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Wie würdet Ihr folgende Situation handhaben:
Ein Zauberer sagt einen (mindestens) 10-Sekünder an, sein "Bodyguard", stellt sich vor ihn und erklärt, dass er Fernkampfangriffe von vor sich kommend (und eventuell sogar Nahkampfangriffe), die gegen den Zauberer gehen, blocken will?

Gibt es eine Regel, die so etwas möglich macht? Bisher wären m. E. folgende Regeln gegeben: +4 auf den Fernkampf, weil Zauberer wehrlos, vermutlich -2 für ballistisches Schießen (?), -4 für weitgehende gedeckt (KOD, S. 82), das lässt aber die aktive Handlung des Bodyguards völlig außer Acht.

Mein Vorschlag, falls es keine Regel gibt, ist die Einführung eines Manövers a la "Aid another" in D&D 3+:

Manöver: Gefährten schützen
Derjenige, der das Manöver "Gefährten schützen" durchführt, entscheidet sich nach der Bewegungsphase, ob er Angriffe gegen sich oder gegen seinen Schützling abwehren will. Entscheidet er sich für die zweite Variante, kann er sich gegen ihn selbstgerichtete Treffer nicht verteidigen, weil er sich vollends auf die Abwehr von Angriffen gegen seinen Schützling konzentriert. Die Abwehr gegen solche Angriffe ist nur dann möglich, wenn der Verteidiger in einem Feld angrenzend zum Schützling steht und der Angriff nicht aus dem Rücken des Verteidigers kommt, bei Fernkampfangriffen nur dann, wenn der Verteidiger aktiv einen großen Schild führt. Das Manöver "Gefährten schützen" ist in der Regel schwer (-2).

Alternativ:
Derjenige, der das Manöver "Gefährten schützen" durchführt, entscheidet sich nach der Bewegungsphase Angriffe gegen seinen Schützling abzuwehren und verzichtet auf alle anderen eigenen Handlungsmöglichkeiten in der laufenden Runde. Die Abwehr gegen solche Angriffe ist nur dann möglich, wenn der Verteidiger in einem Feld angrenzend zum Schützling steht und der Angriff nicht aus dem Rücken des Verteidigers kommt, bei Fernkampfangriffen nur dann, wenn der Verteidiger aktiv einen großen Schild führt. Das Manöver "Gefährten schützen" ist in der Regel schwer (-2).

Also: 1 oder 2, oder was andereres oder totaler Käse, weil bringt das Spielgleichgewicht total durcheinander?

 

Edith meint, dass man zwischen Schützen, Verteidigern und Schützlingen schon unterscheiden sollte...

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Dazwischen stellen im Nahkampf ist leicht, der Bodyguard verhindert durch seinen Kontrollbereich die Angriffe gegen den Zauberer mit den üblichen Spielchen fürs Durchqueren eines Kontrollbereichs und Initiative.

Im Fernkampf wird es trickreicher, da es keine Regeln für den Schutz eines anderen gibt.

vor 17 Minuten schrieb Orlando Gardiner:

Bisher wären m. E. folgende Regeln gegeben: +4 auf den Fernkampf, weil Zauberer wehrlos,

Gibt es nicht, da eine Nahkampfregel.

Der Schütze kann bei längeren Zaubern ggf. sorgfältig zielen (+4) und er kann auf kleine Ziele schießen. Kennt der Bodyguard mindestens die ungefähre Position des Schützen, dann könnte er mit seinem Schild unter Verzicht auf den eigenen Bonus durch Verteidigungswaffe dem Schützen das Ziel mindestens zur Hälfte, wenn nicht sogar zu dreiviertel verdecken (-2 bzw. -4). Hierbei wäre zu prüfen, ob bei so einer Aktion das Schießen auf kleine Ziele erlaubt wird. Der Verzicht auf weitere Aktionen in der Runde und eine Abwehr ohne den Bonus für Schild wäre für mich ausreichend im Sinne der Regeln.

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kleine Ergänzung zu Solwac "kleine Ziele" -
1 Bodyguard dürfte arge Probleme haben mehr als einen Scharfschuss "gleichzeitig" zu verhindern -selbst mit großem Schild- und sollte der arme Kerl auch noch gleichzeitig Nahkampf abwehren müssen ...

ausgenommen natürlich junger Harry Potter wird von Arnie oder The Rock "gesichert".

