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Hallo Dabba!

 

Wenn Ihr Tanzen unter M5 einführen möchtet, würde ich sagen von den Lernkosten:

Sozial oder Alltag: leicht, Leiteigenschaft Gw

 

So ist es im Eingangsbeitrag geschehen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Das lässt sich an unserem Beispiel ganz leicht erklären. Wir spielen einen Spielmannstrupp, der hauptsächliche auf der Straße lebt. Ich finde es für meinen Charakter unpassend Etikette zu können, da es eben auch den Umgang in sozial höheren Schichten beschreibt. Sowas will ich aber gar nicht können, ich rotz lieber auf den Boden, wenn es mir gefällt. Dennoch will ich auf der Bühne nicht nur mein musikalisches Talent präsentieren. So entstand der Gedanke wieder gezielt das Tanzen zu erlernen. Klar ist das eher eine Fertigkeit, die dem Charakter Farbe verleiht und einem nur bedingt beim Lösen eines Abenteuers hilft. Aber zumindest meine Charakter leben von solchen Fertigkeiten.

 

So kam es, dass Fimolas auf diese Hausregel aufmerksam gemacht hat. Es bereitet uns Freude und kritisiert auch nicht das Regelwerk.

 

:)

 

Tanzende Grüße, Merwyn

 

Man kann die Umgangsformen der Oberen kennen, sich aber dennoch bewusst, wie eine gesenkte Sau benehmen. Daher überzeugt mich das nicht. Bei den in M5 weggefallenen Fähigkeiten unterscheide ich zwei Arten. Diejenigen Fähigkeiten, die in einer anderen aufgegangen sind (z.B. Tanzen oder Beschatten) und diejenigen, die ersatzlos weggefallen sind (z.B. Kampf in Dunkelheit). Bei letzteren kann ich gut verstehen, wenn man Hausregeln einführt. Im ersteren Fall erschließt sich die Notwendigkeit für mich nicht. Lerne doch Etikette und schreib auf deinen Bogen Tanzen. ;)

 

Wenn Dich Fluff-Argumente nicht überzeugen, wie wäre es mit Regel-Argumenten? Etikette ist bei den Alltagsfertigkeiten als "schwer" einzuordnen und startet mit einem Fertigkeitswert von +8, Musizieren ist "leicht" und startet bei +12. Musizieren habe ich für die gleichen Punkte auf +15, für die ich Etikette auf +10 habe. Die Kosten von Etikette sind für bloßes Tanzen völlig überzogen.

 

Es ist ja als Hausregel völlig ok, wenn die Gruppe sich darauf einigt. Für eine Hausregel besteht in der Gruppe da ein bedarf, wo die Gruppe ihn sieht. Vermutlich geht es aber genau um dass, was du hier anführst. Es sollen EP eingespart werden. Aber auch das ist ok, wenn die Gruppe es so möchte.

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Ich sehe Musizieren nicht ähnlich wie Tanzen. Musizieren als Fertigkeit wird benutzt, um andere abzulenken oder zu unterhalten.

 

Tanzen hat mehrere Facetten:

  • Es gibt Schautanzen zur Unterhaltung, da könnte Gaukeln oder Akrobatik probieren, das fänd ich als Ersatz geeignet.
  • Es gibt höfische Tänze, die sind Etikette.
  • Es gibt folkloristische Tänze, die würde ich mit einem PW:Gewandtheit oder, falls wirklich ein Tanzpartner o. ä. beeindruckt werden soll, ebenfalls mit Gaukeln (oder Verführen o. ä.) abhandeln. Da gibt es regional so viele verschiedene, die auch eher selten abenteuerrelevant sind. Wer gut tanzen können möchte, soll es sich in die Figuren-Geschichte schreiben und bekommt Erleichterungen auf dem Prüfwürfe.
  • Den Tanzstil "Rheiner Landbauer" (Fuß links, Fuß rechts, Fuß links...) kriegt jeder irgendwie hin, der einen Promille-Wert unterhalb von 3 atü hat. Damit kann man niemanden mit beeindrucken oder irritieren.

