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Spieler unter Stress setzen?


Ma Kai

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Hallo!

Moderation:

Lasst uns bitte einen gemeinsamen Schlussstrich unter die Debatte ziehen, ob nun ein Beispiel passend oder nicht war/ist. Das erhitzt lediglich die Gemüter. Versucht bitte zunächst einmal, bei der Verschriftlichung Eurer Vorstellungen ohne vergleichende Beispiele auszukommen.


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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vor 4 Minuten schrieb Solwac:

Der Spielleiter braucht zur Darstellung einer Szene, die der Abenteurer auf einen Blick erfasst und innerhalb von drei Sekunden nach dem zweiten Blick handeln wird mindestens 30 Sekunden (und selbst das schafft er nur mit vorbereiteten Skizzen, Wissen über die häufig gestellten Fragen der Spieler usw.), was können die Spieler für diese Verzögerung um den Faktor 10?

Verstehe ich nicht. Natürlich läuft die Zeit erst ab dem Zeitpunkt, wo der SL die Situation zu Ende beschrieben hat und eventuelle Unklarheiten durch Nachfragen der Spieler ausgeräumt wurden. Sollten sich während der folgenden Zeit noch weiere Fragen ergeben, so wird die Zeit natürlich angehalten.

Beispiel: Nach einer Minute kommt einer der Spieler auf die Frage: "Was weiß mein Spieler mit Sagenkunde über die Schwachstelle von Drachen?". Dann wird die Frage, ihre Abwicklung, ggf. Nachschlagen im Bestiarium... natürlich nicht berücksichtigt.

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vor 1 Minute schrieb Stephan:

Beispiel: Nach einer Minute kommt einer der Spieler auf die Frage: "Was weiß mein Spieler mit Sagenkunde über die Schwachstelle von Drachen?". Dann wird die Frage, ihre Abwicklung, ggf. Nachschlagen im Bestiarium... natürlich nicht berücksichtigt.

Jetzt stellt jeder Spieler eine Frage und anstelle von den 20 Sekunden abstrahierte Realzeit für die ersten beiden Runden während der Drache näher fliegt liegen wir bei mehr als fünf Minuten. Der Zeitablauf von Spielwelt und Spieltisch ist derart unterschiedlich, dass die Erzeugung von Stress auf der Spielwelt nicht so auf den Spieltisch übertragen werden kann.

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Gerade eben schrieb Solwac:

Jetzt stellt jeder Spieler eine Frage und anstelle von den 20 Sekunden abstrahierte Realzeit für die ersten beiden Runden während der Drache näher fliegt liegen wir bei mehr als fünf Minuten. Der Zeitablauf von Spielwelt und Spieltisch ist derart unterschiedlich, dass die Erzeugung von Stress auf der Spielwelt nicht so auf den Spieltisch übertragen werden kann.

Richtig. Insgesamt stellt sich immer die Frage, wie man das Geschehen auf der Spielwelt angemessen an den Spieltisch transferieren kann. Das ist eine Herausforderung, vor der der SL immer wieder steht und für die es kein Patentrezept gibt. Hier ist auch Fingerspitzengefühl gefragt.

In der Drachensituation würde ich z.B. als SL vermutlich VOR dem Auftauchen des Drachen die Situation im Dorf noch einmal rekapitulieren, um sicherzustellen, dass am Tisch eine einheitliche Vorstellung von dem herrscht, was gerade los ist.

Insgesamt gibt die Abhandlung von Rückfragen, während der ja bei den meisten Spielern die Gedanken trotzdem weiterarbeiten, sowie das serielle Abfragen der gewählten Handlung den Spielern sowieso noch einen zusätzlichen Puffer, der bei guter Spielführung durch den SL ausreichen sollte, eventuelle Nachteile an anderer Stelle mehr als wett zu machen.

Gerade bei Diskussionen, wie jetzt weiter vorzugehen sei (sei es beim Drachen, der in zwei Minuten kommt, sei es beim Orktrupp, der in drei Stunden kommt) scheint mir die Annahme Spielzeit = Spielweltzeit sehr gut gerechtfertigt. Hier werden halt Denk- und Diskussionsprozesse aus der Spielwelt am Spieltisch recht genau abgebildet.

Aber natürlich gibtes wie immer Ausnahmesituationen. Wenn die Spielweltsituation komplex ist und es z.B. plausibel ist, dass die Spielerfigur auf Grund ihres Erfahrungsschatzes die Situation viel schneller erfassen kann als der Spieler, so sollte der SL das natürlich bei seiner Zeitrechnung berücksichtigen.

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vor 29 Minuten schrieb Stephan:

Richtig. Insgesamt stellt sich immer die Frage, wie man das Geschehen auf der Spielwelt angemessen an den Spieltisch transferieren kann. Das ist eine Herausforderung, vor der der SL immer wieder steht und für die es kein Patentrezept gibt. Hier ist auch Fingerspitzengefühl gefragt.

In der Drachensituation würde ich z.B. als SL vermutlich VOR dem Auftauchen des Drachen die Situation im Dorf noch einmal rekapitulieren, um sicherzustellen, dass am Tisch eine einheitliche Vorstellung von dem herrscht, was gerade los ist.

Insgesamt gibt die Abhandlung von Rückfragen, während der ja bei den meisten Spielern die Gedanken trotzdem weiterarbeiten, sowie das serielle Abfragen der gewählten Handlung den Spielern sowieso noch einen zusätzlichen Puffer, der bei guter Spielführung durch den SL ausreichen sollte, eventuelle Nachteile an anderer Stelle mehr als wett zu machen.

Gerade bei Diskussionen, wie jetzt weiter vorzugehen sei (sei es beim Drachen, der in zwei Minuten kommt, sei es beim Orktrupp, der in drei Stunden kommt) scheint mir die Annahme Spielzeit = Spielweltzeit sehr gut gerechtfertigt. Hier werden halt Denk- und Diskussionsprozesse aus der Spielwelt am Spieltisch recht genau abgebildet.

Dem stimme ich voll zu.

