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Kreativität im Spiel fördern?


Rosendorn

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vor 12 Stunden schrieb Ma Kai:

Kreativität fördert am Besten, wenn kreative Aktionen klappen. Zu Beginn kann man sich ja ruhig explizit absprechen, "ich fände es schön, wenn wir auch mal kreative, nicht so übliche Lösungen suchen würden", dann schauen alle schon mal in diese Richtung und wer stattdessen lieber "realistisch" spielen möchte, kann das rechtzeitig anbringen. Wenn dann im Spiel ein "Kreativbonus" erfahrbar ist, d. h. coole Aktionen nicht zu Harakiri-Würfelsequenzen werden (oder: deren Scheitern keine Katastrophe, sondern ein cooler "Halb-Erfolg" wird), dann kommt davon mit der Zeit mehr...

Absolut! Es wurden schon viele gute Punkte angesprochen, aber dieser ist sehr wichtig. Und ich muss zugeben, dass ich als SL nicht von Anfang an so geleitet habe, sondern eher nach dem Motto "die Regeln sind halt so". Aber es gibt ja zum Glück viele gute SL, bei denen man sich was abschauen kann.

Wir hatten (als Spieler) mal die Herausforderung, eine Verschwörung aufzudecken. Die genaue Geschichte war sehr komplex, aber grob gesagt mussten wir den Zeitpunkt eines Attentats herausfinden und dieses verhindern. Die einzige Möglichkeit der Informationsbeschaffung (vernünftige Bösewichte schreiben ihren Plan leider nirgends auf) war, einen der Verschwörer gefangenzunehmen und zu verhören. Das wäre aber sinnlos gewesen, denn die restlichen Bösewichte hätten dann natürlich den Plan geändert.

Unsere Lösung war, den Verschwörer trotzdem gefangenzunehmen, zu verhören, und danach unsere Tode vorzutäuschen. Damit hatten wir die Infos, die wir brauchten, aber die Bösen keine Veranlassung mehr, ihren ursprünglichen Plan zu ändern. Das ganze war wie gesagt noch viel komplizierter, und unsere "Ermordung" haben wir mit Tierblut, geschicktem Einsatz von "Macht über das Selbst" und noch diversen anderen Ideen ziemlich überzeugend hinbekommen.

Keine der Figuren hatte die Fähigkeit "Schauspielern" oder ähnliches. Der SL hätte, ohne dass man ihm den geringsten Vorwurf hätte machen können, unseren kompletten Plan mit ein paar Würfelwürfen "zerlegen" können, aber das hat er nicht getan. Er hat die Regeln nicht wirklich gebrochen, aber auch nicht konsequent angewendet, und damit unsere Kreativität belohnt.

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@Knispik, @Abd al Rahman: Ich bin da irgendwo dazwischen. Beim Ausspielen sozialer Interaktion gibt es in meinen Augen nicht so fixe Regeln wie z.B. beim Kampf. Während ein Schlag mit dem Schwert mit eventuell möglichen Optionen (z.B. gezielter Treffer) halt zu 100% durch die Regeln beschrieben wird, können die Regeln die Komplexität sozialen Handelns sowieso nicht abbilden. Von daher hat der SL meist verschiedene Möglichkeiten, eine bestimmte Spielsituation abzubilden. Dieser Gestaltungsspielraum kann sich natürlich in mehr oder weniger geforderten Würfelwürfen nierderschlagen.

Ich sehe den SL aber auch in der Verantwortung dafür zu sorgen, dass Fertigkeiten nicht entwertet werden. Und das heißt für mich schon dafür zu sorgen, dass es eben auch Situationen gibt, in denen man ohne die Fertigkeit deutlich schlechter da steht, als wenn man sie gelernt hat.

