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Ein neuer Charakter - wie lange braucht ihr, um eine Verbindung aufzubauen?


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Hm...Ich bin mir nicht mal sicher, ob ich zu irgendeiner meiner aktuellen Figuren eine Verbindung habe.

Wie BB weiter oben schon mal schrieb nehm ich mir meine Charaktermappe...und erkenne kaum jemanden wieder. Und wenn dann nur noch Zahlenhaufen vor mir liegen, dann werf ich den Charakter auch gleich raus/weg. Denn ein "Charakter" ist der Zettel ja dann nicht mehr.
'Früher' hab ich auch versucht vor der Charaktererstellung mit einer Hintergrundgeschichte zu starten...oder andersrum nach dem Erstellen eine Geschichte zu schreiben, die erklärt, wie mein Charakter an seine Fertigkeiten gekommen ist. Das hat mir eigentlich immer recht Spaß gemacht und ich fand die Figur dann auch irgendwie toll...
Bis sie das erste mal auf die Umwelt traf. Das haben mindestens zwei meiner Charaktere nicht 'überlebt' (Also die Figuren schon, aber ihr Charakter nicht...wenn ihr versteht was ich meine). Natürlich soll ein Charakter sich ja durch die Umwelt verändern und am besten wachsen, nur hab ich dann eben die Verbindung zu der Figur verloren.

An die Leute, die ihre Figuren mit denen der Gruppe vernetzt haben: Habt ihr denn nicht nur eine Verbindung zu EUREM Charakter, sondern auch zu den anderen aufbauen können? Bei einer vernetzten Gruppe besser/schlechter als bei einer zusammengewürftelten?

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Eigentlich wollte ich hier tatsächlich nur Tipps zur besseren Findung Spieler-zu-SC haben (und wissen, ob es anderen so geht wie mir :)). Weil wir halt wieder eine (offene) Diskussion hatten. Und ich gemerkt habe: Eine neue Figur würde mir selbst (erstmal) extreme Probleme bereiten.

An sich ist aber eher das aktuelle "Problem", dass ich gern auf Myrkgard leiten würde, wo (fast) keiner der Spieler mit einer vorhandenen Gruppe hinwill (Vorurteile). Einzelne Charaktere finden sich bestimmt (da dürfte dann mein Erkorener auch mitmachen, denke ich), aber diese Einzelnen passen nicht zueinander und stellen dann auch nicht die Figuren dar, die die jeweiligen Spieler gern spielen wollen (was alle anderen Argumente überwiegt). Bliebe also Neuerschaffung für alle. Und dafür wollte ich mich hier umhören. Was auch sehr schön geklappt hat, danke nochmal an alle. :)

Aber ja, (@Fimolas), ein Grundproblem wird wohl in diesem Gefüge immer vorhanden sein. Dummerweise wird es das auch in anderen Gruppen (die ich nicht habe oder kenne) geben, weil es ziemlich sicher an mir liegt. Danke für das Angebot, derzeit wüsste ich aber nicht, was man da noch groß besprechen könnte. Wenn es aber etwas (abseits dieses Strangthemas) gibt, komme ich gern darauf zurück.  :) 

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vor 3 Minuten schrieb Mitel:

 

An die Leute, die ihre Figuren mit denen der Gruppe vernetzt haben: Habt ihr denn nicht nur eine Verbindung zu EUREM Charakter, sondern auch zu den anderen aufbauen können? Bei einer vernetzten Gruppe besser/schlechter als bei einer zusammengewürftelten?

Jain. Also man hat es schon leichter, mit den anderen SC eine Verbindung herzustellen, das ist wahr.  ABER auch bei der Vernetzung trifft zuerst die Vorstellung auf die gespielte Wirklichkeit. Und da kann es klappen, oder auch nicht. Ich habe für mich die Erfahrung gemacht, dass auch diese Verbindungen mehrere Abenteuer (bis Grad 4... ;) ) gebraucht haben, um ausgereift zu sein.
Nur mit dem Bruder meines Ordenskriegers (der Priester ist) hatte ich diese Verbindung von Anfang an - wegen der Familienverbundenheit und weil wir die Figuren zusammen erstellt haben. Aber diese Verbindung reichte nicht aus, um den Draht zu meiner eigenen Figur schnell herzustellen...

