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neuling hat grundsätzliche frage zur spielwelt


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huhu. ich würde mich als allgemein durchaus erfahrenen rollenspieler und freund von so ziemlich jeder fantasy welt bezeichnen, jedoch bin ich noch ziemlich pen and paper jungfräulich.

 

ich bin mittlerweile so weit, dass ich das grundregelbuch 2 mal gelesen habe und auch mit dem arkanum durch bin (natürlich bin ich spielleiter), nun stellt sich mir aber eine grundlegende frage...

 

in welcher welt soll es denn losgehen? es stehen da ja momentan 3 möglichkeiten offen, wenn ich nicht irre...

 

1. midgard: um hier ein möglichst reibungsfreies spiel zu erleben brauche ich wohl ne ziemlich grosse anzahl an den ganzen quellenbüchern, oder sollte zumindest regelmäßig im gildenbrief blättern. da ich in dieser hinsicht eigentlich kein geld mehr ausgeben wollte (schüler, verdiene nichts, zu teuer) könnte ich mir aber nur alles selbst zusammen reimen, was ich sonst nirgens im internet oder in den regelbüchern als anmerkung finde. ziemlich nervenaufreibend, was mich zu nummer 2 brachte.

 

2. eigene welt: ich bin eigentlich ein kreativer kopf und habe ne menge einfälle und auch ne gabe komplexere sachen schlüssig miteinander zu verbinden, aber die frage: ist es wirklich sinnvoll als neuling auch gleich noch (als einzelner spielleiter) neben den regeln auch noch ne welt meistern zu müssen? ist das wirklich ratsam? meint ihr das spiel wird eintönig, oder oberflächlich, weil die ideen leicht ausgehen?

 

3. ein vorhandenes projekt verwenden: ich hab die unterschiedlichsten projekte über welten, etc. gelesen. myrkgard hab ich da im kopf. gibt es material dazu, in der art von quellenbüchern, online und vor allem gratis? ist es für nen neuling empfehlenswert?

 

abschliessend: ich denke das grundprinzip verstehe ich ganz gut und auch kleinere abenteuer in nem dorf ham wir schon probeweise durchgespielt, aber sobald es hinaus in die welt geht stehn wir natürlich an. kann so ja nicht weitergehen, immer nur vor der türe warten zu müssen.

 

hauptsächlich dreht sich das ganze um folgende punkte: geld, kreativität, aufwand.

 

zusatzfrage: verwendet ihr wirklich alle vorgegebene abenteuer? macht oftmals den anschein. das ist eine sache, die ich mir gar nicht vorstellen kann. ist es normalerweise so, dass ein midgard spieler nach 10 jahren alle quests durchgespielt hat, die auch ein anderer spieler in der zeit wohl gespielt hat?

 

dankeschön fürs antworten, auch wenn das vielleicht nicht das richtige forum ist.

 

mfg, asmo

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Erstmal herzlich willkommen,

 

Um Midgard zu spielen reichen eigentlich die kurzen Beschreibungen in den Regel durchaus aus, da die meisten Kulturen ein Pendant in unserer Welt haben, z.b.:

1. Alba - Irish, Scottish - Hochmoore, nasskaltes (englisches) Wetter...

2. Valian - Römisches Reich

Man muß nur die Stimmung und den Flair dieser Länder einfangen und vermitteln versuchen.

 

Durch Urlaube oder so kannst Du Dich sicher in die Gepflogenheiten von z.B südl. Länder hineinversetzten.

Mit den meisten "Vorurteilen" kommt man sicherlich weiter.

 

Also die Qellenbücher gab es wie ich angefangen habe auch noch nicht, sind als zusätzliche Infoquelle zu empfehlen, aber kein Pflicht. Ich denke man wächst da schon rein...

 

Probiers einfach mal... Außerdem hier im Forum kannst Du in der Länderecke sicher ziemlich viel über die Regionen lesen, welche nicht in den QB sind, jedoch einen guten Hintergrund geben... das kostet ja fast nichts...

 

Wegen den Abenteuern würde ich empfehlen ein oder zwei kleinere Sammelbände zu nehmen bzw. Gildenbriefabenteuer und welche aus dem DDD, da ist das Preis/Leistungsverhältnis am besten... Auf Midgard-online und im  Midgard-Digest sind auch mehrere kostenlose Abenteuer zu lesen, die kannst Dir ja auch runterziehen wink.gif

 

Gruß Toda

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Hallo Asmo und willkommen hier!

 

Zusätzlich zu Toda´s Tipps könnte ich dir noch diese Seite für Erainn und diese für Clanngadarn empfehlen. Sind nicht ganz offiziel aber brauchbar, finde ich. Für zumindest einige andere Länder werden sich auch Seiten im Internet finden lassen.