 

vor 34 Minuten schrieb Stephan:

Aber natürlich gibtes wie immer Ausnahmesituationen. Wenn die Spielweltsituation komplex ist und es z.B. plausibel ist, dass die Spielerfigur auf Grund ihres Erfahrungsschatzes die Situation viel schneller erfassen kann als der Spieler, so sollte der SL das natürlich bei seiner Zeitrechnung berücksichtigen.

Dem Teil stimme ich weniger zu, aber das ist persönliche Präferenz. Als SL sorge ich dafür, dass die Situation allen Spielern klar ist. Notfalls fragen sie nach, und ich erkläre. Die Situation ist dem Spieler also bekannt. Ich nehme an Du meinst mit "erfassen" das (schnelle) Bewerten der Situation und der möglichen Konsequenzen. Das müssen bei uns die Spieler schon selbst machen. Wenn dann der Spieler eines taktisch geschulten Söldners dennoch einen taktischen Fehler macht, dann ist das eben so. Es spricht auch einiges dafür, das anders zu machen, a la "Deiner Figur wird bewusst, dass es klüger wäre...". aber ich mag's nicht, mir greift das zu sehr in die Entscheidung des Spielers ein. Aber Deine Sichtweise ist durchaus plausibel.

Ich bin aber etwas irritiert wegen mancher Argumente, die gegen Zeitdruck vorgebracht werden. Dabei gibt es ja durchaus gute Argumente dagegen. Vieles wurde hier schon angesprochen, aber um es nochmal klar zu sagen: Es geht nicht darum, stur einen Countdown runterzuzählen und dann zu rufen "zu spät, ihr habt versagt!":

  • Das Schildern oder Skizzieren der Situation ist vom Zeitdruck ausgenommen
  • Verständnisfragen und Rückfragen der Spieler sind vom Zeitdruck ausgenommen
  • Regelfragen sind vom Zeitdruck ausgenommen
  • Toilettenpausen sind vom Zeitdruck ausgenommen
  • u.s.w.

Kurz gesagt findet alles, was "outgame" stattfindet, ohne Zeitdruck statt. Das ist jedenfalls bei uns so, und ich denke bei den meisten, die gerne mit Zeitdruck arbeiten.

Für mich ist eine der großen Stärken von Pen & Paper, dass der Zeitfluss nicht konsistent ist: Der SL kann die Situation den Spielern - ohne Zeitdruck - blumig, ausführlich und exakt schildern, und dann schnelle Entscheidungen von ihnen verlangen.

 

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vor 53 Minuten schrieb Knispik:

Kurz gesagt findet alles, was "outgame" stattfindet, ohne Zeitdruck statt. Das ist jedenfalls bei uns so, und ich denke bei den meisten, die gerne mit Zeitdruck arbeiten.

Das glaube ich können wir schon mal als allgemein gültige Aussage zusammenfassen. siehe ja genau auch die Teile, die outgame deifniert sind, wie "Nachfragen zur Situation"

Das andere dann aber:  In 2 min ist der Drache da und nach x min sind alle outgame Fragen geklärt, dann sollte die Zeit (Spielwelt) auch mal weiterlaufen.

Schön war die Bemerkung: Spieler sagt: Hey SL,. was weiss ich mit meiner Sagenkunde denn über Schwachstellen von Drachen".

Da würde ich als SL denken: "Toll, die Frage hättest du vor 3 Stunden stellen sollen, als der Drache noch nicht im Anflug war" und als SL sagen: " Du weisst, der Drache ist im Anflug und ist in 2 min hier. In dieser Situation unter Zeitdruck: Wie lange willst du denn in deinen Erinnerungen kramen, um eine "Schwachstelle" in deinen Erinnerungen zu finden?" Wenn er dann sagt "eine von den 2 minuten", dann sage ich OK, und würfele mit seiner Sagenkunde den geheimen Wissenfertiglkeitenwurf, dazu noch 1W6 in der wievielten KR ihm was einfällt, wenn der Sagenkunde wurf geklappt hat. (Auf dem würde ich negative WM geben, eine Sagenkunde dauert im Normalfall 10min - Ausnahme Krit.). Dann sage ich "OK, du steht  auf der Dorfstrasse und denkt in dich hinein, was machen die anderen...

Die Beschreibung der Dorfstrasse und aller Gebäude, blalba, das geht natürlich auf die 2 Minuten Drachenflugzeit.

Schön war die Bemerkung: "Der SL sollte schon vor dem Anflug, ca. 3h vorher die Spieler zur Sachstandsanalyse aufrufen!". Also das sage ich als SL! Nee, das ist nicht meine Aufgabe als SL. Wenn sie schon hier im Dorf sind, dann muss schon von der Gruppe die Idee kommen: Hey Mitspieler, lass uns mal unsere Lage besprechen.... Da könnten sie natürlich in Ruhe 3h reden, da könnte ich dann als SL auch wieder offgame eingreifen, aber nur, wenn ich merke, sie haben was von meinen Bemerkungen nicht richtig aufgenommen. Wie sie die Informationen verarbeiten, ist ja was anderes. Aber die Gruppe muss auf die Idee kommen, ok sollte. Als SL könnte ich als Zaunpfahl natürlich mal einen Dorfältesten auftauchen lassen, der die Gruppe fragt:

"Hey Gruppe, wisst Ihr eigentlich als Fremde, in was für einer gefährlichen Situation ihr Euch befindet? Hier laufen die Profi-Drachentöter rum und jederzeit kann hier ein Drachen auftauchen."

Und als letzen Nagel: "Wollt ihr meine Feuerschutzamulette kaufen? Oder meine Zauberarmbrust?"

 

 

 

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vor 5 Minuten schrieb Panther:

Da würde ich als SL denken: "Toll, die Frage hättest du vor 3 Stunden stellen sollen, als der Drache noch nicht im Anflug war" und als SL sagen: " Du weisst, der Drache ist im Anflug und ist in 2 min hier. In dieser Situation unter Zeitdruck: Wie lange willst du denn in deinen Erinnerungen kramen, um eine "Schwachstelle" in deinen Erinnerungen zu finden?" Wenn er dann sagt "eine von den 2 minuten", dann sage ich OK, und würfele mit seiner Sagenkunde den geheimen Wissenfertiglkeitenwurf, dazu noch 1W6 in der wievielten KR ihm was einfällt, wenn der Sagenkunde wurf geklappt hat. (Auf dem würde ich negative WM geben, eine Sagenkunde dauert im Normalfall 10min - Ausnahme Krit.). Dann sage ich "OK, du steht  auf der Dorfstrasse und denkt in dich hinein, was machen die anderen...