Darum finde ich Panthers Gruppen so cool: Da kennt man die Figuren echt schon von Kindesbeinen an. Schöne Idee und toll ausgespielte Charaktergeschichten. :)

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Verbundenheit merkt man wohl auch beim Tod der Figur. Wer Verbunden ist, der ist traurig! Ob er will oder nicht. Ich glaube nicht, das man beim Tod der verbundenen Figur nicht traurig ist, auch wenn sie zB einen für die Figur heroischen "gewünschten" Tod erfahren durfte.

 

Bearbeitet von Panther
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vor 13 Minuten schrieb Mitel:

 An die Leute, die ihre Figuren mit denen der Gruppe vernetzt haben: Habt ihr denn nicht nur eine Verbindung zu EUREM Charakter, sondern auch zu den anderen aufbauen können? Bei einer vernetzten Gruppe besser/schlechter als bei einer zusammengewürftelten?

Wenn ich mal die äußerst schlechte Erfahrung welche ich gerade hinter mir habe, außen vor lasse muss ich eigentlich sagen dass ich einer Vernetzung der Gruppe vor dem Spiel durchaus einiges abgewinnen kann.

Ich würde einer Vernetzung den Vorrang geben.

Womit ich (allerdings als SL) sehr gut gefahren bin: "Ihr kommt alle aus dem gleichen Dorf / Insel", "Ihr habt gemeinsam den Angriff der dunklen Horde überlebt", etc. In meiner letzten Runde als SL war es dann das ein AzuBi später dazu gekommen ist und ich ihm einfach die ältere Schwester einer anderen Spielfigur auf's Auge gedrückt habe. Ich glaube das hat auch gut funktionert.

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Die Anhäufung von Zahlen und Fertigkeiten ist für mich Beiwerk, welches sehr oft nötig ist, aber nicht mein Charakterspiel bestimmt.

Ich mache mir bei der Erstellung des Charakters nicht nur Gedanken über seine bisherige Hintergrundgeschichte, sondern auch über seine Wesenszüge, sein übliches Verhalten, über die Dinge die ihn antreiben und seine geheimen Wünsche und Abneigungen. Für mich reicht das in der Regel, um diesen Charakter dann von Anfang an mit dem Herzen zu spielen.

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Also bei mir geht es immer erst um die Idee für einen neuen Charakter, wenn ich eine finde beginnt die Charaktererschaffung. Dann suche ich mir den passenden kulturellen Hintergrund. Zu diesem Zeitpunkt habe ich schon ein Bild der entstehenden Person vor Augen. Nun beginne ich mit dem Auswürfeln, dabei lerne ich so, dass es zu dem Bild passt. Durch die Würfelei entstehen dann auch schon die Eigenarten, denn die Würfel zeigen mir Sachen auf, die manchmal nicht in dem Bild enthalten waren.

 

Beim Spielen habe ich dann schon eine Verbundenheit zu dem Charakter, lerne ihm weiter dem Bild entsprechend, dass ich mit der Grundidee verband und in Richtung der Erfahrungen die der Charakter auf seinen Abenteuern macht.

 

So habe ich Freude an der Figur auch wenn sie später nicht mehr dem Grundbild entspricht. Auch entwickelt er so eine eigene vielschichtige Persönlichkeit.

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vor einer Stunde schrieb Anjanka:

Eigentlich wollte ich hier tatsächlich nur Tipps zur besseren Findung Spieler-zu-SC haben (und wissen, ob es anderen so geht wie mir :)). Weil wir halt wieder eine (offene) Diskussion hatten. Und ich gemerkt habe: Eine neue Figur würde mir selbst (erstmal) extreme Probleme bereiten.