Bearbeitet von seamus
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Zu spät, daher: @Solwac

Hältst Du das mit der Wehrlosigkeit nicht für ein Erratum? Ein erschöpfter Gegner (sehr schwer) ist leichter zu treffen als ein wehrloser Gegner?
Meines Erachtens verdeckt der Verteidiger bereits ohne etwa zu tun den Schützen (je nach Position halb oder weitgehend), d. h. er müsste gar nicht auf eigene Aktionen verzichten. Vielleicht vertehe ich Dich aber auch nicht richtig: Sagst Du im letzten Satz, dass der Verteidiger abwehren darf, sein Schild dabei aber nicht einsetzen kann, weil er es ja für den Zauberer verwendet und auch noch seine eigene Handlung verliert ohne dabei eine Abwehr anstelle des Zauberers würfeln zu dürfen, denn er beschützen will? Wenn ja, wäre mir das viel zu eingeschränkt.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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@seamus: Mir geht es weder um Realismus, noch um Scharfschüsse. Ein Nahkämpfer kann bei Midgard auch 145,3 Angriffe in einer Runde abwehren, bei DSA beispielsweise aber nur einen pro Runde, wenn er super spezialisiert, ist ganze zwei.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Hallo Orlando,

deine Variante 2 gefällt mir gut, würde ich ohne weitere Diskussion in einer entsprechenden Situation so zulassen.

Wobei, wenn der Beschützer genau zwischen Schützen und Zauberer steht (und nah genug, um ballistisches Schießen zu verhindern), dann kann der Zauberer sowieso nicht direkt angegriffen werden, sondern nur als Folge eines Fehlschusses auf den Beschützer (KOD5, S. 82). Gegen einen einzelnen Schützen ist also auch die Bewegungsphase wichtig.

Sagt mal, ist in M5 das 'sich gegenseitig den Rücken decken' weggefallen? Dass man also nicht aus dem Kotrollbereich von A in den Rücken von B schlagen darf? 

Zu den Sternen

Läufer

 

 

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Verstehe: je nach Linie/Strecke vom Schützen zum Opfer wäre ein direkter Schuss gegen den Zauberer gar nicht möglich, insbesondere dann nicht, wenn der Verteidiger direkt am Mann steht. Ballisitisches Schießen wäre m. E. immer noch eine Möglichkeit, wenn mann den Scheitelpunkt des Schusses nur richtig wählt. Allerdings fehlt mir gerade die Regel zum ballistischen Schießen - ich stelle mir halt gerade eine extrem gestauchte Parabel vor.

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Nach KOD5 gibt es (noch) kein ballistischen Schuss. Ich glaube, nach M4 war das irgendwie 'die Höhe zählt zur Entfernung und zusätzlich -2. Würde ich nach konkreter Situation zulassen oder auch nicht. (Ausnahme. Stockschleuder schießt immer ballistisch.)

Orlando hat recht.

 

Bearbeitet von Läufer
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Ein Zauberer gegen Fernkampf von der Seite aus zu decken, ist denke ich sehr schwer. Der Zauberer hat keine Abwehr, da er zaubert (höchstens bei Wahl des Abbruchs hat er eine).

Der Schützende hat eine Abwehr, klar...

Zitat

KDX5  S. 71 für Fern und Nahkampf: Erschöpften Abenteurern (0 AP) fehlt es an Kraft, effektiv zu kämpfen. Sie können keine Verteidigungswaffen benutzen. Das Angreifen und Abwehren fällt ihnen generell sehr schwer, und sie erhalten daher Abzüge von –4 auf ihre EW:Angriff und WW:Abwehr. Außerdem erhalten Gegner einen Zuschlag von +4 auf EW:Angriff gegen ein erschöpftes Opfer.

Opfer eines Angriffs, die zu keiner ernsthaften Gegenwehr mehr fähig sind und auch nicht ausweichen können, sind wehrlos. Er hat berhaupt kein WW:Abwehr!

Die Frage ist, ob ein wehrloser Kämpfer, der ja zu keiner ernsthaften Gegenwehr in der Lage ist, auch automatisch nicht mehr effektiv kämpfen kann.

 Logikkette: Zaubernd -!-> wehrlos -?-> erschöpft -!-> Fernkämpfer erhält WM+4.

Das ist wohl eine Meinungsfrage...

 

Bearbeitet von Panther
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Ich verstehe deine Logigkette nicht.

