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Läufer

M5 - Meinung Glücksspiel - ehrlich spielen

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Hallo!

 

Nun ist es ja so, dass man bei vielen Glücksspiele (Poker, Kniffel, Meiern) durch schlaues Spiel seine Gewinnchancen erhöhen kann, auch wenn man 100% Regelkonform spielt.

 

Gibt es dazu bewährte Hausregeln?

 

Ansonsten wäre meine Idee für das ehrlich spielen: Jeder Spielteilnehmer macht einen EW: Glücksspiel, und bei Erfolg verschiebt er die Gewinnchance 'etwas' zu seinen Gunsten. Und dieses 'etwas' sind 5-20% je nach Spiel.

 

Passt das?

 

zu den Sternen

Läufer

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Ich würde max. 15 eher sogar nur 10% zugestehen, denn die 20% entspricht ja dem Betrügen durch Glücksspiel ;-)

Hat den Vorteil, dass man das auch steigern kann & wer betrügen übt, kennt die Regeln eines Spiels sicherlich auch sehr gut.

 

Passender fände ich allerdings sowas wie

- ein einfacher PW:In ggf. mit Mali je nach Spiel & Erfahrung damit, als ene Fertigkeit die für Betrug gedacht ist. Nachteil daran ist natürlich, dass man das nicht steigern kann.

- a la Eschar? 2-3 spezielle Fertigkeiten einzuführen -Brettspiel (dame, Go, Schach, ...), Kartenspiel, Würfel bzw. in M5 korrekter 1: Spielen ;-) Nachteil machts komplzierter und zumindest Spielen müsste für mich auch jeder mit Gücksspiel als Voraussetzung beherrschen (natürlich EWhöhe egal) ;-)

Edited by seamus
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Hallo Seamus,

 

naja, ich denke, dass es Spiele gibt, bei denen Taktik und Kenntnis mehr bringt (z.B. Poker) und solche, bei denen es gar nichts bringt (Münzenwerfen). Und je nachdem müsste der SL freihändig das festlegen.

Und ich denke auch, dass es Spiele gibt, bei denen man eher schummeln kann, und bei denen das weniger gut geht - insofern würde ich auch diese 20% aus den Regeln nicht als gottgegeben sehen.

 

Und der EW:Glückspiel wird natürlich Situationsabhängig deutlich modifiziert. Wenn also der weitgereiste Spitzbube am dörfllichen Stammtisch an der örtlichen Version von Schafskopf teilnimmt, so haben die Dörfler WM+8, und er erst mal -8, bis er die Regeln kapiert hat.

 

Zu den Sternen

Läufer

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Im M4-DFR steht noch drin, dass man zum Bluffen Schauspielern, also unter M5 Verstellen einsetzen kann. Die Fertigkeit Glücksspiel bildet hingegen gemäß Beschreibung nur Falschspiel ab, es wird von einer Manipulation der Gewinnchancen geschrieben. Ähnlich wie Tauchen eigentlich nur Luft anhalten abbildet.

 

D. h. beim Meiern würde ich Verstellen & Menschenkenntnis anwenden - Ha, Pasch-6! :cool:

 

Für Logik taugt ein PW:Intelligenz. Wobei natürlich auch ein intelligenter Mensch, wenn er nur die eigentlichen Schach-Regeln kennt, gegen einen erfahrenen Schachspieler keine Chance hat, selbst wenn dieser eigentlich weniger intelligent ist, aber eben mehr Spielpraxis hat. Allerdings dürften die meisten Spiele eher selten abenteuerrelevant sein und können mMn in der Hintergrundgeschichte untergebracht werden, ohne dass man jetzt explizit eine Fertigkeit mit Lernkosten bauen muss.

Edited by dabba

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Ich finde auch, dass eine Ferigkeit in der Regel übertrieben ist. (Eine Ausnahme würde ein Abenteuer sein, der es darauf anlegt ein bestimmtes Spiel mit Perfektion zu beherschen. In diesem Fall würde ich ihm eine entsprchende Fertigkeit geben.)

Somit würde ich so etwas auch mit PW:In regeln, wobei Spieler die das Spiel zum ersten mal spielen je nach Spiel einen kleinen oder großen Abzug bekommen.

Abenteurer die Glücksspiel beherschen, sollten (wenn es sich nicht um ein total fremdes Spielsystem handelt) einen Bonus bekommen, da sie generell geübt sind und verschiedene Spielstatratigien kennen und anwenden können.

