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Stellt EUER Midgard vor


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Da ich beim Durchsuchen alter Threads häufiger auf die Wortwahl "in meinem Midgard" gestoßen bin, möchte ich hiermit euch bitten, dass ihr euer Midgard, soweit es vom offiziellen abweicht, oder andere Besonderheiten hat, vorzustellen.

 

Ich fange mal an: 

Mein Midgard ist eine Mischung aus dem offiziellen Midgard (Da wo ich QBs zu habe), Myrkgard (Da, wo ich keine QBs zu habe) und anderen Elementen. So gibt es bei mir in nahezu jedem großen Gebirge ein zwergenvolk, die von ihren Nachbarkulturen beeinflusst werden (aranische, kantaipanische Zwerge). Urruti ist sogar ein reines Zwergenland geworden, wo die Zwerge auch oberiridsch an den Flüssen leben. Die Tegaren habe ich durch das Forumsvolk der Tjuetländer mit christlichen Elementen ersetzt (inklusive Spartaner/Wh40k). Die Medjenjnen sind bei mir ehemalige Moraven, die ein kommunistisches System haben. Eschar wurde zum alten Ta-Meket und Aranw ird bei mir eine Mischung aus Eschar und Aran werden, ist aber noch nicht fertig geschrieben. Bei mir gibt es auch mehr Elfen. So wurde Erainn zu einem riesigem Wald und an sich gibt es drei Elfenvölker (Hoch,Wald,Schnee). In Waeland gibt es das EIS, aber im Norden Clangadarns das "HOLZ". Ywerddon wurde zu einem SC freundlichen Orkland, sodass man auch bei mir Orks spielen kann. Halbmenschenwesen, wie Centauren etc, gibt es bei mir noch nicht, die sollen aber durch eine Kampagne kommen. Häufigstes Unkraut an Bösewichten sind bei mir stattdessen die Goblins, die es wirklich überall gibt. Zu guter Letzt sind bei mir die Küstenstaaten ein loser Verbund von mehreren Staaten, die im Geheimen von Dämonen regiert werden.

 

Minangpahit ist bisher noch eine Baustelle, da ich einfach nicht weiß, was ich da hinpacken soll.

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Mein Midgard nun ja, dass wurde vor kurzem erst wieder neu belebt :clap: von daher ist die Welt noch recht jung und nah am Quellmaterial. Bei mir sind jedoch Elfen, Zwerge etc. wesentlich menschenähnlicher im Bezug auf ihre Wirtschaft und auch Charakter. So hassen zum Beispiel Zwerge nicht automatisch Elfen. Das liegt zu großen Teilen daran dass mir das ZwergenQB fehlt. Generell gibt es ziemlich viel Spielraum und weiße Flecken die ich auf Bedarf füllen werde.  Jetzt liegt es vor allem an meiner Gruppe was sie in Midgard sehen wollen und was sie damit machen ;)

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Mein Midgard lehne ich eng an die QB an, aber ich lege das Material aus.
Mein Midgard drängt sich in Städten zusammen, ist eng, dreckig, brutal und gemein.
Alles und jeder will nur überleben und irgendwie sein Glück finden, egal ob Mensch, Zwerg oder Elf.

Es liegt an den Spielerfiguren, diese Welt zu einer besseren zu machen...

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Hallo!

"Mein" Midgard ist nahezu deckungsgleich mit den Verlagsvorgaben und weicht nur dort davon ab, wo ich es situativ für aktuelle Abenteuer oder Kampagnen brauche. Dies hat für mich den Vorteil, bereits auf einer bestehenden, konsistenten und mir zusagenden Grundlage aufbauen zu können und bei meinen Arbeiten für MIDGARD nicht mühsam zwischen eigener und offzieller Welt unterscheiden zu müssen.

Davon zu unterscheiden ist jedoch die Art, wie ich die Welt darstelle. Hierzu habe ich bereits vor einiger Zeit in dem Themenstrang Darstellungsformen der Spielwelt folgende Ausführungen gemacht, die noch immer aktuell sind:

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Im Prinzip das Buch-Midgard, sofern es jeweils bekannt und beschrieben ist.