Und wenn ich als Spieler das alles weiß? Und vom Spielleiter jetzt aber einen Anhaltspunkt haben will, was davon DIESE Figur weiß?

vor 6 Minuten schrieb Panther:

Schön war die Bemerkung: "Der SL sollte schon vor dem Anflug, ca. 3h vorher die Spieler zur Sachstandsanalyse aufrufen!". Also das sage ich als SL! Nee, das ist nicht meine Aufgabe als SL. Wenn sie schon hier im Dorf sind, dann muss schon von der Gruppe die Idee kommen: Hey Mitspieler, lass uns mal unsere Lage besprechen.... Da könnten sie natürlich in Ruhe 3h reden, da könnte ich dann als SL auch wieder offgame eingreifen, aber nur, wenn ich merke, sie haben was von meinen Bemerkungen nicht richtig aufgenommen. Wie sie die Informationen verarbeiten, ist ja was anderes. Aber die Gruppe muss auf die Idee kommen, ok sollte. Als SL könnte ich als Zaunpfahl natürlich mal einen Dorfältesten auftauchen lassen, der die Gruppe fragt:

Dann muss ich bei Dir als Spielleiter also in jedem der 42 Dörfer einer Reise alle Informationen selbstständig als Spieler nachfragen, damit im Fall eines Drachenanflugs ich als Spieler so viel weiß wie meine Figur? Es muss also eine Tagesreise in 42 Episoden unterteilt werden, die jedes Mal 15 Minuten dauern nur um im unwahrscheinlichen Fall eines Drachenanflugs als Spieler Bescheid zu wissen was meine Figur im Falle eines Falles weiß oder instantan mitbekommt? 10 1/2 Stunden bei einer Reise, die in fünf Minuten mehr als ausreichend beschrieben wäre und selbst im Falle des Drachenanflugs dann mit einer halben Stunde extra abgehandelt werden könnte?

Das kann ich mir nicht vorstellen, da säßest Du spätestens beim zweite Treffen alleine da. Und alles nur um künstlich die Spannung auf der Spielwelt durch Zeitdruck an den Spieltisch zu holen?

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vor 15 Minuten schrieb Panther:

Schön war die Bemerkung: Spieler sagt: Hey SL,. was weiss ich mit meiner Sagenkunde denn über Schwachstellen von Drachen".

Da würde ich als SL denken: "Toll, die Frage hättest du vor 3 Stunden stellen sollen, als der Drache noch nicht im Anflug war" und als SL sagen: " Du weisst, der Drache ist im Anflug und ist in 2 min hier. In dieser Situation unter Zeitdruck: Wie lange willst du denn in deinen Erinnerungen kramen, um eine "Schwachstelle" in deinen Erinnerungen zu finden?" Wenn er dann sagt "eine von den 2 minuten", dann sage ich OK, und würfele mit seiner Sagenkunde den geheimen Wissenfertiglkeitenwurf, dazu noch 1W6 in der wievielten KR ihm was einfällt, wenn der Sagenkunde wurf geklappt hat. (Auf dem würde ich negative WM geben, eine Sagenkunde dauert im Normalfall 10min - Ausnahme Krit.). Dann sage ich "OK, du steht  auf der Dorfstrasse und denkt in dich hinein, was machen die anderen...

 

Ist das eine Hausregel von Dir?

Denn offiziell ist das nicht. Nirgendwo im Regelwerk steht etwas davon, dass ein EW:xxxkunde irgendeine Zeit in Anspruch nimmt, wenn der Spieler wissen will, was seine Figur über etwas weiß.

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Ihr seid euch in vielen Dingen einig:

SL erklärt so lange und ausführlich bis alle Infos raus sind (SF und Würfel) und Nachfragen (Verständnis) der Spieler dazu sind von der Spielweltzeit ausgenommen.

Ihr wollt, daß die Spieler das bestmögliche Verständnis der Situation haben.

Uneinig seid ihr im Punkt, wie lange sorge ich als SL dafür? Reicht es nicht irgendwann einmal?

Und es gibt Spieler, denen es egal ist, wie gut die Infos bei ihnen angekommen sind und neben dem Problemlösungsdruck gerne auch noch Zeitdruck durch den SL haben wollen oder denen der zumindest egal ist.

Von den abwertenden Kindisch- und Blödervergleichvorwürfen mal abgesehen, die seltsamerweise irgendwann immer in unseren Diskussionen auftauchen, dreht sich die Diskussion im Kreis.

Ich bin gespannt, ob das jetzt auch die nächsten paar Jahre so weitergeht und der Abd diesen Strang auch so ab 2020 zumacht, also als SL eingreift. Vielleicht macht er auch nur vorübergehend schon früher dicht?

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vor 5 Stunden schrieb Einskaldir:

Wie Solwac schon schrieb, erfasst meine Figur mit Sicherheit innerhalb weniger Sekunden zig Gebäude, Versteckmöglichkeiten, mögliche Hindernisse, Waffen, zu rettenden Menschen etc. , erstellt in Sekundenbruchteilen mögliche Optionen. Ich bezweifle, dass du mir als SPL innerhalb von 2, 5 oder auch nur 10min sämtliche Details, die meine Figur mit diesem kurzen Blick erfasst, auch nur ansatzweise so detailliert schildern kannst.

Zum Gruße!
In den Runden, in denen ich gerne spiele würde die Reaktion einer Figur, die sich verstecken will wohl in etwa so ausfallen:
"Cardoc sieht den Drachen und will eiin Deckung gehen, kann ich eine erreichen?"
Warum muß dazu jedes Detail auspladowert werden? und wenn man mit Bodenplan spielt (Eleazar malt immer so schöne Settings während er die Szene beschreibt) folgt halt eine normale Abhandlung in KR's, was nicht beschrieben wurde ist für die folgende Szene nicht von Belang (Vertrauen in den SL). Wenn eine Figur in dieser Situation anfängt Pläne zu schmieden, dann bitte in KR.

