten schrieb dabba:

 OK, hier eine fluffige Erklärung:

Wie geschrieben: Wenn man als Spielleiter ein oder zwei Zauber in die Gruppe bekommen möchte, kann man Artefakte verteilen.

Lol - die Erklärung ist weniger "fluffig" und noch weniger logisch als vielmehr deklaratorisch. Es klingt eher wie: "Die Regeln sind als Gesetze zu verstehen, die nicht diskutiert werden sollten". Ok, aber warum ist im echten Leben eine Gesetzes-Text dann eine Seite lang, während die Ausführungsbestimmungen und Präzedenzfälle Bücher füllen. Da mag daran liegen, das jeder abstrakte Text, wenn er auf konkrete Fälle angewendet wird, nie zu 100% zutrifft.

"Das sind nicht die Dru(o)iden, die ihr sucht".  :zwinkern:

Ich folge da eher dem Vorschlag von Galaphil, der das praktikabel, aber vollständig im Rahmen der Regeln auslegt. Dazu habe ich auch mal ein Zitat aus der Überschrift dieser Rubrik im Forum: "         M5 - Gesetze der Magie - Kreativecke - Gesetze der Magie

Bearbeitet von BOFH
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@dabba: er soll ja keine Totenbeschwörungen beherrschen (denn das heißt Nekromantie übersetzt), sondern einen Aurenzauber und einen Wissenszauber irgendwo aufschnappen. Der kann ja dann vielleicht einen Vampir als Lehrmeister finden - passende Abenteuer dazu sind sicher lustig auszuspielen. Von Artefakten halte ich in dem Fall eher weniger.

@BOFH: Das halte ich nicht unbedingt nur für eine freie Auslegung der Regel, da diese in dem Fall sehr klar und dagegen ist. Aber ich denke, es wird das Spielgleichgewicht in einer Gruppe nicht sonderlich stören, wenn ausgerechnet der kleine Ermittler und nicht der tolle Hexer mit diesem Wissen glänzen kann. Außerdem denke ich, dass das Midgardregelwerk immer noch sehr stark einschränkend wirkt und diese Regelungen den Spielspaß mindern können. Darum bin ich sehr offen für spielspaßfördernde Hausregeln, die man mit einer Auflage gut erklären kann, anstelle es gleich mit: Es steht so aber im Regelwerk! abzuwürgen.

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Na, dann: :dunno:
Nach Auslegung der Regeln ist es ganz klar: Erkennen der Todesaura ist kein normaler Zauber, sondern ein nekromantischer Zauber. Deshalb kann ihn der Ermittler nicht lernen. Ist doch logisch.

 

PS: Hier ist das Regelforum.

Bearbeitet von dabba
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Was man nicht haben kann, ist immer am attraktivsten. Es gibt jede Menge Sprüche, die der Ermittler wahnsinnig gerne lernen würde. Zauberauge wäre doch auch toll. Wittern ist doch eigentlich zwingend! Usw.

Fakt ist halt, der Ermittler hat sehr attraktive Lernkosten für Fertigkeiten, dafür eine ziemlich begrenzte Auswahl an Zaubern. Wer mehr Zauber will, sollte einen anderen Typ wählen. Es gibt ja einen Alleslerner, den Schamanen, den kostet das dann aber auch. Trotzdem freue ich mich schon darauf, meinen ein-Mann-Abenteuer-Lösungs-Kasten a.k.a. Schamanen genau diesen Spruch Todeswissen lernen zu lassen. Ich rieb mir beim Lesen richtiggehend im Geiste die Hände.

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Für erkennen der Todesaura würde ich an deiner Stelle über "Geisterhorn" nachdenken. damit kannst du Untote zwar nicht von Dämonen und Elementaren unterscheiden, du weist aber immerhin, das da was ist. und es ist für den Ermittler für nur 90EP erlernbar.

und für das Bestimmen der Todesursache geht im meiner Heimrunde Heilkunde* (Wissen = 20EP/TE) ganz gut, bei länger Toten, müsste man dann eher Naturkunde (Wissen = 20EP/TE) bemühen, um vom Verrottungszustand wenigstens auf das alter zu schließen.

Kurzum: ich sehe keinen Bedarf für Die beiden Zauber, ganz besonders nicht bei Ermittlern.

