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Spieler- vs Figurencharakter?


Empfohlene Beiträge

vor 31 Minuten schrieb Widukind:

Kommt darauf an. Wenn jemand seine Figur wie ein Arschloch spielt, ist es mir im Zweifelsfall egal, ob er selber genauso ein Arschloch ist oder nicht. Da möchte ich auch mit dem Spieler nicht mehr spielen.

ob jemand als Spieler ein Arschloch ist, bekommt man off-game schon mit, in-game ist es manchmal schwerer. Manche Archlöcher nutzten das natürlich auf, um andere in-game zu verarschen.

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vor 5 Stunden schrieb Panther:

Diese intrinsische Lust auf Abenteuer, eigentlich neugierig und unternehmnslustig zu sein, neues und unbekanntes zu erforschen, das ist es doch was einen "Normalo" von einem "Abenteurer" unterschiedet. Das steht sogar so am Anfang im REGELWERK.

 

Wenn das so sein sollte, würde keiner meiner Char dem Entsprechen.  Die hatten aber alle eine Grund warum sie die Amtsstube, den sicheren Posten, Mutters Herd verlassen mußten/haben. 

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Regelwerk:

Zitat

Die gewöhnlichen Menschen würden niemals daran denken, sich mit dem Schwert in der Hand oder einem Zauberspruch auf den Lippen in Gefahr zu begeben, um Ruhm und Reichtum zu gewinnen. Dies bleibt einer kleinen Gruppe besonderer Individuen vorbehalten - den Abenteurern. Jeder Mitspieler übernimmt für die Dauer des Spiels die Rolle einer solchen außergewöhnlichen Person. Die Abenteurer, die von den Spielern geführt werden, heißen Spielerfiguren

Was unterscheidet diese Abenteurer, und welche Motive außer der allen gemeinsamen Abenteuerlust und dem Wunsch, die eigenen Fähigkeiten zu vervollkommnen, treiben sie dazu, immer wieder den heimischen Herd zu verlassen, um gefahrvolle Aufträge zu erledigen, fremde Länder zu bereisen oder den Geheimnissen der Alten nachzuspüren?

natürlich kann in Spieler auf die einen gewöhnlichen Menschen spielen, der nicht auf Abenteuer geht, nur kann ihm der SL dann nicht jedes Abenteuer als interessant und Spielspassbringend anbieten.

Bearbeitet von Panther
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vor 6 Stunden schrieb Panther:

Der eine macht es für Gold. Der ander für ein Artefakt und nur das! Der nächste für ein Bauerngut und der letzte will unbedingt Lady X ehelichen. Da kann man als SL schon mal die Krise bekommen, wenn die Spieler da sitzen und es so aussieht, als wollten sie sich aber partout nicht in ein gefährliches, anspruchsvolles Abenteuer stürzen. Gerade bei Hochgradigen Figuren ab ca. Level M4 9 oder M5 23 so merkt man das öfter. Sollte man dann die Figur nicht zur Ruhe setzen (Ala: Ich bin zu alt für so ein Sch***). Da gebe ich lieber Gold aus und lass die jungen laufen).

Ist das der Unterschied zwischen Abenteuer- und Rollen-spiel. der dann bei hohen Graden offen zu Trage tritt?

 

In jungen Jahren haben die Char noch nicht die Fähigkeiten um alleine durch die Welt zu gehen. Und noch nicht das Vermögen um sich aussuchen zu können was sie machen. Da schluckt Mann manche Kröte weil Mann überleben will. Mit den Jahren wachsen die Fähigkeiten so das Mann weniger auf Andere angewiesen ist, so kann Mann sich mehr aussuchen mit wem Mann was macht. Viele Char erreichen auch einen bescheidenen Wohlstand so das sie nicht mehr auf jedes Angebot eingehen müssen. Die wenigsten wollen sich in gefährliches, anspruchsvolles Abenteuer stürzen, die jungen müssen es, die älteren können es sich erlauben wählerisch zu sein.

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vor 5 Minuten schrieb jul:

die jungen müssen es, die älteren können es sich erlauben wählerisch zu sein.

Also ist es eine Figureneigenschaft, die ein guter Spieler dann am Spielabend gut rollenspielerisch umsetzt, sich nur mehr in jedes Abenteuer zu stürzen....

Nur ein schlechter Spieler würde den Hohepriester eines Klosters noch selbst den Messweindiebstahl untersuchen lassen... Da muss  schon der Figur des Spielers ein passendes Abenteuer durch den SL angeboten werden

Bearbeitet von Panther
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Das Einlassen auf Abenteueranfänge entfernt sich doch reichlich vom Thema. Könnt Ihr das bitte auslagern?