Wer erschöpft ist kann nicht zaubern insofern kann zaubernd und erschöpft nie zusammen auftreten und somit macht dein Post hier gar keinen sinn.

Es gilt:

Wer Zaubert ist Wehrlos

Wer Erschöpft ist hat -4 auf die Abwehr

Beides ist nach Regelwerk unabhängig voneinender zu sehen und hat nichts miteinender zu tun.

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vor 10 Stunden schrieb Orlando Gardiner:

Zu spät, daher: @Solwac

Hältst Du das mit der Wehrlosigkeit nicht für ein Erratum? Ein erschöpfter Gegner (sehr schwer) ist leichter zu treffen als ein wehrloser Gegner?

+4 nur bei Nahkampf gelistet gegen erschöpft oder wehrlos oder panisch fliehend

Fernkampf erlaubt gegen Wehrlose Scharfschuß/kleine ziele-schuß

Scharfschiessen startet mit +5, hast die +4 im prinzip also überboten :-)

 

Bearbeitet von seamus
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Bei einem direktem schuss ist voraussetzung, dass der Schütze ein freies Schussfeld hat. Befinden sich Figuren dazwischen, dürfte das freie Schussfeld - zumal sich die Figur(en) dazwischen bewegen eher eingeschränkt sein. Beim ballistischen Schießen führt die Flugbahn - selbst  bei relativ steilen Flugbahnen eventuell DURCH das Feld in dem der "Beschützer" steht. Zur vereinfachung stellt der Verteidiger einen 1x1x2m großen Zylinder dar (Quader?)

 

Wird die Flugbahn ZU steil dürfte sich aber auch die Fläche verringern, die das Ziel bietet, also von Oben sieht man "nur" Kopf, Schultern und eventuell Arme, damit kämen eventuell Regeln für Schüsse gegen kleinere Ziele in Frage.

 

Zudem sind Bllistische Angriffe eher schwer zu "zielen" - In der realität waren Ballistische Angriffe (Schleuder, Pfeilregen,...) eher dadurch wirksam, dass es eine große Masse von Geschoßen gab, von denen "einige" dann trafen.

 

Ich würde also bei ballistischen Angriffen ab einem (ev. von der Waffe abhängigen) Schusswinkel, sowieso von einem "improvisierten" Angriff ausgehen. Also die Stockschleuder "normal verwendet" ohne äÄnderung, aber wenn der Winkel > (z.b.) 45/60 Grad - improvisiert (mit der Bregründung - unübliche Verwendungsweise eines Gegenstandes).

 

Damit schützt eine Spielfigur die sich direkt vor einer anderen befindet auch (teilweise)) gegen ballistische Angriffe.

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  • Blaues Feuer änderte den Titel in Zauberer im Kampf beschützen
vor einer Stunde schrieb Waldo:

Ich verstehe deine Logigkette nicht.

Wer erschöpft ist kann nicht zaubern insofern kann zaubernd und erschöpft nie zusammen auftreten und somit macht dein Post hier gar keinen sinn.

 

Waldo, anders herum!

Die Frage ist: Wer wehrlos ist, ist der auch einer, der NICHT effektiv kämpfen kann.

vor einer Stunde schrieb Waldo:

Wer Zaubert ist Wehrlos

Wer Erschöpft ist hat -4 auf die Abwehr

Beides ist nach Regelwerk unabhängig voneinender zu sehen und hat nichts miteinender zu tun.

Ja zu 1)

Ja zu 2)

Ja, unabhängig, aber    W>E oder E>W,  da ist die Frage!

Ansonsten kann ein Priester in seinem Tempel auch ohne AP heftig zaubern...

Nachtrag, was im ARK5, S. 13 steht:

Zitat

Das Spruchritual erfordert besondere Konzentration. Zusätzlich zu den genannten Einschränkungen kann der Zauberer sich daher während der Zauberdauer nur geringfügig (bis zu 1 m weit) bewegen, und er zählt feindlichen Angriffen gegenüber als wehrlos, da er keine Schwerthiebe abwehren kann und ein gutes Ziel für Schützen bietet.

Frage hier: Was ist ein Gutes Ziel? Bekommt der Fernkämpfer für ein Gutes Ziel WM+ ???

