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Namenloses Grauen - verliert man auf der Flucht Ausdauerpunkte


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Die "panische Flucht" ist ein festgelegter Terminus aus den Kampfregeln (vgl. S. 221, DFR). Er bedeutet, dass sich ein Wesen um seine volle Bewegungsweite vom eigentlichen Ort des Geschehens wegbewegt. Unter Einfluss des Namenlosen Grauens dauert diese Flucht zwei Minuten - zwölf Kampfrunden -; ein Opfer mit durchschnittlicher Bewegungsweite wäre also 12×24=288m weit gelaufen.

Bei der panischen Flucht verliert der Fliehende keine AP.

 

Grüße

Prados

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Torfinn @ 31 Aug. 2003,12:26)]Hallo Freunde!

 

Vielen Dank! Ich sehe das ebenso, unser Spielleiter wollte uns 2 Minuten spurten lassen und pro Runde Grad an AP verlieren.

 

Gruß

Uwe

so ein quatsch. du kannst ja eh nur eine, mit gelungenem EW:laufen zwei runden lang spurten, wenn ich mich recht entsinne. niemals zwei minuten.

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O.k. - also diesmal rein formalistisch gemäß den Midgard-Büchern wink.gif

 

Midgard kennt viele regeltechnische Begriffe, die aber zum großen Teil auch Begriffen der Alltgs-Sprache entsprechen. Bei einigen ist es eindeutig, falls diese regeltechnischen Begriffe gemeint sind (Fertigkeiten und Zauber werden speziell gesetzt. Eine Feuerkugel meint eindeutig den Zauber; eine Feuerkugel hingegen kann auch ein Ball aus Lumpen sein, der in Brand gesteckt wurde.) Bei anderen Begriffen ist es leider nicht so einfach festzustellen, ob der Begriff als regeltechnischer Begriff gemeint ist oder einfach nur als Teil des Vokabulars der deutschen Sprache.

 

So z.B. auch bei der "panischen Flucht", die in der Beschreibung des Zaubers Namenloses Grauen genannt wird.

 

Daß es sich hierbei nur um die "panische  Flucht" aus DFR, S. 221 handeln könne, war mir bisher nicht in den Sinn gekommen - ich sehe da auch jetzt noch keinen zwingenden Zusammenhang.

Wenn ich als SpL nun die Regel so interpretiere, daß es sich hier nicht um den regeltechnischen Begriff handelt, dann halte ich es im Sinne der Buchstaben des Kompendiums für absolut korrekt, die Abenteurer AP verlieren zu lassen.

 

Die "panische Flucht", auf die Du, Prados, Dich beziehst, ermöglicht eine Bewegung entsprechend der B: Also bei B24 in 10 sec 24m. Bei Dauerlauf hingegen kommt der Abenteurer mit B24 sogar 48m weit.

Daß jemand, der unter dem Einfluß des Zaubers Namenloses Grauen steht, sich 2 Minuten lang "panisch" wegbewegt, dabei aber nur halb so schnell sein soll wie jemand, der einen Dauerlauf beginnt - das verstehe ich nicht. Für mich macht das keinen Sinn, sondern ist ein Hinweis dafür, daß "panisch fliehen" und "panische Flucht" zumindest nicht immer das selbe ist.

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Wenn ein Opfer des Namenlosen Grauens bei der Flucht AP verlieren sollte, wäre das bei der Beschreibung des Zaubers angegeben worden, da es für die Berechnung der ZEP wichtig sein könnte.

 

Darüber hinaus möchte ich die Diskussion, in welcher Weise sich ein Spielleiter nun korrekt verhält, hier nicht geführt sehen. Aber gerade für den speziellen Fall verweise ich auf den Beitrag von Einskaldir. Und für die Frage nach dem AP-Verlust bei Dauerlauf verweise ich auf das Kleingedruckte im Kompendium im entsprechenden Abschnitt.

 

Es mag sein, dass du die Feinheiten der "panischen Flucht" und der dabei anzurechnenden Bewegungsweite nicht nachvollziehen kannst. Allerdings spricht das Regelwerk auch bei der Flucht im Kampf von der panischen Flucht und setzt gleichzeitig die Bewegungsweite fest. Ich wage mal einen tolldreisten Tipp, woran das liegen könnte: Die Fluchtgeschwindigkeit soll unabhäng vom Untergrund möglichst einfach ermittelt werden und wird daher gemittelt. Und ansonsten halte ich mich an die kommunikative Regelung, bei gleichen Begriffen zumindest sehr ähnliche Inhalte zu vermuten.

