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Linienwanderung - welche Einstiegspunkte gibt es?


Gast

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Hallo, zusammen!

 

Die Linienwanderung kann ja nur über bestimmte Punkte auf den Linien erfolgen - präparierte Bäume, Stelen o.ä. Ich würde gern wissen, ob diese Einstiegspunkte möglicherweise mittels des Zaubers "Hort der Natur" geschaffen wurden. Dieser Hort hat ja einen Zentralstein, und wenn der dann auf einer Linie steht...

 

Mir fällt ansonsten kein druidischer Zauber ein, der geeignet wäre. Oder bedarf es keines Zaubers dafür, weil schlichtweg niemand mehr versteht, diese Einstiegspunkte zu präparieren und man nur noch bereits verhandene nutzen kann? Weiss jemand mehr?

 

Grüßchen

 

Donnawetta

 

 

 

 

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Hallo werte Kollegin,

also "mehr" weiss ich auch nicht aber ich stelle mir das so vor:

wenn zufällig ein sehr alter Baum auf einer Linie steht, so kann man diesen als Ein- oder Ausstieg nutzen. ansonsten gibt es mit Sicherheit an der nächsten Linienkreuzung einen geeigneten Stein/Stele/Baum. Ein mit "Hort der Natur" präparierter Platz dürfte m.E. auf jeden Fall den Anforderungen entsprechen. Wenn Du also von Punkt A startest und weisst das auf dieser Linie auch der heilige Hain von ..... liegt, dann kannst Du spätestens da aussteigen, sollte unterwegs ein geeigneter Baum/Stein stehen hättest Du auch dort schon die Möglichkeit. Ein bisschen "Glücksspiel" ist allerdings immer dabei, zumindest so wie ich den Zauber bislang verstanden habe. dontgetit.gif

 

Grüße

Gwynnfair

Druide der Schlange

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Hmmm... Die Druiden sind ja die einzigen, welche diese Linien benutzen können. Ich gehe davon aus, daß sie auch die Eingänge erst erschaffen haben bzw. für sich nutzbar gemacht haben.

 

Das Erschaffen eines solchen Eingangs ist IMHO nicht das Werk eines einzelnen Druiden, sondern kann nur durch das Zusammenwirken mehrerer Druiden vollzogen werden. Ein 'Hort der Natur' bildet dafür die nötige Grundlage. Vielleicht braucht man sogar eine Art von Artefakt für dieses Ritual: Einen 'Stein des Weges', welcher wie ein Stein der Macht für mehrere Dr funktioniert...

 

Und dieses Artefakt können natürlich nur noch wenige Druidenzirkel nutzen, deshalb gibt es auf Vesternesse keine neuen Eingänge mehr. cool.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hm, okay, so weit war ich auch ;o) Es geht jetzt aber darum: Ist es möglich, das Risiko des Glücksspiels zu minimieren, indem man Horte der Natur auf einer Linie setzt? Ich denke, es sollte für hochgradige Druiden schon eine Möglichkeit geben, sich sicher von A nach B zu transportieren, ohne gleich Hobbybeschwörer werden zu müssen und "Tor schaffen" zu lernen. Und zu mächtig würde das ganze auch nicht, da der Spaß

 

a) insgesamt 8540 Punkte kostet,

b) immer noch das Risiko birgt, dass jemand den Hort zwischenzeitlich zerstört hat,

c) nicht überall gern gesehen ist, d.h., eher auf den Norden Vesternesses beschränkt bleiben muss,

d) ohnehin auf einen Kontinent beschränkt bleibt, da das Aus- und Wiedereinsteigen am Grund des Ozeans leichte Porbleme birgt ;o) ,

d) beinhaltet, dass nur der Zaubernde selbst reisen kann

und

e) keine metallenen Gegenstände einschließt (also auch nicht die guten GS).