Neue Fertigkeiten haben den Nachteil, dass die Spielerfiguren tendenziell "inkompetenter" werden, weil sie mehr Fertigkeiten lernen müssen, um bestimmte Sachen zu können.

Folkloretänze kann man auch mit Landeskunde abhandeln.

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Hallo Dabba!

 

Wenn Ihr Tanzen unter M5 einführen möchtet, würde ich sagen von den Lernkosten:

Sozial oder Alltag: leicht, Leiteigenschaft Gw

 

So ist es im Eingangsbeitrag geschehen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Wenn man die Fähigkeit einführen will, dann erscheint mir eure Hausregel genau dier richtige Weg zu sein. Die Frage, die ihr euch dann noch stellen könnt ist, ob Tanzen dann auch noch in Etikette enthalten ist oder ob ihr diese Fähigkeit gleichzeitig schwächer macht, weil sie Tanzen nicht mehr beinhaltet. Denn es könnte ja mal ein Spieler einen Abenteurer spielen wollen, auf den Etikette als Fähigkeit passt. 

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Hallo Tuor!

 

Vermutlich geht es aber genau um dass, was du hier anführst. Es sollen EP eingespart werden.

 

Nein, es geht grundsätzlich um die im Eingangsbeitrag sowie in Beitrag # 12 genannten Gründe: Tanzen soll unabhängig von der restlichen Etikette erlernbar sein; da wäre es im zweiten Schritt unsinnig, die gleichen Kosten dafür anzusetzen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Es sollen EP eingespart werden.

:confused:

Durch eine zusätzliche Fertigkeit werden sicher keine EP eingespart.

Es geht hier nicht um die Frage, wie kommen ich am billigsten auf einen Erfolgswert+16, da ist Musizieren natürlich eine Erleichterung. Es geht darum, dass jede Figur der Gruppe etwas erlernen kann, was der Gruppe sehr wichtig ist und (nach Meinung der Gruppe) nicht mit Etikette abgedeckt wird.

Und das wird mit den Lernkosten für Musizieren erreicht. Jeder Effekt von Etikette muss mit der anderen, teureren Fertigkeit erkauft werden. In Summe lernen die Figuren also mehr für mehr EP (wenn Etikette gelernt wird) oder weniger für weniger (wenn Etikette nicht gelernt wird).

 

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Moderation :

Titel angepasst

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Mal eine ganz allgemeine Rückmeldung zu dieser Hausregel: Gefällt mir!

Wir haben in unserer Gruppe auch schon mehrere Fertigkeiten wieder aufgeteilt, um Spezialisierungen zu ermöglichen und allzu ähnliche Figuren auf höheren Graden zu verhindern bzw. zu verzögern.

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Wenn man die Fähigkeit einführen will, dann erscheint mir eure Hausregel genau dier richtige Weg zu sein. Die Frage, die ihr euch dann noch stellen könnt ist, ob Tanzen dann auch noch in Etikette enthalten ist oder ob ihr diese Fähigkeit gleichzeitig schwächer macht, weil sie Tanzen nicht mehr beinhaltet. Denn es könnte ja mal ein Spieler einen Abenteurer spielen wollen, auf den Etikette als Fähigkeit passt.

 

 

Ich denke es sind zwei verschiedene Fertigkeiten des Tanzens durch Etikette bzw. Musizieren (Tanzen) abgedeckt.

 

Das über Ettikette beschriebene Tanzen: Es dient dazu, zu zeigen, dass man ein paar Tanzstunden genommen hat und die wichtigsten Gesellschaftstänze kann. Man macht keinen Fauxpas wenn man zum Tanz aufgefordert wird.

