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Nichtspielerfiguren - Erschaffen nach welchen Regeln?


Ma Kai

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Nach welchen Regeln erschafft Ihr Nichtspielerfiguren - und wie weit weg sind diese Regeln von denen für Spielerfiguren?

 

Figuren wie "der Dorfschmied" kann man durchaus nach Spielerfigurenregeln bauen - sie kriegen eben "Schmieden+14" dazu. Ansonsten kommen sie mit in bisschen Landeskunde o. dgl. irgendwo in Grad 1-4 heraus, das ist doch prima.

 

Die prominenten Nichtspielerfiguren in Quellenbüchern scheinen durchaus, zumindest weitgehend, nach normalen Regeln erschaffen.

 

Auf der anderen Seite lässt man in Abenteuern oft auch einmal "fünf gerade sein" - Figuren bestimmter Typen haben z.B. die für diese typischen Fertigkeiten nicht, man lässt einzelne Werte weg, etc.

 

Letztendlich mache ich es auch ähnlich, ich erstelle meine Nichtspielerfiguren in MOAM, muss aber auch gestehen, nicht alle späteren Änderungen komplett darin nachzuziehen - es geht so viel schneller, einfach nur die Werte im Text zu ändern.

 

Wie macht Ihr es?

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Ich erschaffe sie wie einen Abenteurer und steigere sie durch. Habe ich schon einen Zielgrad im Sinn, fange ich mit den Punkten für AP, Abwehr usw. an und halte mich bei den Waffen in etwa an das KOM. Danach schauen was er können sollte und was zur Abrundung übrig bleibt.

Gelegentlich tausche ich schonmal für die ein oder andere Fertigkeit im Lehrplan aus, wenn die Klasse zwar gut passt, aber der Lehrplan nicht das hergibt was mir vorschwebt. Hin und wieder erschaffe ich aber auch eine neue Klasse oder Rasse und veröffentliche sie hier ;)

Bearbeitet von Octavius Valesius
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Ich bin eher der "on the fly Improvisierer" etwas das man meiner meinung nach eh immer irgendwie machen muss (es sei den man hat einer stadt völlig ausgearbeitet oder tausende karteikarten dafür wenn man etwa in einer stadt alle Strasenjungen kennenlernen will,...)

 

Also es kommt auf Spielfigure an,... und darauf ob diese eine besondere Vita hat,...

 

Detailiert ausgearbeitet werden nur Figuren die als NSC vieleicht mal mit der Gruppe mitlaufen.

 

Bei anderen mache ich mir gedanken über den Grad, über deren LP und die Angriffe / Abwehr - da halte ich mich noch an das was aus früheren Editionen "7+eigener Grade als Angriff etwa".

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Meine NSpf erhalten die Fertigkeiten und Werte, die ich für richtig halte. Die Regeln für das Erschaffen und Steigern von Spielfiguren interessieren mich dabei in keiner Weise. Ich sehe darin auch keinen Mehrwert. Die Spf-Regeln wurden für die Spieler geschrieben, damit diese untereinander halbwegs gleichwertige Figuren hinbekommen und sie maximalen Spielspaß bei der Entwicklung und Fortschreibung der Figur haben. Das hat für mich nichts mit NSpf zu tun.

 

Einige Regelwerke, die ich nutze, propagieren so eine Herangehensweise auch ausdrücklich. Beispielsweise Savage Worlds.

 

Hatte Midgard nicht zumindest in der 4er-Variante explizite Schnellerschaffungsregeln für NSpf? Gibt es sowas bei M5 nicht mehr?

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Da bei M5 alle alles lernen können, ist es bei mir genau wie vorher so, daß ich einfach SF erschaffe.

 

Ich finde es einfach unsinnig, warum SF die einzigen sein sollten, die Grade haben, die den gelernten Fähigkeiten entsprechen.

Ich mache das zu Fuß, weil mir das Spaß macht. Ich habe eine Idee im Kopf und die gestalte ich dann aus.

 

Und so kann es dann sein, daß der Straßenjunge mit Stehlen +18, Gassenwissen +12, Klettern +15, Geländelauf +15, Schleichen +12 eben nicht Grad 0 ist.