 

Ich denke also, dass es keineswegs überzogen wäre, einem Druiden, der Hort der Natur und Liniensicht/-wanderung beherrscht, eine sichere Autobahn zu gestatten, da es durchaus im Verhältnis zum "Tor schaffen" stehen würde. Nur fragt sich, ob ich dafür auch einen offiziellen Segen bekomme ;o)

 

Grüßchen

 

Donnawetta

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Hallo, Odysseus,

 

dein Eintrag kam jetzt irgendwie dazwischen...Was du ansprichst, ist genau das, was mir nicht gefällt. Wozu diese Erschwernis, wenn jemand die nicht ganz unerheblichen Kosten auf sich genommen hat - u.a. für einen 7500-GFP-Zauber, der im Abenteuer so gut wie unbrauchbar ist, weil die Zauberdauer 24 h beträgt?

 

Das führt nur dazu, dass die Druiden sich auf "Lehrersuche" begeben und sich dann "Tor schaffen" zulegen - teurer für sie (nicht aber für andere Klassen!!! ) und auch irgendwie nicht besonders stilvoll, dafür aber viel praktischer - schließlich kann man die ganze Kombo mit Ausrüstung durchschleusen, einen ganzen Monat lang. Tore von Nahuatlan nach Alba (mit fleißigem Gold/Kupfertausch) halte ich für wesentlich kritischer als meine Version der "aktiv gesteuerten" Linienwanderung.

 

Grüßchen

 

Donnawetta

 

 

 

 

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wow.gif6--></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Donnawetta @ Feb. 12 2002,17wow.gif6)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Die Linienwanderung kann ja nur über bestimmte Punkte auf den Linien erfolgen - präparierte Bäume, Stelen o.ä. [...]<span id='postcolor'>

Moment mal, wo steht bitte, das die Linienwanderung nur über präparierte Punkte erfolgen kann? Laut Arkanum (Seite 142, rechte Spalte, erster Absatz), kann der Druide oder Heiler dazu entweder einen alten, mindestens mannsdicken Baum, durch den eine Kraftlinie läuft verwenden. Oder es wurde ein "Menhir" an einer entsprechende Stelle aufgebaut.

 

Der Druide sollte ja wohl in der Lage sein, in seiner Umgebung einen solchen Baum zu finden, durch den eine Linie geht. Ich sehe darin kein Problem und keine Notwendigkeit für die Anwendung von speziellen Sprüchen.

 

Weiterhin enthält ein Druidenhain (der meist auf einer Linienkreuzung liegt), wohl logischerweise einen Menhir und den werden die Druiden wohl auch logischerweise genau auf einer Linie aufgestellt haben.

 

Wo ist also bitte, das Problem? confused.gif

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Hallo, Woolf,

 

stimmt, aber es geht ja auch nicht darum, einen Einstieg in der Nähe zu finden, sondern darum, eine lange Strecke zurückzulegen - z.B. vom Dungawry bis Darncaer, was etwa  1200 km sind. Dabei müsste man mindestens 10 Einstiege haben. Und ob man (gerade außerhalb Clanngadarns - innerhalb sollte jeder vernünftige Druide wissen, wo's lang geht *g*) immer weiss, wo der nächste ist? Wir reden immerhin von Etappen um 120 km!

 

Im speziellen Fall geht es darum, eine Strecke vom Atros bis nach Darncaer und eine in den Norden Ywerddons zu schaffen, um meiner Druidin eine Autobahn nach Hause bzw. zu ihrem Lehrmeister zu bauen. Wäre der Hort der Natur eine Möglichkeit, Einstiege zu schaffen, könnte sie die Strecke ein letztes Mal zu Pferd bereisen und dabei die Horte schaffen (sofern die Albai das zulassen), um beim nächsten Mal auf monatelange Wanderugen verzichten zu können.

 

Die Linienwanderung ist imho völlig nutzlos, wenn man es nicht schaffen kann, sie halbwegs sicher zu nutzen. Wer liegt schon gern mutterseelenallein bewusstlos mitten in der Pampa 'rum?