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So, das Brainstorming ist beendet, hier mal der aktuelle Stand, soweit ich ihn aus teilweise etwas abschweifenden Postings extrahieren konnte. Ergänzung in fett:

  1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur
  2. Angst vor dem Scheitern in der Herausforderung
  3. (Gefühltes) Gegeneinander von SL und Spielern
  4. Zeitdruck
  5. Falsch verstandene Regeltreue
  6. Grundsätzlich fehlende Würdigung kreativer Ideen
  7. Einschränkendes "Realismus"-Gefühl
  8. Angst vor Blamage durch unglückliche Ausdrucksweise
  9. Ablenkung durch äußere und innere Umstände
  10. Unflexibler Spielleiter in sklavischer Plottreue
  11. Angst, den anderen ein Zeit- oder Spotlightdieb zu sein
  12. Zu geringe Erfahrung mit oder Kenntnis von Regeln oder Spielwelt
  13. Zu geringes Herausforderungsniveau oder zu wenig Abwechslung bei den Herausforderungen
  14. Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen
  15. Unterschiedliche Interpretationen der Spielwelt/Mächtigkeit der Charaktere
  16. Zu wenig EP für kreative Ansätze
  17. Angst, SL und Mitspieler aus ihrer Komfortzone zu holen
  18. Angst vor Würfelpech
  19. Zu wenig oder zu viele Informationen, um kreative/neue Ideen entwickeln zu können
  20. Rountine und eingefahrene Denk- & Spielmuster
  21. Abblockende Killerphrasen aus der Spielgruppe/Schwarzmalerei

So, jetzt müssen wir mal sortieren, zusammenfassen und streichen. ich werde mich gleich mal an die Arbeit machen.

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Erster Versuch einer Sortierung mit dezenter Überarbeitung:

Ängste auf Spielerseite:

  1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur
  2. Angst vor dem Scheitern an der Herausforderung
  3. Angst vor persönlicher Blamage durch unglückliche Ausdrucksweise
  4. Angst, den anderen ein Zeit- oder Spotlightdieb zu sein
  5. Angst, SL und Mitspieler aus ihrer Komfortzone zu holen
  6. Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen
  7. Angst vor Würfelpech

Ungünstiges SL-Verhalten:

  1. (Gefühltes) Gegeneinander von SL und Spielern
  2. Unflexibler Spielleiter in sklavischer Plottreue
  3. Zu geringes Herausforderungsniveau oder zu wenig Abwechslung bei den Herausforderungen
  4. Zu wenig EP für kreative Ansätze

Betrifft die ganze Spielgruppe:

  1. Zeitdruck
  2. Falsch verstandene Regeltreue
  3. Grundsätzlich fehlende Würdigung kreativer Ideen
  4. Abblockende Killerphrasen aus der Spielgruppe/Schwarzmalerei
  5. Einschränkendes "Realismus"-Gefühl
  6. Ablenkung durch äußere und innere Umstände
  7. Zu geringe Erfahrung mit oder Kenntnis von Regeln oder Spielwelt
  8. Zu wenig oder zu viele Informationen, um kreative/neue Ideen entwickeln zu können
  9. Unterschiedliche Interpretationen der Spielwelt/Mächtigkeit der Charaktere
  10. Zuviel Routine und eingefahrene Denk- & Spielmuster

Ich denke, damit kann man mal ein wenig arbeiten.

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vor 4 Minuten schrieb Rosendorn:

Ich denke, dass bei den Ängsten auf Spielerseite die Punkte 1 & 2 am häufigsten auftreten können. Vielleicht noch Punkt 3. Punkt 7 steckt IMHO eigentlich bereits in Punkt 2 drinnen, oder?

Punkt 4 beim SL-Verhalten ist fast denkungsgleich mit Punkt 3 bei der Spielgruppe.

Angst 2 = Angst 7? Nein, sehe ich auch nicht... Pech ist mehr als nur schlechte Chancen haben!

P4 SL = P3 Sp ? Nein, sehe ich nicht so... das ist mehr als nur EP

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Nun, wenn ich vor dem Scheitern an der Herausforderung Angst habe, dann beinhaltet es für mich auch, dass ich möglicherweise nur scheitere, weil meine Würfel nicht wollen. Würfelpech lässt mich ja an einer Herausforderung scheitern. Natürlich können auch viele andere Gründe zum Scheitern führen. Würfelpech ist einer davon. Also fasse ich das jetzt mal einfach für mich so zusammen.