Wie ich schon schrieb benutze ich (eigentlich nur für NSC) einen Fragebogen dazu gebracht hat mich ein Buch von Weiland,... in einer kurzen Form ist es hier zu finden: (Ich hoffe englisch ist kein Problem)

http://www.helpingwritersbecomeauthors.com/interviewing-your-characters/#

Eigentlich geht es darum: Ich werde nur mit einer Figur warm wenn ich sie kenne. Dabei ist die Geschichte nicht mal das wichtige, eher die Charakterzüge. Es gibt da viele Möglichkeiten wie man das machen kann. Etwa "Ungläubig - Neutral - Gläubig" oder auch "Konservativ - Liberal" "Gewalttätig - neutral - Gänseblümchen".

Wichtig ist für mich eigentlich auch:

"Der Reiz liegt im Unterschied" (Franz. Philosoph dessen Name ich an dieser Stelle besser nicht nenne) oder an der Veränderung: Und die Klassische Heldengeschichte hat auch immer die Veränderung des Helden als Option im Blick. Auch Helden verändern sich, manche sehr drastisch. Darth Vader z.b.

Bearbeitet von Unicum
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Für mich gibt es nur einen Charakter zu dem ich eine Verbindung habe. Das ist mein Ordenskrieger Krynan de Soel mit absurd guten Werten(4 90er...) jedoch Selbstbeherrschung 1(inzwischen hat sich das ein wenig gebessert) und einer Willenskraft unter 20. Dieser Charakter findet sich häufig in, sagen wir, interessanten Situationen wieder. Erschwerend kommt hinzu das er mal von einem Weingeist durchfahren wurde/Weingeist=ein Geist der halt anstatt Angst oder ähnliches das Opfer zum Alkoholiker macht), . Das konnte zwar teilweise geheilt werden sodass ich quasi kein verlangen nach Alkohol habe jedoch wenn ich trinke trinke bis ich weg bin oder der Alkohol weg ist. Dies in Kombination mit nun doch einigen Abenteuern und Conerlebnissen hat einen sehr eigenen Charakter erschaffen den ich mir so niemals hätte vorstellen können aber der mir unheimlich Spaß macht zu spielen. Interessanterweise ist es nicht deswegen ein toller Charakter weil er abnormal gute Basiswerte hat sondern wegen seiner Schwächen und wie er gelernt hatte diese zu überkommen und was er dabei erlernt hat.

Für das erstellen eines Charakters gibt es für mich daher den Grundsatz immer Schwächen lassen und sich nicht einen Charakter mit einem bestimmten Bild erstellen sondern den Charakter erstmal in der Praxis sehen und ihn dort bilden.

Als Spielleiter habe ich erstens gelernt wie wichtig es ist Spieler nicht nur immer mehr Stärken zu geben sondern auch Schwächen. Diese Schwächen sollte man dann auch anspielen aber dabei immer dafür sorgen dass nicht ganze Abenteuer die Schwächen ausgespielt werden. (Wenn ich ab und an mal trinke und dabei Probleme bekomme ist das ganz lustig, wenn ich jedoch das ganze Abenteuer entweder verkatert oder betrunken bin kann ich dem SL gleich meine Figur als NSC geben.)

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Eigentlich erstelle ich mir schon seit sehr langer Zeit Wunschfiguren, statt mir erst beim Auswürfeln Gedanken darüber zu machen, was für ein Charakter es werden soll. D.h. eine grobe Vorstellung von der Figur habe ich bereits auf Grad 1, die Vorstellung ist aber noch sehr unvollkommen. Das - bzw. die ersten - Abenteuer auf Grad 1 nutze ich dazu, spontan oder durch Ereignisse im Abenteuer Einfluss auf die Figur nehmen zu lassen, d.h. Abneigungen oder Vorlieben zu entdecken, an die ich bei der Charaktererschaffung geplant nicht dran gedacht habe. Aus einem anderen System kenne ich es so, dass bestimmte Fragen die Charakterzüge der Person bestimmen. Da es das so bei MIDGARD nicht gibt und ich sehr wahrscheinlich auch keine Hintergrundgeschichte für jeden Charakter von Anfang an habe nutze ich die ersten Abenteuer zum Abrunden der Figur. Und da ist es dann natürlich unterschiedlich, manche Wunschvorstellungen sind so stark ausgeprägt, dass das Einfühlen schon ab dem ersten Abenteuer funktioniert, bei manchen Abenteurern dauert es halt etwas länger. Ein Einstieg auf höherem Grad wäre da für mich extrem hinderlich, da ich zu den Fertigkeitswerten gar keinen Bezug hätte, also warum der Charakter bestimmte Fertigkeiten auf bestimmten Erfolgswerten gelernt hat.