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@Knispik: Wir stimmen vermutlich weitgehend bis völlig überein.

Ich bringe mal ein Beispiel, wo die Zeitdauern abweichen könnten.

Die Spielerfiguren stehen kurz vor einer Audienz bei König Beren. Da wird einer der Spielerfiguren ein Stück Papier zugesteckt, in dem ein komplexes Komplott unter Beteiligung diverser Clans beschrieben wird. Diese Spielerfigur hat nun 5 Minuten Zeit bis zur Audienz und sollte nun überlegen, wie sie diese Erkenntnisse in der Audienz einbringt.

Gelingt der Figur nun ein EW:Landeskunde Alba, so würde ich davon ausgehen, dass der Figur, im Gegensatz zum Spieler, die in dem Brief genannten Clans und ihre Beziehungen quasi als Lebenserfahrung präsent sind. Sie verbindet mit den Namen etwas, während sie für den Spieler einfach nur austauschbare Buchstabenkombinationen sind. Dementsprechend kann die Spielerfigur den Text natürlich schneller verarbeiten.

Dies könnte z.B. dadurch simuliert werden, dass dem Spieler einfach mehr Zeit zum Lesen des Briefes gegeben wird.

Umgekehrt kann es auch sein, dass die Spielerfigur nur mäßig gut Albisch Lesen kann. Ein misslungener EW:Schreiben kann dann bedeuten, dass die Erfassung des Textes der Spielerfigur schwer fällt. Das kann man z.B. dadurch simulieren, dass man die Zeit, die dem Spieler zum Lesen zur Verfügung steht, reduziert.

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vor 3 Stunden schrieb Solwac:

Dann muss ich bei Dir als Spielleiter also in jedem der 42 Dörfer einer Reise alle Informationen selbstständig als Spieler nachfragen, damit im Fall eines Drachenanflugs ich als Spieler so viel weiß wie meine Figur? Es muss also eine Tagesreise in 42 Episoden unterteilt werden, die jedes Mal 15 Minuten dauern nur um im unwahrscheinlichen Fall eines Drachenanflugs als Spieler Bescheid zu wissen was meine Figur im Falle eines Falles weiß oder instantan mitbekommt? 10 1/2 Stunden bei einer Reise, die in fünf Minuten mehr als ausreichend beschrieben wäre und selbst im Falle des Drachenanflugs dann mit einer halben Stunde extra abgehandelt werden könnte?

nein, wenn der Spieler resp. die Gruppe mir als SL sagt "wir gehen jetzt so ca. in dieser reihenfolge durch diese 42 Dörfer, dabei machen wir erstmal in jedem Dorf das folgende.... BLabla bla... Wenn noch was besonderes ist, sagst du uns dann Bescheid". Das ist schnell und geht... Dann ist die Initiaive bei der Gruppe. Wenn die Gruppe das im Dorf 1 durchzieht und dann mit dem 2. Dorf anfangen will, dann kann ich immer noch als Zeitbewußter SL eingreifen uns sagen: OK, ich merke schon, ihr wollt das wie in Dorf 1 durchziehen, wir kürzen dass mal ab. Ich sag euch ann Bescheid... Ist das OK?. Bejahen die Spieler, kann ich sagen, nach 6 Tagen in Dorf 12 bekommt ihr mit, dass die Jäger der Umgebung melden, das mit hoher wahrscheinlichkeit dies hier das nächste Dorf ist, was vom Drachen heimgesucht wird.... OK... Das wird wohl auch der Grund sein, warum hier relativ viele Drachentöter sind...

Das geht schneller und ich verliere keine Spieler.

vor 3 Stunden schrieb Blaues_Feuer:

Ist das eine Hausregel von Dir?

Denn offiziell ist das nicht. Nirgendwo im Regelwerk steht etwas davon, dass ein EW:xxxkunde irgendeine Zeit in Anspruch nimmt, wenn der Spieler wissen will, was seine Figur über etwas weiß.

Zitat

Wissensfertigkeiten werden bewusst eingesetzt, um Informationen zu finden, die in Bibliotheken und Archiven versteckt sind, um Gelehrte gezielt auszufragen oder um sich an Faktenwissen zu erinnern, das der Abenteurer einmal gelernt hat.

A, B oder C - A und B dauern, C=erinnern geht sofort.... naja... Regelwerk, naja....

ja ist wohl eine jahrzehnte alte Hausregel mit den "im MIttel 10min", das spielen wir so, bei einigen Fertigkeiten steht 10min, da haben wir dann im Mittel verallgemeinert.   Danke: Da hab ich auf jeden Fall was aus diesem Strang für mein Midgard-Spiel gelernt! Zeitdauer von Wissensfertigkeiten...

Wenn du mit Gerätekunde +18 ein unbekanntes Gerät anschaust, dann wirst du auch nicht nach 1sec sofort die Arbeitsweise deinen Kollegen in der Gruppe erklären können... egal.

OK, ohne die Hausregel, schön, trotzdem würde ich ihm mindestens 1-2 Kampfrunden nachdenken lassen, bevor ich ihm dann bei gelungenem EW sage: Jo, da gibt es ne Schwachstelle, wo das Herz sitzt, da ist nur LR. Dnn hat er bei 2 min - 2 Runden nachdenken noch 10 Kampfrunden....  

vor einer Stunde schrieb Oramion:

Wenn eine Figur in dieser Situation anfängt Pläne zu schmieden, dann bitte in KR.

hmmm... das ist wohl die Kernfrage "dann bitte in KR".  Wie schmeidest man denn Pläne in KR?  Wie läufst das in der Spielgruppe ab?

Bevor Cardaoc sagt, das er das machen will, fragt er erstmal den SL eine Wendeltreppe ans Bein, welche Farbe die hauswand hinten links hat, weil sein Tarnumhang nur bei Grün funktioniert. Der SL hat dieses Detail nicht drauf, ist genervt, aber bitte, der Spieler fragt nach der Farbe, bitte Holzbraun... Wenn alle Spieler der Gruppe dann wiessen wie es aussieht und der Drache ist in 2 Minuten da, dann sagt Cardoc aber immer noch nicht: Ich springe in Deckung, sondern fragt: Karl, du als Spieler von Legolas, was meinst du denn, hast du einen Plan, was wir jetzt machen sollen?"... Die Diskussion dann hier: Darf die mal 10min dauern? Bevor der SL die Spielwelt-Uhr um 10sec weiterdrehen darf?