Der größte variable Punkt ist, wie so oft, die Magie, denn dort gibt es ja nun mal keine historischen Vorbilder und auch keine extrem genauen Angaben im Buch, d. h. man muss sich selbst etwas zusammenreimen:

  • ziemlich magiearm, d. h. es gibt nicht in jedem Dorf einen Zauberkrämer, andererseits aber auch nicht nur in den kartografierten großen Städten.
  • offene, aber friedlich untereianander konkurrierende Gilden und Institutionen, d. h. in Alba besteht eine lockere Spannung zwischen Kirgh und Magiergilde
  • "Graue" Magie wird von den meisten Zauberunkundigen als Fähigkeit und Dienstleistung wahrgenommen
  • Hexertum wird von Zauberkundigen inkl. Magiergilden i. A. geduldet und muss vor diesen nicht verschleiert werden.

Ansonsten hat jedes menschlich intelligente Wesen - ob Dämon, Elementar oder Mittelweltler - seine Interessen, die es vertritt. Gut & Böse gibt es vordefiniert nicht. Die Dämonenfürsten wollen die Welt erobern - aber das wollen andere auch.

Die meisten Menschen bleiben dabei beim Durchsetzen ihrer Interessen allerdings relativ sportlich. Schon um die Götter halbwegs milde zu stimmen, die ja offensichtlich wirklich existieren, im Gegensatz zu Göttern in anderen Welten. ;)

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Mein Midgard entspricht soweit den Vorgaben, die veröffentlicht sind & zukünftige Quellenbücher. 

Ich lege Wert darauf, dass SC - ergo: Abenteurer - was besonderes sind, also sehr selten. In Dörfern sind durchreisende SC immer was besonderes. Magie wirkende sind ebenfalls selten und so mancher Dorfpriester ist regeltechnisch gar keiner, sprich, kann gar keine Wunder wirken sondern ist "nur" Prediger und Seelsorger. 99,9% der Menschen sind sesshaft und wer mal in die nächste große Stadt gereist ist, ist schon ein Held. 

Mit was sich Abenteurer so beschäftigen, übersteigt den Horizont der gewöhnlichen Bevölkerung weit. Hochgradige Abenteurer beschäftigen sich oft gar mit Dingen und Wesen, die für einen Bürger Midgards nur Sagen und Legenden sind. Auch sind Stadtwachen keine Grad XX Krieger, auch wenn die SC es mittlerweile sind. Die Welt wächst nicht mit den SC mit. Die Aufgaben der SC wachsen, aber davon bekommt Luigi-Normalbürger üblicherweise nichts mit, oder wenn dann nur die Auswirkungen, die er nicht versteht.

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Auch "mein" Midgard ist dem bestehenden Material entnommen und dennoch unterschiedlich als die anderen Midgards, die ebenfalls dem bestehenden Material entnommen sind.

Es ist vielleicht weniger "dreckig" als das einiger Vorredner, aber auch nicht so "glänzend" wie das von anderen, meistens magiearm, in anderen Regionen werden die Möglichkeiten des Regelwerks ausgenutzt. Der Mensch ist des Menschen Wolf, aber er hat sich meistens arrangiert bzw. seine Nische zum Leben gefunden.

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(Merkwürdig bei "Mein Midgard" denke ich eher erst mal an ein Sammelsurium an Hausregeln und nicht so sehr an die Welt an sich)

Also: ich „breche“ mal.

Mein Midgard ist/war – in der lezten "Zeit" (also vor 2000) - nicht sehr auf dem veröffentlichten Material aufgebaut.

Die letzte größere Midgard Kampagne (~ 5 Jahre) spielte ich auf einer selbstgebauten Welt welche am ehesten an die „Iron Kingdoms“(Warmachine, Privateer Press) angelehnt war. Mit dafür leicht angepassten M4 Regeln.

Die größere Kampagne (~ auch so 5 Jahre) davor spielte auf Grundlage der „North Island Camapin“ aus „Legends“ von Midnight Games (SSV Klapf/Bachler OEG, Graz) M4. Einer Insel auf welcher gerade ein größerer Krieg am Laufen ist.