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Hallo zusammen,
ich leitete vor kurzem nach 6 Jahren Pause wieder eine Runde mit 3 Spielern (Tomcat weiß wovon ich spreche). Ich erschuf dafür (bin der einzige mit Regelwerk) 6 unterschiedliche SC und einen NSC mit jeweils Kurzgeschichte und Charaktermerkmalen. Gemein ist den SpF nur, dass sie alle aus Brynmor stammen, sich aber nicht kennen. Bevor ich den Spielern die Dokumente aushändigte, erzählte ich über jede Figur ein wenig, damit sie sich ein grobes Bild machen und sich für eine entscheiden konnten. Das Zusammenspiel der drei war gelinde gesagt ausbaufähig zumal sie auch den NSC nicht dabei haben wollten. Falls sie bei der nächsten Runde ihre SpF weiterspielen wollen, bin ich guter Dinge, dass sie zu ihr auch eine Verbindung aufbauen werden.
Ich selbst mache es wie einige Vorredner: Ich erschaffe die Figur zunächst im Kopf und überlege mir dann, zu welcher Charakterklasse sie passen würde. Im Gegensatz zu anderen kenne ich praktisch noch alle Namen meiner Figuren, die in den vergangenen 30 Jahren Realzeit gestorben sind - rund ein Dutzend. Mein einziger Überlebender heisst Giram, ist ein Glücksritter-Magier und praktisch mein Alter Ego.

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Ich gehöre auch zu der Fraktion, dass zuerst das Bild, die Geschichte und die soziale Einbettung einer Figur da sein muss, bevor man (=ich) versucht, dieses Bild mit dem vorhandenen Regelwerk umzusetzen.

Dann ist auch die Verbindung zu einer Figur sofort da. Schwierig dagegen ist es, ein fremdes Konzept zu verinnerlichen und dann eine Verbindung zur Figur zu haben. Das kann lange dauern oder nie passieren.

 

Für dein Problem würde ich folgendermaßen vorgehen, wäre ich du:

1; würde ich mich fragen, mit dem Myrkgard Hintergrund und dem dort gespielten Land, welche Figuren könnte es dort geben?

2; wenn ich weiß, was es dort geben könnte, kommt die nächste Frage, was interessiert/reizt mich davon am meisten.

3, dann die entscheidende Frage: warum stellt sich dieser Figur dann die Frage, da mitzumachen, was geplant ist? Wie wurde sie durch ihr Umfeld geprägt? Warum bleibt sie nicht stattdessen zuhause - oder macht etwas komplett anderes? Und warum sucht sie ihr Heil in einer Gruppe und nicht alleine?

 

Wenn du all diese Fragen für dich geklärt hast, dann hast du schon so viel Verbindung zur Figur aufgebaut, dass sie dir nicht mehr komplett fremd sein kann. So kleine Tics und Marotten,  wie sie spricht, schaut oder einfach nur tut, das ergibt sich dann im Spiel, aber der Hintergrund sollte dann dabei schon helfen.

 

Lieben Gruß Galaphil 

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Ich glaube, bei mir verläuft dieser Bindungsaufbau sehr unspektakulär.

Ich weiß recht genau, welche Figurentypen mir am meisten liegen, die anderen reizen mich nicht und scheiden aus.
Schließlich kann ich inzwischen unterscheiden, ob ich eine Figur bloß aus reiner Neugier ausprobieren (dann tue ich das als SL) oder ernsthaft spielen will.
Parallel habe ich bereits ein Bild vor Augen, wie die Figur so sein und wohin sie sich entwickeln soll, danach richtet sich dann der Typ.
Dieses Bild ist eher grob und baut auf Schlagworten auf wie "großmäulig", "ängstlich", "schlawinert sich durch", "egoistisch", "teilt gern und hört anderen zu" usw...