 

Bearbeitet von Panther
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Was ist eigentlich das Problem dabei, als Spielleitung auch mal klare Aussagen zu treffen? Beispiel: "Da kommt ein riesiger uralter Drache grob in eure Richtung zugeflogen. Euren Figuren ist sofort klar, dass ihr einen offenen Kampf gegen ihn nicht bestehen könnt." Damit kann man doch gleich zumindest einen Teil des Stresses und eine unsinnige Kreisdiskussion vermeiden.

Des Weiteren habe ich den Eindruck gewonnen, dass manche SL hier zunächst ellenlange, detaillierte Beschreibungen der Umgebung mit allen möglichen wichtigen und unwichtigen Details geben und dann warten, bis die Spieler alles Gesagte sortieren und die "richtigen" Schlüsse ziehen.

Falls dem so ist, halte ich das für eine problematische Vorgehensweise, da kaum ein Mensch in der Lage ist, einem längeren, möglicherweise stimmungsvoll gefärbten Vortrag konzentriert zu folgen und dabei verstecke Informationen zielsicher zu finden. Zudem "steht" ja die Spielfigur konkret in der fiktiven Umgebung und kann sich selbst aussuchen, was sie wie wahrnimmt und bewertet. Und sie kann alle Dinge in wenigen Augenblicken (wortwörtlich) nochmals und genauer betrachten.

Ich persönlich ziehe es als Spieler und Spielleitung inzwischen vor, wenn nach einem kurzen (!) Stimmungstext die offensichtlichen Optionen klar hervorgehoben werden. Weniger Offensichtliches mag dann erfragt werden.

Beispiel:
1 min stimmungsvoller Text, wie sich die Silhouette des anfliegenden Drachen pittoresk  vor der untergehenden Sonne am Horizont abzeichnet mit der Information, dass er in 2 Minuten da ist. Anschließend folgt der Kommentar, dass es ein verdammt großes Vieh ist, das man im offenen Kampf sicher kaum besiegen kann und dann kommt die Erwähnung eines Wäldchens linker Hand, einer Scheune, aus der angstvolles Kuhgeblöke ertönt, voraus und einem Weiher mit praktischen Schilfrohren zur Rechten.

Jetzt liegen doch schon mal direkte Optionen auf dem Tisch und jeder kann für seine Spielfigur aus zumindest drei offensichtlichen auswählen.

In meiner lediglich 25-jährigen SL-Erfahrung muss ich dann keinen weiteren Stress erzeugen, sondern die Gruppe einigt sich zügig, was wer versuchen will. Auch kommen dann gerne mal Nachfragen wie "sieht meine Figur nicht doch eine Möglichkeit, wie man den Drachen töten kann?" oder "gibt es weitere Versteckmöglichkeiten?". Beide Fragen beantworte ich dann schnell und konkret mit "ja" oder "nein" - je nach Situation.

Ellenlange Kreisdiskussionen entstehen meiner Ansicht nach nur dann, wenn die Spielgruppe schlechte Erfahrung mit einer Spielleitung gemacht hat, die sie immer wieder durch Fehlinformation in die Falle lockt ("verarscht") und auf Missverständnisse lauert, oder die Situation einfach unklar geschildert wurde, sodass Kerninfos nicht ankamen. Hier sehe ich die Spielleitung in der Pflicht, Vertrauen durch konkrete Ansagen (die auch eingehalten werden) herzustellen und gegebenfalls die Optionen ohne Verbrämung und mit Risikobewertung unter Berücksichtigung des Erfahrungsschatzes der Spielfiguren klar zusammenzufassen.

Würfelwürfe auf Wissensfertigkeiten halte ich nur dann für sinnvoll, wenn auch das Scheitern des Wurfes eine interessante Wendung ergibt. Der plötzliche Tod der Figur aufgrund eines verpatzen Wissenswurfes bringt selten eine interessante Wendung mit sich. Ansonsten gebe ich Figuren mit entsprechenden Wissen relevante Informationen einfach so. Wenig ist meiner Erfahrung nach frustrierender, als wenn eine spannende Herausforderung nicht gelöst werden kann, weil an der entscheidenden Stelle ein einziger Wurf schief ging. Hat allerdings in der Gruppe keine Spielfigur eine bestimmte Wissens- oder Erkundungsfertigkeit, so steht der Gruppe halt diese Option nur dann zur Verfügung, wenn sie jemanden anheuert. Aber das sollte die Spielleitung ja vorher wissen und das Abenteuer entsprechend planen.

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vor 25 Minuten schrieb Rosendorn:

Ellenlange Kreisdiskussionen entstehen meiner Ansicht nach nur dann, wenn die Spielgruppe schlechte Erfahrung mit einer Spielleitung gemacht hat

Wow, das ist eine Aussage! Das würde ich nicht so stringent sehen. Es gibt Gruppen, die führen limmer wieder Kreisdiskussionen bis sie selber es zum Kotzen finden und 10sec weiter wollen. Andere Gruppen kommen gut und schnell voran. Das hängt mMn und nach meiner Erfahrung von den Spielern ab und nicht vom SL, der so "böse verarscht". 

Ein verarschender SL führt höchstens zu einer übervorsichtigen Gruppe, die überall tödliche Gefahren sieht und jede Information doppelcheckt, aber nicht zu einer Kreisdiskussion in der geschilderten Drachensituation.

vor 25 Minuten schrieb Rosendorn:

Hat allerdings in der Gruppe keine Spielfigur eine bestimmte Wissens- oder Erkundungsfertigkeit, so steht der Gruppe halt diese Option nur dann zur Verfügung, wenn sie jemanden anheuert. Aber das sollte die Spielleitung ja vorher wissen und das Abenteuer entsprechend planen.

da kann der SL ja schön einen Experten einplanen, aber die Gruppe muss in dann auch ansprechen und anheuern.... Wenn nicht, dann nicht....

Aber im Endeffekt läuft es wieder auf die Frage hinaus: Alle wollen am Abend Spass haben, wie also agieren SL und Sp dabei?