Andererseits, man kann dieses Verhalten auch reduzieren auf "iiiich würde das Abenteuer ja geeeerne spielen, aber meine Figur ist so vorsichtig, alternativ gierig, lieber SL, da musst Du schon noch ein paar Heiltränke/Unterstützer/Spruchrollen, alternativ Goldstücke, nachlegen..." - dann wären wir wieder beim Thema. Das ist nämlich dann wieder der Spieler, der sich hinter seiner Figur versteckt...

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Da meine Gruppen normalerweise in erster Linie miteinander Rollenspiel spielen und gemeinsam Spaß haben wollen, müssen sich die Rollen (Figuren) dem unterordnen. Deswegen bin ich auch absoluter Fan der gemeinsamen Figurenerschaffung, damit diese auch gleich an das geplante Spiel und die Interessen aller angepasst werden können. Das heißt in keiner Weise, dass es keine Konflikte geben darf oder soll - im Gegenteil, aber ich möchte die gemeinsam angelegt wissen, damit man sicher ist, dass es auch allen Spaß macht und jeder weiß, was sich entwickeln kann.

Die FATE-Figuren- und Spielerschaffung ist hierbei absout genial! Kann man sehr gut auch auf andere Spiele übertragen.

Im laufenden Spiel passen wir auch immer wieder mal im gegenseitigen Einverständnis Rollen und Werte an, wenn wir merken, dass irgendwas den Spaß mindert. Die Rolle wird da normalerweise dem Plot und dem gemeinsamen Spaß untergeordnet. Ich erwarte als SL und auch als normaler Mitspieler, dass sich jeder Mitspieler hier konstruktiv und kompromissbereit zeigt. Jeder Mitspieler ist in der Verantwortung, seinen Teil zu interessanten Geschichte beizutragen.

Das "Verstecken" mancher Spieler hinter der Rolle kenne ich natürlich auch. Bei den von mir erlebten Situationen steckten meist außerspielische Gründe dahinter (dem Spieler war langweilig, er war nicht wirklich mit der Figur zufrieden, wollte einfach nur Krawall, einem anderen Spieler was reinwürgen, das Abenteuer stören ...). Mag ich nicht sonderlich, weil es meist das Spiel massiv stört.

Je nach Situation unterbrach ich entweder das Spiel und versuchte, das eigentliche Problem zu klären, oder ließ als SL dem Spieler seine Extrawurst und ihn ggf. mal ins Leere laufen, bzw. erst mal nicht mehr aktiv mitspielen, bis er einen Weg gefunden hatte, seine Figur wieder mitspielen zu lassen. Oder mit einer anderen Figur zu kommen.

Bearbeitet von Rosendorn
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@Panther: Nach nem Vierteljahrhundert als  teilweise extrem aktiver Rollenspieler fällt es mir recht leicht zu definieren, welche Rolle ich in welcher Runde, welchem Setting, welcher Kampagne spielen will. Ich habe auch eine gewisse Bandbreite, sodass ich mich meist ohne Probleme einfügen kann.

In allen meiner Rollen stecke ich letztlich selbst zumindest teilweise drinnen und sie sind oft auch nicht so fix und endgültig definiert - genauso wie ich selbst im richtigen Leben, sind die halt auch mal unterschiedlich drauf... Ich habe allerdings auch noch nie jemanden erlebt, der nicht irgendwo wenigstens einen Teilaspekt seiner selbst gespielt hätte.

FATE funktioniert hier komplett anders als Midgard. Die Figuren werden nicht über Werte, sondern über Floskeln ("Aspekte") definiert. Da spielt man eher nicht "Söldner, St 100, Langschwert+17", sondern "Gronal, der ständig wütende, zweitbeste Langschwertkämpfer" und der hat dann noch weitere Aspekte wie meinetwegen "handelt schneller, als er denkt" und "Weiches Herz für Kinder" mit ein wenig "Ich bin zu alt für diesen Scheiß" - diese Aspekte definieren dann die Rolle und haben auch konkrete, spielrelevante Bedeutung. Diese Aspekte definiert der Spieler in Absprache mit den Mitspielern meist in Form eines Spiels vor dem Spiel selbstständig und frei. Keine beschränkte Auswahl (manchmal aber Vorschlagslisten) oder gar einengende Vorgaben.

Somit hast du dann automatisch eine Persönlichkeit mit Ecken und Kanten, was das Spiel aber auch definitiv belohnt, weil man durch Charakterspiel der Nachteile die für das Spiel sehr wichtigen FATE-Punkte "verdient" - sofern der ausgespielte Aspekt die Geschichte auch wirklich verkompliziert. Rolle/Persönlichkeit der Figur steht hier vor und über Fertigkeiten und Punkten. Zudem verleitet es dann definitiv auch dazu, problematischere Aspekte auszuspielen und somit oft eine echt runde und interessante Rolle zu haben.