-/-/-/-

„Richtig“ an die Weltbeschreibung gehalten (wobei einiges davon ja vor den erscheinen der Quellenbücher stattfand) hatten wir uns da eher noch zu Zeiten von M2 oder M3. Aber selbst da spielte meist noch der Hauch des zweiten häufig benutzten Regelwerkes mit: Warhammer Fantasy RPG. Das betraf dann eher immer Alba und Nachbarländer. Es war etwas düsterer und in der Wildnis war es ziemlich gefährlich.

Bei uns (ich spreche so von insgesamt 4 Spielleitern welche wechselten und 2-3 parallel laufenden Runden) war die Welt sehr Magie arm (wer mehr als 5 magische Gegenstände hatte war gut ausgerüstet – Heiltränke und so etwas natürlich dazuzählend). In der Wildnis gilt das Recht des Stärkeren und in der Stadt kann sich auch schon mal ein Mob zusammenrotten um einen spontanen Scheiterhaufen aufzustellen - nur um dann vom Stadtfürsten mit Schlachtrössern auseinandergetrieben zu werden.

Da es noch sehr wenig Material gab, also bei manchen Dingen auch einfach „nichts“, hielten wir uns auch an die vorgegebenen Parallelen zur Erde.

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Aufgrund dem Mangel von Landesquellenbüchern (wir haben nur KTP, Erain, Corrinis, Rawindra, Myrkgrad) in den meistbespielten Regionen (Alba versteht sich), besteht mein Midgard aus den Brocken die ich irgendwo aus Abenteuern, Wiki-Artikeln und sonstigem zusammentreiben kann und dem, was ich gerade in dem Moment für die Kampange brauche. "Echte" Weiße Flecken habe ich mir dabei genauso nutzbar gemacht wie ich gezwungen war Dinge einfach zu entscheiden.

So gibt es im Kai-Shuh-Tal in KanThaiPan eine Reihe unabhängiger Fürstentümer (7) die seit längerer Zeit (noch vor der Machtergreifung der Schwarzen Adepten) eigentlich keinen Kontakt mehr mit dem Kaiserreich haben. (Was mir erlaubt auch kulturell von Quellenbuch abzuweichen wenn ich für nötig halte.) Die Regierung KTPs kümmert das nicht wirklich, da sie die verlassene Bergregion als zu unbedeutend einstufen und mit dem Krieg gegen das Tsai-Chen-Tal beschäftigt sind. Auf diese Weise konnte ich einer meiner Gruppen mit einem Chaospriester von Yen-Len eine Spielwiese schaffen in der seine Kultur relevant ist er jedoch nicht so gewaltige Autorität hat wie im KuroKegaTi.

 

Valian musste ich schon Beginn unserer Kampange zumindest grob politisch gestalten als wir nur einen Kodex hatten, weswegen es nun über ein System verfügt in dem adelige aber auch sehr reiche Stadträte (Magistraten) zusammen mit einem Regenten die größeren Städte regieren. Das Reich selbst wird von einem ähnlichen System mit noch unbenanntem Rat unter dem Seekönig regiert. Die beiden politischen Konfliktlinien sind Wiedererrichtung des Imperiums/StatusQuo und Magokratie+Aristokratie(teilweise mit der Forderung der Wiedereinführung des Viarchen -Zuchtprogramms)/Theokratie+Populismus.

 

In Alba musste hier und da improvisiert werden, häufig stellte ich dabei aber fest, dass meine Schüsse ins Blaue sich sogar mit später nachgelesenen Details decken. Besonders anzumerken wäre aber die Situation von Wulfstead, dass zwar de jure -was weiß ich welcher Clan da herrscht- untersteht, faktisch aber momentan von einem Hexenjäger der Kirgh regiert wird, der auch die Stadtwache nach belieben herumscheucht. (Das war eine gezwungenermaßen recht spontane Entscheidung da die Gruppe, nicht gut nachweisbar, soviel Ärger in der Stadt angerichtet hat, unter anderem mit einer Dämonenbeschwörung, dass ich eine Handhabe brauchte sie aus der Stadt zu verbannen. Ein Hexenjäger aus einem Abenteuer zuvor war mir dann als Chefankläger recht, wenn er selbst die Wache befehligt umso besser.)