 

Wenn du dir genau ein Quellenbuch leisten kannst ( Außerdem ist ja bald Weihnachten biggrin.gif ), würde ich dir das über Alba empfehlen. Dort kann man ziemlich lange bleiben.

 

Andreas

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Hallo Asmo,

 

Myrkgard würde ich gerade Anfängern nicht empfehlen, es ist die dunkle Schwester von Midgard. Der Hintergrund dort ist so angelegt, dass dort vor allem hochgradige Charaktere vorgesehen sind.

 

Midgard würde ich persönlich bevorzugen, weil sie, wie Masaaki schon sagte, recht stark an irdischen Vorbildern orientiert ist, aber auchs ehr viel Freiraum für den Spielleiter läßt. Es gibt eher wenige Quellenbücher, und man kann im Prinzip auch sehr gut ohne auskommen. (Das wäre dann sozusagen die Fusion zwischen eigener Welt und Midgard.)

Der wichtigste Vorteil von Midgard ist, dass es hier sehr gute Abenteuer gibt, für die du als SL dann auch recht wenige Anpassungsarbeit zu leisten hast, da die Spielwerte schon stimmen. Erfahrungsgemäß empfihlt es sich, erst einmal Abenteuer in Alba zu erleben, und dann erst später vielleicht die Welt zu entdecken. (Es gibt genug Gruppen, die fast ausschliesslich dort spielen.)

 

Eine alternative Spielwelt ist auch noch Caedwyn (hoffentlich richtig geschrieben, Professore? ), für die es auch ein paar sehr schöne Abenteuer gibt, die aber auch mehr oder minder problemlos im "offiziellen" Midgard plazierbar sind.

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da kann ich mich nur anschliessen. Alba ist meiner Meinung wohl das beste und stimungsvollste, ausserdem liebe ich Alba  biggrin.gif Hinzu kommt, dass inzwischen einige albische Einstiegskampagnen käuflich erhältlich sind, welche ganz gut sind.

 

Eine eigene Welt zu schustern ist ein riesen Aufwand, der sich meiner Meinung nicht undebdingt lohnt, da Midgard wirklich sehr stimmungsvoll und perfekt mit den Regeln harmoniert!

 

Kommerzielle Abenteuer kann ich nur empfehlen. Meist stehen alle Informationen über eine Region in Kurzfassung drin und das Quellenbuch braucht man nur, wenn man den Spielern auch ein wenig mehr von der Kultur vermitteln möchste! Auf jeden Fall sind sie meist sehr gut geschrieben! Für mich kommt der Vorteil hinzu, dass ich mir höchstens lineare Plotte einfallen lassen könnte und all die abgedrehten Rätsel würden mir wohl auch nicht einfallen! Schau Dir unbedingt mal die Abenteuer von Gerd Hupperich an!

 

Jetzt kann ich Dir nur noch viel Spass und viiiiiiiiiel Zeit für und mit Midgard wünschen

 

Micha

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Hallo und Willkommen Asmo,

 

mache dir keine Sorgen um die Spielwelt, wie Massaki Toda schon richtig geschrieben hat, man kann mit der Kurzbeschreibung aus dem Regelbuch schon viel machen! Und selbst wenn du die Quellenbücher hättest, auch die lassen noch genug Spielraum, um sich sein "persönliches Midgard" so zurecht zu legen, wie man es gerne als Spielleiter hätte.

 

Ich spiele und leite z.B. seit Jahren und habe fast kein Quellenbuch gelesen und leite eigentlich nie offizielle Abenteuer (das überlasse ich anderen in meiner Gruppe  wink.gif  ). Und ich glaube, es muss sich keiner meiner Mitspieler über mich als Spieler oder SL beklagen.  smile.gif

 

Auch sind Massakis Empfehlungen für die Suche nach online Informationen wirklich hilfreich, denke ich. thumbs-up.gif

 

Viel Spaß und viel Glück!

 

Euer

 

Bruder Buck

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Hallo Asmo

 

und herzlich willkommen!!!

 

Also ich würde auch dringend empfehlen auf Midgard selbst zu spielen. Das ist schon deshalb sonnvoll, weil Du dann all die schönen (und ganz umsonstigen) Abenteuer von der Midgard Homepage spielen kannst. Die da eingestellten Abenteuer entsprechen voll dem (meiner Ansicht nach hohen) Midgard Standard und sind auch für Anfänger bestens geeinget (Midgard Homepage). Das sollte wirklich für den Beginn reichen.

 

Gruß

 

Jakob

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Also Informationen über Länder bekommt man auch noch hier.

 

Ansonsten hatte ich bisher aus anderen Rollenspielen wenig Erfahrung mit vorgefertigten Abenteuern. Aber die die ich bisher für Midgard in die Dinger bekommen habe waren ausgezeichnet ausgearbeitet. Ok so viele waren es noch nicht, ich will mir ja nicht den Spaß verderben.