 

Grüßchen

 

Donnawetta

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Donnawetta @ Feb. 13 2002,10:19)</td></tr><tr><td id="QUOTE">stimmt, aber es geht ja auch nicht darum, einen Einstieg in der Nähe zu finden, sondern darum, eine lange Strecke zurückzulegen - z.B. vom Dungawry bis Darncaer, was etwa  1200 km sind. Dabei müsste man mindestens 10 Einstiege haben. Und ob man (gerade außerhalb Clanngadarns - innerhalb sollte jeder vernünftige Druide wissen, wo's lang geht *g*) immer weiss, wo der nächste ist? Wir reden immerhin von Etappen um 120 km!

[...]<span id='postcolor'>

Nach wie vor bin ich nicht der Meinung, das man dazu den Spruch "Hort der Natur" benutzen muß.

 

IMHO haben die Druiden irgendwann mal in der Vergangenheit angefangen ein Wegenetz zu erforschen aufzubauen und dazu gibt es drei Möglichkeiten:

 

1) Sie haben solange gesucht (mittels Liniensicht), bis sie einen passenden Baum im entsprechenden Umkreis gefunden haben

 

2) Sie haben dort wo es nötig war einen Baum gepflanzt -- was sind schon 100 Jahre !=)

 

3) Sie habe dort wo es nötig war einen Menhir aufgestellt (das kann, muß aber kein "Hort der Natur" sein).

 

Das Wissen um diese Orte wird wie alles Wissen der Druiden gehütet und nur von einem Druiden an den anderen weitergereicht.

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Wie gesagt: Für Clanngadarn/Fuardain und auch Ywerddon bin ich da 100% einverstanden. Nicht aber für den Rest des Kontinents, wo die druidischen Hinterlassenschaften vor x Jahrhunderten (teilweise sogar absichtlich) zerstört wurden.

 

Ansonsten ist mir deine Sichtweise sehr sympathisch ;o) , erlaubt sie einem Druiden doch, überall 'rumzuwandern. Nur fürchte ich, dass das nicht die verbreitetste Sicht der Dinge ist. Um die Sache auch für unwillige SL sicher zu machen, habe ich mir deshalb Gedanken gemacht, wie ein Druide sich notfalls selbst seine Weg bauen kann. Ich glaube, die Aussage: "Ich besorge mir einen Menhir und stell' den auf die Linie" wird schnell auf Widerstand stoßen. Der "Hort der Natur" scheint mir da angemessener, weil er einiges an Fähigkeiten und Geldmitteln voraussetzt. Gleichzeitig macht es aber auch unabhängig von der Gnade eines SLs, der sich weigert, den Spieler einen Menhir-Shop finden zu lassen...oder 10.000 GS für so ein Ding haben will.

 

Kurz: Es geht mir darum, die Linienwanderung regeltechnisch in den Griff zu kriegen, um sie vernünftig einsetzen zu können - egal in welcher Gruppe und bei welchem SL. Die Torschaffer sind ja auch nicht von Zufällen und der SL-Gnade abhängig.

 

Um die Sache sicher zu machen, braucht's natürlich ein Statement von einer/m Offiziellen

 

*MIT ZAUNPFAHL WINK*

 

Grüßchen

 

Donnawetta

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wow.gif2--></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Donnawetta @ Feb. 12 2002,15wow.gif2)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Kurz: Es geht mir darum, die Linienwanderung regeltechnisch in den Griff zu kriegen, um sie vernünftig einsetzen zu können - egal in welcher Gruppe und bei welchem SL. Die Torschaffer sind ja auch nicht von Zufällen und der SL-Gnade abhängig.<span id='postcolor'>

Aber sicher, sind alle Spieler von der Gnade des SL abhängig. Und das ist - ich betone es als Spieler und Spielleiter - auch gut so. Das gilt immer und allgemein bei Midgard.