Gleichzeitig habe ich ein grobes Fernziel: "Will der/die Erfolgreichste und Berühmteste seines/ihres Fachs oder Gewerbes werden!"
Drunter tue ich es nicht, denn nur große Ziele machen aus Grad 1-Luschen irgendwann Helden.
Worin aber dieses Fach oder Gewerbe besteht, ist mir selber zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht klar,
auch hier arbeite ich zunächst mit groben Schlagworten wie Überschriften ohne Text:
"Gesetzestreu", "illegal und verbrecherisch", "möglichst aufsehenerregend und publikumswirksam", "unbedingt heimlich, es reicht, wenn die richtigen es mitbekommen",
"aufrecht und offen um jeden Preis", "egal wie, der Zweck heiligt die Mittel" usw...

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Als Beispiel kam nach diesen Überlegungen bei meiner letzten Figurenerstellung heraus:
Schattengänger, lidralisch.

Dann habe ich gewürfelt, bei der 100 für Au wurde ich mal wieder schwach und habe meiner Vorliebe nachgegeben:
Es wurde ein Weibchen, denn ich als Spieler komme mir seltsam dabei vor, eine so gutaussehende männliche Figur zu spielen.
Schwer zu erklären, aber dieser Faktor hilft mir, in Grenzsituationen das gesunde Maß zwischen Nähe und Distanz zur Figur zu bewahren.

Mit diesem "Wissen" um die Figur und ihre Eigenheiten bin ich in Grad 1 eingestiegen:
Sie ist kriminell und in höchstem Maße bereit, alles dafür zu tun, nicht geregelt arbeiten und sich damit irgendwelchen Obrigkeiten unterwerfen zu müssen.
Sie hält Lidralien für den Nabel der Welt und verachtet alle "kulturlosen Barbaren", weiß aber,
dass gerade die lidralischen Behörden ihr die größten Steine in den Weg legen und bildet sich gerade deshalb ein,
sogar in Grad 1 allen Einbrechern des restlichen Midgards (das ja so groß nicht sein kann) haushoch überlegen zu sein.
Ihr Ziel ist, ohne Spuren zu hinterlassen und vor allem ohne jede Gewaltanwendung (Diebe sind keine Räuber!) die berühmtesten Artefakte zu stehlen,
denn nur so wird sie schließlich berühmt.
Kleinkram interessiert sie dabei nicht, sie kommt selbst aus ärmlichen Verhältnissen und weiß, wie Hunger schmeckt.
Dass in der landläufigen Meinung Einbrecher wegen ihrer Heimlichkeit mit Dieben auf eine Stufe gestellt werden und sogar unterhalb der Räuber rangieren,
interessiert sie nicht: Ihr Gewerk ist eine Kunst, die sie irgendwann in Perfektion ausüben will!

Herkunft, Elternhaus, Hintergrund - das alles war mir egal, das ergibt sich im Spiel.
Die ersten beiden Abenteuer verliefen lausig, was eher an der Gruppe und deren resoluter Ablehnung von Rollenspiel liegt.
Dann bin ich nach Bacharach gefahren und hatte meine Sg als eine von zwei existenten Figuren im Gepäck.
Dort habe ich die Kleine in drei Abenteuern gespielt, und seitdem hat sie für mich an Persönlichkeit gewonnen:
Sie hat jetzt einen Lehrmeister, eher einen Vaterersatz.
Sie setzt ihre Reize gezielt ein, um ihre Ziele zu erreichen, lässt aber keinen Zweifel daran, dass sie sagt, wo es lang geht.
Sie kennt und achtet die Gesetze der lidralischen Unterwelt - aber nur diese, alle anderen Regeln übersetzt sie sich in dieses bekannte Schema.
Auf keinen Fall sucht sie das Rampenlicht und die Aufmerksamkeit der Umgebung für ihre Handlungen, es sei denn, sie fühlt sich genötigt, offen Partei zu ergreifen.
Dies aber tut sie nur für die Armen, weil sie sich von ihnen an ihre eigene Herkunft erinnert und sich ihnen verpflichtet fühlt: Pack hält zusammen.