* Warum Heilkunde? Wer heute Professionell Todesursachen bestimmen will, muss Medizin Studieren. Wissen über den Körper scheint hier also sehr Hilfreich zu sein.

Bearbeitet von Simsor
Lernkosten korrigiert, dank Hinweis von Galaphil
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vor 14 Stunden schrieb BOFH:

Wie ist die Meinung der anwesenden Leserschaft? Rein Sachlogisch könnte man doch durchaus darüber nachdenken, die Sprüche dem Ermittler zugänglich zu machen, oder nicht? Es könnte doch im ersten Schritt auch reichen, wenn eine passende Situation einträte, die ihn in Kontakt mit dem notwendigen Wissen bringen würde... (ich spekuliere nur laut... ;) )

Du machst einen Denkfehler: Dämonische Herkunft und Prozess Erkennen bedeutet nicht, dass es ein normaler arkaner Spruch ist. Erkennen von Todesaura z.B. ist ganz deutlich als nekromantischer Zauber gekennzeichnet. Er müsste also entweder

  • auch als Erkennen-Zauber gelistet werden
  • als Erkennen-Zauber gedoppelt werden, d.h. eventuell anderer Name aber ähnliche Wirkung
  • in der Tabelle 7. verfügbar gemacht werden
  • oder sonst wie explizit eine Ausnahme bilden.

Die Verfügbarkeit über Artefakte oder so wäre jetzt nicht speziell für einen Ermittler und daher regeltechnisch eh anders gelagert.

Es bleibt also nur eine Hausregel und ich wäre dagegen. Anderen Figuren die Besonderheiten zu nehmen sollte für Spielerfiguren die Ausnahme bleiben, denn sonst werden die Figuren schnell zu beliebig. Gewisse Einschränkungen sind Herausforderungen und nicht für Umgehungsversuche gedacht.

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vor 38 Minuten schrieb Simsor:

Für erkennen der Todesaura würde ich an deiner Stelle über "Geisterhorn" nachdenken. damit kannst du Untote zwar nicht von Dämonen und Elementaren unterscheiden, du weist aber immerhin, das da was ist. und es ist für den Ermittler für nur 30EP erlernbar.

Doch, das geht sogar sehr gut. Steht grade in einem anderen Strang. 

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Wie Du schon schreibst, werden die Informationen dem Ermittler zur Verfügung gestellt.  Um bei Deinem Beispiel zu bleiben, ist ein Detektiv kein Gerichtsmediziner.

Ich könnte mir also zum Beispiel ein Team aus Nekromant, Hexenjäger, Heiler und Ermittler vorstellen. Das Ganze Team dann sanktioniert von, kontrolliert durch und im Dienste einer Gilde unterwegs, also sozusagen die Sonderermittler für kniffelige, sensible oder brenzliche Fälle.

Eigentlich eine klasse Idee für ein kleine Kampagne, wie mir gerade auffällt.  

Aber so per se würde ich auch intuitiv schätzen, dass Nekromanten Zauber für den Ermittler bestenfalls Ausnahme Zauber wären, also wenn überhaupt. Wie der Ermittler von diesen Zaubern erfährt, an sie ran kommt und diese völlig andere Form der Magie überhaupt begreift müsste intime sehr gut und plausibel dargelegt werden. 

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vor 27 Minuten schrieb Kameril:

Ich könnte mir also zum Beispiel ein Team aus Nekromant, Hexenjäger, Heiler und Ermittler vorstellen. Das Ganze Team dann sanktioniert von, kontrolliert durch und im Dienste einer Gilde unterwegs, also sozusagen die Sonderermittler für kniffelige, sensible oder brenzliche Fälle.

Eigentlich eine klasse Idee für ein kleine Kampagne, wie mir gerade auffällt. 

*ack*

Oder statt eines Nekromanten ein "Nekrohexer" bzw. "Nekromagier" (also ein Hexer oder Magier, der Ahnengeist/Ratgeber beschwören gelernt hat, DUN Seite 33f), damits nicht so auffällt. ;)

vor 13 Stunden schrieb BOFH:

die Erklärung ist weniger "fluffig" und noch weniger logisch als vielmehr deklaratorisch.