Bearbeitet von Panther
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vor 30 Minuten schrieb Panther:

hmmm... das ist wohl die Kernfrage "dann bitte in KR".  Wie schmeidest man denn Pläne in KR?  Wie läufst das in der Spielgruppe ab?

10sec etwa 10 Worte. In einer Gruppe wird also der Stratege sagen "alle zum Weiher und untertauchen!" Dann handelt man. Wer diskutiert tut das in Realzeit.

Mir ist einmal eine Gruppe zur Hälfte verschüttet gegangen, weil sie bei einer heranrollenden Lawine folgendermaßen reagierten:

SL: ...mit lautem Donnern löst sich ein Teil des Berghanges und eine Lawine rollt auf Euch zu. Vor Euch erstreckt sich noch beinahe 150m offenes Gelände, der Bergwald liegt bereits 70m hinter Euch.
      [Wegen des Weges war der Bereich nur mit halber B oder Gelländelauf für volle B zu überqueren, ein vorzeitiges Erkennen der - durch Orks ausgelösten - Lawine mittels 6ter Sinn war gescheitert.]
Die Spieler überlegen kurz, es gibt einige Verständnisfragen, der Waldläufer schätzt, dass der Gruppe etwa 2 min bleiben bis die Lawine sie erreicht. -> Beginn des Aktions Modus (KR)

Tobi, der Waldläufer ruft den Gruppenmitgliedern zu: Zurück zum Wald, Harry schafft es niemals über die Ebene bevor die Lawine da ist. Er bewegt sich Richtung Wald
Harry (B21, 17 mit KR):  Wetten doch? und rennt los, vom Wald weg.
Lora : Männer! - Sie zieht sich zum Wald zurück
Ulf: Was jatzt?
Ende Runde 1
Tobi und Lora erreichen nach 1min den Wald, nicht ohne mehrmal den uneinsichtigen Harry zur Umkehr aufgefordert zu haben.
Harry schafft 2/3 der Strecke, dann wird er von der Lawine überrollt.
Ulf diskutiert 1 min lan, dann rennt er Richtung Wald und wird noch von den Ausläufern der Lawine erwischt (passender Weise brach es ihm das Bein...)

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@Panther: Ich sehe das ja auch nicht so "stringent", deswegen geht der von dir zitierte Satz im Original ja auch weiter. Die andere Möglichkeit kommt nach dem "oder"... ;)

Warum du mich dann ein zweites Mal zitierst und dann mit deinen Worten meine Worte paraphrasierst, erschließt sich mir nicht. Vor allem, weil es irgendwie so wirkt, als widersprichst oder korrigierst du mich, obwohl du anscheinend voll inhaltlich zustimmst. :dunno:

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vor 8 Minuten schrieb Rosendorn:

Die andere Möglichkeit kommt nach dem "oder"... ;)

Warum du mich dann ein zweites Mal zitierst und dann mit deinen Worten meine Worte paraphrasierst, erschließt sich mir nicht. Vor allem, weil es irgendwie so wirkt, als widersprichst oder korrigierst du mich, obwohl du anscheinend voll inhaltlich zustimmst. :dunno:

Alles gut, ich zitierte, nur Teile, um klarzustellen, worauf ich antworte. Beim zweiten Teil sind wir klar einer Meinung.  (Bei Unklarheiten, da komm das mit den Kreisdiskussionen vor, leider)

Beim zitierten ersten Teil (also der mit der schlechten Erfahrung) weiss ich noch nicht, im folgengen Text sage ich ja auch was zu den Kreisdiskussionen. Ich glaube, da sind wir nicht einer Meinung, da stimme ich nicht mit dir überein.

 

Bearbeitet von Panther
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Letztlich ist es die Aufgabe des Spielleiters, den Spielern ein interessantes und herausforderndes Spielerlebnis anzubieten. Dazu gehört auch, dass er entscheidet (oder zumindest vordenkt), welcher Teil der Handlung in welchem Detailgrad ausgespielt wird. Der Gang zum Klo wird in den meisten Fällen nicht mal erwähnt. In bestimmten Abenteuersituation mag es aber sein, dass der Spielleiter genau hier Anlass zur detaillierteren Betrachtung sieht.
Weiterhin übernimmt der Spielleiter in vielen Fällen die Rolle der Sinne der Spielerfiguren, wie auch die Verwaltung über ihr Spielweltwissen.
Auch hierbei muss er sich über den jeweils passenden Detailgrad Gedanken machen.

Dabei gibt es natürlich eine breite Palette von Möglichkeiten. Z.B. von der Bereitstellung eines maßstabgetreuen Modells von Dorf und Drachen, an Hand dessen die Spieler nun vollkommen frei selber entscheiden können, was zu tun ist, bis zu einer Verdichtung zu dem Satz "Ein riesiger unbesiegbarer Drache kommt geflogen, wie alle anderen Dorfbewohner erkennt ihr, dass ihr euer Heil in der Flucht suchen müsst".
Welches der jeweiligen Situation angemessen ist, muss der Spielleiter entscheiden.
Im hier diskutierten Beispiel gehe ich davon aus, dass es Teil der vom Spielleiter vorgedachten Herausforderung war, eine sinnvolle Reaktion auf den heranfliegenden Drachen in knapper Zeit zu finden.
Wenn in solchen Situationen immer wieder nur die Wahl zwischen 1 bis 3 vom Spielleiter vorgegebenen Handlungsoptionen gewährt wird, so wäre mir das auf die Dauer zu eintönig. Aber in bestimmten Situationen kann das natürlich angemessen sein.

Ellenlange Kreisdiskussionen sind bei der von mir präferierten Herangehensweise im Spiel sowieso nur möglich, wenn das Zeitkontingent in der Spielwelt das hergibt.
Erfahrungsgemäß gibt es solche Kreisdiskussionen auch im realen Leben zu Hauf. Daher halte ich die These, sie seien generell auf Spielleiter, die die Spieler verarschen wollen, zurückzuführen., für falsch. In einzelnen Fällen mag sie natürlich stimmen.
Mir selber ist das Phänomen sowohl als Spielleiter als auch als Spieler bekannt, wobei man gerade als beobachtender Spielleiter da auch einige interessante Studien zum Thema Entscheidungsfindung in Gruppen durchführen kann.
Insgesamt kommt das Problem aber in meinen Spielrunden selten genug vor, so dass ich nur in unerwünschten Ausnahmefällen veranlasst bin, zu der für mich systemwidrigen Maßnahme einer Stimme aus dem Off zu greifen, die die Diskussion wieder in passende Bahnen lenkt.

