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Haben Priester immer eine finstere Aura?


Carandur

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Unabhängig von der regeltechnischen Ausprägung des einzelnen Priesters, dürfte er seine Aura durch die enge Verbindung zu seinem Gott und nicht aus sich selbst heraus entwickeln. "Eine übernatürliche Aura haben Wesen, [...] die in enger Verbindung zu den Göttern oder den Mächten des Lebens stehen. Dazu gehören auch Priester [...] ab Grad 11." [ARK5 139].

 

Entsprechend hat der Priester ab Grad 11 meines Erachtens immer die gleiche Aura wie sein Gott, ein PS eines finsteren Gottes also auch eine finstere Aura. Für M4 sollte entsprechendes für PK ab Grad 7 gelten.

 

Liebe Grüße

Saidon

Bearbeitet von Saidon
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Die Frage des Strangtitels, bezogen auf PRI und Or als Diener finsterer Götter, lässt sich m.E. nur mit einem entschiedenen "Ja!" beantworten.

Im Übrigen frage ich mich schon, wie man hier ernsthaft unter Anwendung des gesunden Menschenverstandes dazu kommen kann, Diener in Form eines Priesters (oder Ordenskrieger als Glaubensstreiter) hätten NICHT ab den gegebenen Graden (M4: 7; M5: 11) die entsprechend finstere Aura ihrer Gottheit. Für mich ist ein solcher Gedanke abwegig, vor allem nach dem Lesen der hier dafür vorgetragenen Argumente, die sich m.E. so gar nicht mit den Regeln (z.B. M3, M4 und M5) decken, sondern sehr den Geschmack von negative Dinge rund um meine Figur möchte ich aber bitte ausgeschlossen haben, während ich die Vorteile, die mein Abenteurertyp mit sich bringt, natürlich gerne mitnehme. Man kennt dies ja von so einigen Elfen-Spielern - die Vorteile nach M4 werden bis auf das Letzte ausgereizt, während die Nachteile dieser Rasse geflissentlich durch an den Haaren herbei gezogene Figurenhintergründe ausgeblendet/negiert werden. Ja, ja... ;)

Bearbeitet von DiRi
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Ordenskrieger haben lt. Regeln gar keine Aura. :lookaround:

 

Der PK einer dunklen Gottheit bietet im Gegensatz zum PK einer hellen Gottheit regeltechnisch keine Vorteile (rollentechnisch eher im Gegenteil), insofern sehe ich keine Balancefragen.

Bearbeitet von dabba
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Ordenskrieger haben lt. Regeln gar keine Aura. :lookaround:

 

Der PK einer dunklen Gottheit bietet im Gegensatz zum PK einer hellen Gottheit regeltechnisch keine Vorteile (rollentechnisch eher im Gegenteil), insofern sehe ich keine Balancefragen.

das hängt doch davon ab, wo  gespielt wird ... in der tegarischen Steppe sollt der PK der dunklen Gottheit es leichter haben, als der der lichten ...

 

prinzipiell gilt für micht, wie weiter oben schon von anderen gesagt, dass sich die Aura des Priesters nach der seiner Gottheit richtet. Ist diese finster, hat er auch eine finstere Aura, unabhängig davon, ob seine Ausrichtung die eines Priester Krieg oder Priester Beschützer ist ...

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Wenn ich recht erinnere sind PC für drei Ländern von Bedeutung. Das sind Drais-Anhänger in Clanngadarn und Priester der Dunklen Dreiheit in KTP und in der Tegarischen Steppe. In anderen Ländern mag es sie in Ausnahmefällen geben, letztlich sind dies dann aber zumeist Ableger der Dunklen Dreiheit, wie Jenla. In KTP (derzeit noch M4) ist es so geregelt, dass die Priester der Dreiheit zunächst einmal PM, PK und PT sind. Für M5 wären sie demzufolge den PB und PS zuzuordnen. Ob man darüber hinaus noch einen PC benötigt, kann man unterschiedlich sehen. Ich denke es wäre ausreichend einige finstere Wundertaten einzuarbeiten, die dann für die "guten" Priester verboten sind. Umgekehrt können dann  "PC" einige bestehende Wundertaten verboten bekommen. Ich KTP und vermutlich in der Tegarischen Steppe übernehmen die Priester ja auch die klassischen priesterlichen Aufgaben. Ungeachtet dessen verfügen sie bei entsprechendem Grad natürlich über eine finstere Aura. Dies ergibt sich für mich zwingend aus dem Regeltext. Dies sollte genauso für Or der Dunklen Dreiheit gelten. Drais ist m. W. ein PW und zugleich ein PC. Selbst die Göttin Dwiannon in Clanngadarn verfügt über einen finsteren Aspekt. hier kommt es dann für die Aura darauf an, aus welchem Aspekt heraus der Priester seine Wunder wirkt. 