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Na ja, für welche Regeledition soll die Frage denn gelten. M5 ist diesbezüglich definitiv anders als die früheren Editionen, die auch nicht 1:1 vergleichbar waren.

 

Ich spreche einmal für M5, da ich gerade deshalb wieder einmal meine Kritik diesbezüglich losgeworden bin und dies möglicherweise Anlass für diesen Strang war.

Gerade bei den neu erscheinenden Abenteuern für M5, wie zuletzt Bluttränen, aber auch frühere Abenteuer, ist es auffallend, dass NSC-Daten, und dies unabhängig davon, ob sie wichtig oder Massenware sind, unmöglich für den SL in der Vorbereitung nachvollziehbare Werte, Fertigkeiten oder Zauber haben.

 

Als SL kann man nun zwei Wege gehen: entweder man sagt: Super, da stehen Werte, ich brauch mir keine Gedanken oder Arbeit mehr machen, passt.

Oder man denkt sich: He, wie kommen die nur auf so einen Scheiß. Das stimmt doch hinten und vorne nicht zusammen mit den bekannten Regeln.

 

Ich bin ein SL zweiter Art und ärgere mich jedes Mal darüber, dass die Werte nicht nachvollziehbar, bzw nicht regelkonform erstellt sind.

 

 

Nun kam das Argument: NSC haben mit den Regeln für Spielerfiguren nichts zu tun und man kann da sowieso machen, was man will. Dieses Argument scheint laut Zitat von dabba sogar von JEF persönlich zu stammen und er zitiert es auch gerne, um sein Argument zu untermauern, warum die NSC-Werte so sind, wie sie sind.

 

Das überzeugt mich aber nicht, weil ich nicht der Meinung bin, dass die Regeln ausschließlich für Spielerfiguren gelten sollen, und auch nur eine Vergleichbarkeit unter den Spielerfiguren herrschen soll, sondern ich denke, dass die Regeln für alle gelten sollen, sowohl für SC als auch für NSC. So wie mir Aussagen zuwider sind wie: Kann nur von NSC erschaffen werden, so finde ich auch eine Argumentation für löchrig, dass die veröffentlichten Regeln eben nur für SC gelten sollen, nie und nimmer aber für NSC.

Wozu brauche ich dann Regeln, wenn sie für den Großteil der Spielwelt nicht gelten sollen, sondern nur für eine Handvoll Spielfiguren? Das ist doch widersinnig in meinen Augen und in meinen Verständnis eines Rollenspiels in einer nachvollziehbaren und logischen Spielwelt. Regeln, die ausschließlich für die Spielfiguren gelten sollen und für alle anderen nicht? Das muss man mal so richtig wirken lassen, um zu erkennen, was dies alles möglich macht! Im Endeffekt kann man mit diesem Argument so ziemlich alles rechtfertigen, und ob dies zur Erhöhung des Spielspaßes aller führt, wage ich zu bezweifeln.

 

Was ich aber durchaus für gerechtfertigt halte: Zu Regeln gibt es immer wieder Ausnahmen - diese können und sollen dann gerne angeführt werden, so dass es eine innerweltliche logische Erklärung ergibt. Diese Ausnahmen sollen dann aber bitte auch sowohl den Spielerfiguren als auch den Nichtspielerfiguren offenstehen und offen kommuniziert werden.

 

Eines der Beispiele, das aus dem betreffenden Abenteuer stammt:

Die Angabe für beliebige allgemeine Krieger Grad 2, als Waffenknechte eines albischen Adeligen. Diese sollten als Krieger drei Waffen als Spezialwaffen haben, also selbst in Grad 1 Waffenwerte von +7. Die Angabe lautet: Erstwaffe +8, dann drei Waffen mit +6. Hier finde ich es unverständlich, was dies für Krieger sein sollen. Entweder man nennt sie nicht Krieger, oder erhöht zumindest zwei weitere Waffen auf +7. Warum das nicht gehen soll, erschließt sich mir nicht. Als SL, der das Abenteuer leiten möchte, finde ich es aber mühsam, dies alles nachkontrollieren zu müssen und dann erst Recht händisch ausbessern zu müssen.

 

Zum Abschluss: Ja, ich möchte, dass NSC in vorgegebenen Abenteuern regelkonform erstellt werden. Gibt es Ausnahmen zu den Regeln im Kodex und Arkanum, dann möchte ich, dass diese angeführt werden. Alles andere finde ich für nicht korrekt auch mir als potentiellen SL und zahlenden Kunden gegenüber.