Fazit:
Die Bindung ist inzwischen da, eine wirkliche Hintergrundgeschichte immer noch nicht, die wird sich Stück für Stück weiterhin ergeben.
Dauer: Drei Abenteuer in wechselnden, durchweg grandiosen Gruppen mit sensationellen Spielleitungen.

Mein Tip:
Schnappe dir eine neue Figur, fahre mit ihr auf einen Con und versuche, sie in möglichst vielen Abenteuern an den Start zu bringen.
Wenn du danach keine Bindung zu ihr aufgebaut hast, passt die Figur wahrscheinlich einfach nicht zu dir als Spieler.

Bearbeitet von Drachenmann
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Danke für die ganzen Tipps und Erfahrungsberichte. :)

Was Myrkgard angeht: Das wollte ich eigentlich so als Welt leiten, die man erstmal erkunden möchte (durch einen Auftrag, mit Aussicht auf viel Geld pro neuer Information). Ich persönlich sehe Myrkgard nicht als gänzlich "böse". DAS allerdings sieht der Rest der Runde (mit Ausnahme eines Spielers) vollkommen anders, von daher lasse ich es bleiben. Erstens kann ich diese Vorurteile schlecht ausräumen (es GIBT ein paar "böse" Aspekte dort), und Zweitens gibt es derzeit keine Figur der drei "problematischen" Spieler, die gern da rüber wollen würde (wobei das komplett an der Vermischung von Spieler- und Figurenwissen liegt). Und mit Grad 1ern mag ich nicht schon wieder eine neue Gruppe und Kampagne anfangen. Habe auch noch eine Gruppe zu leiten, eine Zweite muss nicht sein.

Ich werde mir nun Gedanken machen müssen, ob ich in die vorhandene Gruppe, die dann halt auf Midgard bleibt (selbst schuld), eine neue Figur reinbringe, die ich dann nebenher spielen kann. Eine, die nicht "zu stark" ist (wäre sie mit Grad 1 eh nicht), die man gut am Rande während des Leitens spielen kann, und die auch ja niemanden irgendwie stört...

Hihi, man merkt, ich bin gerade ein ganz klein bisschen frustriert. :plain:
Aber an sich muss ich mich endlich mal lösen, Abschied nehmen und was Neues anfangen. Auch wenn ich darauf eigentlich so gar keine Lust habe (was sicherlich das Hauptproblem ist).

Eure Tipps hier helfen auf jeden Fall sehr! Da sehe ich schonmal, wie ich es anstellen kann, um die Erfolgsaussichten zu maximieren. :)

LG Anjanka

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Ich denke mir heute nur noch kurze, unspektakuläre Hintergünde für eine Figur aus - Eltern, Geschwister, wie kam sie oder er zu ihrem Beruf. Das mache ich so, weil ich es schöner finde, die prägenden Geschichten im Spiel zu erleben statt auf dem Papier in einer Vorgeschichte. Ich mache mir ein paar Gedanken zur Persönlichkeit (schüchtern oder extrovertiert, ehrgeizig oder eher gemütlich, gutmenschig oder opportunistisch usw.), das war's. Wenn ich dann also mit so einem unbeschriebenen Blatt starte, hängt es vom Abenteuer, vom Spielleiter und von den Mitspielern ab, ob ich überhaupt mit einem Charakter warm werde und wenn ja, wie schnell. In meiner "Hauptgruppe" spielen wir in kleiner Runde, starten mit Figuren aus einem Kulturkreis (oft sogar aus dem gleichen Dorf oder der gleichen Stadt) und retten erst mal einige Abenteuer lang Nachbar's gestohlene Kuh. Da kann es passieren, dass ich schon nach ein, zwei Stunden warm mit meinem SC und denen der/des Mitspieler/s bin und es bis in hohe Grade bleibe.