 

Das Musizieren (Tanzen): Der Charakter hat besonders gut das darstellende Tanzen gelernt. Er macht damit auch eine bessere Figur (Bei gleichen bezahlten EP hat er ja einen höheren EW, aber Ettekette deckt dafür ja noch weitere Anwendungsbereiche ab) wenn es generell um das reine entweder vortragende oder Spass an der Freude Tanzen (mit und ohne Partner geht). Er/sie hat einfach Rhythmus im Blut. Nur wenn es um genau das "Man macht keinen Fauxpas wenn man zum Tanz aufgefordert wird" geht kann es natürlich so sein dass der NPC Partner / Andere NPCs im Publikum erkennen: Wow coole Vorstellung aber definitiv nicht der erwartete Vortrag und entweder begeistert über die Improvisation sind oder aber argwöhnisch werden wer diese Person ist.

 

Für mich passt diese Hausregel und ergänzt mit fast keinem Aufwand was als vermisst beschrieben wurde. Ich sehe auch nicht, dass Etikette modifiziert werden muss. Man muss halt beachten, was ich mit einem Einsatz von Tanzen erreichen möchte und ggf. entsprechende WM verteilen.

 

Wobei ich generell für Zusamenfassungen von Fertigkeiten bin. Ich denke z.B. dass z.B. ein Dieb immer Schleichen und Verstecken (bzw. Tarnen) auf ähnlichen Werten beherrschen wird. Warum nicht vereinfachen und "Heimlichkeit" daraus machen?

 

Aber (hauptsächlich des Fluffs wegen) Spezialisierungen vorzusehen liegt glaube ich durchaus im Sinne des Regelwerks. Ersetzt man "Musik" durch "Darstellung" oder "Kreativität" könnte man noch einige Fluff Dinge unterbringen wie schon zuvor von wem geschrieben z.B. (Malen), (Kochen), (Geschichten erzählen) etc. Auch hier wieder die Unterscheidung: Es geht in erster Linie um die Handwerkliche Kunst. Wenn es um Teilaspekte wie z.B. geschichtlichem Hintergrundwissen der Küche eines Landes dient sollte es -WM auf z.B. Kochen geben um Fertigkeiten wie Landeskunde nicht zu entwerten.

 

Das braucht aber alles nicht in weitere Regeln gegossen werden. Bei der Seltenheit solcher Würfe ist das dann leicht durch kurzes Überlegen zwischen SL und Spieler und entsprechende WM abzugleichen.

Edited by Neq
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Hallo!

Mittlerweile hat die Regelung zum Tanzen, wie sie im Kampagnenband Die Sinnfonie des Narrenkönigs – Wahre Helden (S. 127) veröffentlicht wurde, unsere Hausregel abgelöst, weil diese ausführlicher ist und mit dem Verlag abgestimmt wurde.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Im heute erschienenen Manual Version 2007 ist die Fertigkeit offiziell beschrieben.

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Hallo Dabba!

vor 8 Stunden schrieb dabba:

Im heute erschienenen Manual Version 2007 ist die Fertigkeit offiziell beschrieben.

Das Auftauchen der Fertigkeit im aktuellen Manual kommt unerwartet, doch freut es mich ungemein, dass es tatsächlich die unveränderte Fassung aus dem Schandmaul-Kampagnenband ins (erweiterte) Regelwerk geschafft hat (Die Sinnfonie des Narrenkönigs I - Wahre Helden, S. 127). Ob da möglicherweise der Narrenkönig seine Finger im Spiel hatte ... :narr:

Liebe Grüße, Fimolas!

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Nur leider fehlt mir da die Angabe zum ungelernten Wert. Ich denke jeder kann ungelernt Tanzen.

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vor 1 Minute schrieb Mogadil:

Nur leider fehlt mir da die Angabe zum ungelernten Wert. Ich denke jeder kann ungelernt Tanzen.

Ich bin der Beweis für das Gegenteil. Na gut, ich hab’s auch noch nie versucht. 