Die ist mMn. genauso fluffig wie die Aussage: Magier lernen keinen Dweomer, weil sie ihn für primitiv halten, die so sinngemäß offiziell geschrieben steht. Da kann der Magierspieler natürlich auch sagen: "Ich find Dweomer nicht primitiv. Ich will Lebensrettung lernen! :(" - ändert aber an den nackten Regeln nun mal nichts. :)

Grundsatzurteile legen Gesetzestexte zwar für bestimmte Fälle aus, widersprechen den Gesetzestexten aber eben nicht.

Bearbeitet von dabba
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vor einer Stunde schrieb Solwac:

Du machst einen Denkfehler: Dämonische Herkunft und Prozess Erkennen bedeutet nicht, dass es ein normaler arkaner Spruch ist. Erkennen von Todesaura z.B. ist ganz deutlich als nekromantischer Zauber gekennzeichnet. Er müsste also entweder

  • auch als Erkennen-Zauber gelistet werden
  • als Erkennen-Zauber gedoppelt werden, d.h. eventuell anderer Name aber ähnliche Wirkung
  • in der Tabelle 7. verfügbar gemacht werden
  • oder sonst wie explizit eine Ausnahme bilden.

Die Verfügbarkeit über Artefakte oder so wäre jetzt nicht speziell für einen Ermittler und daher regeltechnisch eh anders gelagert.

Es bleibt also nur eine Hausregel und ich wäre dagegen. Anderen Figuren die Besonderheiten zu nehmen sollte für Spielerfiguren die Ausnahme bleiben, denn sonst werden die Figuren schnell zu beliebig. Gewisse Einschränkungen sind Herausforderungen und nicht für Umgehungsversuche gedacht.

Ich glaube nicht, dass ich einen Denkfehler mache. Mir ist klar, dass der Zauber nach gängiger Regelfassung dem Ermittler nicht zugänglich ist, z.B. weil er im Regelbuch in den relevanten Tabellen nicht gelistet ist. Rein logisch gesehen, kann er aber trotzdem an den Spruch gelangen - aus den von mir genannten Gründen und unter den von Galaphil und mir genannten Voraussetzungen:
- Es ist ein Erkennen-Zauber, die der Ermittler grundsätzlich im Zugriff hat. 
- der Spruch ist dämonischer Herkunft, nicht z.B. göttlicher.
- man benötigt keinen Zugang zu Dweomer 

- es muss einen Lehrmeister oder ein Buch geben, damit man Zugang zu dem Wissen hat. Einfaches "Lernen" sollte nicht möglich sein...


Gemäß der heutigen Regeln kann er den Zugriff ja gar nicht haben, weil "Dunkle Mächte" erst lange nach dem "Arkanum" gedruckt wurde, das ist aber nicht logisch, sondern bürokratisch. Wenn man dem Ermittler also den Zugang verwehren möchte, dann nicht, weil es einen logischen Grund gäbe, sondern weil es schlichtweg nicht gewollt ist. Nicht gut, aber auch ein Grund. Dann schreibt es doch auch so....

Soll ich mal die Büchse der Pandora öffnen?

Bei Nekromantie handelt es sich "im Grunde" um eine gewöhnliche, erlernbare Fähigkeit ohne besondere Zugangsvoraussetzungen. Die jeweiligen Zauber sollten auch von anderen Klassen unter den o.g.Voraussetzungen gelernt werden können, solange sie 
a) in das jeweilige, zugängliche Wissensgebiet fallen
b) den ethischen Grundsätzen des Lernenden nicht widersprechen.
c) keine Energie der "falschen" Götter benötigen.

Mir kann keiner erzählen, dass "Nekromantie" z.B. in einem Magier, der ein Meister in Magietheorie ist, nicht erlernbar sein sollte, wenn er es nur wollte.

Das würde aber auch bei anderen Kombinationen gelten, wie z.B. Magiersprüche für Hexen, vice versa und andere Kombinationen. 

Sachlogisch schließen sich nur mE Zauberfähigkeiten aus, die auf unterschiedlichen Energien beruhen, also z.B. göttliche Herkunft vs. Dweomer vs. "normale Magie", für man sich - wiederum per Deklaration -  einmal entscheiden müsste. Innerhalb dieser Grenzen sollte man grundsätzlich alles lernen können, was in Büchern steht. 