Bearbeitet von donnawetta
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Früher habe ich Charaktere fast immer ausgewürfelt und dann geschaut, was für ein Typ es wohl werden könnte. Durch das Spiel wurde dann erst wirklich eine Persönlichkeit daraus.

Erst als ich mit Vampires angefangen habe, habe ich mir Konzepte vorher überlegt, die ich dann in einen Charakter gepackt habe. Natürlich auch dadurch bedingt, dass Werte nicht gewürfelt werden, sondern man Punkte verteilt. Aber auch da galt, dass die wirkliche Verbindung erst durch das Spielen kam.

Ganz allgemein habe ich aber auch die Erfahrung gemacht, dass sie Verbindung zum Charakter auch von der Gruppe abhängt, in der ich spiele. Wenn ich in der Gruppe viel Spaß habe und frei aufspielen kann, dann kommt die Verbindung zum Charakter viel leichter.

 

@Anjanka

Wie stark hing dein Wunsch, auf Myrkgard zu spielen, denn explizit von den genauen Gegebenheiten dort ab?

Vielleicht wäre es ja eine Idee, die Gruppe in eine andere Welt zu bringen. Wenn du den Namen der Welt änderst und auch Ländernamen etc., könntest du dich womöglich an Myrkgard zumindest anlehnen, ohne den Ballast der Vorurteile deiner Mitspieler mitzuschleppen. Eventuell könntest du auch eigene oder anderswo "geklaute" Ideen mit einmischen, um es noch etwas unkenntlicher/abwechslungsreicher zu machen. Insbesondere könntest du dann die Aspekte etwas herunterfahren, die den anderen womöglich besonders missfallen würden. 

 

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vor 35 Minuten schrieb Kurna:

Früher habe ich Charaktere fast immer ausgewürfelt und dann geschaut, was für ein Typ es wohl werden könnte. Durch das Spiel wurde dann erst wirklich eine Persönlichkeit daraus.

Erst als ich mit Vampires angefangen habe, habe ich mir Konzepte vorher überlegt, die ich dann in einen Charakter gepackt habe. Natürlich auch dadurch bedingt, dass Werte nicht gewürfelt werden, sondern man Punkte verteilt. Aber auch da galt, dass die wirkliche Verbindung erst durch das Spielen kam.

Ganz allgemein habe ich aber auch die Erfahrung gemacht, dass sie Verbindung zum Charakter auch von der Gruppe abhängt, in der ich spiele. Wenn ich in der Gruppe viel Spaß habe und frei aufspielen kann, dann kommt die Verbindung zum Charakter viel leichter.

@Kurna Vampires habe ich nie gespielt, aber zu allen anderen Aussagen: :thumbs:

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@Kurna: Ich wollte schon Myrkgard selbst entdecken und bespielen. Da ich gerade das QB lese, läge es halt nah, genau dort auch was zu machen. Die Auslegung und die konkrete Umsetzung im Spiel obliegt ja in jedem Fall dem SL. Und da hätte ich sicher nicht täglich Menschenopfer oder so gebracht (eigentlich war das nie mein Ziel).
Aktuell bin ich derart frustriert, dass ich die Jungs (und das Mädel) jetzt in Ruhe lasse mit irgendwelchen "Andere-Welt"-Konzepten. Wenn sie so gern auf Midgard bleiben wollen, dann sollen sie doch. Außerdem sind sie schlau genug, solch einen Versuch der Verschleierung zu durchschauen. Und dann könnte doch wieder Frust aufkommen - und um das zu umschiffen bin ich nicht annährend motiviert genug (als SL und momentan auch als Spieler).

Dennoch danke für den Ansatz. In einer besseren Konstellation sicherlich eine gute Lösung. :)

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Wenn es weiter abdriftet, müsste das in eine neue Diskussion, aber hast Du vorher ein bisschen Werbung für Myrkgard gemacht? Im Sinne von "so und so werden dort z.B. Abenteuer aussehen"? So kannst Du die Wahrnehmung der Welt ja auch beeinflussen.

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Wenn ich beim lesen, seltener Film oder Serien schauen eine interessante Figur entdecke merke ich mir die in meiner Notes App.