 

Aber gerade bei so langen Reisen, wie von Dir beschrieben, gilt es meiner Meinung anch auch für die spezielle Situation: Es muss immer Risiken geben - die z.B. daraus ergeben, dass irgendein blöder Holzfäller vorbei kommt (oder Obelix seinen Menhir wieder mitnimmt). Auch mit Risiko finde ich den Spruch für 7500 FP angemessen teuer. Sowohl als Mitspieler, als auch als SpL würde ich mich nicht damit einverstanden erklären, dass es ganz sichere Reisemöglichkeiten gibt (gilt auch für Tor schaffen). Wer sich unnatürlich fortbewegt, setzt sich eben auch unnatürlichen Gefahren aus.

 

Sorry

 

Jakob

 

 

 

 

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Hallo, Jakob,

 

das von dir angesprochene Risiko muss natürlich mit einkalkuliert werden - das habe ich auch bereits geschrieben. Muss dir also nicht leidtun.

 

Es geht einzig darum, dass kein Druide so bescheuert wäre, sich in eine Linie zu werfen, wenn er nicht davon ausgehen würde, dass er vor 120 km wieder einen Ausstieg hat. Und da Druiden kein Gottvertrauen haben, werden sie irgendwie selbst dafür sorgen müssen, dass Ausstiege vorhanden sind. WIE das geschieht - das ist die große Frage.

 

Grüßchen

 

Donnawetta

 

PS: Was die Spielleitergnade angeht, gehe ich nicht ganz mit dir konform. Natürlich kann der SL mal sagen: "Der Baum wurde vom Blitz gefällt" (im Falle der Linienwanderung) oder "Die Phosphorkreide ist aus" (für die Torschaffer), aber wenn er das zu häufig tun muss, hat er sich wohl mit den SC und ihren Fähigkeiten übernommen, da er sie offenbar nur durch Behinderung in den Griff kriegt.

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Donnawetta @ Feb. 13 2002,14:02)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wie gesagt: Für Clanngadarn/Fuardain und auch Ywerddon bin ich da 100% einverstanden. Nicht aber für den Rest des Kontinents, wo die druidischen Hinterlassenschaften vor x Jahrhunderten (teilweise sogar absichtlich) zerstört wurden.

[...]<span id='postcolor'>

Nochmal: Sobald du einen Menhir hast (du brauchst ihn auch für den "Hort der Natur"), kannst du den (auch ohne "Hort der Natur") auf eine Kraftlinie setzen und benutzen. Als SL würde ich mir also Gedanken dazu machen, wie man an einen Menhir kommt.

 

Außerdem reicht es doch schon meist in den Gebieten sich einfach nach einem Baum umzusehen, der den Erfordernissen entspricht. Das ist auch viel unauffälliger und zuverlässiger als dort extra einen Menhir aufzustellen -- der wird eher in nicht-druidischen Gebieten wieder niedergerissen.

 

Ich denke jeder SL sollte akzeptieren, das du hin und wieder mal nach Linien suchst und dir auch zugestehen, das du auch einen Baum findest, der den Anforderungen genügt.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Donnawetta @ Feb. 13 2002,15:43)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

Darum geht es auch nicht. Es geht daraum, dass kein Druide so bescheuert wäre, sich in eine Linie zu werfen, wenn er nicht davon ausgehen würde, dass er vor 120 km wieder einen Ausstieg hat. [...]<span id='postcolor'>

Ich stimme schon ein bischen mit Jakob überein, wenn es um die Zuverlässigkeit der Reise geht. Auch verstehe ich dein Problem damit nicht, das ein Druide nicht das Risiko eingehen würde, wenn er sich nicht 100%ig sicher sein kann einen Ausstieg zu finden. He! Nichts in der Welt ist 100%ig sicher, das sollten gerade Druiden wissen.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Donnawetta @ Feb. 12 2002,16:43)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Darum geht es auch nicht. Es geht daraum, dass kein Druide so bescheuert wäre, sich in eine Linie zu werfen, wenn er nicht davon ausgehen würde, dass er vor 120 km wieder einen Ausstieg hat. Und da Druiden kein Gottvertrauen haben, werden sie irgendwie selbst dafür sorgen müssen, dass Ausstiege vorhanden sind.<span id='postcolor'>