Dass einzelne Würfelwürfe ein Abenteuer nicht scheitern lassen sollten, ist korrekt. Es handelt sich hier aber nicht um ein Alleinstellungsmerkmal von Wissensfertigkeiten, sondern gilt genauso für Würfe auf Klettern, Spuren lesen, Bannen von Zauberwerk...
Ein gutes Abenteuer enthält meist mehrere Möglichkeiten voran zu kommen. Wenn der Wurf auf eine Wissensfertigkeit misslingt, dann ist das ja letztendlich der von den Regeln vorgegebene Nachweis, dass in diese Fertigkeit nicht ausreichend Punkte investiert wurden, um mit ihrer Hilfe voran zu kommen. Die eingesparten Punkte stecken dann hoffentlich in anderen Fertigkeiten, die über andere Wege nützliche Optionen schaffen.

Dass einzelne Herausforderungen nicht gelöst werden können, sehe ich allerdings sowieso nicht als Problem an. Die meisten Abenteuer bieten ja eine Reihe von Teilzielen an, von denen sowieso meist nicht alle erreicht werden. Wenn der versemmelte Wurf auf Sagenkunde verhindert, dass man erkennt, dass die an den Mast des Schiffswracks genagelte Münze ein wertvolles Artefakt ist, so wurden vielleicht mehr Punkte in Tauchen investiert, was wiederum hilft, die im Laderaum verkeilte Schatzkiste zu bergen.

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So wie ich das sehe, gibt es drei mehr oder weniger sinnvolle Argumente für die reale Zeitverknappung im Rollenspiel:

  1. Erhöhung der Fehlerquote: Wenn weniger Zeit für Planung und Reaktion zur Verfügung steht, ist die Gefahr der Fehlentscheidungen logischerweise größer. Klar kann das den Kitzel der Herausforderung erhöhen und ich könnte mir grundsätzlich in Absprache mit meiner Spielrunde einen einmaligen und sehr wohl dosierten Einsatz vorstellen. Vor etwa 20 Jahren haben wir sowas auch immer wieder ausprobiert, aber da wurde es eher als negativ empfunden.
  2. Unterstützung der Immersion: Manche Spieler mögen es vielleicht, wenn sie denselben oder einen vergleichbaren Zeitdruck wie ihre Spielfiguren empfinden. Ist mir ziemlich wesensfremd, denn da überwiegen die Nachteile und machen die Situation für mich eher unplausibler, weil ich eben nicht die Person vor Ort mit den tollen Fähigkeiten und Erfahrungen bin, sondern auf sehr unzulängliche Hilfsmittel wie die verbalen Erzählungen der Spielleitung angewiesen bin.
  3. Beendigung von zu langen Diskussionen: Das halte ich jetzt eher für hanebüchen. Zu lange Diskussionen kann man - wie oben geschildert - sehr leicht mit einer Bemerkung stoppen, da brauche ich kein solches Korsett. Zudem riecht das für mich verdächtig nach einem Erziehungsinstrument für Spieler, was ich vollständig ablehne. Der Spielleitung steht es nicht im geringsten zu, die Mitspieler erziehen zu wollen.

Zudem entstehen die endlos langen Diskussionen ja vor allem durch zwei Gründe, die ich oben vielleicht etwas zu verkürzt darlegte:

  • Mangelhafte Information und Missverständnisse: Hier kann, darf und soll auch durch die SL eingegriffen werden. Möglicherweise sind die Missverständnisse der Konzentration der Mitspieler geschuldet, zum Beispiel wenn es sehr spät ist und alle müde sind. Allerdings kann auch darauf die Spielleitung eingehen und Informationen deutlicher vermitteln oder eben eine Unterbrechung der Spielrunde vorschlagen (wobei das jeder Mitspieler machen kann).
  • Misstrauen gegenüber einer unfairen Spielleitung: Auch wenn mir da zwei Leute widersprechen, führt dies in meiner Beobachtung tatsächlich zu endlosen Planungen und Diskussionen, weil die Spieler dann aufgrund ihrer möglicherweise berechtigten Paranoia alle Möglichkeiten abklopfen, durchdiskutieren und sich völlig absichern wollen. ich hatte selbst schon einen Spielleiter, der nur auf irgendein Missverständnis oder eine Fehlentscheidung gelauert hat, um dann die Spieler genüsslich in die Falle und das Scheitern der Mission tappen zu lassen. Klar haben wir dann zunächst versucht, immer alles umständlich abzuklopfen und jeden Spielzug en detail durch zu planen. Als uns allerdings klar wurde, dass der SL nur vorgeschoben mehr Spielspaß und heftigere Herausforderungen bieten wollte und vielmehr einfach nur gegen uns gewinnen wollte (wozu er auch betrog und bewusst Fehlinformationen einsetzte), haben wir uns natürlich von ihm getrennt.

Es mag da weitere Gründe auch auf Seiten der Mitspieler geben (z.B. einfach nur großes Gesprächsbedürftnis), aber die sind dann IMHO eher EInzelfälle.

Mein bisheriges Fazit ist also: Wenn die Spielgruppe einverstanden ist, kann man gerne mal die Fehlerquote durch Zeitverknappung erhöhen. Es muss allerdings die Entscheidung der ganzen Gruppe sein, die Spielleitung hat hier kein Vorrecht. Ich selbst kann es mir in einer besonderen Situation als zusätzliches Würzelement vorstellen - auf die Dauer fände ich es aber eher langweilig und unnötig. Es nutzt sich meiner Erfahrung nach einfach zu sehr ab.

Wenn ich den Eindruck gewänne, hier wolle mich ein Spielleiter zu irgendeinem Verhalten erziehen, würde ich es deutlich ablehnen.

