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"Spieler kleinhalten" - vom Wandel einer Rollenspielbegrifflichkeit


Fimolas

Empfohlene Beiträge

 

Aber Spielfiguren nicht groß(artig) sein lassen, ist doch auch ein Spieler kleinhalten, oder?

...

Nein, du verwechselst vermutlich die Bedeutung von Gegenteil und Komplement. 'Groß' ist zwar das Gegenteil von 'Klein' aber nicht das Komplement (es gibt nämlich auch noch 'Normal').

...

"Der SL hat mir meine 20/100 geklaut!" wird auch mit einer tollllen Begründung nicht gut.

Bezieht sich das auf einen Beitrag hier im Strang? Ich sehe keinen, der zum Diebstahl aufruft.

 

Ich habe nichts verwechselt. Du verwechselst Sprache mit Mengenlehre.

Und außer deine vermeintliche Überlegenheit zu entlarven, trägt deine Antwort nichts bei.

Da ich auch ein Realleben habe, hast du dir den verdient: ><((((*>

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Hallo!

 

Moderation :

Bitte streitet Euch sachlich und bleibt dabei beim Thema. Gegenseitige Vorwürfe und persönliche Anschuldigungen tragen nicht dazu bei und werden fortan kommentarlos gelöscht.

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Servus.

 

Weil ja die "Macht" des SL hier (und in anderen Themen) auch gerne als Spieler kleinhalten bezeichnet wird bzw. kritisiert und in ein schlechtes Licht gerückt wird:

[...]: Als SL kann ich ja die Geschichte drehen, wie ich will, [...] und b) ich als SL bin ja die Welt. Ha! :coolio:

M.M.n. ist der Spielleiter auch die Welt - wer auch sonst (und die Spieler ein kleiner Teil von ihr). Er denkt sich die Welt und die Abenteuer aus, er kreiert die NSC, spielt diese aus, setzt NSCs (inkl. "Monster") in die Welt, sorgt für Wetter, Vegetation und geologischen Gegebenheiten sowie für Zivilisation, also Dörfer, Städte etc.. Er bestimmt die Reaktionen der Umwelt auf die Spieler und interagiert mit Ihnen. Ebenso repräsentiert er auch die Götter. Um mal ein paar Punkte zu nennen. Für mich als SL wie auch als Spieler ist der SL die Welt und er hat auch für das Spiel das letzte Wort. Er entscheidet.

Ich habe damit (auch als Spieler) grundsätzlich kein Problem und vertraue ihm soweit, daß seine Entscheidungen einen Ingame-Grund haben, die ich aktuell einfach nur nicht kenne/sehe. Das setzte ich erst einmal als pauschale Grundvorraussetzung an und zwar solange, bis das Gegenteil (also die Schuld) bewiesen ist. Wenn mir also etwas nicht passt, versuche ich mit SC-Mittel ingame eine Änderung herbeizuführen und beschwere mich nicht outgame beim SL. Habe ich anhaltend dies kein Vertrauen mehr, dann spiele ich unter dem jeweiligen SL einfach nicht mehr.

 

Anbei, meine Spieler haben mir auch mehr als einmal ein Abenteuer gekippt. Das einmal z.B. mit einem, wie hier im Diskussionsverlauf erzählten Glückstreffer bei einem Nebenabenteuer. Die betroffene Kreatur habe ich daraufhin mit allen ihr zur Verfügung stehenden Mitteln fliehen lassen (was aus Sicht der Kreatur auch nur logisch war). Sie ist entkommen, wurde jedoch von den "aufgescheuchten" Spielern aufgestöbert und letztlich viel viel viel zu früh zur Strecke gebracht. Warum sollte ich dies verhindern, nur um ein Abenteuer zu "retten". Das, was sich hieraus dann wieder entwickelte, brachte zwei neue Nebenabenteuer (u.a. die geflohene Kreatur aufstöbern + neue Konfrontation/Nebenabenteuer aus den Folgen und den darauf folgenden Ereignissen) hervor. Alles gut. :)

Ich würde bei so etwas auch nie nicht auf die Idee kommen, outgame zu Fragen, ob die Spieler nicht auf dies oder jenes (Aktion, Treffer etc.) verzichten wollen würde, um das Abenteuer zu retten. Das macht m.M.n. die ganze Stimmung nur vollends kaputt und raubt den Spielern den (Glücks-)Erfolg (der auch mal sein muss). Anbei, meine Spieler hatte ich am Ende des Spielabends auch über den Umstand des Abenteuer-Kippers informiert. Aufgefallen ist es bis dahin keinem (also m.M.n. perfekt). Entsprechend kann ich mit dem Beitrag #42 von Airlag nur vollumfänglich anschließen.