EP-Vergabe ist eine Möglichkeit, eine (kreative) Spieleraktion zu würdigen. Es gibt natürlich noch mehr (z.B. Lob). Auch hier halte ich es deswegen für sinnvoll, das zusammen zu fassen.

So oder so muss man noch deutlich mehr zusammenfassen, denn 21 Punkte sind einfach zu unübersichtlich

Die Ängste 4 & 5 lassen sich auch unter "Angst, den anderen ein negatives Spielerlebnis zu verschaffen" zusammenfassen.

Dann sähe die Angstliste also schon mal so aus:

  1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur
  2. Angst vor dem Scheitern an der Herausforderung (durch Würfelpech bei "unnötigen" Würfen oder eine "dumme" Idee)
  3. Angst vor persönlicher Blamage durch unglückliche Ausdrucksweise
  4. Angst, den anderen ein negatives Spielerlebnis zu verschaffen (Zeit- & Spotlightdieb, Komfortzonenverlust)
  5. Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen

Es geht mir hier ausschließlich um Ängste, die Kreativität mindern. Allgemeines Würfelpech kann in allen Situationen den Spaß stören - auch bei normalen 08/15-Kampfsituationen.

Bearbeitet von Rosendorn
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Ich wende mich mal der Spielgruppe inklusive dem Spielleiter zu und fasse möglichst stark zusammen:

  1. Abblocken kreativer Ideen (Killerphrasen, unflexibler SL, sklavische Plottreue, falsch verstandene Regeltreue)
  2. Fehlende Würdigung kreativer Ideen (zu geringe EP-Vergabe, zu wenig Lob)
  3. Wettkampf der Mitspieler untereinander (SL vs. Spieler, Spieler gegeneinander - nicht die Figurenebene!)
  4. Routine, eingefahrene Denkmuster, immer die gleichen Herausforderungen, zu schwache Herausforderungen
  5. unterschiedliches Spielverständnis (Informationsfluss, "Realismus"-Gefühl, Mächtigkeit der Spielfiguren, Verständnis/Kenntnis von Regeln)
  6. Zeitdruck
  7. Beeinträchtigung durch äußere (Handy, Kinder) und innere (Müdigkeit, Krankheit, Alkohol) Umstände

Damit hätten wir aus 21 Punkten 12 gemacht. Schon mal etwas besser zu handhaben.

 

 

Bearbeitet von Rosendorn
Punkt 7 verbessert
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Genau, ich versuche mithilfe der Liste aus dem Brainstorming die Probleme analysieren und schauen, was ich da für Tipps herausarbeiten kann. Es nützt da meiner Ansicht nach wenig, wenn wir 21 Punkte haben, von denen fast die Hälfte nahezu deckungsgleich mit anderen sind. Da diskutieren wir uns dann tot, ohne irgendwie weiter zu kommen.

Mein Ziel ist es, irgendwann einen kleinen Artikel zu erstellen.

Wenn du der Meinung bist, dass ich Fehler mache, Dinge übersehe oder falsche Ansätze verfolge, bist du herzlich eingeladen, deinen eigenen Artikel zu verfassen oder dich in der Kommentarspalte darunter zu erklären. Natürlich hoffe ich, dass du auch weiterhin darauf hinweist, wenn ich deiner Ansicht nach einen Fehler mache. Ich behalte mir nur vor, anderer Meinung zu sein und deine Einwänden nur dann zu folgen, wenn ich sie nachvollziehen kann.

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3 hours ago, Knispik said:

Keine der Figuren hatte die Fähigkeit "Schauspielern" oder ähnliches. Der SL hätte, ohne dass man ihm den geringsten Vorwurf hätte machen können, unseren kompletten Plan mit ein paar Würfelwürfen "zerlegen" können, aber das hat er nicht getan. Er hat die Regeln nicht wirklich gebrochen, aber auch nicht konsequent angewendet, und damit unsere Kreativität belohnt.

Nun, die endgültige kreative Herausforderung in dem Fall wäre dann wohl gewesen, auch noch ein Todes-Szenario zu finden, in dem man nur die Fertigkeiten benötigt, die die Gruppe tatsächlich hat (ein Gebäudebrand hätte sich z.B. eventuell angeboten).