Bei der gemeinsamen Erschaffung dieser Figuren werden die Hintergrundgeschichten zusammen erstellt und es ist meist Vorgabe, dass einige oder alle der andere Figuren von Vornherein schon eine Rolle im Vorleben der eigenen Figur gespielt haben - welche bleibt den Spielern überlassen. Somit ist die Gruppe auch gleich miteinander verbunden und es entsteht bereits vor dem Spiel ein kleines Beziehungsgeflecht.

Wer mehr darüber wissen will, dem lege ich ans Herzen, sich einfach ins kostenlose, deutsche Grundregelwerk von FATE einzulesen: http://faterpg.de/fate-core-downloads/

Bearbeitet von Rosendorn
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Als Spielleiter kann ich ganz viele unterschiedliche Rollen verkörpern (für kurze Zeit, ob gut oder schlecht tut jetzt nichts zur Sache), als Spieler sind eigentlich alle meine Figuren sich vom Verhalten ziemlich ähnlich. Klar, der Händler achtet mehr auf die Kohle und der daraus resultierende Reichtum eröffnet ihm andere Möglichkeiten als sich dem asketischen Krieger bieten.

Ich selbst fühle mich zwar anders (und denke mich auch anders in den Charakter hinein), wenn ich eine bestimmte Figur spiele, aber ich glaube nicht, dass meine Mitspieler eine unterschiedliche Spielweise der Figuren wahrnehmen. Ich spiele, zumindest auf Cons, in der Regel sehr abenteuerbezogen, die Figuren haben schon alle einen sehr ähnlichen Wertekanon und unterscheiden sich eher in Oberflächlichkeiten und natürlich zwangsläufig durch ihre Möglichkeiten im Spiel (ein Ordenskrieger tritt in seiner Heimat mit einem anderem Selbstbewusstsein auf als z. B. ein chryseischer Hexer in Waeland).

Es fällt mir schwer bei meinen Midgard-"Helden" über meinen Schatten zu springen und sie interessant zu spielen. Etwas anderes ist es, wenn jemand anderes ein Figur für mich erstell, die vielleicht schon ein paar interessante Wesenszüge und Twists besitzt.

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Ich muss zugeben, dass es mich durchaus irritiert, wenn manche Spieler ihre Figur quasi als eine eigene Entität ansehen und behandeln. Als ob diese ohne den Menschen dahinter existieren würde. Klar, das mag irgendwie mit einer Form von Immersion zusammenhängen, dass man sich dann vorstellt, die Figur wäre echt und eigenständig.

Aber soweit kann ich dann doch nicht eintauchen und es klingt für mich auch fast wie eine dissoziative Identitätsstörung ("multiple Persönlichkeit"). Aus meinem persönlichen Erleben und diesen Einsichten heraus, nehme ich es auch anderen nicht wirklich ab, dass für sie ihre Figur in irgendeiner Weise real, lebendig oder unabhängig ist.

Egal, wie tief ich auch mit einer durchaus vorhandenen suspension of disbelieve in die Geschichte, Welt und auch die Probleme/Konflikte meiner Spielfigur eintauche, bleibt sie für mich letztlich doch nur das Vehikel, durch das ich mit der Spielwelt interagiere. Somit bin ich es letztendlich immer selbst, der aus ganz persönlichen Gründen Entscheidungen bezüglich der Handlungsoptionen fällt.

Natürlich probiere ich Dinge aus und handle ich im Spiel oft komplett anders, als ich das in der wirklichen Welt tun würde. Aber das ist ja IMHO Wesen und Sinn eines Spiels. Einfach mal ausprobieren und schauen, was passieren könnte.

Völlig abschalten, dass die Figur nur Vehikel ist, kann ich dabei nicht. Ich kann es bestenfalls zeitweilig ignorieren und so tun als ob (= spielen).

Allein schon aus diesem Grund entsprechen alle Wesenszüge meiner Rollenspielfiguren letztlich irgendwelchen Wünschen, Vorstellungen oder Wesenszügen von mir. Oder auch nur einer spontanen Laune ...

Finde ich aber auch gewiss nicht schlimm (sonst spielte ich ja nimmer).

Allerdings macht mir es ebenfalls viel Spaß, fremde Figuren mit Vorgaben von anderen auszutesten. Da kommt man tatsächlich manchmal auf neue Wege und es kann eine spannende Herausforderung sein. Mit ein Grund, warum ich die Ablehnung vorgefertigter Spielfiguren auf Midgard-Cons so schade finde.