 

<span style='color:green'>Ansonsten möchte ich die Diskussion, sollte sie weiter vertieft werden wollen und nichts mehr mit der eigentlichen Fragestellung zu tun haben, in einen anderen Strang verweisen. Danke.</span>

 

Grüße

Prados

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Prados Karwan @ 31 Aug. 2003,22:41)]Wenn ein Opfer des Namenlosen Grauens bei der Flucht AP verlieren sollte, wäre das bei der Beschreibung des Zaubers angegeben worden, da es für die Berechnung der ZEP wichtig sein könnte.

Das sehe ich nicht zwingend so. Der AP Verlust durch die Flucht wäre eine sekundäre Auswirkung des Zaubers. Bei der Berechnung der ZEP werden jedoch meiner Meinung nach nur die AP berücksichtigt, die der Zauber direkt dem Opfer kostet.

 

Hinzu kommt, daß Namenloses Grauen eher ein sonstiger Zauber ist, denn ein Kampfzauber. Ich kenne nämlich keinen Kampfzauber in Midgard, der nicht direkt Schaden zufügt bzw. zufügen kann. Man könnte es seitens des jeweiligen SL höchstens als "Überwindung des Gegners" werten (ähnlich wie bei Schlaf, Lähmung oder Vereisen im Kampfeinsatz) und dem Zauberer die vollen verbleibenden AP als Berechnungsgrundlage für die ZEP zugestehen.

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Einen AP Verlust wegen 2 Minuten panischer Flucht würde ich nicht ausschließen. Allerdings halte ich das genannte Beispiel für ein wenig hart. Ich habe keine Regeln dazu gefunden, was ich gar nicht so schlecht finde denn ich bin ehr für das improvisieren von Details als für die totale Reglementierung, aber das gehört woanders hin.

Ich würde den AP Verlust nicht grad abhängig machen, das würde heißen das ein solcher ausgedehnter Spurt immer gleich erschöpfend ist, egal wie Erfahren der Charakter schon ist.

In niedrigeren Grade mag ein Spurt so erschöpfend sein wie ein Kampf mit einem bestimmten Gegner. Allerdings wächst ein Charakter mit seinen aufgaben, aber der Gegner Spurt wächst nicht. Das ist zumindest meine Auffassung.

Darum würde ich einen festen wert veranschlagen, wie z.B. 1AP / 10sec das wäre eine Größe, bei der ein niedrig gradiger Charakter schon an seine Grenzen Stößt, aber irgendwann sind sie so weit, das sie nur aus der puste sind. Aber das ist Geschmackssache.

Die Regel: Grad AP / 10 sec bei einer Mindestdauer von 2 Minuten sorgt (im Kopf überschlagen) dafür das je weiter fortgeschrittener ein Charakter ist, je ehr bricht er bei einem Spurt zusammen. Das ist zwar eine interessante Variante, aber ich glaube die wenigsten Spieler würden so etwas einsehen.

Und wenn ich es richtig durchgerechnet habe würde das niemand überstehen mit der Regel Grad AP / 10 sec, man hält es maximal 9 Runden aus wenn ich mich nicht geirrt habe. Wenn ich die Spieler total erschöpfen will gibt es auch andere Möglichkeiten.

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Zitat[/b] (Mike @ 31 Aug. 2003,15:23)][...] Was spricht dagegen, hier analog zu den Regeln über Dauerläufe etc. zu verfahren? Wenn man da den Pw versiebt (also auch dann, wenn der SpL der Ansicht ist, daß die Abenteurer diesen Pw automatisch versieben), dann kostet das ja auch schon pro 2 Min Grad AP. Und rennen mit Höchstgeschwindigkeit ist doch sicherlich anstrengender als Dauerlauf.

Beim Dauerlauf fällt nach 10 min alle 2 min ein PW: Zähigkeit an, bei dessen Misslingen das AP-Maximum sinkt. read.gif Kompendium S. 115

 

Für eine zweiminütige Flucht sind bei Midgard keine AP-Verlust vorgesehen, schon gar nicht (analog den Entbehrungsregeln) Grad AP und diese auf keinen Fall pro Runde. Der Spielleiter genießt zwar während der Spielrunde vollen Respekt, so dass seinen Anweisungen zu folgen ist. Nach der Spielrunde kann (und soll) aber frei diskutiert werden, wie die Regeln richtig anzuwenden gewesen wäre. Wer ein ersichtlich falsches Ergebnis eines SL noch im Nachhinein verteidigt und keine Korrektur für die Zukunft zulassen will, hat den Satz: "Der SL hat immer Recht!" meiner bescheidenen Meinung nach falsch verstanden. SL wie der von Torfinn gehören aufgeklärt, damit sie in Zukunft nicht mehr derart <span style='color:red'>überzogene</span> (Verlust von Grad AP pro Runde) Regelauslegungen verwenden!