Bei selbst erstellten NSC halte ich mich selbstverständlich an diese Vorgabe.

 

LG Galaphil

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Das genannte Zitat stammt so aus der Konvertier-Anleitung für M4-Abenteuer:

 

Die Regeln zur Erschaffung sind für Spieler-Abenteurer gedacht. Wie Solwac schrieb: "je mehr die NSC einem Abenteurer ähneln, desto eher wird es eine Quasispielerfigur."

Das heißt im Umkehrschluss: Je weniger die NSpFen einem Abenteurer ähneln, desto weniger. ;)

 

Das fängt beim Grad-0-Zivilisten an - für den gibt es eigentlich gar keine Regeln, außer: Abwehr+10, Resistenz+10

Anderes Beispiel sind die Schriftrollen, von denen man Zauber lernen kann. Die können Spielerfiguren nicht erschaffen. Sie können nicht lernen wie das geht. Niemals. Never ever. D. h. der NSpF-Thaumaturg, der das kann, kann irgendwelche Zauber, die nicht im Mysterium stehen.

 

 

Entweder man nennt sie nicht Krieger, oder erhöht zumindest zwei weitere Waffen auf +7. Warum das nicht gehen soll, erschließt sich mir nicht. Als SL, der das Abenteuer leiten möchte, finde ich es aber mühsam, dies alles nachkontrollieren zu müssen und dann erst Recht händisch ausbessern zu müssen.

Dann komme ich als Autor ins Dilemma:

  • Wenn ich die Krieger stärker mache, mach ich den Spielern das Leben evtl. schwerer, falls es Gegner sind. Das möchte ich nicht.
  • Wenn ich stattdessen bspw. als Figurentyp Spitzbube dranschreibe, ist regeltechnisch alles i. O.. Dann muss ich aber damit rechnen, dass der Leser verwirrt wird: "Spitzbuben? Hält sich der Adelige nebenbei eine Räuberbande? :o "

Der Figurentyp liefert gerade bei NSpFen nicht nur ein Regelkonstrukt mit, sondern auch und vor allem ein Klischee-Bild. Muss man nicht gut finden, ist (mMn) einfach so.

Nimm einen Magier und einen Hexer; gleiche Figurenbeschreibung, gleiche Fertigkeiten, gleiche Zauber, gleiche Attribute, gleicher Grad. Die meisten Leute werden den Hexer für zwielichtiger halten, obwohl der Abenteuer-Autor keinen konkreten Anlass geliefert hat. Nimm einen Händler und einen Spitzbuben - dito.

 

 

Du kannst gerne Deine NSpFen komplett nach Regeln erschaffen - aber lass doch anderen (auch Autoren offizieller Midgard-Werke) ihre Freiheit, davon abzuweichen. :)

 

 

Und PS:

Die Regeln zum Erschaffen von Spielerfiguren sind auch nicht in Stein gemeißelt: Ein erfahrener Spiel(leit)er kann sie beugen. Ein Hexer mit "Unsichtbarkeit" als typischer Zauber - ein Krieger mit nur zwei Spezialwaffen, dafür einem anderen Vorteil - u. v. m.

Nein, das steht nirgendwo. Aber es wäre doch fragwürdig, wenn ausnahmslos jeder Mentor da draußen unbedingt entweder Verwünschen oder BdV lehrt - und keinen Hexer ziehen lässt, bis er den Zauber gerafft hat. Oder dass jede Ausbildungsstätte für Krieger exakt drei Spezialausbildungen für Waffen anbietet. ;) Deutlich fragwürdiger als ein nicht regelkonformer NSpF-Krieger, find ich. :rueckzug:

Bearbeitet von dabba
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Hi dabba

 

 

Du kannst gerne Deine NSpFen komplett nach Regeln erschaffen - aber lass doch anderen (auch Autoren offizieller Midgard-Werke) ihre Freiheit, davon abzuweichen. :)

 

He, selbstverständlich lass ich das. Ich habe ja auch geschrieben:

 

Was ich aber durchaus für gerechtfertigt halte: Zu Regeln gibt es immer wieder Ausnahmen - diese können und sollen dann gerne angeführt werden, so dass es eine innerweltliche logische Erklärung ergibt. Diese Ausnahmen sollen dann aber bitte auch sowohl den Spielerfiguren als auch den Nichtspielerfiguren offenstehen und offen kommuniziert werden.