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Am 7.7.2017 um 13:46 schrieb Rosendorn:

FATE funktioniert hier komplett anders als Midgard. Die Figuren werden nicht über Werte, sondern über Floskeln ("Aspekte") definiert. Da spielt man eher nicht "Söldner, St 100, Langschwert+17", sondern "Gronal, der ständig wütende, zweitbeste Langschwertkämpfer" und der hat dann noch weitere Aspekte wie meinetwegen "handelt schneller, als er denkt" und "Weiches Herz für Kinder" mit ein wenig "Ich bin zu alt für diesen Scheiß" - diese Aspekte definieren dann die Rolle und haben auch konkrete, spielrelevante Bedeutung. Diese Aspekte definiert der Spieler in Absprache mit den Mitspielern meist in Form eines Spiels vor dem Spiel selbstständig und frei. Keine beschränkte Auswahl (manchmal aber Vorschlagslisten) oder gar einengende Vorgaben.

Somit hast du dann automatisch eine Persönlichkeit mit Ecken und Kanten, was das Spiel aber auch definitiv belohnt, weil man durch Charakterspiel der Nachteile die für das Spiel sehr wichtigen FATE-Punkte "verdient" - sofern der ausgespielte Aspekt die Geschichte auch wirklich verkompliziert. Rolle/Persönlichkeit der Figur steht hier vor und über Fertigkeiten und Punkten. Zudem verleitet es dann definitiv auch dazu, problematischere Aspekte auszuspielen und somit oft eine echt runde und interessante Rolle zu haben.

Ich habe das pdf an deinem Link zumindest soweit gelesen, dass ich den Ansatz verstehe. Da du schreibst, dass dir das System gut gefällt, gehe ich davon aus, dass es dich nicht stört, dass die beschriebenen Eigenschaften (für mich) nur wenig Sinn ergeben und diese vor allem die Charaktere stark automatisieren und kategorisieren. Die vorgebliche Vielfalt mag drin bestehen, dass es viele dieser Aspekte gibt, dennoch würde ich mich ähnlich eingeengt fühlen wie beispielsweise bei Warhammer mit den Fertigkeitsbäumen, aus denen ich deutlich schwerer ausbrechen kann als aus den Charaktervorgaben bei Midgard. 

Mir ist dabei insgesamt unklar, weshalb man einen Wesenszug wie "Ein Herz für Kinder" überhaupt definieren muss. Ich nehme an, das ergibt sich aus der grundlegend differenten Herangehensweise (wie du sie auch in diesem Strang beschreibst). Ein Rollenspiel-Charakter setzt imho doch deutlich weiter oben an, indem der Spieler für sich gewisse Eigenschaften wie "skrupellos", "gedankenlos", "schüchtern" definiert und Reaktionsweisen auf Geschehnisse und SC/NSC als Folge bestimmter Ereignisse. Was dieses skrupellos dann im Einzelfall bedeutet, erschließt sich aus vielen anderen Gedanken, die durchaus auch von Abenteuer zu Abenteuer zu unterschiedlichen Ergebnissen führen können, weil die jeweiligen Faktoren doch nie ganz die gleichen sind.

Eine aufgrund des Charakters und des Einfallsreichtums des oder der Ersteller stets beschränkte Liste, aus der du solche vergleichsweise albern beschriebenen Aspekte aussuchst - und die offenbar zudem nur dem Zweck dienen, Punkte generieren zu können, die wiederum anderswann für Besonderes eingesetzt werden können - kann ich kaum für voll nehmen. Weshalb existiert ein Aspekt "Wie aus dem Ei gepellt", wo du das doch jeden Morgen am Lagerfeuer ausspielen könntest, schlicht und simpel, indem du deine Morgentoilette ein klein wenig ausführlicher beschreibst oder das bei passender Gelegenheit immer mal einbaust? Das ist doch viel eher etwas, was - zusammen mit vielen anderen Eigenschaften - deinen erdachten Charakter ausmacht.

Im Versuch, den Unterschied zu verstehen: Ist der Grund dann vielleicht der, dass die Immersion unterschiedlich tief geht und du für jeden Charakter eine Liste benötigst um im Zweifelsfall nachsehen zu können, weil es für dich eher eine Puppe an Fäden ist, du also Distanz wahrst, während ich mich bemühe, so intensiv wie möglich die jeweilige Figur zu sein?

Deine Ansicht "Spieler mit eigenen Figuren wollen diese meiner Erfahrung nach eher vorzeigen und darstellen, während das Abenteuer da oft nur schmückendes Beiwerk ist. Bei vorgefertigten Figuren geht es abenteuerbezogener zu" kann ich ebenfalls nur bedingt nachvollziehen. Natürlich wollen sie das, aber doch nicht als Selbstzweck, sondern um für sich und die Mitspieler Spaß zu generieren. Das beginnt meines Erachtens schon damit, dass ich bei der Vorstellung eben nicht sage "Spitzbube Grad 5", sondern beispielsweise bei der Frage nach dem Namen so tue, als müsse ich nachdenken, und später auch mal in einem Wirtshaus im Beisein der anderen SC einen ganz anderen nenne, und ansonsten nur sage, "da steht euch ein abgerissener Gassenjunge mit etwas großspurigem Auftreten gegenüber" und dabei der hoffentlich anwesenden weiblichen SC unverhohlen auf den Hintern starre. Dabei bilde ich mir zumindest ein, dass ich meine (auch aus Gründen der Unterscheidbarkeit, wie ich inzwischen festgestellt habe) wenigen Configuren spielerisch doch einigermaßen deutlich voneinander abzugrenzen in der Lage bin, ob Wildläuferin, Gassenjunge, Asadi-Kriegerin oder kesselflickender Zwerg, deren Geschichten und Charaktere sich von Abenteuer zu Abenteuer fortschreiben. 