 

Zu dem Dach-Assassine. Da hätte man sich als SL ja überlegen können, ob nicht jemand anderes dessen Lücke füllt, denn gestorbene "Oberbösewichte" hinterlassen i.d.R. ein gewisses Machtvakuum in der Gegend. So wäre es ggf. zum den Erhalt des Auftrags gekommen, nur vlt. verspätet und evtl. in abgewandelter Form und/oder mit anderen Ressourcen, die ins Feld geführt werden.

 

 

Grüße ~Shar~

 

 

PS: Müssen eigentlich diese ellenlangen Zitate, Vollzitate und Doppelzitate sein?

Bearbeitet von Shar
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Mir ist eingefallen, dass ich eine sehr ähnliche Situation wie die von BB beschriebene vor einiger Zeit selber hatte. Das Ergebnis habe ich sogar hier ins Forum gestellt. Es kann unter http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/20100-turney-in-adhelstan/?p=2704450 nachgeschaut werden. Die entsprechenden Anteile wurden in meiner Ausarbeitung gesondert markiert.

 

Um nicht zu spoilern, beschreibe ich es hier mal etwas abstrakter:

Die Abenteurer waren den Machenschaften böser NSCs auf der Spur. Dabei stießen sie auf eine Lokation, die für die Pläne der Bösen zentrale Bedeutung hatte. Allerdings stellten sie sich etwas ungeschickt an, so dass nicht nur die Bösen mitbekamen, dass jemand die Lokation entdeckt hatte, sondern auch weitere NSC (nennen wir sie 'die Neutralen') darauf aufmerksam wurden.

Nun stellte sich für mich unter anderem die Frage, wie die Neutralen darauf reagieren sollten. Ignorieren war unplausibel. Letztlich gab es eine große Bandbreite von Möglichkeiten, deren Plausibilität auch von Faktoren abhing, die im Abenteuer nicht genau definiert waren (wieviele Ressourcen konnten die Neutralen aufbringe, welche Bedeutung hatte diese Lokation für sie...).

Unter Umständen wäre die plausibelste Lösung gewesen, dass die Neutralen Maßnahmen ergreifen, die die Plände der Bösen endgültig verhindern, die Abenteurer aber auch nur zu Randfiguren dieser Lösung gemacht hätten.

 

Meine Lösung kann man an der genannten Stelle nachlesen.

Meine Entscheidung war ein Kompromiss, der letztlich von verschiedenen Überlegungen geleitet war.

- Die Spielhandlung soll plausibel bleiben

- Die Haupthandlungsträger sollen die Abenteurer beliben

- Die Abenteuerhandlung soll für die Abenteurer weiterhin herausfordernd aber lösbar bleiben

- Mein Umarbeitungsaufwand soll sich in Grenzen halten

 

Ich hatte dabei den Vorteil, dass ich die beschriebene Lösung zwischen zwei länger auseinander liegenden Spielterminen ausarbeiten konnte. So konnte ich verschiedene Alternativen abwägen und mich schließlich für die gewählte entscheiden.

 

Wären die Ereignisse, die dem Spielverlauf eine für mich unerwartete Wendung gegeben haben, am Vormittag eines langen Spieltages geschehen, so dass ich diese Möglichkeit der gründlichen Überlegung nicht gehabt hätte, so wäre das sicher anders gelaufen.

Wie genau, weiß ich nicht. Sicherlich hätte ich nicht die Option gezogen, das Spiel für eine Stunde zu unterbrechen, um mir eine passende Weiterentwicklung auszudenken.

Möglicherweise wäre die Reaktion der Neutralen dann eben kaum wahrnehmbar gewesen und die Bösen hätten ihre Pläne einfach normal weiterentwickelt. Wäre nicht ganz so gut gewesen, aber schlaflose Nächte hätte es mir auch nicht bereitet.

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Puh, das Thema ist doch ganz schön emotional aufgeladen. Andererseits habe ich hier im Strang auch viele sehr gute Aussagen gelesen.