 

Insofern: Klar, Freiheiten und Ausnahmen sollen sein. Aber bitte schreibt dann dazu, warum das so ist! Das wäre fairer, vor allem in Abenteuern, die man kaufen und für die man Geld zahlt. Wenn nicht, mindert das meiner Meinung nach die Qualität des Produkts unnötigerweise. Vor allem bei Midgard, wo vieles mit der hohen Qualität der Produkte erklärt wird.

 

LG Galaphil

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hihi  Leute,

 

das geht hier in die Richtung: SC und NSC unterliegen den gleichem Regelwerk bei Midgard.... Das das wohl laut Regelwerk nicht so ist, merkt man bei "das dürfen nur NSC".... Bei M1 gab es explizit einen Abenteurertyp "Nichstpielfiguren", dessen Lernschema nicht angegeben war. Bei M2 dann wurde das nciht mehr erwähnt. Bei M4 gab es extra Erschaffungsregeln für hochgradige NSCs, die zu ganz komischen Ergebnissen führten. Auch sind die EP-Berechnungen bei M4 für SC und für NSC unterschiedlich, was dazu führt, das ein SC-Krieger andere EP hat als zwei identische NSC-Krieger, wobei da der eine einen kleineren und der andere nach einer anderen NSC-EP-Berechnungsmethode einen höheren EP haben kann.... Sehr komisch.

 

Egal... Ich gehöre zu Fraktion "SC=NSC". daher ist ein Dieb mit Stehlen +18 keine Grad 1. Bei M5 kann dies natürlich wegen der PP anders sein. Der "Bengel" hat dann Stehlen +18 nur durch PP erlernt, hmm.. Bringt einem zum Punkt, dass ich zur Fraktion "PP ohne Einfluss auf ES in M5 ist nicht gut" gehöre.

 

Aber gut vorbereitete NSC werden meiner Meinung nach durchaus von den Spielern positiv wahrgenommen. Gerade bei Detektiv-Abenteuern sollte das gut vorbereitet sein, sonst merken die SC sehr schnell, welche NSC relevant sind und welche nicht.

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Spielregeln sind Spielregeln und keine Naturgesetze. Und Nichtspielfiguren spielen nicht mit, sondern sind Spielsachen. Insofern nehme ich mir beim Erschaffen von Nichtspielfiguren raus, ziemlich freihändig zu arbeiten. Ab und zu lege ich mal vergleichend richtige Spielfiguren daneben und bessere hier und da nach.

 

Dass eine Standardwache dann nur eine Spezialwaffe hat, macht mir keine grauen Haare, wenn sie eh die ganze Zeit mit der Primärwaffe rumfuchtelt. Eher stört mich, wenn unter 100 Stammeskriegern keiner mit Schadensbonus von +2, +3, +4 oder +5 dabei ist, aber die Spielerfiguren nur so vor Kraft strotzen. Berufskämpfer sollten schon auch in großer Zahl die entsprechenden Voraussetzungen mitbringen.

Bearbeitet von Eleazar
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Die Diskussion über die Erstellung von NSC scheint älter als das Forum zu sein. Merkwürdigerweise schaffen es aber die Spielleiter immer wieder zu ihrer Vorstellung passende NSC zu erschaffen.

Folge ich den Vorschlägen (das sind keine Regeln, weder muss ich NSC so erschaffen noch spricht etwas gegen nachträgliche Veränderungen) nach M3 und M4, startet man mit dem Grad der Figur. Die passende Festsetzung des Grads ist der entscheidende Punkt und außer Erfahrung sehe ich nirgendwo eine Empfehlung im Regelwerk. Auch in Abenteuern kann man nur Anregungen finden, aber keine weitergehende Angaben.
Der Grad gibt einen Anhaltspunkt für die körperliche Robustheit, d.h. Abwehr, AP und Resistenzen. Bei Zauberern kommt noch der Erfolgswert dafür dazu.
Nach M3 und M4 gab es jetzt Vorschläge für Anzahl und Erfolgswert der Fertigkeiten und Umfang eventuell beherrschter Zauber. Aber schon für den mehrfach erwähnten Spitzbuben mit Stehlen+22 und Grad 3 gibt es nur die Aussage, die gäbe es halt auch.
Aber weder wird ein Zusammenhang zwischen Erfolgswert und Grad erklärt, noch hilft es einem z.B. für einen Gelehrten mit Zauberkunde.