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vor 32 Minuten schrieb Abd al Rahman:

@Rosendorn Danke für die Auflistungen.

Ich finde mich da wieder. Die Zusammenfassungen passen erstmal. Zu Punkt 7 (Ablenkung durch äußere und innere Umstände) der Spielgruppe würde ich aber noch einen erläuternden Satz schreiben.

Beeinträchtigung durch äußere (Handy, Kinder) und innere (Müdigkeit, Krankheit, Alkohol) Umstände

Bearbeitet von Kio
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Ich finde die Liste auch schon mal ganz gut.

Womit ich aber als Punkt gar nichts anfangen kann, ist "Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen". Da muss ich nochmal nachschauen, wie Einskaldir (?) das gemeint hatte. Hm, ja, Einsi wars. Also natürlich wird ggf. weniger gewürfelt, v.A. wenn die Aktion nur an einer Figur hängt. Aber gerade die kann dann vielleicht sogar mehr würfeln. Ist das nicht eher die Angst, den anderen dann Spielzeit zu klauen oder auch, dass wenn soziale Kompetenzen unabhängig vom Charakterblatt nur noch rollengespielt werden, die sozialen Werte von Figuren mit sozialen Kernkompetenzen (Ba,Gl) bedeutungslos werden? Also, auf jeden Fall führt eine kreative Idee nicht per se zu weniger Würfeln (außer Kampfgewürfele idR.) außer bei Verlagerung aufs Soziale, bei entsprechender Spielweise.

Den punkt würde ich deshalb auch streichen.

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vor 5 Minuten schrieb Kio:

Womit ich aber als Punkt gar nichts anfangen kann, ist "Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen".

Ich denke das ist dem Spielertypus geschuldet, wenn das mit dem "würfeln wollen" stark ausgeprägt ist fehlt da dann jemanden vieleicht etwas.

Zugestanden habe ich so jemand noch nicht persönlich getroffen aber ich kenne die "gegenseite" - Leute welche Würfel im Rollenspiel fast "hassen" - die spielen dann meistens Syteme wie Engel oder Everway.

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"Zeitdruck" würde ich noch in "unterschiedliches Spielverständnis" unterbringen, speziell unter "Informationsfluss".

Evtl. den Punkt auch so aufdröseln:

- Information: Zeitdruck, Informationsfluss, Einschätzen der Mächtigkeit der Spielfiguren

- Verständnis/Kenntnis von Regeln und "Realismus"-Gefühl --> zusammen mit unflexibler SL, sklavische Plottreue, falsch verstandene Regeltreue

- Routine, eingefahrene Denkmuster, immer die gleichen Herausforderungen, zu schwache Herausforderungen, zu mächtige Spielfiguren

und unter SL:

Unflexibler Spielleiter in sklavischer Plottreue, falsch verstandene Regeltreue, zu großer Realismus-Anspruch

wg. 2 mal: Ist das nur SL oder die ganze Gruppe? Ich denke es ist vor Allem der SL, weil er seinen Anspruch normalerweise durchsetzen kann.

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vor 17 Minuten schrieb Unicum:

Ich denke das ist dem Spielertypus geschuldet, wenn das mit dem "würfeln wollen" stark ausgeprägt ist fehlt da dann jemanden vieleicht etwas.

Ich nehme es mal zur Kenntnis.

Meine Argumentation ist ja auch zur Hälfte, dass damit Würfeln nicht eliminiert wird. Aber, ok, evtl. reduziert und Angst davor haben kann man ja so oder so.

Mir kommt die Vorstellung, dass man die würfelstarke Kampfszene nur des Würfelns wegen haben will und deshalb Alternativen abblockt, halt komisch vor. Aber diese Gruppen dürften doch auch kein Problem mit Kreativität haben? Die haben doch, was sie wollen.

Bearbeitet von Kio
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vor 15 Minuten schrieb Abd al Rahman:

@Unicum Du spielst Freitags bei einem Spielleiter auf den das Zutrifft. Ich hab Fertigkeiten und die wollen eingesetzt werden. Ich mags nicht wenn ein SL mich nicht würfeln lässt. 