Grundsätzlich brauche ich und in meiner Beobachtung die meisten Spieler immer Zeit, sich in die Rolle und die Situation hinein zu finden. Diese Zeit sollte gewährt werden - egal, wie lange das ist. Gerade weil meistens nur eine verbale Beschreibung der Situation vorliegt, die zwangsläufig nur ein unzulänglicher Ersatz für das eigene Erleben ist, benötigt man besonders in kritischen Situationen deutlich mehr Zeit, um alles zu erfassen. Starre Regelkorsette, wie die Zeit zu verknappen ist, verhindern hier in meinen Augen nur Spielspaß.

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vor einer Stunde schrieb Rosendorn:

Zudem entstehen die endlos langen Diskussionen ja vor allem durch zwei Gründe, die ich oben vielleicht etwas zu verkürzt darlegte:

Es mag da weitere Gründe auch auf Seiten der Mitspieler geben (z.B. einfach nur großes Gesprächsbedürftnis), aber die sind dann IMHO eher EInzelfälle.

Ja, ich sehe da den Punkt, der kein Einzelfall ist:

  1. Die Gruppe kann sich nicht zu einem gemeinsamen Vorgehen abstimmen. Alle sind gleichberechtigt, keiner ist der Führer,  Halblinge stimmen immerhin ab. Wenn man in einer Abstimmung unterliegt, macht man trotzdem was anders. Man möchte generell eine Plan einstimmung beschließen.
  2. Die Gruppe möchte wohlüberlegt, möglicht mit wenigst Risiko planvoll gut durchdacht jedesmal den nächsten kleinen Schritt gehen (Nach 2h Diskussion bin ich seelisch beruhigt, ich mache in den nächsten 10s keinen Fehler, wir haben hier in der Gruppe alles besprochen).
  3. Überhaupt das Bewusstsein, das man zu einem Ende einer Diskussion kommen muss. Der "Zeitdruck" - wie auch immer - wird vollkommen ignoriert, nicht für wahr genommen (Warum sollte man nicht 2h über Drachenverteidigungs diskutieren, auch wenn es in der Spielwelt nur 10s sind). OK,  irgendwann merkt ein jeder nach Stunden, das genug Kreisdiskussionen geführt wurde, aber meist viel zu spät.

Mir geht es bei Zeitruck nicht um bewußte gewollte ERHÖHUNG der Fehlerquote, Fehler gibt es sowieso....  so wie das Leben nun mal ist, muss man andauernd (auch  alle 10s) Entscheidung auf der Grundlage von unvollständigen Informationen fällen.

vor einer Stunde schrieb Rosendorn:

Starre Regelkorsette, wie die Zeit zu verknappen ist, verhindern hier in meinen Augen nur Spielspaß.

ja, das ist klar!

Das Midgard-Rollenspiel ist mMn aber auch nicht erfunden worden, 2h Realzeit über 10s handlungen zu reden/entscheiden.

Bearbeitet von Panther
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Ein weiterer Grund warum ich Zeitverknappung ablehne:

Ich weiß nicht für welche Grade ihr leitet. Bei mir wachsen die Herausforderungen mit den Graden. Damit meine ich nicjt das größere Monster oder der Zuwachs an Gegnern, sondern die komplexität der zentralen Herausforderung. Die Spielfiguren können ja Grad 20, 30, 40 oder 50 sein. Die Spieler bestimmt nicht. Wo die Spielfiguren in ihren zentralen Kompetenzen die komplexesten Situationen überblicken können, sind die Spieler immer noch normale Menschen und keine hochgradigen oder gar epischen Abenteurer. Für das Abenteuer oder die Kampagne zentrale Herausforderungen, die ich als Spieler eines hochgradigen Abenteurers so einfach überblicken kann, finde ich sterbenslangweilig. Seien es Kämpfe, Intriegen oder andere Widrigkeiten. 

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vor 13 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Ein weiterer Grund warum ich Zeitverknappung ablehne:

Bei mir wachsen die Herausforderungen mit den Graden. ..... Die Spieler bestimmt nicht. Wo die Spielfiguren in ihren zentralen Kompetenzen die komplexesten Situationen überblicken können, sind die Spieler immer noch normale Menschen und keine hochgradigen oder gar epischen Abenteurer.

Für das Abenteuer oder die Kampagne zentrale Herausforderungen, die ich als Spieler eines hochgradigen Abenteurers so einfach überblicken kann, finde ich sterbenslangweilig. 

Das ist interessant: Ein komplexes Abenteuer für Hochgradige hat dann auch "automatisch" bei dir eine Super.-komplexe Herausforderung, die ein normaler Spieler, der ja bei Grad 1 angefangen hat, alleine ohne die Hilfe des SL überhaupt nicht mehr durchblicken kann?

OK.... aber diese "nicht überblicken können", ist doch normales Alltagsgeschäft in meinem Midgard für hochgradler. Das ist auch im realen Leben so. Entscheidungen, handlungen auf unvollständigen Informationen/Wissen treffen. Das ist so. immer. 

Deswegen sollte man sich nicht extra Angst bekommen, das ist so. Wer solceh Komplexen Abenteuer durchzieht, kann doch eigentich nur mitanschauen, wie die Figuren sich da so durchschlagen und mehr oder weniger (wäre dann gut) scheitern! Das kenne ich auch.

Viele Spieler mögen diese Super-Komplexität nicht und finden dann diese Abenteuer dann doof und unlogisch, was sie aber nicht sind.  Ich mag diese Super-Komplex Abenteuer, auch wenn ich weiss, das ich vieles nicht verstehen werde! Das macht nichts. Und wenn da der SL mir was von der Super-Komplexität zuflüstert, dann wäre ich entweder enttäuscht (schlechters Abenteuer, das der SL mir "fast alles" sagen muss, oder das ist im Abenteuer schon so festgelegt, das NSCs kommen, und die Super-Komplexität auf "normales" Spieler-Niveau absenken. Dann ist es aber kein Super-Komplex Abenteuer mehr, sondern nur noch ein Hochgrad-Abenteuer.

Abe was hat das mit Zeitverknappung zu tun?  Weil du off-game den Spielern alles erklärst, Was die Spieler sich langwierieg erarbeiten müssten, was ihre Figuren "doch an sich sofort kapieren und folgern" würden?

Bearbeitet von Panther
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