Also ich würde sagen, dass hängt davon ab, ob er den Verlauf der Linie kennt. Ansonsten muss er das Risiko an Hand seiner allgemeine Landeskenntnisse einschätzen. Führt die Linie durch waldreiches Gebiet in Nord-Vesternesse, würde ich sagen, dass es hoch wahrscheinlich ist, dass es einen Ausstiegspunkt gibt; führt sie durch die Wüste Gond, wäre ich skeptisch biggrin.gif .

 

Ich könnte mir aber  gut vorstellen, dass Verlauf und Beschaffenheit von Kraftlinien ein Teil des geheimen Wissens eines Druidenkreises sind, die an die Mitglieder weiter gegeben werden.

 

Gruß

 

Jakob

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Donnawetta @ Feb. 12 2002,16:43)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Was die Spielleitergnade angeht, gehe ich nicht ganz mit dir konform. Natürlich kann der SL mal sagen: "Der Baum wurde vom Blitz gefällt" (im Falle der Linienwanderung) oder "Die Phosphorkreide ist aus" (für die Torschaffer), aber wenn er das zu häufig tun muss, hat er sich wohl mit den SC und ihren Fähigkeiten übernommen, da er sie offenbar nur durch Behinderung in den Griff kriegt.<span id='postcolor'>

Ich hatte nicht gedacht, dass ein SpL zu so plumpen Mitteln greifen muss um seine Spieler zu stoppen... Aber schwierige Umwege und unsichere Ausstiege würde es bei mir für weit reisende Druiden immer geben. Das Kraftlinien reisen gefährlich ist, gehört meiner Meining nach auch zum mündlich überlieferten Wissen von Druidenzirkeln. Eine mehrmals problemlos benutzbare Kraftlinien "Druidenrennbahn", würde ich als SpL nie zulassen. Da gäbe schon von Anfang an den Ausstiegspunkt, der gefährlich Nahe am verfeindeten Druidenzirkelhain liegt, oder das Problem, dass man alleine in einem besonders verrufenen Wald steht usw.

 

Gruß

 

Jakob

 

PS.: Phosphorkriede benutzt man für "Versetzen" und nicht für "Tor schaffen" (glaube ich zumindest). Und bei Versetzen im Freien reicht ein Wildwechsel, oder ein Regen um das Zielsechseck zu verwischen (das habe ich schön öfter leidvoll erfahren)...

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Hallo, Woolf,

 

ich habe glücklicherweise Null Probleme mit den SL, bei denen ich meine Druidin spiele. Meine "Baustelle Linienautobahn" ist da auch problemlos abgesegnet worden, was zum einen daran liegen mag, dass "unser" Midgard politisch etwas umsortiert ist und die SL zum anderen das hochgradige Spiel gewöhnt sind.

 

Was dein zweites Posting angeht: Natürlich ist nichts ohne Risiko (siehe mein letztes Posting und das erste...Lesen hi....*hüstel*). Aber mit zuehmendem Alter, zunehmender Erfahrung und zunehmender Verantwortung sollte ein Char gelernt haben, Risiken zu minimieren. Und gerade Druiden waren imo noch nie für ihre Affinität zu Harakiri-Aktionen bekannt.

 

Wenn mein SL mir sagen würde, dass mein Char keine Ahnung hat, ob er sauber aus einer Linie ausstiegen kann, würde ich meinen Char nicht losschicken - es sei denn, er hat die Wahl zwischen einem Grad 12 Dämon und einem Menhir.

