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Kar'gos

M5 - Meinung Bannungsbedingungen starker Flüche

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Hallo,

folgende Situation in einem älteren Abenteuer:

Ein Charakter ist Opfer eines Fluchs, der nur durch gleichzeitiges Anwenden/oder aufeinanderfolgendes Anwenden von Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk und Allheilung gebrochen werden kann.

Nach M5, v.a. im Mysterium sind ja nun einige Derivate der Sprüche aufgetaucht. Würdet ihr folgende Sprüche als Ersatz zulassen?

Für Allheilung (ARK S.135): Schnellheilung (ARK S.157), Heilen schwerer Wunden (ARK S.143), Wunderheilung (MYS S.90), Zauberheilung (MYS S.91)

Für Austreibung des Bösen (ARK S.136): Dämonenaustreibung (MYS S.82)

Für Bannen von Finsterwerk (ARK S.136): Bannen von Zauberwerk (ARK S.66)
 

Für Allheilung tendiere ich dazu, nur Zauberheilung zuzulassen.

Bei Dämonenaustreibung bin ich unschlüssig, wie ich bei einem Fluch vorgehen soll, da dort nicht unbedingt ein Geisterwesen/Dämon Besitz vom Körper ergreift. Allerdings richtet sich Austreibung des Bösen auch nur gegen solche Effekte, also dürfte Dämonenaustreibung auf einem Charakter auch etwas bringen.

Bannen von Finsterwerk ist meiner Meinung nach "nur" eine spezialisierte Version von Bannen von Zauberwerk. Die Spruchbeschreibung von Bannen von Finsterwerk impliziert, das man mit Bannen von Zauberwerk auch schwarzmagische Sprüche und Flüche aufheben kann, nur halt ohne göttliche Hilfe.

Gruß Kar'gos

 

Edited by Blaues_Feuer

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vor 7 Minuten schrieb Kar'gos:

Für Allheilung tendiere ich dazu, nur Zauberheilung zuzulassen.

Sehe ich auch so. Die schwächeren Zauber könnten bei schwächeren Flüchen reichen, hier muss der Spielleiter entscheiden.

 

vor 10 Minuten schrieb Kar'gos:

Bei Dämonenaustreibung bin ich unschlüssig, wie ich bei einem Fluch vorgehen soll, da dort nicht unbedingt ein Geisterwesen/Dämon Besitz vom Körper ergreift. Allerdings richtet sich Austreibung des Bösen auch nur gegen solche Effekte, also dürfte Dämonenaustreibung auf einem Charakter auch etwas bringen.

Bei Wesen würde ich es zulassen, wenn der Fluch dämonischen oder geisterhaften Ursprungs ist. Bei Objekten hingegen hilft es nicht.

vor 12 Minuten schrieb Kar'gos:

Bannen von Finsterwerk ist meiner Meinung nach "nur" eine spezialisierte Version von Bannen von Zauberwerk. Die Spruchbeschreibung von Bannen von Finsterwerk impliziert, das man mit Bannen von Zauberwerk auch schwarzmagische Sprüche und Flüche aufheben kann, nur halt ohne göttliche Hilfe.

Kann man so machen, man kann aber genau diesen göttlichen Ursprung voraussetzen.

 

Insgesamt sollte im Abenteuer eine nötige Ressource zur Überwindung eines Problems vorhanden sein wenn Umgehung keine Option ist. Die Ressource braucht ja nicht auf dem Silbertablett kommen.

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Ich muss gestehen, dass ich keine anderen Zauber gelten lassen würde, falls das das Abenteuer nicht unlösbar macht. Falls kein Priester oder Ordenskrieger in der Gruppe verfügbar ist, muss sich die Gruppe um externe Dienstleister bemühen. :)

Warum? Die Zusammenstellung zeigt, dass offenbar Wundertaten gefragt sind. Es gibt halt ein paar Sachen, die nur echte Götter können - keine Grad-40-Menschen. ;) Man kann natürlich argumentieren, dass Heiler unter M4 auch Austreibung des Bösen und Bannen von Finsterwerk lernen konnten, aber gerade den thaumatherapeutischen Heiler sehe ich als rein wissenschaftlichen Zauberer, dessen Zauber zwar ähnliche Wirkung haben, aber anders funktionieren.

  • Bannen von Zauberwerk hätte schon vorher dabei gestanden, den Zauber gibt es schon seit M1.
  • Neben Dämonenaustreibung gibt es im Meister der Sphären viele arkane Dämonen-Bannsprüche, die würde ich auch nicht als Ersatz gelten lassen.

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Muss dabba zustimmen.

Gerade diese drei Sprüche stellen sozusagen das Maximum dar, was an Kombinationen möglich ist.

Und wenn es schon ein so mächtiger Fluch ist, sollte auch nur die Mächtigste Magie dagegen wirken. Ausser man bittet um ein göttliches Wunder.