 

Ich kann die Beobachtung von Fimolas in seinem Eröffnungspost nachvollziehen. "Spieler kleinhalten" ist ein Kampfbegriff (geworden?).

 

Für mich ist der interessante Punkt, dass der Vorwurf "Spieler kleinhalten" (soweit ich das nachvollziehen kann) oft Gruppen-übergreifend verwendet wird. Also nicht "Du hältst mich klein", sondern "Du hältst Deine Spieler klein". Ich frage mich, wie sinnvoll das ist, da die Meinungen was "Kleinhalten" ist doch augenscheinlich sehr differieren, und damit das ganze sehr subjektiv ist.

Die Aussage umzuändern in "Wir handhaben das anders" wäre vermutlich der Diskussionskultur nicht abträglich.

 

Innerhalb einer Gruppe hingegen ist das durchaus ein interessantes Problem, das aber meiner Meinung nach jede Gruppe für sich klären und lösen muss.

 

Beide, Spielleiter und Spieler, wirken in einer fiktiven Welt auf die Umgebung und auf einander ein. Beide suchen dabei Unterhaltung, Spielspaß, und eventuell auch Herausforderung. Der Spielleiter will seine Geschichte weiterentwickeln, die Spieler möchten im allgemeinen ihre Figuren weiterentwickeln.
Was im Endeffekt passiert ist eine Mischung aus den Wünschen und Motiven der Beteiligten, gemixt mit einem gewissen Zufallsaspekt durch das Würfeln und beeinflusst durch die jeweilige Interpretation der Regeln.

 

Die Balance zwischen Zufall und Nicht-Zufall wird, wie es mir scheint, in jeder Gruppe etwas anders gehandhabt. Ebenso die Reaktion des Spielleiters auf unerwartete Handlungen der Spieler bzw. deren Figuren.
Ich kenne aber keine Gruppe, die sich auf ein Extrem festlegt, also z.B. alles auswürfelt. Man trifft sich doch immer irgendwo in der Nähe der Mitte. Und ja, natürlich ist genau das die Frage: Wo ist die Mitte?

 

Mal ein extremes - fiktives - Beispiel:
Die Gruppe befindet sich in einer Stadt. Alle übernachten im selben Gasthaus. Die Nacht vergeht ereignislos und der Spielleiter erklärt das Abenteuer für beendet. Die Spieler fragen irritiert nach, und der Spielleiter erklärt ihnen, dass eigentlich ein Mord hätte passieren sollen, aber Mörder wie Opfer hatten in dem entsprechenden Gasthaus kein Zimmer mehr bekommen, da die Spieler alle Einzelzimmer belegt hatten.

 

Hier wurde die Mitte definitiv verfehlt. Aber: Macht das jemand so? Ich denke nicht, dass sowas wirklich passieren könnte, obwohl ich auch schon viele seltsame Rollenspiel-Erlebnisse hatte. Ich hatte einen Spielleiter, der gerne das Abenteuer mit einem Piratenüberfall begann. Die Spieler verloren alle magischen Gegenstände und Waffen. Dann begann das eigentliche Abenteuer, und am Ende des Abenteuers fand man im letzten Raum die verlorengegangene Ausrüstung wieder.
Dieser Spielleiter hatte so große Angst, dass ihm sein Abenteuer entgleiten könnte, dass leider am Ende nicht viel Abenteuer übrig blieb.

Andererseits gibt es auch magische Gegenstände, die bei früheren Abenteuern "erbeutet" wurden, bei denen ich als Spielleiter mich auch frage ob der frühere Spielleiter die Konsequenzen wirklich zu Ende gedacht hatte. Ich nenne sie mal "Abenteuerkiller".
Wir haben das Problem durch eine Art freiwilliger Selbstkontrolle gelöst. Irgendwo in Moravod befindet sich ein Museum voller "grandioser" Spielleiterideen, die vor sich hinstauben, darunter auch der Dolch, der den Schaden eines Bihänders macht. Und nein, den genauen Standort des Museums verrate ich nicht.
Wir halten uns also quasi bewusst selber klein, im Interesse von zukünftigen Abenteuern.