Ich gebe dabei zu, dass ich eine vorgefertigte Figur mit ein paar kleinen Eigenheiten deutlich schlechter zu beherrschen und darzustellen vermag, zumindest bei dem einen bisher vorgekommenen Versuch als einer von Tomcats Orks, was mir heute noch leid tut. Ich hätte das nicht gedacht, sondern eher im Gegenteil nahm ich an, das so etwas für mich mit Links machbar wäre. Das Spielen vorgefertigter Figuren versuche ich seitdem zu vermeiden, weil das Ergebnis weder für mich noch für die anderen SC ordentlich wäre.

 

Bearbeitet von Ferwnnan
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@Ferwnnan: Ich finde es super, dass du dich ein wenig in FATE eingelesen hast. So aus dem Stand heraus ist das - wie ich aus eigener Erfahrung weiß - sehr schwer, weil einige Dinge und Konzepte sehr anders sind und dargestellt werden, als man das von anderen Rollenspielen gewohnt ist.

Deine Schlussfolgerungen sind leider nicht korrekt und fußen auf massiven Missverständnissen, die wir hier leider nicht umfassend klären können, ohne das Thread-Thema massiv zu ignorieren. Um aber trotzdem ein Beispiel zu nennen: Die Vielfalt der Aspekte ist keinesweg vorgeblich sondern unendlich - alles kann und soll Aspekt sein können. Du bist tatsächlich in kaum einem anderen Rollenspiel auch nur annähernd so frei, eine Figur zu gestalten, wie bei FATE. Vermutlich haben dich die Beispiele, die dir wohl auch größtenteils unverständlich waren, da etwas in die Irre geleitet.

Wie auch immer, aufgrund tatsächlicher Spielerfahrung kann ich dir berichten, dass bei uns vorher nirgends anders Figuren intensiver bespielt wurden als bei FATE. Allein die Tatsache, dass das Ausspielen auch nachteiliger Wesenszüge konkrete und handfeste Regelauswirkungen sowie trotz allem positive Effekte hat, fördert wesentlich rundere Figuren und Verhaltensweisen. Bei anderen Rollenspielen habe ich oft beobachtet, wie negative Aspekte der Figur bei den wirklich relevanten Szenen eher keine Rolle mehr spielten. Das ist ja auch verständlich, weil die meisten Rollenspieler lieber Erfolg haben. FATE generiert einen gewissen Erfolg auch in der Niederlage und macht auch sowas ebenfalls reizvoll. (Bitte nicht missverstehen: Die Niederlage bleibt natürlich eine solche und muss wie bei allen anderen Rollenspielen spielerisch gelöst werden.)

So oder so kann ich hier natürlich behaupten, was ich will. Ich denke nicht, dass ich dich mit Worten irgendwie überzeugen kann. Für den Fall, dass du doch noch mehr interessiert bist, deinen Horizont zu erweitern oder auch nur deine o.g. Ansichten zu hinterfragen, kann ich dich nur zu einem konkreten FATE-Spiel mit erfahreneren FATE-Spielern auffordern, denn durch Praxis wird alles sehr viel klarer. Alternativ sei hier noch auf den FATE-Podcast "FATECast" hingewiesen, der ebenfalls vieles deutlich klarer macht: http://faterpg.de/category/fatecast/

FATE ist mitnichten mein Lieblingsspiel, dazu bin ich auch etwas zu sehr Barbie-Spieler und Figurenschubser. Trotzdem hat es meinen Horizont extrem erweitert und ich sehe dadurch das Rollenspielen anders. Gerade die ganzen Ansätze zu Aspekten oder Methoden übertrage ich auf mein aktuelles Spiel und es bereichert mich und meine Gruppen enorm. Ich habe in all meinen Runden ein paar Abende FATE gespielt oder geleitet und dabei beobachtet, wie auch bei hartnäckigsten "klassischen" Spielern mit relativ festgefahrenem Blick auf das Spiel plötzlich Aha-Erlebnisse kamen, sie wertvolle Erkenntnisse mitnahmen und sich ihr Spiel positiv veränderte.