Aber gut, Midgard ist an dieser Stelle ein eher starres System mit klaren Grenzen, die nicht immer den Gesetzen der Logik folgen. Punkt. Dann macht aber die Diskussion hier wenig Sinn.

BOFH...out

 

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Du kannst nicht Den Charakterklassen mit Ingame-Realismus begegnen.
Sonst müsste man ja auch Fordern, das Alle Charakterklassen Alle Zauber lernen können, wenn eine Entsprechender Lehrmeister vorliegt (und bei Wundern ein Gott da ist, der die Wunder Gewährt). Charakterklassen sind nicht Realistisch. Sie sind ein Abstraktes Regelkonstrukt um Spezialisierung zu fördern.

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vor 7 Stunden schrieb BOFH:

Aber gut, Midgard ist an dieser Stelle ein eher starres System mit klaren Grenzen, die nicht immer den Gesetzen der Logik folgen. Punkt. Dann macht aber die Diskussion hier wenig Sinn.

Welche Logik? Die Midgard-Magie ist frei erfunden und muss nicht logisch sein.

  • Bei M4 konnten Magier (aber keine Hexer) Bannen von Dunkelheit lernen, was ein göttlicher Zauber und nach M5 eine Wundertat ist. Unter M5 können sie den Zauber nicht mehr lernen.
  • Heiler/Weise, Priester und Hexer lernten unter M4 alle Heilen von Wunden als kleinen Heilzauber. Ein druidischer Zauber, der von Priestern als Grundzauber und Wundertat gelernt wurde. Von Heilern/Weisen als Grundzauber, den sie selbst zaubern. Von Druiden als Normalzauber.

Ist das irgendwie logisch? Nein. :) Es gab teilweise Pseudo-Erklärungen, die dies alles irgendwie begründet haben, ähnlich wie mein Versuch da oben. ;) Aber letztlich sind es Spielregeln, die in sich stimmig sein können, möglichst auch sollen. Aber es nicht sein müssen. Unter M5 wurde es etwas ordentlicher, aber auch hier fallen dem pingeligen Analysten noch Widersprüche auf. Wenn Du eine offizielle Erklärung haben möchtest, wieso Hexer und Magier nekromantische Zauber lernen können, zauberkundige Kämpfer aber nicht, musst Du eine Regelfrage an regelfragen@midgard-online.de schicken. Vielleicht bekommst Du eine, vielleicht aber auch nur den Klassiker "Weil das so in den Regeln steht". ;)²

Ich wage zu behaupten, dass es kein komplexes Rollenspiel-Magiesystem gibt, dass in sich 100,00 % stimmig ist und keinerlei Fragwürdigkeiten bietet. Andere komplexe Magiesysteme sowieso nicht: Bei Harry Potter passieren teilweise Sachen, bei denen man denkt: "Äh... Wieso geht das jetzt auf einmal?? Und wieso nutzt das sonst keiner?"

Nochmal: Hier ist das Regelforum, hier werden die Regeln wie geschrieben diskutiert. Wenn Du Hausregelvorschläge diskutieren möchtest, musst Du in die Kreativecke.

Bearbeitet von dabba
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Am 2.10.2017 um 20:39 schrieb BOFH:

"Todeswissen" gibt bei einem Leichnam Auskunft über den ungefähren Todeszeitpunkt und die ungefähre Todesart. Für den Fall, das beispielsweise nur Knochen vorliegen, kann auch auf das Wesen zurückgeschlossen werde, von dem die Knochen stammen. Für mich als bekennenden Tatort-Fan sind das typische Aussagen des Gerichtsmediziners an - genau (!) - den Ermittler.

Da braucht man keinen Zauber für. Spurensuche, Erste Hilfe und Tierkunde sollten die gewünschten Informationen liefern können, und noch einige mehr.

Erkennen der Todesaura wäre schön. Der Spruch passt zu den anderen Erkennen-Zaubern des Ermittlers. Frag doch mal deinen SL, ob er deinem Ermittler diesen Spruch genehmigt. Man kann darüber diskutieren, ob der Spruch nicht sowohl zur Nekromantie als auch zu den Erkennen-Zaubern gehören sollte.

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