Auch hier kann man mit der Hausregel "verdeckte EW-Würfe werden nicht vom SL gemacht sondern doch vom Spieler!" diesen Personen helfen.... 

In einigen Runden habe ich das auch schon gehört: "Och wann gibt es endlich wieder was zu würfeln?".... Fertigkeiten oder Kampf. Den Rest macht ja der SL. Wenn die Gruppe in einer Endlos-Diskussion hockt, dann wird  und kann nicht gewürfelt werden! Nur wenn die Gruppe was in der Spielwelt unternimmt, dann kommen Würfel.

Wie heisst das NATO-Prinzip?  No Action Talk Only.... >>oder: Bei Diskutieren gibt es eben keine Action, und damit kein Würfe.

Bearbeitet von Panther
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vor 42 Minuten schrieb Ma Kai:

Nun, die endgültige kreative Herausforderung in dem Fall wäre dann wohl gewesen, auch noch ein Todes-Szenario zu finden, in dem man nur die Fertigkeiten benötigt, die die Gruppe tatsächlich hat (ein Gebäudebrand hätte sich z.B. eventuell angeboten).

Es ging ja nicht nur um das Schauspielern des eigenen Todes, der Plan war wie gesagt in Wirklichkeit noch viel komplexer, und hätte an vielerlei Stellen durch einfache Würfelwürfe scheitern können. Ein Gebäudebrand wäre viel schwieriger gewesen, denn unser Plan beruhte ja z.B. darauf, dass die Bösen - da sie unsere Leichen sahen - ganz sicher waren dass wir keine Gefahr mehr darstellen.

Aber sicher wäre das ganze auch irgendwie anders lösbar gewesen - wie jedes gute Abenteuer.

 

vor 3 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Da sind wir unterschiedliche Spieler. Als Spieler hätte mir das den Spielspass getötet. Ich will dass der SL sich an Regeln hält, vor allem auch dann, wenn meine kreativen Ideen daran scheitern. 

Ich finde das nicht so eindeutig, wie Du schreibst. Nur weil der SL an bestimmten Stellen nicht würfeln lässt, bricht er nicht die Regeln. Aber das handhabt sicher jede Gruppe unterschiedlich. Wenn bei uns jemand einen NPC überreden möchte, und (aus Sicht des SL) hervorragende Argumente bringt, dann kann der EW:Beredsamkeit auch mal wegfallen. Das Prinzip kann man auf viele soziale Interaktionen anwenden. Muss man natürlich nicht. Hier hat der SL entschieden, dass unser Plan so gut vorbereitet war, dass er auch von "Laienschauspielern" durchgeführt werden konnte. Ich habe dazu sogar eine Regelstelle (M5 Kodex S. 54 "Sozialer Umgang" - Hervorhebung durch mich):

Zitat

Die Art und Weise, wie der Spieler die Vorgehensweise seines Abenteurers beschreibt, beeinflusst die Erfolgsaussichten. Der Spielleiter kann demnach Zuschläge oder Abzüge auf den Erfolgswurf festsetzen. Er kann nach Belieben auch ganz auf den Erfolgswurf verzichten, wenn er glaubt, dass der Abenteurer sich so ungeschickt anstellt, dass sein Versuch auf jeden Fall scheitert, oder so einfallsreich vorgeht, dass ihm der Erfolg sicher ist.

 

Das ganze ist also durchaus durch die Regeln abgedeckt, zumindest bei M5.

Ich finde, dass genau so eine Vorgehensweise die Kreativität fördert: Gute Ideen werden durch positive WM belohnt, bei sehr guten Ideen entfällt das Würfeln ganz. Bevor hier jemand schreit: Das gilt natürlich nicht für alle Würfe, nach dem Motto: "Ich habe einen sehr guten Plan, wie ich dem Oger das Schwert ins Auge stecke". :zwinkern:

Auf jeden Fall ermuntert diese Vorgehensweise die Spieler zu Kreativität bei der Problemlösung. Muss man nicht mögen, muss man nicht machen, funktioniert aber gut.

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