Warum wird jetzt immer wieder eine explizite Gleichheit mit Abenteurern gefordert? Warum sollten albische Krieger von Grad 2 unbedingt 3 Waffenspezialisierungen mit der Konsequenz eines Mindesterfolgswerts von +7 haben?

Zum einen verstehe ich Krieger hier als Rolle, nicht als Lernschema. Zum anderen lernen diese Figuren nicht wie Abenteurer. Sollten sie bei einem späteren Aufeinandertreffen verbesserte Werte haben, dann ist das unabhängig von erlebten Abenteuern, PP oder der Punktevergabe durch einen Spielleiter.
Warum der Autor Grad 2 und einen Angriff von +8 als angemessen ansieht? Egal! Es ist so. Entweder der Spielleiter übernimmt das oder eben nicht.

Die Ähnlichkeit vieler höhergradiger NSC mit Abenteurern dürfte der Bequemlichkeit der Spielleiter und den Vorschlägen aus M3 und M4 geschuldet sein. Außerdem haben gerade Kämpfer höheren Grades viele Ähnlichkeiten mit Abenteurern. Aber schon der nicht nennenswert reisende Händler, Diener oder Politiker wird dadurch nicht abgedeckt. Trotzdem kann man solchen Figuren einen höheren Grad unterstellen, der Meucheln und gewisse Zauber schwerer werden lässt. Aber Erfahrungen bei Abenteurern helfen hier nicht weiter.

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Ihr könnt den Konflikt hier kaum auflösen. Die eine Gruppe sieht die Spielregeln als eine Art verbindlicher Naturgesetze der Spielwelt - somit müssen alle dort existierenden Figuren ihnen unterliegen. Die andere Gruppe (zu der natürlich auch ich gehöre) ist der Meinung, dass die Spielregeln nur dazu dienen, ein Spiel mit einer bestimmten Anzahl Spieler zu betreiben.

 

Gibt es konkrete Vorteile, wenn ich mich für die Erschaffung auch hochgradiger Nspf exakt an die Erschaffungs- und Steigerungsregeln für Spielfiguren halte?

 

Ich persönlich sehe da nur einen unnötigen Zeitaufwand, der im Spiel nicht weiter honoriert wird. Zeit, die ich lieber in Beziehungsgeflechte und Persönlichkeiten stecke. Das von Galaphil geschilderte Gerechtigkeitsgefühl (Regeln müssen für alle gelten) habe ich bezüglich der Erschaffungs- und Steigerungsregeln einfach nicht und kann ich zwar akzeptieren, aber nicht nachvollziehen. Auch als Spieler juckt mich weniger, ob die Nspf exakt nach den Regeln erschaffen wurde oder einfach nur zur Story und Herausforderung passend plausibel erstellt ist.

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Wenn ich in einem Abenteuer eine Beschreibung einer Nichtspielerfigur lese erwarte ich nicht einmal am wichtigsten die Werte sondern die eigentliche Beschreibung der Figur. Insbesondere ihre Motivation, ihre Verbinung zum Abenteuerplot, ihren Lebenslauf - soweit interessant und zum Plot gehörig. Die richtigen Werte sind meiner Meinung nach dann nur noch die Essenz welche ich aus dieser Beschreibung in Zahlenform gieße. Als ich leztens einem Abenteuerautor fragte "Hast du da wirklich einen +4/+0 Dolch drin?" schaute er mich an und schüttelte fassungslos den Kopf "Nö so etwas wäre mir nie eingefallen in dem Abenteuer,..." Ich gehe deswegen von einem Tippfehler an der Stelle aus,... aus einem +1 wurde ein +4. Wenn in der Beschreibung einer Figur ein Tippfehler drin steht wird man den im Zusammenhang eher erkennen als wie wenn ich anstatt Grad 2 etwas neben die 2 tippe und eine Grad 12 daraus mache (ja klappte tadellos beide Ziffen gemeinsam zu drücken).