 

Grüße,

 

Hendrik

 

<span style='color:red'>Edit hat eine - möglicherweise beleidigende Formulierung - abgeschwächt.</span>

 

 

 

 

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Also noch einmal genau und detailliert für alle, die es lesen wollen.

 

Namenloses Grauen lässt das Opfer panisch fliehen, das bedeutet zwei Minuten mit voller Bewegungsweite weglaufen. Dabei verliert das Opfer keine AP.

 

Wenn man die Flucht AP-verbrauchend gestalten möchte, lässt sich das über den Dauerlauf tun. Dabei verlöre das Opfer nach zehn Minuten Grad AP, wenn ein PW:Zähigkeit - die in diesem Fall der Konstitution entspricht - misslingt. Der PW:Zähigkeit ist nicht nötig, wenn das fliehende Opfer über die Fertigkeit Laufen verfügt und ihm ein EW+2:Laufen gelingt. Weiterhin ist darauf zu achten, dass Dauerlauf nur in den Geländetypen I und II der auf Seite 85, DFR befindlichen Tabelle möglich ist.

Ich möchte noch darauf hinweisen, dass dieses detaillierte Nachvollziehen von Dauerlauf und anstrengender Bewegung eine optionale Regelung des Kompendiums ist, die im DFR dergestallt vereinfacht wird, dass ein Abenteurer 30 Minuten lang einen Dauerlauf durchführen kann, bevor er sich ausruhen muss. Aber auch nach dieser vereinfachten Regel verliert der Abenteurer durch den Dauerlauf keine AP. Außerdem dauert die Flucht durch den Zauber nur zwei Minuten.

 

Ein noch schnellerer Spurt ist zunächst einmal nur eine Kampfrunde lang möglich. Anschließend muss sich der Sprinter eine längere Zeit ausruhen. Ein Abenteurer mit der Fertigkeit Laufen kann nach einem gelungenen Erfolgswurf eine zweite Runde lang laufen und muss dann ausruhen. War der EW:Laufen kritisch erfolgreich, kann er nach der zweiten Runde noch einmal einen EW:Laufen durchführen, um zu sehen, ob er eine dritte Runde sprinten darf. Für solche kurzen Sprints sind keine AP-Verluste vorgesehen.

Ein längerer Sprint ist - zumindest laut Regelwerk - überhaupt nicht vorgesehen, da körperlich nicht möglich. Ich halte es daher für müßig, über körperliche Auswirkungen überhaupt zu diskutieren. Sollte man den Fall allerdings zulassen, muss man sich natürlich auch überlegen, diese Option auch in anderen Situationen anzubieten.

 

Grüße

Prados

 

Edit hat einige Unklarheiten beseitigt.

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Prados Karwan @ 01 Sep. 2003,13:33)]Ein längerer Sprint ist - zumindest laut Regelwerk - überhaupt nicht vorgesehen, da körperlich nicht möglich.

Deswegen ist der 400m Lauf (~45 sec Sprinten) auch eine der schwersten Sportarten.

 

Zitat[/b] (Prados Karwan @ 01 Sep. 2003,13:33)]Ich halte es daher für müßig, über körperliche Auswirkungen überhaupt zu diskutieren. Sollte man den Fall allerdings zulassen, muss man sich natürlich auch überlegen, diese Option auch in anderen Situationen anzubieten.

 

Im Sinne der Spielbarkeit würde ich alles so belassen, wie es ist. Kein AP-Verlust beim panischen Fliehen durch Namenloses Grauen. Wie Hendrik schon sagt, sind die eigentlichen Auswirkungen des Zaubers heftig genug. Die muß man nicht schlimmer gestalten. Schon gar nicht in einem System wie Midgard, wo es ohnehin nie garantiert ist, daß die Figur den nächsten Ork (als Beispiel für einen "kleinen" Gegner) überlebt.

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Zitat[/b] (HarryB @ 01 Sep. 2003,13:44)]
Zitat[/b] (Prados Karwan @ 01 Sep. 2003,13:33)]Ein längerer Sprint ist - zumindest laut Regelwerk - überhaupt nicht vorgesehen, da körperlich nicht möglich.

Deswegen ist der 400m Lauf (~45 sec Sprinten) auch eine der schwersten Sportarten.