 

Nach mehreren Versuchen dieser Art hätte ich übrigens keinen Spaß mehr dran, meine Figur weiterzuentwickeln und neue Sachen zu lernen. Damit kann man das hochgradige Spiel dann knicken.

 

Ein guter SL zeichnet sich imho aber dadurch aus, dass er die Fähigkeiten der Spieler kennt, einkalkuliert und darauf setzt - und nicht versucht, sie damit auch noch auszubremsen. Das ändert natürlich nichts an einem legitimen Restrisiko, gegen das ich überhaupt nichts habe - im Gegensatz zu Spielleiterwillkür, der die Beschreibung des Zaubers "Linienwanderung" in diesem Fall Tür und Tor öffnet.

 

Grüßchen

 

Donnawetta

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Jakob Richter @ Feb. 13 2002,16<!--emo&wow.gif)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Eine mehrmals problemlos benutzbare Kraftlinien "Druidenrennbahn", würde ich als SpL nie zulassen. Da gäbe schon von Anfang an den Ausstiegspunkt, der gefährlich Nahe am verfeindeten Druidenzirkelhain liegt, oder das Problem, dass man alleine in einem besonders verrufenen Wald steht usw.<span id='postcolor'>

Ehm - und wie stellst du dir vor, funktioniert das Informationsnetz der Druiden in Clanngadarn? Wenn du nicht gerade alle 20-30 km2 einen Druiden zum Staffellauf hinsetzt (und das wären VERDAMMT viele, das Land ist riesig! ), wären die einzelnen Druiden ziemlich aufgeschmissen. Bleibt noch die Labyrinthmagie, aber die ist a) nur halboffiziell und b) in voller Wirksamkeit nun wirklich nichts für SC.

 

Was das Torschaffen angeht: Keine Ahnung, was es braucht. Ich werd's nicht lernen. Alternativ tut's aber auch Reise zu den Sphären - kostet, glaube ich, 6000 für Druiden, die dann auch ihre Freunde mitnehmen können. Einfach Hopp auf Sphäre x und Hopp zurück auf einen beliebigen bekannten Ort auf Midgard. Jede Reise mit jeweils dem Patzer-Risiko - und dem möglichen marginalen Verlust von Metallgegenständen. Der Spruch ist damit um ein vielfaches wirkungsvoller, praktischer und - je nach SL - auch risikoärmer als die "vorbereitete (durch Horte, Menhire oder Routenplanung) Linienwanderung auf gut Glück".

 

Grüßchen

 

Donnawetta

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Donnawetta @ Feb. 12 2002,17:18)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ehm - und wie stellst du dir vor, funktioniert das Informationsnetz der Druiden in Clanngadarn? Wenn du nicht gerade alle 20-30 km2 einen Druiden zum Staffellauf hinsetzt (und das wären VERDAMMT viele, das Land ist riesig! ), wären die einzelnen Druiden ziemlich aufgeschmissen. Bleibt noch die Labyrinthmagie, aber die ist a) nur halboffiziell und b) in voller Wirksamkeit nun wirklich nichts für SC.

<span id='postcolor'>

Ich stelle mir vor, dass die Informationen in Clanngadarn so weiter gegeben werden, wie in jedem anderen Land Midgards auch, zu Fuß, zu Pferd mit ein paar magischen Mitteln, aber keinfalls dauerhaft durch Reisen von hochgradigen Druiden (7500 FP sind viel Holz...). Die hochgradigen Druiden haben meiner Ansicht nach anderes zu tun, als bei gefährlichen Linienreisen Postbote zu spielen. Das heißt nicht, dass sie nicht ab und an Linienreisen - aber sicher nur mit guten Gründen, eben, weil es so gefährlich ist. Mein Clanngadarn ist definitiv keines, in dem es eine mindestens 7. gradige "Druidenhauspost" gibt. Definitiv nicht!