Nein, ich glaube wirklich nicht, dass man das ungelernt kann. Vielleicht mit einem Wurf auf Verstellen, indem man andere nachahmt? :dunno: 

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vor 15 Minuten schrieb Mogadil:

Dann eher Etikette, denn dazu gehörte Tanzen bisher.

Die Fertigkeitsbeschreibung im Manual geht davon aus, dass man "Tanzen" auch dann als "universelle" Fertigkeit einsetzen kann, wenn man die Fertigkeit nicht gelernt hat. Es ist also wohl ein ungelernter Fertigkeitswert vorgesehen. Vielleicht können da @Fimolas oder @Branwen weiterhelfen? Denkbar wären vermutlich +0, +3 oder +6.

Mfg  Yon

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vor 9 Minuten schrieb Yon Attan:

Die Fertigkeitsbeschreibung im Manual geht davon aus, dass man "Tanzen" auch dann als "universelle" Fertigkeit einsetzen kann, wenn man die Fertigkeit nicht gelernt hat. Es ist also wohl ein ungelernter Fertigkeitswert vorgesehen. Vielleicht können da @Fimolas oder @Branwen weiterhelfen? Denkbar wären vermutlich +0, +3 oder +6.

Mfg  Yon

Ich sehe da alles als vorhanden an:

Zitat

Sie wird daher genauso gelernt und verbessert wie zum Beispiel Reiten oder Schwimmen.

Ich gehe daher von ungelernt auf +6 aus.

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vor 4 Stunden schrieb Solwac:

Ich sehe da alles als vorhanden an:

Ich gehe daher von ungelernt auf +6 aus.

Nur ist Schwimmen ungelernt +3, nicht wie Reiten +6

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Hallo Mogadil!

Ich würde den ungelernten Wert mit +6 veranschlagen.

Liebe Grüße, Fimolas!

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vor 2 Minuten schrieb Fimolas:

Hallo Mogadil!

Ich würde den ungelernten Wert mit +6 veranschlagen.

Liebe Grüße, Fimolas!

Ich habe Elsa gerade direkt gefragt, da wir zur aktualisierten Lernliste eh gerade geschrieben haben.

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Am 7.7.2020 um 13:33 schrieb Mogadil:

Ich habe Elsa gerade direkt gefragt, da wir zur aktualisierten Lernliste eh gerade geschrieben haben.

Elsa bestätigt den Vorschlag von Fimolas zum ungelernten Wert: Tanzen +(6)

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    • By Barbarossa Rotbart
      Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh).
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
       
      View full artikel
       
    • By Olafsdottir
      Vielleicht hilft das: Die Fertigkeit Handwerk aus der Drittauflage der 1880-Regeln.
      Moderation: Dieser und die folgenden vier Beiträge wurden aus einem anderen Hausregelvorschlag ausgegliedert. Bitte haltet Euch an die Regel "Pro Strang ein Vorschlag".
      das Modfeuer