Das Aspekt-Systematik von FATE dürfte ein ähnlicher Paradigmenwechsel wie damals die Einführung von Fertigkeiten sein und Rollenspiel deutlich im positiven Sinne erweitern. Man merkt bei aktuellen Neuerscheinungen (Numenera, 13th Age, u.a.), dass ähnliche Konzepte bewusst oder unbewusst daraus hervorgehen.

Bearbeitet von Rosendorn
Typo
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vor 4 Minuten schrieb Rosendorn:

Die Vielfalt der Aspekte ist keinesweg vorgeblich sondern unendlich - alles kann und soll Aspekt sein können.

Wird dann nicht die Figuren-Eigenschaftsbeschreibung auf dem Char-Zettel wieder sehr lang? Und die Sammlung dieser Eigenschaften dort: Sind es dann immer die der Figur oder finden sich dann dort (ach Zufrall?) immer auch die Spieler-Charakter-Eigenschaften wieder?

 

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Hallo Panther!

Gerade eben schrieb Panther:

Wird dann nicht die Figuren-Eigenschaftsbeschreibung auf dem Char-Zettel wieder sehr lang? Und die Sammlung dieser Eigenschaften dort: Sind es dann immer die der Figur oder finden sich dann dort (ach Zufrall?) immer auch die Spieler-Charakter-Eigenschaften wieder?

Moderation:

Wie Rosendorn bereits festgestellt hat: Das Thema zu FATE ufert hier aus und verdient einen eigenen Strang. Also eröffnet bei Interesse einen ebensolchen.


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Liebe Grüße, Fimolas!

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Diese Frage ist meiner Ansicht nach konkret zum Thread-Thema und ich beantworte sie auch, ohne weiter auf FATE im Speziellen einzugehen:

vor 43 Minuten schrieb Panther:

[...]Und die Sammlung dieser Eigenschaften dort: Sind es dann immer die der Figur oder finden sich dann dort (ach Zufrall?) immer auch die Spieler-Charakter-Eigenschaften wieder?

Bei jeder selbst erschaffenen Figur in jedem Rollenspiel legt doch der Spieler die charakterlichen Eigenschaften seiner Figur fest. Diese basieren meiner Ansicht nach immer auf den Wünschen, Vorstellungen und Ideen seiner selbst. Somit schlägt zwangsläufig immer der eigene Charakter mit durch. Inwiefern kann und soll man da unterscheiden oder ist das ein Problem?

Beispiel:

Ich persönlich lehne sadistisches Quälen anderer Lebewesen vollständig ab. Das ist ein grundsätzlicher Wesenszug von mir. Im Spiel könnte man das ja (Gruppenkonsens vorausgesetzt) gefahrlos und ohne Schaden für andere "austesten". Trotzdem haben all meine Figuren immer genau diesen Wesenszug. Ich könnte so einen Soziopathen auch gar nicht spielen. Das gilt natürlich auch für wesentlich kleinere Hemmungen oder auch Wünsche.

Ich denke, wenn es um solch grundsätzliche Charakterzüge geht, spielt man unter dem Strich immer sich selbst und deswegen sind Spielfiguren immer ein Stück weit der Spieler. Selbst bei fremderschaffenen Figuren stellt man doch letztlich wenigstens Teilaspekte seiner selbst dar und lässt Dinge unter den Tisch fallen, die einem gar nicht entsprechen.

Der introvertierte, schüchterne, stotternde Spieler mag sich (und regeltechnisch auch tatsächlich) einen extrovertierten, eloquenten und selbstbewussten Charakter erschaffen. Er kann ihn sicherlich auch halbwegs so führen, aber er wird ihn ebenso sicher konkret am Spieltisch  schauspielerisch nicht voll ausspielen (können), sondern die Figur wird optisch immer ein wenig zurückhaltender wirken, als auf dem Charakterbogen steht.

Letztlich sitzt immer der Spieler am Spieltisch. Nicht die Figur.

Bearbeitet von Rosendorn
Elende Typos
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Hallo Rosendorn,

ich stimme dir zu - so habe ich das eigentlich auch immer erlebt.
Nur ist jemand, der Tiere und schwächere Menschen quält, kein Soziopath. Da sträubt sich mir alles, wenn ich diese Beschreibung ("sadistisches Quälen") lese und dann kommt das Etikett "Soziopath". Ohne Wikipedia jetzt bemühen zu wollen, bin ich sehr sicher, dass ein Soziopath durch andere Eigenschaften (z.B. dass er nicht mit anderen Menschen vollumfänglich zurechtkommt) charakterisiert wird. 

Jemand, der Schwächere und Tiere quält, ist schlichtweg ein komplettes A**loch. In der Steigerung vielleicht ein Psychopath, aber die werden eigentlich auch durch andere Auffälligkeiten beschrieben, wenn ich den Artikel dazu noch richtig im Kopf habe.