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Alternativ tut's aber auch Reise zu den Sphären - kostet, glaube ich, 6000 für Druiden, die dann auch ihre Freunde mitnehmen können. Einfach Hopp auf Sphäre x und Hopp zurück auf einen beliebigen bekannten Ort auf Midgard. Jede Reise mit jeweils dem Patzer-Risiko - und dem möglichen marginalen Verlust von Metallgegenständen. Der Spruch ist damit um ein vielfaches wirkungsvoller, billiger, praktischer und risikoärmer als die Linienwanderung auf gut Glück.<span id='postcolor'>

Mann, oh, Mann! Ihr spielt echt anders Midgard als wir. Einfach so eine "Reise zu den Spähren"! Um sich auf Midgard zu bewegen! Bei uns ist schon jede - wirklich jede (!) - Schiffsreise gefährlich. In eine andere Sphäre würden meine Spielerfiguren freiwillig nur springen, wenn sie genau wüssten, wie es da aussieht (Allein die Gefahr mit 5% fehl zu springen und in einer Feuer-, Eis-, Gas-, Wasauchimmer- hölle zu landen!). Und selbst wenn wir sie selten benutzten: Unsere Zauberer sind verdammt stolz auf ihre hochstufigen Sprüche. Es ist eben ein Ereigniss (!) eine "Reise zu den Sphären" zu machen.

 

Im übrigen bin ich der Meinung, dass ein guter Druide nicht einfach so von Midgard weg springt... (Schon mal was von Welten ohne Dweomerkraft gehört?)

 

Gruß

 

Jakob

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Klar - die Vorsitzenden der Magiergilden hüpfen mit Türmen durch die Gegend, die übrigen VIPS treten aus Toren - und die Hochdruiden kommen mit hängender Zunge angejoggt oder werden von einer unwilligen Kraftlinie auf halbem Weg ausgespuckt sneaky2.gif

 

Meiner Meinung nach haben GERADE die hochgradigen Druiden die Aufgabe, ihre Zirkel zu vetreten. Und dafür müssen sie in einem so großen Land wie Clanngadarn, das sehr dünn besiedelt ist und zudem auch nur eine geringe prozentuale Anzahl an Glaubensbrüdern beherbergt, nun mal beweglich sein. Sie spielen auch nicht "Postbote", sondern sind in druidischer Sache unterwegs. Und ich finde es nun mal wesentlich passender, die Jungs per Linienwanderung loszuschicken, als per Tor oder Sphärenreise. Und ich sehe nicht ein, warum das gefährlicher sein sollte.

 

Auch glaube ich glaube kaum, dass wir soviel anders spielen als andere Gruppen. Klar, dass kein 4.-Grader mit Horten der Natur seine Linie sichert - geht ja auch punktetechnisch gar nicht. Selbst für den 7. Grad wird es eng - wer wird schon Grad 7, wenn er bis dahin nichts anderes gelernt hat und alle 7000+ Punkte aufspart?

 

In unserer "kleinen" Zusammensetzung ist ein Sphärenhopping o.ä. auch noch ein Potzblitz. Aber irgendwann werden die Chars größer, und wenn man sie dann nicht in die Ecke legt, fangen sie eben auch irgendwann an, das können zu wollen, womit die Gegner sie seit Jahren ärgern. Das finde ich nicht besonders erstaunlich.

 

Schiffs- und Überlandreisen sind auch noch für unsere Großen gefährlich - auch ein Grund, warum sie, wenn möglich, lieber anders reisen. Die Linienwanderung ist dazu übrigens kein potentes Mittel, denn schließlich kommt damit nur der Druide voran, nicht die Gruppe. Deshalb nutzt meine Druidin sie auch nur zwischen den Abenteuern, da sie aus praktischen/spieltechnischen Gründen mit ihren Freunden in Alba wohnt, aber natürlich ihrem Zirkel Berichte erstatten und zum Lernen entsprechende Meister aufsuchen muss.