Die Magiergilden sind eine wichtige juristische Instanz, während die normale Bevölkerung zwar einen Finstermagier sofort verbrennen würde ist die weltliche Autorität darum bemüht einen Ausgleich zwischen den Forderungen von Kirgh und Gilden zu schaffen, meist heißt das jedoch, wer ihn fängt darf ihn hängen, oder eben anders bestrafen. Generell existiert in meinem Midgard ein recht starkes Spannungsverhältnis zwischen Krigh und Gilden. Während laut Gesetz die Gilden zwar im Recht sind ist die Kirgh so einflussreich (und ja auch selbst bewaffnet), dass sie es ab und zu schafft ihre Interessen auch gegen das Gesetz durchzusetzen.

Das mein Midgard anscheinend (zumindest im Vergleich) recht magiereich ist, ein merklicher Anteil der Antagonisten Schwarzmagier sind, die Gilden  Nahe Chaosweltbeschwörungen nicht verbieten sondern nur davon abraten und auch schwächere schwarzmagische Zauber erlaubt (Verfaulen) oder zumindest zur Selbstverteidigung geduldet (Verursachen von Wunden) werden, feuert dies den Konflikt nur an. Dies führte schon fast dazu, dass die Stadtwache von Thame mit der Gilde des Weißen Steins die Ordensritterburg von Thame stürmte da dort die Gruppe zur Befragung ohne Anklage oder Rechtsbeistand durch die Gilde festgehalten wurde. 

 

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Mein Midgard? Erstmal unterscheide ich in Regeln und Spielwelt.

Da ich immer in einer Gruppe Midgard spiele und alle diese Spieler IHR Midgard haben, spielen wir in eienr Gruppe immer ein "Unser Midgard".

Daher als Spieler in 2 Gruppen und als Con-Gänger habe ich 3 "Meine Midgard" und n "Euer Midgard". Nummer 3 ist dann am ehesten "Mein Midgard"

1) Kielgard: Regeln: M4-Regeln Runde (ohne QB) mit einigen Hausregeln (tw. aus QB genommen) - Welt: grob an die Weltbeschreibung und die Quellenbände angelehnt, aber das sind immer nur Hilfsmittel

2) Lünegard: Regeln: M4-Regeln mit M4P-Erweiterung (s.u.) und 2-3 Hausregeln - Welt: grob an die Weltbeschreibung und die Quellenbände angelehnt, aber das sind immer nur Hilfsmittel

3) SL auf CON: M4-Regeln (Luxus-Ausgabe) mit 2-3 Hausregeln - Welt: grob an die Weltbeschreibung und die Quellenbände angelehnt, aber das sind immer nur Hilfsmittel

4) SC auf CON: M5 oder M4 +? Eure Midgards - ich akzeptiere die und spiele (wenn ich unspielbar erfahre: vorher: Ich spiel das nicht: dabei: Ich verlasse den Tisch [ist noch nicht vorgekommen, aber habe ich mir vorgenommen, kann es mir aber schwer vorstellen, dass ich was als unspielbar erachte] )

 

PS: Mich befremdet das schon, wenn auf einem CON der SL sagt: "Ihr seit in Alba hier, da herrscht X und es sieht so aus neben der Burg"  und ein Spieler sofort sagt: "Nein, das ist nicht so, da herrscht Y und neben der Burg ist keine Mühle, sondern ein Badehaus!".      

Bearbeitet von Panther
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Unser "Midgard" ist immer noch Magira...Wir spielen mittlerweile nach M5-regeln und hatten mit M2 angefangen; ein Missgeschick versetzte die SpF kurz vor M3 in eine unbekannte Welt, von da aus sind sie in den letzten 20 Jahren zumindest einen Schritt näher "nach Hause" gekommen und befinden sich nun auf MorhKhaddur...

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Auch wir spielen meist auf Midgard. Angefangen haben wir mit M2 auf Magira und mit dem Erscheinen von M3 schrieb ich ein Abenteuer, in dem ein Kataklysmus, den die SC nicht verhindern konnten, aus Magira die Welt Midgard formte. Unser Midgard, inzwischen M4, hat sich entwickelt. Kriege wurden geführt, eine neue Religion wurde geboren und verging wieder, das Große Zwergenreich des Nordens entstand und die Elfen wurden mit ungewohnter Fruchtbarkeit gesegnet. Meine Zeittafel der Welt ist ungefähr 200 Jahre weiter als die offizielle.