 

Aber Schummeln sollte immer einen größeren Vorteil mit sich bringen, als als Glücksspieler nach Regeln zu spielen.

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Hallo dabba,

 

du wendest also Glücksspiel ausschließlich als 'Falschspiel' an?

 

Läufer

Wie denn sonst?

 

 

Der Abenteurer kann beim Würfeln, bei anderen Glücksspielen und bei überwiegend auf Glück beruhenden Kartenspielen die Gewinnchancen zu seinen Gunsten manipulieren.

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Hm, ich sehe gerade, dass man Glücksspiel ungelernt nur mit (+0) beherrscht - das spricht für die Argumentation 'is nur Falschspiel' 

 

Also folgender Hausregelvorschlag:

Bei einem - durch Spielkunst beeinflussbaren - Glücksspiel macht jeder Mitspieler einen EW:In/10 oder alternativ einen EW: Glücksspiel.

Wenn der Wurf gelingt, verschiebt sich die Gewinnchance zu Gunsten desjenigen, oder derjenigen, dessen/deren EW gelingt. 

Und wie stark sich die Gewinnchance verschiebt, hängt vom  konkreten Spiel ab.

 

Und na klar können - je nach Spiel und Ideen auch andere Fertigkeiten eine statt des EW: In/10 eingesetzt werden.

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Ein reines Glücksspiel kann man auch gar nicht "beherrschen", sonst wäre es kein Glücksspiel. Beim Roulette können evtl. Kenntnisse in der Wahrscheinlichkeitsrechnung helfen, ungünstige Wetten zu vermeiden, aber sonst gibts halt nur Rot oder Schwarz. 

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Hallo dabba,

 

du wendest also Glücksspiel ausschließlich als 'Falschspiel' an?

 

Läufer

Wie denn sonst?

 

 

Der Abenteurer kann beim Würfeln, bei anderen Glücksspielen und bei überwiegend auf Glück beruhenden Kartenspielen die Gewinnchancen zu seinen Gunsten manipulieren.

 

 

:confused:  Schau mal in den Strangtitel - darum habe ich ja die Diskussion eröffnet.

 

Ich habe die - zugegebenermaßen etwas platte - Ansicht, dass wenn jemand 'Glücksspiel' trainiert, er dadurch im Glücksspiel besser wird. Wenn mir also der Spieler ansagt, dass er sein Glücksspiel nutzen will, um Spielregeln zu kennen / bekannte Glücksspieler kennen will / Kartentricks zeigen oder durchschauen will / durch ein tolles Spiel eine Menschengruppe so fesselt, dass niemand auf seine Kollegen achtet ..., dann rennt er bei mir offene Türen ein.

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Ein reines Glücksspiel kann man auch gar nicht "beherrschen", sonst wäre es kein Glücksspiel. Beim Roulette können evtl. Kenntnisse in der Wahrscheinlichkeitsrechnung helfen, ungünstige Wetten zu vermeiden, aber sonst gibts halt nur Rot oder Schwarz. 

 

Sag ich doch. Beim Münzwurf bringt es nix. Beim Poker kann ein guter Pokerspieler schon besser abschätzen, ob sein eigenes Blatt gut ist oder nicht und so seine Siegchancen z.B. von 50/50 auf 60/40 erhöhen. Und ob jemand ein guter Pokerspieler ist, würde ich am Fertigkeitswert Glücksspiel festmachen (unter der Annahme, dass er mit dem Spiel vertraut ist).

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Hallo dabba,

 

du wendest also Glücksspiel ausschließlich als 'Falschspiel' an?

 

Läufer

Wie denn sonst?

 

 

Der Abenteurer kann beim Würfeln, bei anderen Glücksspielen und bei überwiegend auf Glück beruhenden Kartenspielen die Gewinnchancen zu seinen Gunsten manipulieren.

 

 

:confused:  Schau mal in den Strangtitel - darum habe ich ja die Diskussion eröffnet.

 

Ich habe die - zugegebenermaßen etwas platte - Ansicht, dass wenn jemand 'Glücksspiel' trainiert, er dadurch im Glücksspiel besser wird. Wenn mir also der Spieler ansagt, dass er sein Glücksspiel nutzen will, um Spielregeln zu kennen / bekannte Glücksspieler kennen will / Kartentricks zeigen oder durchschauen will / durch ein tolles Spiel eine Menschengruppe so fesselt, dass niemand auf seine Kollegen achtet ..., dann rennt er bei mir offene Türen ein.