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Ordenskrieger haben lt. Regeln gar keine Aura. :lookaround:

Recht hast du in diesem Punkt, das ändert aber nichts an meiner grundsätzlichen Aussage zu Priestern finsterer Götter und deren finstere Aura ab Grad 7 (M4) bzw. Grad 11 (M5).

 

Ist das neu?

 

 

Nein.

 

Der Strangersteller hegt da aber gewisse Überlegungen (vgl. Post #1) und fragt hier nach.

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Ich hab noch etwas zu dem Thema gefunden. :notify:

 

In KTP2, Seite 125:

"Die Priester der Dunklen Dreiheit eignen sich nicht als Spielerfiguren, da das konsequente Spielen dieser Rollen zu unlösbaren Konflikten mit dem Rest der Gruppe und der Logik der meisten Abenteurer führen würde."

 

Aber welche gradabhängige Aura die PadKu-Priester, also die PK bzw. PS, bekommen, steht dort auch nicht. :whatsthat:

 

Finde ich ohnehin interessant: Die Aura hat in den geschriebenen Midgard-Werken eigentlich gar keinen so hohen Stellenwert. Unter Erkennen der Aura wird die Auren-"Vergabe" mit einer kurzen, crunchigen Auflistung abgehandelt. Farbwechsel (Stichwort: grauer Hexer, der sich einem finsteren Mentor anschließt) sind vom Regelwerk auch nicht vorgesehen.

Dafür, dass die Aura für viele Spieler eine so hohe Bedeutung hat, wird sie vom Regelwerk gefühlt zweitrangig behandelt. Es scheint ja ein gewisses Bedürfnis in der Spielerschaft zu bestehen, dass die Aura nicht einfach nur streng dem Figurentypen folgt, sondern auch ein klein bisschen von den Hintergründen und dem Weltbild des Abenteurers abhängt. ;)

Bearbeitet von dabba
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Finde ich ohnehin interessant: Die Aura hat in den geschriebenen Midgard-Werken eigentlich gar keinen so hohen Stellenwert. Unter Erkennen der Aura wird die Auren-"Vergabe" mit einer kurzen, crunchigen Auflistung abgehandelt. Farbwechsel (Stichwort: grauer Hexer, der sich einem finsteren Mentor anschließt) sind vom Regelwerk auch nicht vorgesehen.

Sorry fürs off-topic -gr.Hexer-

Lies dir mal bitte das Ark dazu durch S.42:

Die beziehen ihre Kraft doch aus sich selbst & handeln mit ihren Mentoren "nur" entsprechendes Spruch-Lernen aus. Somit ist ein grauer Hexer Auralos egal welchen Grades er ist.

Selbst wenn der Graue nur noch über seinen Finster/Chaosmentor Sprüche lernt, hat er immer noch keinen ausschließlichen Pakt mit diesem geschlossen. Sollte er letzteres machen, würde er für mich zu einem schwarzen Hexer konvertieren. Solange er dies nicht tut, bleibt er regeltechnisch selbst bei den übelsten Handlungen (um seinen Mentor zu fördern & bspw. an Sprüche zu kommen) grau und auralos.

 

Für mich würde ein Finster/Chaosmentor sicherlich immer mal wieder probieren einen grauen Hexer komplett zu sich zu ziehen, aber sie wissen auch diese im Prinzip "Freischaffenden"/Unabhängigen Wert zu schätzen, da sie eben KEINE Finsteraura haben.

Bearbeitet von seamus
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Die Dunkle Dreiheit sind letztlich "Avatare" der Urmächte des Chaos, die durch den Großen Ho gebunden wurden. Die Priester der Dunklen Dreiheit beten also letztlich die Urmächte des Chaos an. Wie sollte die Aura da anders sein, als Finster?

 

Angaben des Regelwerks, wie auf Seite 125 KTP QB sind immer so zu verstehen, dass sie im Regelfall nicht für Spieler geeignet sind. Natürlich würde ich einem erfahrenen Rollenspieler zutrauen einen Priester der Dunklen Dreiheit zu spielen. 

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man muss halt sehen

 

M4: OK, PK, Px

 

M5, - -. (PSx, PBx)

 

Ein PK in M4 konnte nicht alle Götter haben, in M5 kann ein PSx durchaus alle Götter haben

Eine Priesterin der Dwiannon steht entwerder nur für den lichten oder nur für den finsteren Aspekt, aber sicher nicht für beide. Es kann aber natürlich passieren, dass eine Priesterin zunächst für den einen Aspekt stehet, aber dann dem anderen Verfällt. Das wirkt sich dann aber auch unmittelbar auch die Aura aus.

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Moderation :

Was haben die Dwiannon-Priester in der Tegarischen Steppe verloren?

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Ich frage mich eher, ob dieser Strang in die Tegarische Steppe gehört. Ist es nicht eigentlich eine Regelfrage, die sich auch unabhängig von der Herkunft eines Priesters stellt?

 

Haben Priester finsterer Götter eine finstere Aura? (bzw. ist das ab Grad 7 (M4), Grad 11 (M5) zwangsläufig der Fall, unabhängig von der gewählten Priesterklasse - PC, PK, PS)?

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Moderation :

Wenn es als Regelfrage gestellt werden sollte, dann bitte einen neuen Strang. Ich hab keine Lust, das Ding hier im Regelbereich ordentlich aufzudröseln.

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Im Regelforum könnten letztlich wir auch nur beider Seiten Argumente auflisten. :)

 

Wer eine offizielle Antwort möchte, muss den Regelservice konsultieren - für die dreieinhalb Spieler, die gerne einen hochgradigen tegarischen und/oder ostkanthaipanischen PadKu-Kriegspriester spielen möchten. ;)

Bei anderen dunklen Göttern sehe ich die Frage nicht. Alaman- und Camasotz-Diener sind immer PC, alle anderen niemals (?).

Bearbeitet von dabba
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eine neue Spruchkategorie - kann ich mir nicht vorstellen.

 

 

Wie schon erwähnt leite ich gerade eine Kampagne, mit dem Konflikt verdrängte Götter gegen etablierte Götter. Austragungsort ist Clanngadarn.

 

Die Drais-Priesterin meiner Spielgruppe hatte die Wahl, PS oder PB, und sie wird natürlich zunächst eine finstere Aura bekommen.

Darüber hinaus habe ich mir erlaubt, den Klassiker aller PC-Zauber, mit dem man Zombies und Skelette macht, aus M4 zu übernehmen und ihn mit dem Label 'chaosgöttlich' zu versehen, was für Drais-Priester dieselben Kosten hat wie 'Wundertaten'.

Weitere Zauber werden nach Bedarf folgen.

Meine Chaospriester sind also PS oder PB mit finsterer Aura und einigen Zusatzwundern.

 

Ich hielt eine neue Spruchkategorie für nötig, weil andere Priester solche Wunder niemals wirken würden und ihre Götter ihnen solche Wunder auch nicht (mehr) gewähren.

 

Ich denke, wenn man ein Setting entwirft, in dem Priester finsterer Gottheiten als NSC auftauchen oder gar als Spielercharaktere genutzt werden können, dann muss man ein schlüssiges Konzept haben, was finster im Zusammenhang mit diesen Göttern bedeutet.

Es ist okay wenn finstere Götter Weltenvernichter und ihre Priesterschaft abgrundtiefe Bösewichte sind, die ausschließlich auf die destruktive Macht scharf sind, die sie als PC erlangen. Das ist aber für Spielerfiguren ziemlich ungeeignet.

In meinem Setting habe ich entschieden, dass die finstere Aura bei Priestern ein Label ist, welches die aktuell etablierten Götter vergeben, kein Absolutum und kein Kennzeichen einer Herkunftsebene.

Ich habe in meinem Setting die Deutung, dass Drais natürlich den Status Quo vernichten will, aber nicht Midgard an sich. Seine Feinde sind die etablierten Götter, die ihn einst entmachteten und verdrängten. Außerdem ist Drais ein Gott für Barbaren: rauhbeinig, launisch und aufbrausend. Drais ist kein netter Gott. Aber er bietet seinen Anhängern Macht, so wie jeder Gott, und wenn Midgard selbst auf dem Spiel stehen sollte wird er es mit allen Mitteln verteidigen, auch wenn das aktuell kaum ein Mensch glaubt.

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Finster heißt für mich in der Regel nicht, dass diese Götter gegen Midgard eingestellt sind. Warum sollten sie sich den Ast absägen, auf dem sie sitzen. In diesem Zusammenhang ist mir aber auch ein wenig unklar, wie Finsternis bei Göttern zu verstehen ist. Gut, für die Dreiheit ist dies klar, weil sie Dämonen-Götter sind. Ihre Macht beruht auf den Kräften des Chaos. Wie aber sieht es mit "echten" Chaos-Göttern aus. Also Götter, die dem Grunde nach Schöpferkraft besitzen. Letzteres dürfte auch auf Drais, wohl aber auch noch auf die Versucher-Aspekte der Zwergengötter usw. zutreffen. Beruht deren Macht auch auf der Ebene der Finsternis? Wenn nicht, welchen Einflusshätte dies auf ihre und die Aura ihrer Priester.

Bearbeitet von Tuor
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Die dunkle Dreiheit sind meines Wissens keine Götter im engeren Sinne, sondern Urmächte das Chaos, genauso wie der Anarch, der Gelbe Herr und Crom Cruach. Sie existierten vor den Göttern und vor den Menschen, möglicherweise sogar vor den Mittelwelten.

Ich folgere daraus, dass die dunkle Dreiheit auch ohne Anbetung, Sa, Lebenskraft oder andere Opfer ihrer Anhänger zurecht kommen können.

Die Macht des Chaos, der sie entsprangen, ist meines Erachtens Magan. Magan ist jener Urstoff, der auch fast alle Magie möglich macht.

 

Es ist eine interessante Frage, ob die Urmächte des Chaos in der Lage sind, eine spirituelle Ebene zu erschaffen. Falls sie dies nicht können wäre es sine interessante Frage, wo YenLen die vielen toten Seelen unter bringt. YenLen gilt immerhin als Totengott in KanThaiPan.

 

Wenn es irgend welche 'echten' Chaosgötter gibt, dann sind es diese drei.

Alle anderen Götter sind, wenn ich den MdS richtig interpretiere, Produkte der Mittelwelten und abhängig von Sa, also transformiertes Dweomer, welches sie durch Anbetung durch Sterbliche bekommen. Auch Dreis.

 

Wenn ich in diesem Rahmen Chaosgötter identifizieren wollte, dann würde ich sagen, gute Götter nehmen nur das Sa, welches ihre Gläubigen ihnen (unbewusst aber freiwillig) geben. Chaosgötter nehmen sich mehr Sa, als für ihre Gläubigen auf Dauer gesund ist.

Bearbeitet von Airlag
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Das ist ja genau mein Problem. Bei der Dunklen Dreiheit kann man den Bezug zur Ebene der Finsternis sofort erkennen. Daher ist für mich auch klar, dass deren Priester, seien es nun KanThai oder Tegaren eine finstere Aura besitzen. Wie aber verhält es sich mit PC von Göttern der Mittelwelten? Auf den ersten Blick würde ich auch sagen, dass diese über eine finstere Aura verfügen. Mir ist nur nicht klar, wie es herzuleiten ist, denn deren Macht beruht ja nicht auf den Kräften der Finsternis. 

Bearbeitet von Tuor
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Im Nachgang: Die Götter Dunkle Dreiheit werden als Dämonen-Götter bezeichnet. Als solche können sie aus ihrer Anbetung heraus kein Sa erwerben. Sie besitzen auch keine Schöpferkraft (was auch immer darunter zu verstehen ist). Sie haben aber andere Wege gefunden. YenLen erhält ihre Kraft aus der Umwandlung von Menschen in OrcMurai. PadKu opfert Jungfrauen auf dem Meer. beim Dritten, weiß ich es gerade nicht. 

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