 

Ich merke gerade, dass ich noch viel zum Thema "Spieler kleinhalten" sagen könnte, aber das würde eher in den anderen Strang gehören, in dem es um das Thema an sich geht.
Ich wollte nur einige Beispiele bringen um zu sagen: Was in der einen Gruppe gut funktioniert, kann für eine andere Gruppe haarsträubend/willkürlich/unrealistisch/doof sein.
In der einen Gruppe sind die Figuren kraftstrotzende Superhelden, in der anderen würfelt man am Ende der epischen Eschar-Kampagne ob jemand Hautkrebs bekommen hat.
Das gleiche gilt bei der Auslegung von Regeln.

Und ja, beim Lesen so mancher Geschichten hier im Forum schüttelt es mich, aber wer bin ich, dass ich anderen vorschreiben wollte wie sie zu spielen haben?

 

Um nochmal zusammenzufassen: Was "kleinhalten" ist, muss und sollte jede Gruppe für sich entscheiden. Als Vorwurf anderen Spielrunden gegenüber ist es wenig angemessen und sorgt nur für Ärger.

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Hallo Unicum!

 

Gerade wenn etwas nicht so oft vorkommt ist es für mich etwas das man dann auch getrost weglassen kann.

 

Und es soll ja auch Leute geben welche die Regelwerke nicht auswendig gelernt haben,...

 

Magst Du mir Deine noch frische Aussage von eben bitte einmal in einem sinnhaften Kontext mit der folgenden Aussage von Dir erläutern?

 

und natürlich ist es Spielfiguren kleinhalten wenn man ihnen - nach Regelwerk zustehende Punkte - eigentlich vorenthält.

Tut mir leid da hab ich einfach keinen anderen passus dafür,...

 

Ich verstehe nicht, wieso für Dich einmal das Weglassen einer (möglichen (wird noch diskutiert)) Regel unproblematisch ist, wenn es ohnehin nicht so oft vorkommt, es in einem anderen Fall jedoch für Dich "Spieler Kleinhalten" ist, ihnen als vom Regelwerk zugedacht empfundene Vorteile zu streichen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Nachdem ich gerade auch noch eine PN darüber bekommen habe,...

 

Hallo Unicum!


Ich verstehe nicht, wieso für Dich einmal das Weglassen einer (möglichen (wird noch diskutiert)) Regel unproblematisch ist, wenn es ohnehin nicht so oft vorkommt, es in einem anderen Fall jedoch für Dich "Spieler Kleinhalten" ist, ihnen als vom Regelwerk zugedacht empfundene Vorteile zu streichen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Das eine mal steht die Regel explizit im Regelwerk drin: das war damals das Verteilen von GG wenn die Spf etwas Besonderes tut - wo Dir damals das "ausspielen der Gläubigkeit" (was man ggf auch als rollenspielerisches Micromanagment bezeichnen könnte (was ich aber nicht machen würde)) als Voraussetzung fehlte.

 

Bei der anderen Sache - gibt es keinen expliziten Regelpassus im Regelwerk dazu.

Und: Das TAG über diesem anderen Strang ist "Regeltext"

 

Vielleicht noch etwas im Detail: in dem einen Passus (GG) betrifft es in der Regel einen oder zwei Spieler in der Gruppe. In dem anderen,… alle – auch die NSC welche man da dann nachrechnen müsste - und was ich auch genauso machen würde wenn es die Regel wäre.

 

Soviel dazu.

 

Das Dir das "Spieler kleinhalten" so übel aufgestoßen ist,... und es nun von dir und anderen als „Kampfbegriff“ (wie etwa "HerdPrämie") gewertet wird kann ich von meiner Seite so nicht ganz nachvollziehen, wenn ich Dich damit persönlich getroffen habe möchte ich mich dafür entschuldigen. Aber an der Sache ändert sich deswegen nichts. Für mich ist es genauso ein Begriff wie „Railroading“ „Spotlight-Time“ „Powergamer“ „Storyteller“ oder „Specialist“ - wobei für mich da alle mehr oder weniger auch negativ besetzt sind – gerade mit den Specialist kann ich wenig anfangen und davon gibt es in der Rollenspielszene zuhauf.