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Als ich 86 angefangen habe Midgard zu spielen, gab es noch keine Quellenbücher. Das war irgendwie herrlich. Man konnte sich einfach alles soi zurecht basteln wie man wollte (kann man natürlich immernoch). Mitlerweile benutze ich aber besonders das QB Alba. Das liegt an der langen, dort laufenden Kampagne unserer Gruppe. Die Charaktere haben z.T. solch eine lange Laufbahn hinter sich, dass man ohne Einbindung von Hintergründen nicht mehr glaubhaft spielen kann. Eine Figur ist in der Hirarchie der Kirgh recht weit aufgestiegen und eine andere in nicht ganz unbedeutender Magier, auch einen überaus fähigen Händler mit allerlei Connections haben wir dabei. Die kennen das QB mitlerweile, weil es für mich einfacher wird, politische Ränkespiele zu initiieren, wenn die Spieler "mitspielen" können und ihre eigenen Interessen verfolgen. Und ein Priester sollte sich zumindest mit den Heiligtümern und der kircheneigenen Organisation auskennen.

 

 

Barmont, der meint, dass man in so eine Welt hinein wächst.

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Es gibt aber auch Startalternativen zu Alba! Zum Beispiel gibt es die große Eschar-Kampagnenbox, in der sich eine Kampagne in sieben Teilen und ein umfangreiches Großabentuer befinden, sowie natürlich das hervorragende Quellenbuch. Die Kampagne ist so angelegt, das man mit Figuren aus Eschar starten kann. Wunderbar! Wenn du es etwas exotischer magst bieten sich auch Nahuatlan (im Westen Midgards - atztekisch!wink.gif oder KanThaiPan (im Osten Midgards - japanisch-chinesisch) an. Auch zu diesen Landstrichen gibt es schöne Quellenbücher bzw. wird es in letzterem Fall wieder geben.

 

Aber grundsätzlich kann ich mich meinen Vorrednern nur anschließen: man wächst in eine Spielwelt hinein und zwar egal ob selbsterdacht oder selbst erlesen!   wink.gif

 

Viel Spaß

 

fabiana

 

 

Edit sagt: KanThaiPan ist gerade aus!

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Kazzirah @ 23 Juli 2003,09:16)]Eine alternative Spielwelt ist auch noch Caedwyn (hoffentlich richtig geschrieben, Professore? ), für die es auch ein paar sehr schöne Abenteuer gibt, die aber auch mehr oder minder problemlos im "offiziellen" Midgard plazierbar sind.

(kaum zu glauben - es wurde einmal richtig geschrieben.  happy.gif  )

 

Unsere Abenteuer passen hervorragend nach Midgard. Ab dem 2. Band sind sie sogar explizit für die Welt Midgard geschrieben.   inlove.gif

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Hallo und wilkommen Asmo

 

Als ich mit drei Freunden 1981 angefangen habe Midgard zu spielen, gab es auser dem Regelwerk nichts wir mußten uns alles selber erschaffen. - Es war eine intersssante Zeit. Man bezog sich auf alte Kulturen baute sie ein wenig um und erarbeitete Abenteuer dafür. - Heute ist es einfacher! Es gibt viel und gutes Material. Sowohl an Abenteuern als auch an Hintergrund (Kulturinformationen). Und ich denke es ist davon abhänig was man als SL mit seiner Gruppe machen will.

 

Abenteuer die nur locker mal da mal dort ( Geographisch  auf Midgard) gespielt werden benötigen meines erachtens die Informationen aus den Quellenbüchern nicht. Ist es aber eine Kampanie die sich über viele Abenteuer in einer Region erstreckt macht es schon Sinn  sich das eine oder andre Quellenbuch zu zulegen. - Aber wie gesagt Vorher überlegen was und vor allem wie will man spielen.

 

Mandrad

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Moin Asmo

 

Wenn ich mich hier mal einmischen darf. Bis jetzt wurde Dir die Welt Midgard ständig ans Herz gelegt. Aber Du solltest den Vorteil einer eigenen Welt nicht unterschätzen. Für die Spieler ist es doch ziemlich spannend (und für Dich auch) wenn sie am Anfang nur ihr Dorf kennen. (Und nicht sämtliche Quellenbücher schon vor Dir gelesen haben,die Weltkarte kennen und sich ihre Fantasie von Land-u.Stadtkarten in bestiimmte Bahnen lenken lassen)

 

Vorgefertigte Abenteuer haben zudem einen Nachteil: Sie sind nicht von Dir. Wenn ich ein Abenteuer schreibe, brauche ich für ein 30 Stunden Abenteuer vielleicht  8-10 handgeschriebene Seiten und kann frei von der Leber weg improvisiern, weil ich alles komplett im Kopf habe. Bei vorgefertigten Abenteuern muß ich immer wieder nachsehen, das stört den Spielfluß.