Nun zu einer anderen Aussage von weiter oben: Die gespaltene Persönlichkeit.
Also für mich SIND die Charaktere, mit denen ich mich richtig verbunden fühle, beinahe schon eigenständig. Klar, im Abenteuer lenke ich sie, weil die anderen Mitspieler und der SL Input von mir brauchen, aber ganz oft erlebe ich dies mehr als eine Art Zwangsläufigkeit - die Figur handelt so und so, weil sie so handeln muss. Egal, was ich davon halte (meist bin ich dafür, weil ich am Anfang die Eigenschaften festgelegt habe und entsprechend grundlegende Wertvorstellungen von mir mit drin sind). Je enger das Band, desto eigenständiger handelt die Figur. Ich sehe dabei zu und freue mich, bzw. mache mit und fühle mich nicht mehr als Anjanka (um Realnamen wegzulassen), sondern als Salvon oder Guido Furia oder auch Masashi. Das ist in dem Moment für mich das Größte und DER Hauptgrund, warum ich Rollenspiel überhaupt betreibe. Ich will so komplett abtauchen.
Eine Figur nur als Vehikel zu sehen, das fände ich schade, bzw. ginge das sicherlich, würde mir aber keinen Spaß machen.

Das beste Rollenspiel für mich findet bei 100% Verbindung statt. Für die Mitspieler ist es immer dann gegeben, wenn ich mich ganz doll anstrenge, nur die Werte auf dem Papier und ein paar vorher überlegte Eigenschaften darzustellen. Dann aber macht es mir keinen Spaß.
Am Wochenende kam zu dem Punkt das Thema "Intelligenz" auf. Mein Bogen sagt "70" auf Int. Ich selbst sehe mich nicht in der Lage, das entsprechend darzustellen und gleichzeitig mit unüberlegten, emotionalen (und meist auch unbeherrschten) Aktionen meinen Spaß zu generieren. Perfektes Rollenspiel im Sinne des Regelwerks und des Spiels an sich wäre es nun, ich hielte mich selbst zurück, würde alles dauernd total genau durchdenken und nur intelligente Äußerungen tätigen.
Mich nervt, dass ich das einfach nicht unter einen Hut bekomme, aber der Spaß ist mir dann doch wichtiger. Ich glaube, wenn man mich zwingen würde, immer "perfektes Rollenspiel" zu betreiben, also 100% nur die Rolle spielen und alle Werte dabei stets komplett zu berücksichtigen...dann würde ich nicht mehr lange mitmachen.

LG Anjanka
PS: FATE klingt hingegen erstmal ziemlich cool. Das Ausspielen von Nachteilen fehlt mir bei MIDGARD schon sehr....

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vor 11 Minuten schrieb Anjanka:


Nur ist jemand, der Tiere und schwächere Menschen quält, kein Soziopath. Da sträubt sich mir alles, wenn ich diese Beschreibung ("sadistisches Quälen") lese und dann kommt das Etikett "Soziopath". Ohne Wikipedia jetzt bemühen zu wollen, bin ich sehr sicher, dass ein Soziopath durch andere Eigenschaften (z.B. dass er nicht mit anderen Menschen vollumfänglich zurechtkommt) charakterisiert wird. 

 

Natürlich kann er dann Soziopath sein. Der ist in erster Linie dadurch gekennzeichnet, dass er unfähig ist, Mitgefühl, Empathie und ähnliches zu empfinden. 

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vor 28 Minuten schrieb Fimolas:

Och, das bekomme ich auch bei MIDGARD ganz gut hin - frag' mal meine Mitspieler. :D

Der spannende Moment ist immer der, wenn der Spieler genau weiß, welche Aktion gruppendienlich, zielführend und erfolgversprechend ist, seine gewählten Figurennachteile aber dieses Vorgehen eigentlich nicht zulassen oder enorm erschweren. Insbesonders, wenn es für den Gesamterfolg (= Bestehen des Abenteuers) wirklich notwendig ist.

Klar gab und gibt es Spieler, die dann nach der Rolle handeln und die Chance platzen lassen. Manche machen das auch aus niederen Beweggründen (sich in den Vordergrund spielen, Krawall in die Gruppe reintragen), andere, weil sie interessantere Wendungen bevorzugen, und wieder andere unwillkürlich ohne Rücksicht auf Konsequenzen, weil sie völlig immersiv in der Rolle "drin" sind.

Das ist letztlich der schmale Grad, auf dem balanciert werden muss. Es macht ja einen essentiellen Unterschied, ob ich den arroganten, besserwisserischen Charakter in einer friedlichen Lagerfeuerszene raushängen lasse, wo die schlimmste Folge die Genervtheit meiner Mitspieler ist, oder ob es vor Gericht stattfindet, wo der Gruppe das Todesurteil bei einer falschen Bemerkung droht.