 

Ich kann mir durchaus vorstellen das einige Leute da mehr Wert darauf legen als ich. Gegebenenfalls macht es mir sogar mal Spass eine Spoielfigur weiter auszuarbeiten, andererseits wenn ich eh stark vermute das diese dann links liegen gelassen wird - warum brauche ich dann genaue Zahlenwerte?

 

Etwa 30 Spielabende lang war in meiner Midgardrunde der "Großherzog Alain Torres von Luxion" ein Mentor der Spielgruppe,... er half den Spielern bei den ersten Kontakten in der Königsstadt und auch an anderen Stellen. Während des lezten Spielabends ist er dann verstorben und der Chliffhanger war seine Beerdigung. Werte hatte er - keine. Ich war mir nicht mal klar was für eine Klasse und was für einen Grad er hatte. "Hochadeliger Politiker und ehemaliger hochrangiger und erfolgreicher Militär Heer/Marine, 80+ Jahre alt. Frau jung verstorben, aber er liebt sie immer noch. Kinderlos, seine größte Sorge ist das nach seinem Tod sein Herzogtum in einem Bürgerkrieg zerfällt."

 

Ich denke alleine damit kann man sich mehr ein Bild machen als mit "Krieger Grad 25, Anführen+18, Etikette+18, Geschäftssinn+18, Langschwert+13, Schild+5, Armbrust+12",... wobei ich ihn nie als Frontkämpfer gesehen habe - alleine mir fehlt da sowieso eine passende Klasse die ich nehmen würde - der Krieger ist mir zu sehr das Kampfschwein, vieleicht würde der Glücksritter das noch am besten abbilden, alleine - dann steht da so ein "Glücksritter" in der Characterbeschreibung was überhaupt nicht zu dieser Figur passen würde.

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Na gut, es gibt sowieso viele Zivilisten, die zwar für sich genommen ihre Kompetenzen haben - aber nicht ins Abenteurer-Schema passen. Da müsste man wirklich eigentlich eigene Regeln für schreiben.

 

Beispiele sind die NSpFen aus Stadt-Beschreibungen:

  • Rechtsgelehrter. Landeskunde
  • Prostituierte: Verführen, Verstellen
  • Dieb: Stehlen, Gassenwissen

Aber selbst jeder Militarist ist ja nicht automatisch ein guter Frontkämpfer. Der etatmäßige Ballistaschütze hat eher Gerätekunde als Langschwert. Der Feldherr eher Anführen, bzw. "Kampf-Strategie" statt Kampftaktik. ;)

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ob die Nspf exakt nach den Regeln erschaffen wurde

Nach welchen Regeln wird denn der Grad festgelegt oder die Ausrüstung?

 

Das scheint mir der Knackpunkt gegen irgendwelche NSC-Erschaffungsregeln zu sein.

 

 

Ich mache den Grad eher am Erfahrungsschatz aus,...

nicht so sehr dem der im Regelwerk in Punkte gefasst ist sondern den welcher im Lebenslauf steht.

 

Also derart:

Ein 15 Jähriges Mädchen kann kaum eine Grad 25 Hexe sein,... (*)

Ein 95 Jahre alter Greis kann sehr wohl ein Krieger vom Grad 35 sein,... (aber ich würde ihm wohl auf ein paar Dinge ein paar abzüge geben,...)

 

(*) Ich kenne ein Abenteuer da kommt genau so etwas vor,... und es gibt auch eine erklärung dazu.

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Ich habe tatsächlich den Anspruch gehabt, alle Nichtspielerfiguren mit kompletten Werten zu erschaffen, und das sogar vor MOAM schon genau so durchgezogen.

Von daher weiß ich allerdings vor allem, dass das sehr viel Arbeit ist, auch wenn man am Abenteuer später etwas anpasst und dann z.B. eine vergessene oder für eine Änderung der Handlung nunmehr benötigte Fertigkeit oder Zauberspruch nicht einfach dazu schreibt, sondern auch noch die Daten der Nichtspielerfigur aktuell halten muss.