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Guest Unicum

Ich tendiere eher dazu alles gelten zu lassen was irgenwie adäquat erscheint.

Wenn es einfach nur so ein "Fluch" ist und keine großen Erklärungen drumrum "woher kommt er wie wurde er ausgesprochen, etc"

vor einer Stunde schrieb dabba:

Die Zusammenstellung zeigt, dass offenbar Wundertaten gefragt sind.  

Nun ich würde das so fest nicht machen - damals gab es in dem Kontext nichts anderes.

Göttermagie - Arkanes - Dweomer - Bardisch.

Was ist nun mächtiger? Schwer zu sagen. sind die Götter wirklich stärker als das Dweomer? 

Nun jedenfalls sind die Götter auf Myrkgard ziemlich eingedost worden vom Arkanem. Dweomer Zauber kann man nicht bannen - Göttrermagie indes schon (bin mir gerade unsicher ob das auch für M5 noch so ist,... 

Es gibt nun sehr viel mehr Wege jemanden zu heilen - warum sollte es nicht auch mehr Wege geben diese Zauber zum brechen eines Fluches verwenden zu können. Warum braucht man bei dem Fluch brechen einen Heilzauber? Ist es um Schäden zu reparieren welche der Fluch verursacht - das könnten die "kleineren" Zauber aber auch,...

Anders herum gedacht. Wenn ich wieder anfange vieles auszuschließen mache ich die Priestermagie wieder stärker - und entwerte dann die beiden anderen Heilerstränge. Also könnte man davon abgehalten werden einen der neuen Heiler auszuprobieren weil "der kann ja weniger" 

Auch ein Aspekt den man vielleicht betrachten sollte:

Die weisen Frauen Erainns sind keine Priester sondern Weise -> In errain kann man keine solche Flüche bannen für die man zwingend "Allheilung" braucht.

Ebenso andere Gebiete in welchen es nur Druiden gibt (die Munckin Schamanen können ja alles zusammen,... :silly: )

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  • Wie gesagt: Man kann argumentieren, dass der alte Heiler die Zauber auch lernen konnte und deshalb die neuen Dweomer- und/oder Thaumatherapie-Zauber gelten lassen.
  • Ja, auch unter M5 kann man zwar Wundertaten, aber keinen Dweomer bannen.
  • Es gibt erainnische Ordenskrieger, die können auch Wundertaten lernen. ;)

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Guest Unicum
vor 32 Minuten schrieb dabba:
  • Wie gesagt: Man kann argumentieren, dass der alte Heiler die Zauber auch lernen konnte und deshalb die neuen Dweomer- und/oder Thaumatherapie-Zauber gelten lassen.
  • Ja, auch unter M5 kann man zwar Wundertaten, aber keinen Dweomer bannen.
  • Es gibt erainnische Ordenskrieger, die können auch Wundertaten lernen. ;)

Haarspalter!

in meinem Erainn haben die Ordenskriecher Dweomer statt Wunder :P

 

Ich hab auch kein Problem Damit wenn man Harte Regeln dies betreffend dann fährt. Aber ich denke das dann es genauso Flüche geben kann bei welchen die Priesterfraktion nur zuschauen kann,... naja gibts ja schon gegen ein Geas kann sie auch nix machen.

Es stellt sich dann eher die Frage warum man das alles aufdröselt wenn es danach ausschaut das man in einer Gruppe doch wieder einen "Götterfuzzi" als heiler braucht um "alles abzudecken" (ob man alles abdecken muss mal dahingestellt).

Ich wollte auch nur mal eine andere Sichtweise bringen - nachdem die Mehrzahl irgendwie die gleiche Meinung vertrat.

Ach und im übrigen ist IMHO ein mit "normalen" Zaubern bannbarer Fluch - kein wirklich starker Fluch. Kann mir wirklich nicht vorstellen wie man einen Fluch etwa bei "Maleficent" mit ein paar Priestern aufheben kann. Starke Flüche löst man indem man vorher festgelegte Bedingungen erfüllt, und ohne solche Bedingungen wirken sie nicht wirklich. (Aber das ist ein anderes Thema für einen anderen Strang)

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Abenteuer ist älter, "kennt" also die neuen M5-Heilsprüche nicht. Selbstverständlich sind diese äquivalent einsetzbar. 

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Bannen von Finsterwerk würde ich nicht durch Bannen von Zauberwerk ersetzen. Wie dabba sagte, die beiden Sprüche existieren schon zu lange parallel.