Alleine - ich hab für diesen Passus keinen anderen Begriff als den von Abd damals im anderen Strang schon so postulierten Beitrag. Natürlich könnte man den blumig umschreiben,…

 

Unicum (Knausrig was EP und magische Gegenstände angeht, was auch für manche schon "Spieler kleinhalten" ist)

Bearbeitet von Unicum
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@Unicum: Ich glaube es geht weniger darum, dass der Begriff "Spieler kleinhalten" als Kampfbegriff "gewertet" wird, sondern eher von einigen tatsächlich so verwendet wird. Ich bezweifle aber, dass damit speziell du gemeint warst.

 

@Definition: Da hier auch mal die Frage nach der Definition aufgekommen ist, was "Spieler kleinhalten" überhaupt ist, ich glaube der zentrale Punkt ist nicht, ob ein Spielleiter knauserig ist oder Railroading betreibt, sondern eher, dass der Spielleiter die Wünsche/Bedürfnisse der Spieler schlicht nicht berücksichtigt. Soll heißen: knauserig mit EP und Goodies zu sein ist völlig ok, wenn das dem Gruppenkonsens entspricht. Dasselbe gilt für Railroading. Wenn allerdings der Spielleiter diktatorisch bestimmt, was für die Figuren "am besten" ist oder er seine Vorstellung, wie das Abenteuer zu laufen hat mit Gewalt durchdrückt und dabei jeden Einwand eines Spielers einfach wegwischt, dann ist das Spieler kleinhalten. Wenn der Spielleiter sich als Herrscher über die Gruppe versteht und nicht als Mitspieler, der Verantwortung trägt, dann ist das Spieler kleinhalten.

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@Unicum: Ich glaube es geht weniger darum, dass der Begriff "Spieler kleinhalten" als Kampfbegriff "gewertet" wird, sondern eher von einigen tatsächlich so verwendet wird. Ich bezweifle aber, dass damit speziell du gemeint warst.

 

@Definition: Da hier auch mal die Frage nach der Definition aufgekommen ist, was "Spieler kleinhalten" überhaupt ist, ich glaube der zentrale Punkt ist nicht, ob ein Spielleiter knauserig ist oder Railroading betreibt, sondern eher, dass der Spielleiter die Wünsche/Bedürfnisse der Spieler schlicht nicht berücksichtigt. Soll heißen: knauserig mit EP und Goodies zu sein ist völlig ok, wenn das dem Gruppenkonsens entspricht. Dasselbe gilt für Railroading. Wenn allerdings der Spielleiter diktatorisch bestimmt, was für die Figuren "am besten" ist oder er seine Vorstellung, wie das Abenteuer zu laufen hat mit Gewalt durchdrückt und dabei jeden Einwand eines Spielers einfach wegwischt, dann ist das Spieler kleinhalten. Wenn der Spielleiter sich als Herrscher über die Gruppe versteht und nicht als Mitspieler, der Verantwortung trägt, dann ist das Spieler kleinhalten.

 

Alleine das Thema heißt "... vom wandel einer rollenspielbegrifflichkeit" - für mich hat sich aber an dem Begriff nichts geändert, sicher - ich hab meine quellen dazu eher aus tanelorn, drsrm & wolke, ich sehe ihn als gegenpart zu "player enpowerment"

 

Und ja ich gehe schon davon aus das ich damit gemeint war,...

 

Es gibt eben verschiedene Spielstiele - für mich ist Midgard eben irgendwie immer eine Magiearme Welt gewesen - ergo: spiele ich es auch so.

Und ich kann sehr wohl nachvollziehen wenn das dann für jemanden der mit D&D und der Magischen Gießkanne grossgeworden ist als "kleinhalten" empfunden wird.

Ich kann das schon vernstellen ebenso das es Leute gibt denen das ausspielen von Tavernenspiel ein greul ist,... auch da wird dann etwas "kleingehalten".

Darauf wollte ich in #64 hinaus,.. - es gibt viele möglichkeiten des kleinhaltens.

 

"Wenn es der Gruppenkonsens ist,...."

 

Nun, es ist doch eigentlich ganz leicht was los ist wenn der Gruppenkonsens nicht zu einem Spieler (oder gar dem SL) passt - dann bleibt man eben fern, arangiert sich oder ändert etwas am Gruppenkonsens,...

 

Einer der Punkte welche ich an meinem SL Workshop bisher immer angesprochen habe ist es als SL das Wort "Nein" als solches zu vermeiden und sich, sollte man es auf der Zunge haben immer erst zu überlegen ob es nicht vieleicht eine andere Formulierung gibt oder besser - es ganz wegzulassen. Der Grund ist der gleiche - das nein vom SL ist genau das: "Spieler kleinhalten", einer Idee die einem nicht passt ein SL-Veto entgegenzuknallen.