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • By Barbarossa Rotbart
      Im Thema Handwerk - eine neue Fertigkeit schrieb ich folgendes:
      Hier mein Vorschlag:
      Beruf:Handwerk+8 (Gs bzw. St)     Fingerfertigkeit   
      Alltag, normal
      Der Abenteurer beherrscht ein Handwerk und kann damit nichtmagische Gegenstände herstellen. Diese Fertigkeit muss für jedes Handwerk einzeln erlernt werden und kann nicht als Ersatz für andere Fertigkeiten verwendet werden. Jemand mit Beruf:Seiler kann ein gutes Seil oder Netz herstellen, aber um einen haltbaren Knoten zu binden, braucht er trotzdem die Fertigkeit Seilkunst. Auch schließen sich ähnliche Fertigkeiten gegenseitig aus. Mit Beruf:Waffenschmied kann keine Metallrüstungen herstellen, dies ist die Aufgabe von Beruf:Rüstungschmied. Für alle anderen Rüstungen ist hingegen Beruf:Schneider zuständig. Manches Handwerk setzt die Beherrschung eines anderen Handwerks bzw. einer anderen Fertigkeit mit mindestens dem gleichen Fertigkeitswert voraus. voraus. Ein Seiler muss Seilkunst können. Und für alle Schmiede ist Beruf:Grobschmied die Grundlage.
      Die folgende Liste enthält einige abenteuerrelevante Handwerksberufe und ist bei weitem nicht vollständig:
      Bergmann (St): Erze, Rohedelsteine
      Bogner (Gs): alle Schusswaffen und Munition
      Grobschmied (St): allgemeine Ausrüstung und Werkzeuge aus Metall
      Juwelier (Gs): Schmuck, geschliffene Edelsteine
      Instrumentenbauer (Gs): Musikintrumente; Voraussetzung: Musizieren:Instrument
      Rüstungsschmied (St): Rüstungen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
      Sattler (Gs): Lederrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Leder
      Schneider (Gs): Kleidung, Tuchrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Stoff
      Schreiner (Gs): allgemeine Ausrüstung aus Holz, hözerne Nahkampf-/Wurfwaffen
      Seiler (Gs): Seile, Netze; Voraussetzung: Seilkunst
      Waffenschmied (St): Nahkampf-/Wurfwaffen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
    • By Randver MacBeorn
      Hallo zusammen,
       
      ich würde gerne eine Sammlung von neuen Fertigkeiten als Hausregel durchführen. Ich verfolge - außer zu Sammeln - noch kein konkretes Ziel damit, würde mich aber freuen, wenn der Strang auch von anderen um weitere Fertigkeiten ergänzt wird. Die Bedingung zur Nennung sind folgende:

      die Fertigkeit passt zu Midgard - Fantasy (kein 1880 oder Perry Rhodan) es muss sich um eine Allgemeine Fertigkeit handeln, keine Zauber und keine Waffenfertigkeiten bitte die Fertigkeit darf nicht in den offiziellen M5 Publikationen enthalten sein - wohl aber in M4 oder älteren Editionen die Fertigkeiten dürfen nicht aus Länder-Quellenbüchern stammen Mir geht es nicht um allgemeine Vorschläge, wie so etwas zu regeln ist, selbst Begründungen für eine neue Fertigkeit sind mir nicht wichtig, sondern wirklich nur um konkrete einzelne Fertigkeiten. Als Beispiele nenne ich hier Tanzen und Kochen. Etwaige Diskussionen ignoriere ich hier, bei Bedarf gerne per PN.
       
      Edit: "Nicht aus Länder-Quellenbüchern" in den Bedingungen ergänzt.
    • By Läufer
      Neue Fertigkeit: Handwerk – Alltag, sehr schwer.
      (Überarbeitung aus dem M4-Bereich) - und ist insbesondere für die Charakterklasse Geselle geschaffen
       
      „Handwerk“ muss für ein konkretes Gewerk (z.B. Schmied, Steinmetz, Zimmermann, Bogenbauer, Seemann, Bergmann, Blidenmeister) gelernt werden, und danach bestimmt sich auch die Leiteigenschaft.
      Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man mindestens ein Jahr als Lehrling bei einem erfahrenen Handwerker lernen.
      Mit dieser Fertigkeit hat man eine umfassende Ausbildung in seinem Gewerk erhalten, neben der eigentlichen Tätigkeit kann man auch die Produkte und Werkzeuge gut einschätzen, kennt kennt die Fachbegriffe, Zeichensprachen und Geheimzeichen der Handwerkerinnung sowie die für das Gewerk üblichen Gebräuche und Gesetze. Und auch die Geschichten und Sagen, die man sich in dieser Berufsgruppe erzählt. Mit dem EW:Handwerk hat man auch gelernt, sich in der berufstypischen Umgebung zu bewegen und genießt dort Vorteile (z.B. Bergmann in Höhlen, Seemann auf bewegtem Schiffsdeck, Fleischer in glitschiger Umgebung)
       