Wenn ich dann mal Zeit habe ( langer Flug, oder ähnliches ) suche ich mir dazu ein Bild . Und entwickelt die Hintergrundstory wo ich versuche mindestens einen Autobiografischen Aspekt einzubauen. Zuhause wird ab und zu der Würfel Generator angeschmissen der solange würfeln darf bis zur Figur passende Werte rauskommen. Dann wird das ganze in Magus M4 oder Moam M5 eingegeben.

Zu solcherart entstandenen Char habe ich schon von Anfang an ein starke emotionale Bindung.  Durch spielen wächst die Hintergrundstory und Mann wächst mehr und mehr in die Figur hinein.

 

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vor 23 Stunden schrieb Ma Kai:

Wenn es weiter abdriftet, müsste das in eine neue Diskussion, aber hast Du vorher ein bisschen Werbung für Myrkgard gemacht? Im Sinne von "so und so werden dort z.B. Abenteuer aussehen"? So kannst Du die Wahrnehmung der Welt ja auch beeinflussen.

Du meinst eine Diskussion über Myrkgard?
Nein, Werbung habe ich nicht machen können, weil erstmal die Figurenfrage im Raum stand und leider nicht geklärt werden konnte. Hinzu kommt leider die massive Vermischung von Spieler- und Figurenwissen. Da gibt es dann im Vornherein schon Ablehnung gegenüber der anderen Welt (außer mir scheint die niemand zu mögen, beinahe wie mit Rawindra...wo uns der SL jetzt dennoch hin schickt...).
Wie ich Myrkgard leiten würde, dazu kam ich gar nicht mehr. Wobei ich das auch noch nicht weiß, schließlich habe ich das QB noch nicht fertig gelesen. Ich wollte halt mal ein paar Abenteuer dort spielen, mit ein paar Besonderheiten, die es so nur auf Myrkgard gibt. Ein wenig wie eine Sandbox hatte ich vor daraus zu machen, aber dafür eignen sich die Spieler leider auch nicht. Wir alle nicht, um ganz ehrlich zu sein. Und nachdem dann schon ganz früh klar war, dass sie ihr Wissen vermischen, hatte ich auch keine Lust mehr auf großartige Werbung (zumal ich eh nichts Konkretes hatte).

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  • 2 Wochen später...

jetz mal wieder zur ausgangsfrage:

Wenn ich eine Figur erschaffe dann habe ich entweder die idee, die ich umsetzen will, und dann beginnt die beziehung sofort, quasi mit dem ersten Satz, und noch langge bevor ich losspielen kann.

Oder sie sind von einer Film oder buchfigur inspieriert. solche figuren kann ich nicht sofort lieben, bei ihnen bginnt die Beziehung erst wenn sich ideen entwickeln, wie sie von ihrem Vorbildabweichen. hier sind insbesondere die neuen schwächen, die durch das regelsystem geschaffen werden meist die größte bereicherung.

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Zum Gruße!

Ich rate meinen Spielerinnen immer dazu sich ein kurzes Konzept zu machen oder sich eine Filmfigur zu nehmen und in Situationen analog zu handeln. Gerade bei unregelmäßig spielenden Runden hilft das mMn ungemein.

Ich selber nutze ein ähnliches System: als wir M5 ausprobierten wollte ich einen Barbaren spielen, den es nach Alba verschlagen hat. Das Grzundkonzept war: Naiv, hilfsbereit, Naturbursche, Schamanistisch erzogen. Als beim Auswürfeln Berserkergang fiehl übernahm ich kurzerhand Borias Vorgeschichte (aus Runenklingen) und seinen Namen (naja fast, er heißt Barios, ich klaue ja nicht). Inzwischen ist Barios ein gestandener Recke 15ten Grades nicht mehr naiv aber noch immer ziemlich leichtgläubig.
Durch die Schlagworte hatte ich ein klares Bild und die Vorgeschichte von Borias passte, indem sie einen Anlass gab die Heimat zu verlassen.

Bearbeitet von Oramion
Rechtgeschreibsel
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