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vor 2 Minuten schrieb Giram:

Meine Zeittafel der Welt ist ungefähr 200 Jahre weiter als die offizielle.

ja, Zeittafel... Das ist auch so ein Punkt: Das ist uns in den Gruppen egal...  Im Abenteuer selbst muss es stimmig sein, aber sonst...

In Kielgard bin ich in der Personönlichen Zeitrechnung im 267. Jahr! (Jaja, bei Todlosen vergeht die Zeit....)

 

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vor 2 Minuten schrieb Panther:

ja, Zeittafel... Das ist auch so ein Punkt: Das ist uns in den Gruppen egal...  Im Abenteuer selbst muss es stimmig sein, aber sonst...

In Kielgard bin ich in der Personönlichen Zeitrechnung im 267. Jahr! (Jaja, bei Todlosen vergeht die Zeit....)

 

Ich habe halt von Beginn an (1984) eine Chronik mitgeschrieben, da ergibt sich dann zwangläufig eine andere Zeit. Und ja, auch ein relativ Unsterblicher - er schreibt immer noch die Chronik - hat so seine Probleme (siehe Highländer).

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- Mein Midgard hält sich so gut es geht an die Regeln und die Vorgaben der im Dunstkreis vorhandenen Quellenbände. Ignoriert werden Fähigkeiten und Zauber aus den Quellenbänden.

- Es gibt Tabus, wie z. B. Vergewaltigung, Folter oder Gewalt gegen Kinder. Diese Tabus gelten auch für die Bösewichte, da niemand von uns diese Themen erbaulich findet.

- Magie ist eine Tatsache, ebenso wie die göttliche Wunder. Selbst der größte Hinterwäldler weiß, dass es Leute gibt, die Magie anwenden können. Auf der Erde haben ganze Völker an die Existenz eines Gottes und an Magie geglaubt, obwohl es keinerlei Beweis und nur selten Anlass dafür gab. In meinem Midgard sind Götter und Magie nach Vorgabe eine Tatsache, so dass sich gewisse Dinge zwangläufig herumgesprochen haben.

- Die SC sind für den Rest der Welt keine Superhelden. Jeder NSC-Händler, der sich berufsmäßig den Gefahren längerer Reisen stellen muss, hat entsprechende Fähigkeiten erworben - so wie jeder Wanderprediger, fahrende Musikant oder Schausteller, Forschungsreisender, Nomade, Räuber oder Bote. Sogar Handwerker sind nicht selten ein Jahr auf Walz gewesen. Aber auch vollständig sesshafte NSC, die das Glück einer guten Ausbildung genossen haben und/oder sich beruflich Herausforderungen stellen müssen, sind nicht auf den Kopf gefallen. Spätestens in einer großen Stadt gibt es immer Leute, die einzelne Dinge besser können als die SC. Wo sollten letztere auch sonst lernen?

- Selbst ein hochgradiger Charakter kann nicht tun und lassen, was er will. Er mag allein 20 Orks niedersensen, ohne einen LP zu verlieren, aber in "zivilisierter" Gesellschaft gilt nicht das Recht des Fähigeren. Wer sich dort benimmt wie eine offene Hose, kann dreimal lang ein Drachentöter oder Meistermagier sein und trotzdem als Abschaum gelten. 

- Charakterklassen sind keine Spielanleitung; sie werden nur als Lernschema genutzt. Ausnahmen sind Klassen, die von Haus aus einen festgelegten Kodex haben, wie etwa Priester oder Druiden. Der Glücksritter kann aber ein humorloser Buchhalter sein, die Hexe eine selbstlose Altenpflegerin, der Spitzbube eine grundehrliche Stadtwache, der Ermittler ein Archäologe oder der Krieger ein Musikant. Es steht also nicht unbedingt drauf, was drin ist.

- 20:100 bedeutet nicht den SC-Tod. Der SL darf pfuschen. 

- "Die Guten" zu sein wird am Ende wundersamerweise immer irgendwie belohnt, auch wenn es vorher oft und lange auf den Kopp gab. Wie im Märchen. Rollenspiel, in dem es ebenso zufällig und unfair oder noch zufälliger und unfairer zugeht als im wahren Leben macht den meisten keinen Spaß.

Bearbeitet von donnawetta
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