      Was ist Handwerk und was nicht: Die Fertigkeit Handwerk beschriebt eine Tätigkeit, bei der mit Werkzeugen, Kunstfertigkeit und Körpereinsatz mit Dingen umgegangen wird. Das ist zuallererst das herstellende Gewerbe (Schmied, Zimmermann...), aber auch die hochtechnisierten Professionen einer mittelalterlichen Welt (Hüttenwesen, Seefahrt, Belagerungstechnik). Nicht sinnvoll abgebildet werden m.M.n. Kunst (Schreiber, Maler, Tanz), Heilkunde und Tiere abrichten (da gibt es bessere Fertigkeiten), Soziale Berufe (Händler, Wirt) und alles, was mit Magie zu tun hat.
       
      Handwerk +8: Man hat man seine Ausbildung abgeschlossen und kann – geeignete Werkstatt vorausgesetzt – entsprechende Erzeugnisse herstellen, die den normalen Ansprüchen genügen.
      Handwerk +14: Man ist ein erfahrener Handwerker und kann auch schwierige Aufgaben zuversichtlich angehen
      Handwerk +18: Man ist ein wahrer Meister seines Faches – oft berühmt und verehrt. (Das hat nichts mit einem Titel in einer Gilde zu tun.)
      Ein solcher Meister bekommt folgende Sonderfähigkeiten:
      Sechster Sinn +2 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat
      Er kann versuchen, seinem Produkt quasi magische Eigenschaften verschaffen. Dazu muss er dieses Produkt persönlich herstellen, es sehr kunstfertig und aufwändig ausführen und geeignete übernatürliche Hilfe erbitten (z.B. bei der Herstellung Thurions Hilfe erflehen). Dann macht er einen EW-8: Handwerk und einen EW: Zaubertalent/10; wenn beide gelingen, ist das Werk schwach magisch. Die genaue Magie legt der Spielleiter fest, z.B. ist die Waffe magisch (+0/+0), oder das Haus hat eine erhöhte Zauberresistenz, ein Schmuckstück gibt der Trägerin Aussehen +10 etc. Ein kritischer Fehler beim EW: Zaubern kann zu einer negativen Magie führen – bei starkem Regen löst sich grundsätzlich eine Schindel, bei einer Waffe wird bei einem kritischen Fehler stets zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis zählt usw.
       
      Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke
      Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandtheit
      Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit
       
      Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man sich mindestens ein ganzes Jahr bei einem erfahrenen Handwerker in die Lehre begeben. In vielen Städten gibt es Handwerkergilden, die einerseits einem reisenden Kollegen zur Seite stehen könnten, andererseits aber ein gewichtiges Wort haben, wenn man eine eigene Werkstatt eröffnen will.
       
      Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:
      Die neue Fertigkeit Handwerk habe ich nach einigem Überlegen auf ‚Sehr Schwer‘ gesetzt – es soll aufwändig sein, und sich auch nicht direkt in EP auszahlen, in einem Handwerk als Abenteurer die Meisterschaft anzustreben. Insbesondere ist es gut, dass mit 10LE eine hohe Einstiegshürde vorhanden ist. Handwerk bleibt eine ziemliche Gummifertigkeit – es kann in geeigneten Situationen Geschäftssinn, Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten und sogar Bewegungsfertigkeiten ersetzen. Durch die hohen Lernkosten sollte es aber trotzdem im Rahmen bleiben.
        Die Sonderfertigkeiten bei Handwerk+18 sind Geschmackssache - ich finde sie cool und passend, man kann sie aber auch ohne Schaden weglassen.
       
      So, und hier wäre die Fertigkeit, damit der Geselle auch arbeiten kann - viel Spaß
      Zu den Sternen
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