Ist aber eine Persönlichkeitsfrage.Ich kenne Spielleiter die sind fantastisch bei gekauften Abenteuern, meine Stärke hingegen sind selbsterdachte.

 

Melde Dich mal wieder auf dieser Seite, so daß wir wissen, daß wir nicht umsonst schreiben.

 

Grundsätzlich stimme ich den bisher geäußerten Kommentaren zu, Midgard läßt einem viel Spielraum im Gegensatz zu Aventurien, Mittelerde u.a.

 

Sers,

Orlando Gardiner

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Moin, hierzu muss ich auch meinen Senf eh, meine Meinung abgeben.

Als ich 1986 mit DSA (hüstel, keuch, schluck) begann habe ich mich in Aventurien verliebt. Kaiser HAL, Borbarad, die alten Städte Havena und Gareth, ach wie sehr ist mir das alles ans Herz gewachsen. Nur die Regeln die waren pfui bäh und ein guter Freund von mir brachte mich zu Midgard daß ich nun seit über 13 Jahren kenne und genauso lieb habe wie mein Aventurien. Midgard ist ein sehr offenes System und Aventurien eine schöne und komplexe Welt wie sie mir gefällt. Mit der Midgard Welt konnte ich immer nie sehr viel anfangen, aber hey, jeder soll auf seine Art glücklich werden!

 

satisfied.gif

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Hi Asmen

 

Es ist definitiv nicht so das du Quellenbücher oder Gildenbriefe brauchst um auf der Welt Midgard zu spielen. das Grundregelwerk reicht aus. Die QBs dienen rein zur unterstützung und Hilfe für jene Leute die sich mit den irdischen Vorbildern zu den Kulturen weniger auskennen bzw. geben ein Offizielles Bild zu diesen, sind aber keineswegs Verpflichtend. Wenn du also kein Geld ausgeben willst, zwingt dich auch keiner dazu. Ich würde dir also empfehlen auf Midgard zu spielen, die einzelnen Kulturen kannst du dir ja so Formen wie du sie als SL gerne hättest.

 

mfg

HarryW

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Zitat[/b] (Orlando Gardiner @ 25 Juli 2003,21:55)][...] Aber Du solltest den Vorteil einer eigenen Welt nicht unterschätzen. Für die Spieler ist es doch ziemlich spannend (und für Dich auch) wenn sie am Anfang nur ihr Dorf kennen. (Und nicht sämtliche Quellenbücher schon vor Dir gelesen haben,die Weltkarte kennen und sich ihre Fantasie von Land-u.Stadtkarten in bestiimmte Bahnen lenken lassen)

 

Vorgefertigte Abenteuer haben zudem einen Nachteil: Sie sind nicht von Dir. Wenn ich ein Abenteuer schreibe, brauche ich für ein 30 Stunden Abenteuer vielleicht  8-10 handgeschriebene Seiten und kann frei von der Leber weg improvisiern, weil ich alles komplett im Kopf habe. Bei vorgefertigten Abenteuern muß ich immer wieder nachsehen, das stört den Spielfluß. [...]

Hi,

 

ich stimme Orlando Gardiner zu. Aus den gleichen Gründen spiele ich Kaufabenteuer so gut wie gar nicht. Denn ich verbrauche genausoviel Zeit fürs Einlesen wie fürs Abenteuer selber machen. Und beim Selbstgestrickten passt dann "alles", ich kann improvisieren und ich habe Geld gespart. Und fertige Abenteuer als "Steinbrüche" für die eigenen Ideen  zu nehmen  zerstört manchmal das (z.B. die Atmpsphäre) was der Autor sich dabei dachte

 

Ob man eine fertige Welt nimmt hängt auch davon ab, ob man alleine Spielleiter ist oder der Job rotiert.

Wenn man alles alleine leitet, ist die Welt meiner Meinung nach - wenn man es mag - frei erfindbar  Wenn man sich die SL-Aufgabe teilt, dann muss man sich etwas absprechen oder man nimmt halt ein Setting das den Rahmen für alle steckt.

 

Wir spielen immer noch auf Magira (M2) aber es dient nur als Rahmen, mit dem "echten" wink.gif Magira hat das bei uns nichts zu tun.

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Zitat[/b] (mystic.x @ 26 Juli 2003,07:49)]

dankeschön für die tollen tips. ich denke, dass ich es anfangs doch mit alba versuchen will und wenn ich dann die regeln gut genug beherrsche, kann ich es ja mal mit ner eigenen fantasy welt versuchen. mal gucken.

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