 

Bei einem reinen Würfelspiel, wie willst Du da "besser" werden? Du kannst die Chancen nur durch Änderung der Wahrscheinlichkeiten beeinflussen, d.h. Betrug.

Hat ein Spiel lediglich eine Zufallskomponente, dann greift die Fertigkeit Brettspiel (M4), z.B. für Backgammon. Glücksspiel ist dafür nicht gedacht.

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Letztlich kommt es auf das Spiel an. Bei einem Spiel der Komplexitäts-Gewichtsklasse im Bereich Black Jack oder Schocken würde ich einen PW:Intelligenz würfeln lassen. Ggf. mit Zuschlägen bei zunehmender Spielpraxis.

/e: Wobei natürlich auch da der "intelligente" Spieler nur einen kleinen Vorteil bekommt, vielleicht +1 auf den eigentlich entscheidenden Wurf.

 

Bei Pokern hingegen spielen komplexere Wahrscheinlichkeiten (Rechnen/Geschäftssinn) und Bluffen (Verstellen & Menschenkenntnis) hinein, evtl. auch hier Spielpraxis, die man auch über Zuschläge abbilden kann. Der Profi-Pokerspieler hat dann halt Geschäftssinn+10, Verstellen+10, Menschenkenntnis+8 - und bekommt Boni, wenn er sie zum Pokern einsetzt.

Edited by dabba

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Früher gab es für einzelne Spielarten noch eigene Fertigkeiten (Eschar QB S.54). Die Kosten für das Lernen und Steigern betrugen 1/5 der Kosten für Wissensfertigkeiten. Man musste für jedes Spiel eine neue Fertigkeit erlernen.

 

Mfg        Yon

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Also ich fasse zusammen: Der weltbeste Falschspieler wird in einer ehrlichen Runde keine Siegchancen gegen den Theologieprofessor haben.

Und ansonsten wäre die Einführung zahlreicher neuer Fertigkeiten wünschenswert.

 

:buhu: 

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Also ich fasse zusammen: Der weltbeste Falschspieler wird in einer ehrlichen Runde keine Siegchancen gegen den Theologieprofessor haben.

Bei einem echten Glückspiel haben beide die selben Siegchancen. So schlimm steht es also nicht.

Sollte es sich jedoch nicht um ein Glückspiel i.e.S. handeln und hat der Spielgegner Erfahrung in dem Spiel, hat der Glückspieler der ehrlich spielt schlechtere Chancen.

 

Mfg Yon

 

PS: Finde ich übrigens auch schon wegen der Leiteigenschaft richtig so. Wenn jemand ehrlich Karten spielt, sollte sich seine Geschicklichkeit nicht auf die Erfolgschancen auswirken.

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D.h. wer einen nicht schummelnden Poker-Experten bauen will, steigert Verstellen und nicht Glücksspiel (oder letzteres lediglich, um entsprechende Tricks zu erkennen).

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Glücksspiel ist eine reine Schummelfertigkeit. Sie hilft bei allen Spielen, sofern ein Zufallselement eine Rolle spielt. Also nicht bei Eschbar. Aber auch bei Backgammon oder so. Der Spieler kann den Zufallsteil beeinflussen. Er dreht Würfel. Beim Pokern tauscht er eben Karten aus, lässt in einer Runde mal ein As verschwinden, versteckt es im Ärmel und spielt es dann wieder aus. 

 

 

Bei ehrlichen Spielen würde ich es auch beim EW Int/10 belassen. Wenn jemand Experte in einem besonderen Spiel (Eschar gibts ja als Fertigkeit) Experte werden will, würde ich die Fertigkeit "Poker" oder was auch immer eben einführen. Was solls? Wenn jemand dafür Punkte ausgeben will, bitte.  

Edited by Einskaldir

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Also ich sehe Glücksspiel nicht "nur " als Falschspiel (sonst würde es Falschsspiel heissen)

Beim (Glücks)spiel an sich bieten sich "entgegengesetzte" Würfe an.

Z.B. - Beim Schach/Karten: Spieler Würfeln Serien gegeneinander mit ihren Glücksspielwert.