 

Das Sphärenhopping kenne ich aus Runden, wo ich Gastspielerin war. Im übrigen lernt man andere Sphären schon durch die offiziellen Abenteuer oder Cons kennen, ob man will oder nicht. Und ja: Ein Ereignis ist es wohl - egal, für welchen Grad.

 

Ob ein "guter" Druide von Midgard wegspringt oder nicht, hängt ja wohl immer ganz von der Situation ab. Ein berechtigtes Interesse an den anderen Sphären hat er auf jeden Fall - sogar ein größeres als viele andere Klassen, weil die fremden Sphären schließlich entscheidend auf das Gleichgewicht Midgards einwirken.

 

Grüßchen

 

Donnawetta

 

 

 

 

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Innerhalb des druidischen Einflussbereiches würde ich davon ausgehen, dass die Kraftlinien relativ problemlos als Autobahn benutz werden können. Dank der jahrhundertelangen Tradition dürfte es ein recht gut ausgebautes Netz von Ein-/Ausstiegspunkten geben, das auch von den Druiden angemessen gewartet wird.

Jenseits dieses Einflussgebietes sollte es im restlichen Vesternesse halbwegs verläßlich sein, einen Einstiegspunkt zu finden. Einen passenden Ausstiegspunkt dagegen dürfte etwas schwerer sein. Die Dichte der möglichen Treffer ist einfach mangels kontinuierlicher Wartung arg geschrumpft.

Die Schaffung eines eigenen "Highways" über "Hort der Natur" halte ich zwar für möglich, würde es aber als SL mit großen Wägnissen verbinden, insbesondere, wenn die Strecke über nicht-druidischen Boden führt.

Schliesslich muss so ein Menhir auch erst einmal in Position gebracht werden. Den kauft man ja nicht so einfach beim Discounter und klemmt ihn sich untern Arm. Das ist nicht unbedingt eine unauffällige Sache. Und der ansässigen Bevölkerung dürfte es nicht zwingend gefallen...

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Wenn es dir um Kommunikation zwischen Druide und (entferntem) Druidenzirkel geht: Zwiesprache. Soweit ich weiss, gibts da nen Stein, mit dem man die Reichweite auf 500km bringen kann. Das ist auch nicht schlecht und wesentlich gefahrloser als ne "Druidendatenautobahn". Ansonsten sehe ich Druiden normalerweise eher als ortsgebunden an. Spielercharaktere sind da eher die Ausnahme. Deswegen gehe ich davon aus, dass es "Druidendatenautobahnen" eher selten bis gar nicht gibt.

Hornack

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Hallo, Hornack,

 

50 oder mehr dieser Steine finde ich aber wesentlich unverhältnismäßiger als die Linienwanderung. Abgesehen davon hat Zwiesprache den Nachteil, dass sie "angesagt" bzw. verabredet werden muss. Für Notfälle ist das also nicht geeignet. Und schon gar nicht für die Fälle, in denen mehr als zwei Druiden miteinander sprechen müssen - oder gar gemeinsam etwas TUN müssen. Und in einem Land, wo das Wort ein großes Gewicht hat (isb. gegenüber der schriftlichen Kommunikation), sind persönliche Begegnungen um so wichtiger. So sehe ich das wenigstens.

 

Grüßchen

 

Donnawetta

 

PS: Ich betrache das ganze eher global. Wenn fähige Beschwörer, Magier oder Hexer bequem per Tor reisen können (und bei uns tun sie das - wie die offiziellen NSC auch), weiß ich nicht, warum die mächtigen Druiden wie die letzten Deppen zu Fuß gehen sollten - und das, wo die Notwendigkeit zur schnellen Reise in ihrer Kultur viel wichtiger ist als in dichtbesiedelten Ländern mit ausgeklügelten Post- und Transportwegen wie dem Valian oder den Küstenstaaten. Das passt nicht. Wäre die druidische Elite so unfähig, gäbe es Clanngadarn in seiner aktuellen Version schon lange nicht mehr.

 

 

 

 

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