 

Zitat[/b] (Prados Karwan @ 01 Sep. 2003,13:33)]Ich halte es daher für müßig, über körperliche Auswirkungen überhaupt zu diskutieren. Sollte man den Fall allerdings zulassen, muss man sich natürlich auch überlegen, diese Option auch in anderen Situationen anzubieten.

 

Im Sinne der Spielbarkeit würde ich alles so belassen, wie es ist. Kein AP-Verlust beim panischen Fliehen durch Namenloses Grauen. Wie Hendrik schon sagt, sind die eigentlichen Auswirkungen des Zaubers heftig genug. Die muß man nicht schlimmer gestalten. Schon gar nicht in einem System wie Midgard, wo es ohnehin nie garantiert ist, daß die Figur den nächsten Ork (als Beispiel für einen "kleinen" Gegner) überlebt.

Ich hatte gehofft, durch gewisse sprachliche Nuancen deutlich gemacht zu haben, dass in meinem vorherigen Beitrag lediglich die ersten drei Sätze eine Relevanz für das geschilderte Problem besitzen.

 

Grüße

Prados

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Raynor @ 01 Sep. 2003,14:12)]Mit der Information, das Sprinten nur eine Runde möglich ist, ohne irgend etwas zu würfeln und alles andere dann wohl ehr unter Dauerlauf fällt stimme ich denjenigen hier zu die meinen und auch belegen, das ein AP Verlust wenig Sinn oder Berechtigung hat im Zusammenhang mit NG.

Ich bin nun einmal der Ansicht, daß die Regeln nicht für alle Situationen eine passende Formulierung bieten - nicht bieten können und nicht bieten wollen. Daher halte ich es ab und zu für notwendig, gewisse Dinge analog zu bestehenden Regeln zu handhaben. Wobei nach meinem Wissen "analog" und "identisch" zwei von der Bedeutung her unterschiedliche Worte sind.

 

Das war's dann zu diesem Thema wink.gif

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  • 7 Jahre später...

Unter der Annahme, dies hier sei die allgemeine Namenloses Grauen-Diskussion, zwei Fragen:

 

- kann man, während man "vergraut" ist, meditieren? Ich denke nicht. Wie ist es aber mit normalem Schlaf: läßt man es in dem Zustand zu, einzuschlafen? Ist der Schlaf erholsam?

 

- kann ein "vergrauter" auf sich selbst Bannen von Zauberwerk wirken? Ich denke ja...

 

- erledigt ein erfolgreiches BVZ die Nachwirkungen (nach den ersten zwei Minuten) eines NG vollständig? Es wurde argumentiert, diese Nachwirkungen kämen von der Erinnerung an das Grauen, seien also selbst nicht magisch und daher nicht zu bannen. Mir scheint diese Argumentation nicht schlüssig, m.E. ist das Bannen schwer genug, dann darf es auch wirken (sonst wär's ja nutzlos, BVZ hat 10 Minuten Zauberdauer).

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Man sollte in einen Zauber nicht mehr hineininterpretieren, als er hergibt. Vor allem, wenn die negativen Auswirkungen aufgelistet sind.

 

Nach den 2 Minuten meidet man Kämpfe. Es steht dort nicht, dass man nicht mehr zaubern kann. Für solche Art von Effekt gibt es eigene Zauber und eigene Bezeichnungen wie Handlungsunfähigkeit.

 

Dass BvZ wirkt und alles aufhebt ist selbstverständlich. Dafür wird es in der Spruchbeschreibung erwähnt.

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  • 5 Monate später...

Noch eine "NG"-Frage: wie panisch ist die Panik der ersten zwei Minuten?

 

Fall: "vergrauter" Abenteurer möchte sich in Panik mit den Fingernägeln durch die Wand am Boden eines Schachts hindurch kratzen, um möglichst weit weg von der Quelle des Übels zu kommen. Es gibt sonst, außer eben dem Weg zur Grauensquelle, keinen Ausgang.

Kollege drückt der Figur ein Seil in die Hand, schiebt ihn mit der Schulter nach oben und zeigt zum Licht nach oben: "da bist Du sicher, dahin mußt Du gehen".

 

Ist der "vergraute" zu "technischen" Aktivitäten vom Schwierigkeitsgrad eines "Seil hochklettern"s in der Lage, oder nicht?

 

(im beschriebenen Fall wurde das Opfer schließlich am Seil festgebunden und hochgehievt. Wäre denen unten im falschen Moment eine Resistenz mißlungen, wären mehrere Abenteurer gestorben)

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