Andererseits muss abgewägt werden, ob das Verhalten auch wirklich die Szene interessanter gestaltet oder einfach nur den Gruppenspaß minimiert. Nicht einfach, hier eine Lösung zu finden.

@Anjanka: Dass Sozipath durchaus korrekt gewählt ist, hat Einsi schon erwähnt. Natürlich stimmen deine weiteren Bezeichnungen auch.

Das tiefe Aufgehen in die Figur oder das Vorstellen, sie sei ein eigenes Wesen, kann ich nicht nachvollziehen, aber das sagte ich ja schon. Schön, wenn du das so erlebst, aber ich bleibe doch lieber bei meinem (durchaus auch lieb gewonnenem) Vehikel.

Bearbeitet von Rosendorn
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Am ‎08‎.‎07‎.‎2017 um 18:22 schrieb Rosendorn:

Allerdings macht mir es ebenfalls viel Spaß, fremde Figuren mit Vorgaben von anderen auszutesten. Da kommt man tatsächlich manchmal auf neue Wege und es kann eine spannende Herausforderung sein. Mit ein Grund, warum ich die Ablehnung vorgefertigter Spielfiguren auf Midgard-Cons so schade finde.

Und ich muss sagen: Das Spielen mit Rosendorn als SL und mit von ihm vorgegebenen Figuren hat mir sehr viel Spaß gemacht! :thumbs:

Ich war auch ein Fan der alten Turnierabenteuer, die Olafsdottir damals auf den Midgard-Cons angeboten hat und den vorgefertigten Figuren darin. Ich mag es, mich auf einen Charakter einstellen zu "müssen", der Vorgaben von jemand anderem hat und eine Reihe von sozialen Verbindungen zu anderen beteiligten SC in der Spielrunde. Das fordert mich als Spieler heraus, mal was anderes darzustellen, als ich selbst im echten Leben bin, denn darum geht es doch beim Rollenspiel, oder?

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vor 1 Stunde schrieb Rosendorn:

Der spannende Moment ist immer der, wenn der Spieler genau weiß, welche Aktion gruppendienlich, zielführend und erfolgversprechend ist, seine gewählten Figurennachteile aber dieses Vorgehen eigentlich nicht zulassen oder enorm erschweren. Insbesonders, wenn es für den Gesamterfolg (= Bestehen des Abenteuers) wirklich notwendig ist.

Tja, das ist es: Der Paladin muss zB an einer Halbseidenen Geschichte mitmachen! Das Abenteuer hängt davon ab! Der Figuren-Charakter lehnt das kategorisch ab! Da wird doch der Spieler des Paladins das so spielen: Sorry Folks, da mache ich nciht mit! Überlegt Euch was anderes!

Ich hatte es schon, das wir den Elfen in der Gruppe betäubt haben oder ihn mal zu einer Kundschafter-Mission weggeschickt haben, damit er nicht mitbekommt, was der Rest der Gruppe da macht...

Das geht so lang gut, bis der Elf argwöhnisch wird....

Bearbeitet von Panther
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vor 2 Stunden schrieb Anjanka:

FATE klingt hingegen erstmal ziemlich cool. Das Ausspielen von Nachteilen fehlt mir bei MIDGARD schon sehr....

Das verstehe ich nicht, Anjanka. Denn du kannst deinen Nachteil (wenn du das jetzt mal so betrachten willst) der hohen intelligenz doch ausspielen. Dass du das nicht möchtest, weil es dir zu anstrengend vorkommt, würde sich ja auch nicht ändern, wenn bei Fate dieser Nachteil auf deinem Charakterblatt stünde.

Beispiele: Mein Gassenjunge, von Natur aus eher vorsichtig, fast ängstlich, hielt die einzige Fackel in einem Verlies, während der Rest der Gruppe einen Sarg öffnete. Es stieg ein Untier daraus hervor, worauf ich die Fackel vor Schreck fallen ließ, die deshalb ausging. Keine weitere Lichtquelle ad hoc verfügbar....

Der Wildläuferin gebe ich stets -1 auf alle Fertigkeiten, wenn sie länger als eine Stunde in einer Höhle zubringen muss.

Aber die Rolle auszuspielen MUSS ja nicht anstrengend sein. Es ist nicht zwingend notwendig, jeden Charakterzug zu 100 Prozent und allgegenwärtig auszuspielen. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass einige Male an prekären Punkten diesen Ruf dann für eine gewisse Zeit herstellen, auch wenn man dazwischen durchaus einfach mal abenteuerkonform spielt. So etwas ist ja auch stark von der Tagesform, dem Rest der Gruppe etc abhängig. 

 

 

Bearbeitet von Ferwnnan
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