 

Aber ich werde mich jezt hier nicht mehr weiter dazu äussern.

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Servus.

 

[...] ist es als SL das Wort "Nein" als solches zu vermeiden [...] Der Grund ist der gleiche - das nein vom SL ist genau das: "Spieler kleinhalten", einer Idee die einem nicht passt ein SL-Veto entgegenzuknallen

Wenn jemand oder ein Spieler ein Nein vom z.B. SL pauschal nicht akzeptieren kann bzw. das gar noch pauschal als Kleinhalten sieht, dann liegt in meinen Augen in dem Fall ein völlig anderes Problem vor und das ist sicher nicht beim SL zu suchen.

 

 

Grüße ~Shar~

Bearbeitet von Shar
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Hallo Unicum!

 

 

Einer der Punkte welche ich an meinem SL Workshop bisher immer angesprochen habe ist es als SL das Wort "Nein" als solches zu vermeiden und sich, sollte man es auf der Zunge haben immer erst zu überlegen ob es nicht vieleicht eine andere Formulierung gibt oder besser - es ganz wegzulassen. Der Grund ist der gleiche - das nein vom SL ist genau das: "Spieler kleinhalten", einer Idee die einem nicht passt ein SL-Veto entgegenzuknallen.

 

Da haben wir offensichtlich sehr unterschiedliche Auffassungen. Selbstverständlich kann ein Spielleiter nein sagen - und sollte es auch, wenn es notwendig ist. Wenn zum Beispiel ein Spieler fragt, ob er mit seiner Figur eine völlig abstruse Sache umsetzen kann, gibt es einfach keine passendere Antwort.

 

Liebe Grüße (und vielen Dank für Deine Ausführungen in Beitrag # 84), Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
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Das nicht zulassen von regeltechnisch vorgesehenen Dingen hat in meinen Augen nichts mit Spielerfiguren kleinhalten zu tun sondern ist eher schlechter Leitstil. Wenn mein Abenteuer so gestrickt ist, dass man mit der Nutzung einer Fertigkeit oder eines Zaubers (oder der geschickten Kombination von beidem) den Plott sprengen kann sollte man sich überlegen den Plot für die Zukunft so zu verändern, dass dies nicht mehr möglich ist.

Das ist nicht nur schlechter Leitstil, das macht unsere Art des Pen&Paper Rollenspiels auch überflüssig. Wenn ich nur machen kann was vorgedacht ist kann ich auch Computerrollenspiele spielen. Ich spiele (und leite) Rollenspiele, weil Spieler und Spielleiter hier ihre Kreativität einbringen können. Wenn diese Lösung das Abenteuer abkürzt (ich würde das nie 'sprengen' nennen) dann ist das eine clevere Lösung, auf die der Spielleiter reagieren muss. Und das nächste Abenteuer fängt dann eben früher an.

 

Natürlich kann man nicht alles voraussehen aber auch in so einem Fall kann man hingehen und den Spielern sagen. OK das ist eine super idee die ich nicht bedacht habe. Wenn ihr das jetzt macht wird das Abenteuer sehr viel kürzer als eigentlich gedacht. Wollt ihr das?

 

Das hat in meinen Augen viel mehr etwas mit Gruppenvertrag zu tun.

Ich finde, zu so einer Frage darf es nie kommen. Ich frage als Spielleiter meine Spieler nicht, ob sie auf eine clevere Lösung verzichten, nur damit das Abenteuer länger dauert! Das Abenteuer ist erfolgreich gelöst, da gratuliere ich!

 

Gesetzt den Fall, dass die Fertigkeiten einer Charakterklasse dazu führen, dass solche Abkürzungen häufiger geschehen. Dann ist es die Aufgabe des Spielleiters, die zukünftigen Abenteuer so zu gestalten, dass die Fähigkeiten der anderen Spielfiguren stärker gefordert werden.

 

Spielleiter, die das nicht können, sollten sich ernsthaft überlegen, den Job einem Anderen zu überlassen...