So bin ich inzwischen dazu übergegangen, Nichstpielerfiguren einmal nach Spielerfigurenregeln zu erstellen - das geht dank MOAM ja relativ reibungslos - dann aber quasi abzukoppeln. Damit entsprechen sie am Ende weitgehend den Regeln für Spielerfiguren, aber nicht zwingend in jeder Hinsicht (oft bleibt das aber innerhalb der Bandbreite der Unschärfen bei Spielerfiguren).

 

Ich halte es allerdings für richtig, wichtige Nichtspielerfiguren nicht komplett aus den Fingern zu saugen.

Wache XYZ hat bei mir auch selten Werte, ich schreibe dann nach dem ersten Treffer auf, welcher Angriffswert im "wehr mal 26 ab" impliziert war, damit ich konsistent bleibe.

Aber Figuren, mit denen die Spieler öfter interagieren, bekommen auch Werte.

Zum Einen hilft mir das beim Spielen. "Hat der Chef der Stadtwache Zauberkunde? Kümmern ihn die internationalen Verwicklungen, die die Spielerfigur da andeutet?" etc - natürlich könnte ich so etwas spontan entscheiden, ich finde es aber gleichzeitig reizvoller und fairer, wenn ich das vorher einmal festgelegt habe und nachher darauf würfle - dann kann die Geschichte mich auch noch überraschen und die Spieler können Erfolge erzielen, wo ich eigentlich spontan gedacht hätte, "wird nie was".

Zum Anderen sind die Nichtspielerfiguren dadurch konsistenter. Stehlen+18 impliziert z.B. einen erheblichen Erfahrungsschatz und sollte durch halbwegs vernünftige Werte in Geländerlauf, Gassenwissen usw. flankiert sein, was sich insgesamt in entsprechenden Resistenzen und Abwehren niederschlagen solte. Ein Typ mit Stehlen+18, Resistenz+11 und 5 AP würde für mich die Spielweltlogik sprengen (bzw. da müsste dann wieder ein für die Spieler ggf. interessanter Hintergrund dabei sein).

So viel Mühe sollte man sich aus meiner Sicht also schon machen, wenn man ein Abenteuer vorbereitet.

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Was mir hier auffällt: es haben sich hier ausschließlich Leute zu Wort gemeldet (inkl. mir), die mit einer früheren Midgardedition groß geworden sind. Niemand, der mit M5 erst Midgard kennen gelernt hat.

 

Mein Empfinden: die Regeledition, mit der man groß wird, beeinflusst einem selbst beim Umstieg. Darum fühlen sich für mich auch alle Midgardabenteuer, die neuerdings für M5 erscheinen, falsch an. Man merkt ihnen an, dass sie für M3 oder M4 mit dortigen Regeln erstellt wurden und dass die Konvertierung unzureichend ist, da sie M5 nicht gerecht wird.

 

Ich würde es interessant finden, was M5 Starter als Spielleiter zu dem Thema sagen würden, die frühere Editionen von Midgard nicht kennen.

 

Lieben Gruß Galaphil

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Was mir hier auffällt: es haben sich hier ausschließlich Leute zu Wort gemeldet (inkl. mir), die mit einer früheren Midgardedition groß geworden sind. Niemand, der mit M5 erst Midgard kennen gelernt hat.

 

Mein Empfinden: die Regeledition, mit der man groß wird, beeinflusst einem selbst beim Umstieg. Darum fühlen sich für mich auch alle Midgardabenteuer, die neuerdings für M5 erscheinen, falsch an. Man merkt ihnen an, dass sie für M3 oder M4 mit dortigen Regeln erstellt wurden und dass die Konvertierung unzureichend ist, da sie M5 nicht gerecht wird.

 

Ich würde es interessant finden, was M5 Starter als Spielleiter zu dem Thema sagen würden, die frühere Editionen von Midgard nicht kennen.

 

Lieben Gruß Galaphil

 

 

Wenn die früheren Editionen so prägend gewesen wären hätten wir doch einen Teil der Diskussion hier gar nicht. Dann würde jeder SL jede Spielfigur entweder sehr akribisch im detail nach den Regeln für Spielfiguren erschaffen,.. oder eben "freier" und es scheint mir doch diese zwei Strömungen hier deutlich zu geben. Und die sind bestimmt älter als M5 (oder M4 oder M3 oder M2,...)