Austreiben des Bösen wird von Abenteuerschreibern gerne als "Globalkeule" gegen alles eingesetzt, egal ob Dämon, Spruch, Fluch oder sonst etwas  unspezifisch "böses" - also nicht nur, wenn ein Dämon damit ausgetrieben werden soll. Daher tue ich mich da ein bischen schwer. Rein nach Text der beiden Sprüche sehe ich Dämonenaustreibung äquivalent (wie Solwac sagte, solange ein Wesen damit behandelt werden soll).

bei den Heilsprüchen würde ich nur Zauberheilung als Substitut für Allheilung zulassen. Die Textbegründung: Allheilung und Zauberheilung heilen sofort, alle anderen Sprüche erst im Verlauf von acht Stunden. Die eigentliche Begründung: ich fände es blöd, wenn man in der ultimativen Heilkombo die es auf Midgard so gibt (göttliches Eingreifen mal ausser Acht gelassen) den wirklich teuren Heilzaubers, den man nicht mal eben so im Portfolio hat, durch einen vergleichsweise günstigen Spruch (nur ein Viertel der Lernkosten) ersetzen könnte.

Edited by Blaues_Feuer
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    • By Kessegorn
      Ich hätte da mal eine fast Philosophische Frage zum Thema Heilmagie.
      Gesetzt den Fall ein Priester, Schamane, Druide oder Heiler wirkt Heilmagie gegen einen fixierten Untoten?!
      Was Passiert dann mit dem Untoten? Macht es einen UNterschied ob Priesterliche Magie oder Dweomermagie gewirkt wird?
      Wie wirken die Klänge der Genesung gegen einen UNtoten der sich der Wirkung nicht entziehen kann oder will?
      Habe mir da einige Gedanken zu gemacht und bin zu keinem befriedigenden Ergebnis gekommen. Was sagt die Gemeinde dazu?
    • By Fimolas
      Hallo!
      Gemäß der Beschreibung des Zaubers Böser Blick (ARK5, S. 70f.) ist es möglich, den Schaden von täglich 2 LP durch das innerlich verrottende Fleisch unter anderem durch Heilen von Wunden zu beheben. Nun steht jedoch bei dem genannten Heilzauber, dass dieser nur bei LP-Verlust durch äußere Gewalteinwirkung und ausdrücklich nicht bei "Gift, Krankheit oder ähnlich wirkende[r] Zauberei" hilft. (ARK5, S. 144).
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      Wie spielt Ihr das? Welche anderen Ansätze sind sinnvoll spielbar?
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By daaavid
      Hallo, 
      Bei uns in der Gruppe gab es gestern eine Diskussion über den Zauber Mitfühlen (ARK5, S. 102). Und selbst nach längerem Überlegen ist uns keine sinnvolle Anwendungsmöglichkeit eingefallen. Hat den Zauber schon mal jemand eingesetzt? Wenn ja, warum? Oder fällt jemandem eine fiktive Situation ein, in der er nützlich wäre? 
      Gruß, 
      David 
    • By Octavius Valesius
      Ich habe mal eine Frage zu materiellen Kompnennten im Allgemeinen und stelle meinen Gedankengang anhand der Feuerkugel dar:
      Nach M4 war es noch so, dass materielle Komponennten beim Zaubervorgang verbraucht wurden, dass ist mit M5 weggefallen. Nur noch bei einem Patzer zerfällt die Komponente und dann ist das das kleinere Problem.
      Die Frage: benötigt man die Komponente nur um den Zaubervorgang durchzuführen oder auch um den Spruch aufrecht zu erhalten?
      Die Idee: Falls man sie auch benötigt um einen Zauber aufrecht zu erhalten könnte man einem ZAU die Komponennte während der Wirkungsdauer entziehen (z.B. durch Heranholen) und der Zauber würde gebrochen. Am Beispiel einer Feuerkugel: Es wird eine Feuerkugel gezaubert. Der NPC-ZAU holt sich den Blutstein und sie explodiert vor der Nase des SC-ZAU
      Liege ich mit dieser These richtig oder habe ich etwas übersehen?
      Danke für eure Gedanken.
    • By Octavius Valesius
      Mahlzeit
      Elexiere sind lt. MYS S.82 indiviuell und nicht haltbar. Für NPCs könnte ich mir vorstellen, dass letzteres mit Binden und dem Rest die Haltbarkeit erhöht werden könnte. Aber wie werden die Tränke individualisiert? Mit einem Haar? Mit einem Tropfen Blut? Ist die Rezeotur immer die gleiche und die Wirkung kommt dann durch die Individualisierung? Wäre z.B. ein NPC zuviel, der z.B. Elexiere der Erinnerung verkauft die durch Binden haltbar sind und denen vor der Einnahme hat noch ein Tropfen Blut zugesetzt werden muss? Klar, machen kann man vieles/alles, aber würde das aus eurer Sicht die Spielbalance zerlegen?
      PS: Regelhinweise sind hilfreich und bindend. Wenn also jemand da Regelstellen hat: einfach kurz ne Quelle hinschreiben und ich les nach
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