 

 

... und nun überlegt bitte mal, wie diese Ausführungen ankommen bei einem Spielleiterfrischling, der sich erst hinein findet, sich wenig Improvisieren zutraut, und seine Abenteuer tatsächlich noch komplett vorbereiten muß (zu müssen meint).

Hey, wenn ich an meine ersten Versuche, "mal laufen zu lassen" denke, das ist nicht unbedingt ein Naturtalent. Auch einen Sandkasten muss man ein wenig vorbereiten, wenn man das nicht hat, steht man halt auch mal auf dem Schlauch.

Natürlich möchte ich keineswegs vertreten, dass Spieler klein zu halten seien, aber dass jetzt die Welt zusammenbräche und der Spielleiter geteert und gefedert auf einer Eisenbahnschiene aus dem Spielraum zu tragen sei, bloß weil er fragt, ob die Spieler auf eine Idee jetzt nicht doch verzichten könnten, sonst sei nämlich sein (oder ihr?) vorbereitetes Abenteuer in Kürze fertig und ein anderes hat er nicht dabei - ja ist das jetzt wirklich so schlimm?

 

(wobei diese Frage zwar hier ausführlich diskutiert wurde, aber kaum etwas mit "Spieler Kleinhalten" zu tun hat bzw. bestenfalls ein möglicher Ausweg dafür ist, das eben nicht betreiben zu müssen...).

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Puh, jetzt habe ich mich durch fünf Seiten Diskussion gelesen und bin irritiert.

M.M.n. werden hier einige Dinge durcheinander geworfen, Eleazar als Rufer in der Wüste weist mehrfach darauf hin.

Leider verhallt sein Rufen, schade.

 

Eleazar, Stephan und BB beziehen m.M.n. extreme Positionen der Diskussion,

allerdings nur bezüglich ihrer persönlichen Formulierung und ihres Layouts, nicht inhaltlich.
Inhaltlich polarisieren alle drei wahrscheinlich wahrscheinlich nur unbeabsichtigt.
Tatsächlich erfolgt die m.M.n. unnötige Polarisierung durch die unsachliche Reaktionen anderer User.

 

Stephans Schilderung seiner persönlichen, akribischen und gewissenhaften, aber sehr wertschätzenden Sichtweise auf die spielbestimmende Rolle des SL wird ebenso angegangen wie BBs Erlebnisbeschreibung einer Abenteuersituation einer 20/100, die ich miterleben durfte.

Und ja, es war großartig; ja, der SL hätte spontan den Plot ändern können.

Nein, der SL hat es nicht getan, weil er an sich selbst dasselbe Maß anlegt wie an die Spieler:

Er hatte keinen zweiten Attentäter vorgesehen, also gab es auch keinen.

Er gönnte dem Spieler die fünf Minuten Ruhm und ließ den Dingen ihren weiteren Lauf.

Und Hinweise hatte der Tote auch an sich, alles lief rund.

Vielleicht war er auch ein wenig verblüfft...

 

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Im weiteren Verlauf des Threads kam die Frage zwangsläufig auf Nebenschauplätze wie Spielspaß.

Aber sind das wirklich Nebenschauplätze?

Auch wurde mehrfach eine Definition angemahnt, was denn wohl "Spieler/Spielfiguren kleinhalten" sein könnte.

 

Eleazar verwies in zwei Beiträgen auf die Themen Kommunikation und Machtgefälle,

BB tat auf seine Weise genau dasselbe, Stephan ebenso.

Alle drei betonen auf ihre eigene Weise den kommunikativen Konsens der Gruppe, mit dem SL als Mitglied auf Augenhöhe. 
Genau diese Sichtweise teile ich auch.
Viele andere tun das ebenso, also scheint hier eine Übereinstimmung vorzuliegen, die sich nur in Details unterscheidet, aber nicht grundlegend.

 

Spielerfigur und Spieler sind für mich untrennbar miteinander verbunden.

Gängele ich als SL absichtlich eine bestimmte Figur in ihren Handlungsmöglichkeiten,
dann wirkt sich das zwangsläufig darauf aus, ob ihr Spieler sich persönlich wahrgenommen fühlt oder nicht.

Übergehe oder schneide ich als SL aus persönlichen Gründen einen Spieler,
dann nehme ich dessen Figur nur noch als Statisten wahr, lasse seine Figur und ihn selbst am Abenteuer nur noch vermindert teilhaben.