 

Meiner meinung nach könnte man Abenteuer auch gleich ganz "Generisch" aufziehen, also den "Regelteil" gleich ganz weglassen, aber ich glaube das wäre für andere hier eher ein GAU. Wenn ich aber ein Abenteuer aus einem anderen System (nehmen wir mal DSA) nach Midgard konvertiere muss ich diese Arbeit ja auch tun. Und es gibt durchaus DSA Abenteuer die sich da lohnen, eines der 3 Abenteuer für die DSA 5 Konvertierung fand ich sehr ansprechend und leicht in die Küstenstaaten zu portieren. Ebenso hat in der Runequest 6er Edition eines der Abenteuer die Option in Chryseia zu spielen. Der Plot den Hinterbau, die Geschichte, alles schnell zu übertragen,... alleine dann steht man davor das man "Werte" braucht für einen haufen an NSC's.

 

Warum kann man bei solchen Regelwerken wie bei Midgard keine tollen OnePageAdventures erstellen? Weil die ganzen Werte für NSC nicht auf die Seite passen,...

 

Ich habe jezt noch nicht gar so viele M5 Abenteuer, eigentlich nur zwei und kann da nicht sagen das ich da etwas 'falsch' finde.

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Wer M4- nicht kennt (und auch keine Konvertier-Anleitungen gelesen hat), könnte nicht bemerkt haben, dass mit M5 die Spielerfiguren gestärkt wurden, d. h. dass es möglicherweise gewollt ist, dass diese einen leichten Vorteil gegenüber Nichtspielerfiguren bekommen können.

 

Natürlich ändern sich die Trends mit der Zeit. Beschwörer sind aktuell in der M5-Welt "out", weil es keine Regeln für sie gibt - auch ein SL kann sie nicht führen, wenn er keine Infos an die Hand bekommt.

Und natürlich muss die "M4-Denke" erst mal auswachsen, ähnlich wie die M3- und die M2-Denke mal auswachsen musste.

 

Andererseits ist ja letztlich egal, ob ein Spielleiter/Abenteuer-Autor seine Jungs schwächer macht, weil er noch nach M4 denkt oder weil er den Spielern bewusst einen Gefallen tun möchte.

 

Meiner meinung nach könnte man Abenteuer auch gleich ganz "Generisch" aufziehen, also den "Regelteil" gleich ganz weglassen

Wie sieht das denn aus? Muss sich da der SL alle Werte aus den Fingern saugen?
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Die Stärkung ist durchaus ok, teilweise ja auch nachvollziehbar. SF sind unterwegs, müssen umdenken, andere Kulturen kennenlernen, das erweitert ihren Horizont. Dafür gibt es dann niedergelassene Handwerker, die eine Meisterschaft erreichen, die SF nicht offen steht. Gleiches gilt für alle Berufe, Lokalwissen.

 

Mit dem generischen Abenteuer hätte ich keine Probleme, vor allem, weil die NSF in den Abenteuern häufig rudimentär erstellt sind. Es gibt dann eine handvoll Werte, die der Autor für relevant hält und was mir dann fehlt, muss ich eben ergänzen, damit ich die Figur als rund empfinde. Ich denke aber, daß dies den Autoren durchaus recht ist. Sie machen schließlich Vorschläge und was nicht passt, muss eben passend gemacht werden oder weggelassen.

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  • 3 Wochen später...

Ich bastel meine NSC´s aus dem Bauch heraus. Es muss im Gesamtbild passen. Namenloses Grobzeug wie Söldner und Räuber sind nie höher als Grad 5 oder 6.

Deren Anführer eventuell Grad 7 oder 8. Ansonsten halte ich mich an die Bestiariumvorgaben im Kodex.

Ich habe mir eine Tabelle gebastelt die Anhand von den angegebenen Attributen und dem Level dann die Bonis berechnet für den Kampf, um auch mal für eine Überraschung zu sorgen.

 

Dann können sich dann die Grad 15 Spieler meiner Gruppe austoben und auch mal den Helden mimen. 

Fertigkeiten setze ich spontan, wenn ich es brauche.

 

Storyplot NSC sind bei mir immer den Spielern ebenbürtig oder stärker.  MOAM sei Dank hat man auch mal schnell einen NSC erstellt und mit Klamotten ausgestattet.

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