 

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Moderation:

Nein, das ist nicht die Frage. Die Frage ist, gibt es Regeltechnische Vorgaben, wie die geschilderte Situation mit Boni oder Mali zu versehen ist bzw. ob es überhaupt möglich ist. Alles weitere zum Thema wehrlos versus erschöpft werde ich kommentarlos löschen.

das Modfeuer


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Alles klar, Wehrlos Erschöpft soll hier nicht die Frage sein, ich sehe da übrigens auch nicht so als Kette.

Für die Situation hier bleibt ARK5, S.13 "ein gutes Ziel für Schützen"

Da würde ich dann "leicht" WM +2 geben.

Insgesamt also:

EW:Fernkampf  - WM+2 "gutes Ziel"  - WM-2 "für Ballistisch oder Halb gedeckt bzw WM -4 bei weitestgehend gedeckt" - KEINE WM+4 wegen Wehlos - dazu dann Entfernungs-WM

 

Bearbeitet von Panther
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Die Frage ist etwas verallgemeinert, kann ohne Magie für den Fernkampf ein Mechanismus gefunden werden, der dem "Rückzug decken" im Nahkampf entspricht.

Und da würde ich sagen, nein. Im Nahkampf verzichten beide Kameraden auf ihre Aktion, dafür gibt es für den einen die Sicherheit nicht getroffen werden zu können. Im Fernkampffall soll hier aber ein Zauberer zaubern können, das wäre nicht konsequent. Befinden sich die beiden Kameraden auf einem Feld (bei menschengroßen Wesen), dann könnte man über eine Abwehr für den mit Schild nachdenken, wobei das Opfer im Falle eines schweren Treffers zufällig ermittelt wird. Allerdings würde ich dann wie bei einem Handgemenge keinen Zauber erlauben.

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Im Nahkampf dürften Zurückdrängen bzw. Rückzug decken die Mittel der Wahl sein un Nahkämpfer vom Zauberer zu trennen, damit dieser los legen kann. Danach geht es um Kontrollbereich.

Da in unserer Gruppe nur in Ausnahmefällen mit Battlemap und Kontrollbereich gespielt wird, lasse ich basierend auf Rückzug decken zu, dass ein Bodyguard für den Zauberer Angriffe abwehren kann.

[edit] Aktionsverlust bei Rückzug decken verhindert Zauberei in der ersten Runde

Bearbeitet von Airlag
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vor 2 Minuten schrieb Airlag:

Im Nahkampf dürften Zurückdrängen bzw. Rückzug decken die Mittel der Wahl sein un Nahkämpfer vom Zauberer zu trennen, damit dieser los legen kann. Danach geht es um Kontrollbereich.

Gerade die Regel zu Rückzug decken verträgt sich auch mit einem Zauberer, der gerade was längeres zaubert, weil dafür kein EW erforderlich ist und der Zauberer sich nur um 1m bewegt.

Da in unserer Gruppe nur in Ausnahmefällen mit Battlemap und Kontrollbereich gespielt wird, lasse ich basierend auf Rückzug decken zu, dass ein Bodyguard für den Zauberer Angriffe abwehren kann.

Redest Du von Nahkampf, Fernkampf oder beidem?

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Gerade eben schrieb Solwac:

Redest Du von Nahkampf, Fernkampf oder beidem?

Fernkampf Angriffe kann ein Bodyguard (bei mir) blocken. Hat er ein Schild - gut für ihn. Hat er kein Schild bedeutet eine erfolgreiche Abwehr, dass der Bodyguard den schweren Schaden einsteckt. Bei misslungener Abwehr erleidet der Zauberer schweren Schaden.

Das ist jetzt aber definitiv Hausregel. 

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Also es gibt kein aktives Decken vor Fernkampfangriffen. Ich würde das auch nicht zulassen, da ein Pfeil oder Armbrustbolzen schlichtweg zu schnell ist, um ihn aktiv von einem Dritten oder sich selbst fernzuhalten. Es gibt, soweit ich mich erinnere, eine KiDo Technik, die das Abfangen von Pfeilen erlaubt. Das ist okay. Mehr nicht.

Es gelten also nur die Regeln im Hinblick auf das verdeckte Ziel. Mehr würde ich auch wegen der Magieregeln schon nicht zulassen. Denn der Zauberer muss sein Opfer oder den Zielbereich während der Zauberdauer sehen. Und jemand, der in der Lage wäre, mehr als den Verdeckungsschutz zu bieten, würde das Sichtfeld des Zauberer so unterbrechen, dass der Zauber scheitert.

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