Ein solcher Konflikt fällt fast immer anderen Spielern ins Auge und wird angesprochen.

 

Eine andere Situation entsteht, wenn "dem SL" per Se vorgeworfen wird, "die Spieler" zu bevormunden.

Hier landen wir sofort bei einem Gruppenprozess.

Die Gruppe solidarisiert sich und erklärt ihren selbstgewählten Anführer (SL) zum Gegner, sie rebelliert.

Jede Rebellion hat aber immer Gründe, und wenn die Gruppe sich freiwillig trifft, sollten diese Gründe zu klären sein.

Anschließend ist es die Aufgabe des SL, für einen Konsens zu sorgen. 

 

Allerdings dreht sich die Diskussion nicht um eine Bevormundung, sondern um eine negative Verstärkung, das Kleinhalten.

 

Die Grundlage für unser Spiel ist Vertrauen, und den Konsens dafür bildet das Regelwerk.

 

Der SL hat jede Wahl, er ist tatsächlich allmächtig.
Seine Aufgabe ist, für ein Setting voller Spielspaß zu sorgen und das Vertrauen der Spieler nicht zu missbrauchen,

ihre Figuren möglichst wenig zu manipulieren und mit ihnen zu spielen statt gegen sie.

 

Damit jemand sich kleingehalten fühlen kann, muss er sich zunächst selbst als grundlegend unterlegen, schwächer fühlen.

Wer sich selbst nicht nur als bevormundet, sondern sogar als kleingehalten bezeichnet, hat sich schon vorher freiwillig einer Autorität untergeordnet und sieht sich selbst dieser Obrigkeit als grundsätzlich unterlegen an.

Er fühlt sich von dieser Autorität ungerecht behandelt, obwohl er sie vorher anerkannt und auch dieser Anerkennung seiner eigenen Meinung nach Ausdruck verliehen hat.

Ursprünglich hat also der Spieler seine Figur, seinen Avatar (in übertragenem Sinn sich Selbst) in die Hand des SL übergeben und fühlt sich nun übergangen, gleichgültig oder abschätzig behandelt.
Dadurch entsteht in ihm das Gefühl einer ungerechten Behandlung durch die doch an sich anerkannte Autorität.

 

Gleichzeitig erhält der SL das Gefühl von unbegrenzter Macht.

Er kann dabei aus den Augen verlieren, dass die Spielerfiguren Stellvertreter der Mitspieler sind und kann beginnen, sie zu manipulieren.

In der Folge kann er aus den Augen verlieren, dass er mit der Figur zugleich deren Spieler manipuliert.
Der SL verliert also das Bewusstsein dafür, dass seine "Macht" ihm auf freiwilliger Basis verliehen wurde, er vereinnahmt also in der Folge die Herrschaft über die Spielerfigur und fühlt sich in die Lage versetzt, quasi allmächtig nicht nur Situationen, sondern auch das Verhalten aller Beteiligten zu steuern.

 

Der Spieler übergibt dem SL seine Figur in dessen Umwelt.

Das bedeutet jedoch nicht, dass der Spieler bereit ist, die Kontrolle über seine Figur abzugeben.

Er stellt lediglich einen Protagonisten bereit, der sich in einer fremdgesteuerten Umwelt bewegt und frei in ihr handelt.

Dennoch gibt er einen Teil seiner Selbstbestimmung ab, weil ja der SL diese Umwelt darstellt.

Dazu gehört gegenseitiges Vertrauen.

 

 

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Deswegen besteht für mich die Verantwortung eines SL auch darin, den Gruppenkonsens der Spielregeln einzuhalten, immer nach jedem Treffen eine Rückmeldung einzuholen und diese Rückmeldung beim nächsten Treffen zu berücksichtigen.

Ein SL sollte auch immer die direkten und indirekten Reaktionen seiner Gruppe beachten.

Außerdem sollte ein SL sich stets, immer und jederzeit als Mitspieler betrachten, der nur dann Freude am Spiel hat, wenn es alle gemeinsam haben.

Wer seine Mitspielerfiguren "klein hält", sie und ihre Spieler also für eigene Zwecke bewusst unterdrückt,
ist ein Spielverderber und missbraucht die Macht, die ihm grundsätzlich und vertrauensvoll entgegengebracht und zugestanden wird.

Finde ich.

Bearbeitet von Drachenmann
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