Beide (Miss)Erfolg - nichts ändert sich

Einer Erfolg/Anderer Misserfolg - Erfolgreicher gewinnt "Vorteil" - bei 3-5 Vorteil insgesamt ist Partie entschieden  (Dauert halt länger als Einzelwurf)

Kritischer (Miss)Erfolg - ist dann doppelt wert, oder entscheidet Spiel gleich...

Eventuell ist der Unterschied der Erfolgswürfe +Bonus größer als 10 gibts zusätzlichen "Erfolg"

 

Echtes Falschspiel würde einen zweiten Wurf erfordern (vorher angekündigt) - Erfolg beim Falschspiel würde Bonus auf normalen Glücksspielwurf bedeuten (oder bei Kritischem Erfolg sofortigen Spielgewinn - Krit Misserfolg - gegner erkennt Falschspiel

Misslungener Falschspielwurf = Gegner hat Gelegenheit Falschspieler zu enttarnen (=gelungener eigener Glücksspielwurf)

 

ODER GANZ ANDERS

 

Ich lasse beide Spieler eine Partie Schafkopf/Poker wasauchimmer spielen - Wenn Wurf Glücksspiel gelingt kann man sich eine Zufällige Karte des Gegners anschauen - Kritischer Erfolg - 2 Karten - Krit Misserfolg man muss dem Gegner ne Karte zeigen (zufällig)

 

Edited by Camlach
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Die Bezeichnungen der Fertigkeiten sind nicht immer 100 % treffend: Wie geschrieben: Tauchen ist bspw. gemäß Regeln eigentlich nur Luft anhalten, alle anderen Bewegungen im Wasser werden mit Schwimmen abgebildet.

Bei einem reinen Glücksspiel kann man halt ehrlicherweise nicht gut oder schlecht spielen, man kann nur Glück oder Pech haben. Was ich noch zulassen würde, ist, dass jemand Glücksspiel auch als Mogel-Fertigkeit bei Spielen ohne reinen Glücksfaktor einsetzt: Beim Schachspiel macht man heimlich einen unerlaubten Zug, beim Schafkopf oder Poker guckt man heimlich dem Gegner in die Karten usw.

Glücksspiel lässt sich, wie viele andere Fertigkeiten, auch als Widerstands-Fertigkeit einsetzen. D. h. ein guter Glücksspieler kann seinerseits schwieriger betrogen werden, weil er sich mit einem WW:Glücksspiel, statt mit WW:Wahrnehmung (Sehen) gegen den Abzock-Versuch schützen kann.

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NA ja - Tauchen und Schwimmen sind "eigentlich schon unterschiedliche Dinge - Ein Guter Schwimmer ist noch lange kein Taucher - daher cverwende ich für "bewegung unter Wasser" immer den Tauchen Wert - wenn z.B jemand "taucht" um etwas aus einem Se zu bergen, wird bei mir jedenfalls kein Schwimmen Wurf fällig, sondern nur Tauchen.

 

Schach ist vielleicht ein schlechtes Beispiel gewesen (Schach hat mit Glück sogut wie nix zu tun) - Heimlich in die Karten linsen wäre bei mir sozusagen ein "zweiter" Erfolgswurf ;)

 

ISt halt

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Gemäß Regel-Definition bildet Tauchen strenggenommen nur Luft anhalten unter Wasser oder sonst wo ab. Daher das Beispiel. :)

Was ich mich halt frage: Welche Fähigkeit soll Dein erster EW:Glücksspiel bei einem reinen Glücksspiel abbilden? Die Fähigkeit, sich die richtigen Karten zumischen zu lassen? ;) 

Der Reiz des Glücksspiels ist ja gerade, dass man kein Können braucht, um ehrlich gewinnen zu können: Beim Lotto kann auch der größte Volldepp theoretisch Millionär werden. Das geht sonst nur mit viel Können in verschiedenen Bereichen (oder den richtigen Vorfahren ;) ).

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Auch bei vielen Glücksspielen gibt es eine strategische oder psychologische Komponente: Black Jack, Poker, meinetwegen "Mäxchen" oder dieses Würfelspiel, das sie in unserem Dorfkrug Knobeln nennen. Glück spielt eine große Rolle, aber auch dass man gewisse Wahrscheinlichkeiten erkennt oder seinen Gegenspieler richtig einschätzt.

