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Charakter erstellen, sinnvolle Kombinationen?


topperharly

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Wie wäre es denn mit einem Waldhüter, wenn es nicht unbedingt ein Zwerg sein muss? Naturfertigkeiten scheinen ja noch etwas zu fehlen.

 

Mein Gedanke war, wir haben halt keinen reinen 100% Heiler. Natürlich würde ich auch ein paar offensive Zauber lernen aber halt mich zu 90% oder so aufs Zaubern konzentrieren. Weil z.b. Die Xan-Ordenskriegering auch mit Schwert herum rennt.^^

Bearbeitet von topperharly
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Der Waldhüter ist eine Doppelklasse und auch zauberkundig. Ich bin jetzt nicht ganz sicher, was er alles lernen kann, aber das dürften vornehmlich Dweomerzauber sein und auch ein paar Heilzauber. Gerade wenn ihr schon im Prinzip drei vollwertige Kämpfer habt. 

 

Als NUR-Heiler bist du halt eine wandelnde Medikamententasche. Und da ihr eher aufs Kloppen Wert zu legen scheint, wird dein Anteil zunächst aufs Zusammenflicken beschränkt bleiben. Ist nicht jedermanns Sache.

Bearbeitet von Ferwnnan
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Von Stärke oder Beschleunigen/Goldener Panzer dürfte die Gruppe bzw. der/die Hauptmetzler auch schon gut profitieren -er braucht halt auf jeden Fall nen lieben SL, der ihm ein paar gute "PImp"sprüche als Spruchrollen "zusteckt".

Für ihn würde sich dann sicherlich auch göttlicher Blitz noch lohnen -sofern er es schafft in 2.reihe zu bleiben.

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Von Stärke oder Beschleunigen/Goldener Panzer dürfte die Gruppe bzw. der/die Hauptmetzler auch schon gut profitieren -er braucht halt auf jeden Fall nen lieben SL, der ihm ein paar gute "PImp"sprüche als Spruchrollen "zusteckt".

Für ihn würde sich dann sicherlich auch göttlicher Blitz noch lohnen -sofern er es schafft in 2.reihe zu bleiben.

 

weiß nicht obs da pimp sprüche gibt. hab grad mal mim sl geredet. er meinte wir spielen.die version von 82...keine ahnung welche "m" version das ist^^

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Jo ich war der Einzige der verreckt ist. Gab 420 ep +2gg, eigentlich hätte es mehr gg gegeben wir haben aber....ordentlich miest gebaut, für die, die die geschichte nicht mit den Höhlen unter Thame kennen der Spoiler

wir haben die Steinplatte vom Sonnenorden gefunden und ich bin mit dieser uns unserer Xan-Priesterin zu ihrem Orden geganen und dann zu Priestern. Die haben uns zwei mitgegenen die uns helfen sollten....beide sind verreckt. Und von den besessenen Arbeitern sind auch welche draufgegangen...glaub 4...wir waren es nicht....der Golem und eine Balista...Darzual oder so hieß der Dämon war in einem Magischem Raum eingesperrt.....Grad 10

 

 

Als Zwerg trug ich Vollrüstung also -5 auf angriffe....der Dämon hat mich beim ersten Angriff mit 20 angegriffen (zusammengerechnet, linker+rechter angriff) davon -5 warn halt 15 und ich hatte 19... nächster angriff war 10...Naja ich war halt Barbar und mein Stielhammer hat 2w6+3 gemacht. Unser Maindpsler der in einem Abenteuer vor mir das Mörderkillerschwert +5 gefunden hatte macht mind. Schaden von 12 und der hatte den Zauber mit zwei Angriffe nacheinander, deswegen war der kampf für den rest der Gruppe relativ leicht. Außerdem hat unser Ass ein Meucheln beim Dämon um 1 verhaun....

 

Das macht irgendwie keinen Sinn. Wenn der Dämon mit zwei Angriffen angegriffen hat, wird der Rüstungsschutz auch bei jedem Angriffsschaden getrennt abgezogen (außer es handelt sich regeltechnisch doch nur um einen Angriff, ich wüsste aber nicht welcher Dämon so einen Angriff hat).

 

Normale Rüstungen geben keinen Abzug auf den Angriff des Gegners, sondern nur auf den Schaden.

 

Wer bereits im Kampf befindlich ist, kann nicht gemeuchelt werden.

 

Insgesamt habe ich den Eindruck, dass euer Fokus klar auf dem Kampf liegt und euer SL euch auf der einen Seite mit mächtigen Artefakten ausstattet (die es bei mir als SL auf diesen Graden noch nicht geben würde) euch andererseits aber auch heftige Gegner und Fallen gegenüberstellt (auch solche Gegner und Fallen mit tödlichem Gift gäbe es bei mir als SL auf solchen Grade noch nicht, zumindest nicht unmittelbar aufeinander folgend). Vor diesem Hintergrund würde ich dir grundsätzlich keinen reinen Zauberer empfehlen.

 

Kannst du nochmal auflisten, was für Charakterklassen bei euch in der Gruppe derzeit vorhanden sind? Das wäre echt hilfreich bei der Frage welcher Charakter in einer Gruppe wie der euren empfehlenswert wäre.

 

 

 

Mfg     Yon

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Von Stärke oder Beschleunigen/Goldener Panzer dürfte die Gruppe bzw. der/die Hauptmetzler auch schon gut profitieren -er braucht halt auf jeden Fall nen lieben SL, der ihm ein paar gute "PImp"sprüche als Spruchrollen "zusteckt".

Für ihn würde sich dann sicherlich auch göttlicher Blitz noch lohnen -sofern er es schafft in 2.reihe zu bleiben.

 

weiß nicht obs da pimp sprüche gibt. hab grad mal mim sl geredet. er meinte wir spielen.die version von 82...keine ahnung welche "m" version das ist^^

 

 

Meinst du 1982?

 

In dem Jahr ist m.W. keine Midgard-Version erschienen. Vgl. auch: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Was_ist_Midgard

 

Allenfalls wäre das M1 oder höchstens M2. M3 kam 1989 raus.

 

Mfg      Yon

 

PS: Ich glaube nicht, dass das Abenteuer welches ihr spielt ein offizielles oder vorgefertigtes Abenteuer ist. Ich habe die meisten Spoiler von dir gelesen, kann diese aber keinem der mir bekannten Thame-Abenteuer zuordnen. Ich gehe also davon aus, dass niemand hier das Abenteuer kennt, da es eine eigene Kreation eures SL ist :turn:

Bearbeitet von Yon Attan
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Jo ich war der Einzige der verreckt ist. Gab 420 ep +2gg, eigentlich hätte es mehr gg gegeben wir haben aber....ordentlich miest gebaut, für die, die die geschichte nicht mit den Höhlen unter Thame kennen der Spoiler

wir haben die Steinplatte vom Sonnenorden gefunden und ich bin mit dieser uns unserer Xan-Priesterin zu ihrem Orden geganen und dann zu Priestern. Die haben uns zwei mitgegenen die uns helfen sollten....beide sind verreckt. Und von den besessenen Arbeitern sind auch welche draufgegangen...glaub 4...wir waren es nicht....der Golem und eine Balista...Darzual oder so hieß der Dämon war in einem Magischem Raum eingesperrt.....Grad 10

 

 

Als Zwerg trug ich Vollrüstung also -5 auf angriffe....der Dämon hat mich beim ersten Angriff mit 20 angegriffen (zusammengerechnet, linker+rechter angriff) davon -5 warn halt 15 und ich hatte 19... nächster angriff war 10...Naja ich war halt Barbar und mein Stielhammer hat 2w6+3 gemacht. