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seamus

m5 - Meinung Fernkampf gegen erschöpft/wehrlosen Gegner

Fernkampf & WM+4 gegen erschöpft/wehrlosen Gegner  

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  1. 1. WM+4

    • erlaubt, denn S.62&71 listen Bonus auf, auch wenn er in Fernkampf-Liste S.82 fehlt (bzw. "nur noch" bei Nahkampf. S.77 gelistet ist)
      5
    • nicht erlaubt, da auf S.82 fehlend
      4

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  • Poll closed on 12/01/2017 at 03:17 PM

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Wie spielt ihr euren Fernkampf gegen erschöpfte/wehrlose Gegner -WM+4-

erlaubt, denn S.62&71 listen Bonus auf, auch wenn er in Fernkampf-Liste S.82 fehlt (bzw. "nur noch" bei Nahkampf. S.77 gelistet ist)

WM+4 nicht erlaubt, da auf S.82 fehlend
?

 

Warum frage ich:

- Leider gibt es ja einige Situationen, wo das "sorgfältig zielen" nicht zieht, aber erschöpft/wehrlos trotzdem leichter zu treffen sein müssten.

- Scharfschuss kann schließlich nicht jeder, womit Wehrlose ja leichter getroffen werden (Start +5, allerdings 2 EW).

 

S.71:"
Erschöpften Abenteurern (0 AP) ... Sie können keine Verteidigungswaffen benutzen. ...Außerdem erhalten Gegner einen Zuschlag von +4 auf EW:Angriff gegen ein erschöpftes Opfer.
" &  S.62:"
Sinken seine AP auf 0, ist er völlig erschöpft. Kampfhandlungen (EW:Angriff, WW:Abwehr) fallen ihm dann sehr schwer (–4), während Gegner ihn nun sehr leicht treffen können, also einen Zuschlag von +4 auf ihre EW:Angriffffbekommen. Einem erschöpften Abenteurer fehlt auch die Kraft, um Verteidigungswaffen einzusetzen.
"


Seitenangaben: Kodex

 

nur der Vollständigkeit halber:
Eigene Erschöpfung (-4) ist auf S.85 aufgelistet
& +4 bei erschöpft/wehrlosem Gegner war bei Fernkampf bisher in keiner Auflage angelistet, wobei man dort dann auch gar keine Abwehr hatte (Ausnahme gr.Schild?).

Edited by seamus
nachgetragn 20. Warum/21. Vollständigkeit & 85->82 korrigiert
  • Like 1

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    • By Fimolas
      Hallo!
      Ich reibe mich gerade ein wenig an der Regelung, nach der nur ein großer Schild (~90 cm Durchmesser) gegen Schuss- und Wurfwaffen nützt, ein kleiner Schild jedoch nicht, weil dieser trotz seiner etwa 60 cm Durchmesser dafür zu klein sein soll (KOD, S. 145f.). Dabei erscheint mir doch ein kleiner Schild weitaus besser als gar keine Verteidigungswaffe gegen Fernkampfangriffe. Das Regelwerk bietet darüber hinaus sogar die Möglichkeit, durch improvisierte Hilfsmittel einen Zuschlag von bis zu +2 auf den WW:Abwehr zu erhalten (KOD, S. 92).
      Nun kommt mir aber ein anderer Lösungsansatz in den Sinn. Gemäß der Tabelle Schwierigkeit bei Fernkampfangriffen (KOD, S. 82) gibt es einem Abzug von -2, wenn das Ziel zur Hälfte, und sogar -4, wenn das Ziel weitgehend gedeckt ist. Vor diesem Hintergrund halte ich es für vertretbar, durch den kleinen Schild eine halbe Deckung zu gewähren.
      Wie seht Ihr das? Habt Ihr andere Ideen, wie eine Berücksichtigung umgesetzt werden könnte?
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By Fimolas
      Hallo!
      Ich bin beim Sturmangriff (KOD, S. 79) über diverse Unstimmigkeiten gestolpert, zu denen ich gerne einmal Eure Meinung wissen möchte.
       
      1. zurückgelegte Bewegungsweite bei defensivem Abenteurer
      Ein Angriff zählt dann als Sturmangriff, wenn sich der Abenteurer mindestens 6 m weit, aber nicht mehr als die Hälfte seiner Bewegungsweite bewegt hat. Beim aktiven Abenteurer macht dies Sinn, weil er sich bei einer Bewegung/Geschwindigkeit über die Hälfte der Bewegungsweite hinaus wohl nicht mehr auf diese Form des wuchtigen Angriffs mit beiden Händen an der Spießwaffe konzentrieren kann. Als defensiver Abenteurer steht diesem der Schaden eines Sturmangriffes gegen Feinde zu, wenn diese "im Sturmangriff" heranlaufen. Dass ein Gegner eine Mindeststrecke zurückgelegt haben muss, ist noch nachvollziehbar, aber warum sollte ein defensiver Sturmangriff nur möglich sein, wenn sich der Feind nicht mehr als die Hälfte seiner Bewegungsweite bewegt hat? Das erscheint mir falsch und würde sonderbare Kampftaktiken gegen Spießwaffenkämpfer erlauben.
       
      2. verkürzter Sturmangriff bei Nichtmenschen
      Gnome, Halblinge und Zwerge müssen für einen Sturmangriff nur mindestens 3 m zurücklegen. Dies gilt dann wohl analog auch für die denfensive Variante. Lässt sich diese Regelung dann auch auf andere Wesen mit entsprechender Bewegungsweite/Körpergröße übertragen, also etwa einen Kobold oder Riesenfrosch?
       
      3. grundsätzlich geringe Bewegungsweite
      Ist es bei der defensive Variante überhaupt sinnvoll und physikalisch vertretbar, diese bei Wesen zuzulassen, die eine erheblich geringere Bewegegungsweite haben? Ein Riesenfrosch mit B6 oder eine Kreuzotter mit B12 bringen für mein Empfinden nicht die Geschwindigkeit auf, um den Schaden eines Sturmangriffes in der defensiven Variante zu erlauben.
       
      Ich danke Euch bereits vorab für Eure Rückmeldungen.
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By MicSlower
      Moin !
       
      Laut KODEX S. 82 muss man einen 2. EW:Angriff mit Fertigkeitswert+(4) machen, wenn man (ohne Scharfschießen) in einen Nahkampf reinballert und sein Ziel verfehlt.
      Auch auf diesen ungelernten Angriff müsste ganz normal ein möglicher Angriffsbonus addiert werden, was dazu führt, dass man dann umso leichter einen verbündeten Mitspieler treffen kann, umso höher die GS des Schützen ist ...
      das finde ich doch recht unsinnig da es doch eigentlich genau umgekehrt sein müsste ...
      was meint ihr dazu ?
       
      Gruß
      Mic
       
    • By Kar'gos
      Hallo,
      hat ein (Insekten)Schwarm (KOD S.192), gegenüber einem Menschen einen Kontrollbereich? Er wird ja als einzelnes Wesen behandelt.
      Und wenn ja, wie groß ist der Kontrollbereich? 5 Felder oder 8? 
      Gruß Kar'gos
      Vermutlich gibt es keine harte Regel dafür/dagegen, darum erst mal den Meinungsprefix.
    • By Haedor
      Hallo liebe Leute!
      Ich wollte fragen, wie Überraschung in Midgard gehandhabt wird. Mir ist dies nach dem lesen der Regeln noch nicht klar...
      Angenommen ein Angreifer schleicht sich unbemerkt an sein Opfer heran. Hat das Opfer in der ersten Runde dann auch die Möglichkeit auf einen Angriff? 
      Bisher bin ich gewohnt, dass die überraschten Parteien in der ersten Runde nicht handeln dürfen. Lt. Regeln von Midgard haben diese abe nur keinen Angriff.
      Kann mir jemand helfen den Ablauf des Kampfes zu verstehen? 
      Tausenddank im Voraus.
       
      LG Haedor
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