Hier würde ich je nachdem kleine Boni geben, wenn es passt: Jemandem mit hoher Menschenkenntnis, die sehr gut rechnen können oder die eben allgemein große Erfahrung mit Glücksspiel* haben. Ist ein Spieler auf zwei dieser Felder fit, gibt es +3. Ist er auf einem Feld so richtig gut, gibt es +2. Umgekehrt würde ich bei einem Blödi, der das erste Mal Poker spielt und keine anderen Qualifikationen mitbringt, 2 abziehen. Wenn keiner mogelt.

(* Wer die Fertigkeit "Glücksspiel" beherrscht, der wird sich mit den Regeln und beachtenswerten Nicht-Glückskomponenten aller gängigen Glücksspiele auskennen und sein Wissen auch auf unbekannte Spiele übertragen können. Notfalls spielt er ein paar Runden mit kleinen Einsätzen, bis er weiß, wo der Hase lang läuft.)
 

Macht man ein Glücksspiel wie "Wer würfelt die höchste Zahl", dann hat auch ein Psychologen-Ass mit Mathediplom und Falschspielerkenntnissen keinen Vorteil beim Spiel, wenn er nicht betrügt.

Wird aber mit "Glücksspiel" betrogen, dann würde ich alle Menschenkenntnis/Mathe/Erfahrungsbonis komplett unter den Tisch fallen lassen. Glückspiele heißen ja so, weil der Ausgang einer Partie zum größten Teil von Glück und nicht von Fähigkeiten abhängt. Wird dieses Glück manipuliert, dann ist das der entscheidende Einfluss, der alles andere überragt. Und der Glücksspieler wird ja auch so und in dem Maße manipulieren, dass er den gewünschten Erfolg hat. Im Zweifelsfall wirft er beim Pokern gezielt das Pokerass zuerst aus dem Rennen - gerade weil er weiß, wie den Spieler heiß macht, um ihn dann auflaufen zu lassen.

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Ach so, damit es klar ist. Ich würde es so machen:

Alle spielen ehrlich und kriegen entsprechend Boni und Mali entsprechend ihrer Vorkenntnisse oder assistierenden Fertigkeiten. Also irgendwas zwischen -2 und +3.

Dann würfele ich für jeden dazu einen W20. Der eine oder die mehreren mit dem besten Ergebnis bekommt/en einen Siegpunkt. Bei einer sehr hohen Glücksabhängigkeit steht der Sieger nach einer Runde fest. Sonst nach zwei oder drei. Mehr Runden würde ich gar nicht machen, weil man dann schon fast nicht mehr von Glücksspiel sprechen kann.

Haben am Ende mehrere Spieler gleich viele Siegpunkte, machen die ein Stechen.

 

Für einen Pokerabend würde ich drei Runden ansetzen.

Edited by Eleazar

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Wir verwenden Glücksspiel in unserer Runde für alles, was an Spielen innerhalb des Rollenspiels vor kommt und eine Zufallskomponente enthält (Würfeln, Kartenspiele, Pferdewetten,...) 

Dabei bedeutet Glücksspiel nicht zwangsläufig, dass man falsch spielt. Das muss ein Spieler schon ansagen. Üblicherweise kennt man einfach das Spiel und ist gut darin. Die Ansage des Falschspiels bringt einen kleinen Bonus, birgt aber bei nicht-Erfolg das Risiko, als Falschspieler entlarvt zu werden.

Unsere Auslegung entspricht möglicherweise nicht ganz den Regeln.

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    • By Patrick
      Hi Forum,
      benutzt ihr den Geistesblitz aus M5? Ich persönlich hab meine Spieler immer einen PW: Intelligenz machen lassen
      Würde mich mal interessieren...
      Patrick
    • By Fimolas
      Hallo!
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      Was meint Ihr?
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By Panther
      Hallo,
       
      ich will einen Todessprung dieser Klippensrpinger in Midgard durchführen.
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      Nur Speerwerfen und Bootfahren scheint mir nicht ausreichend zu sein. Der Wal kann sich losreißen, oder muss rangezogen werden etc.. 
      Wie würdet Ihr das ganze regeltechnisch umsetzen? Welche Regeln würdet Ihr, wie anwenden?
      Für Eure Anregungen schonmal danke im voraus.
      Gruss Stephan
       
       
    • By Krümelmonster
      Ahoi zusammen,
      vielleicht sehe ich den Wald vor lauter Bäumen nicht. Meine Frage: Wann sagt wer in einer Runde wie seine Handlung an? Wo finde ich das im Kodex? Ich finde da leider nichts abschließend (bzw. bin zu blind).
      Vielen Dank.
      Krümelmonster
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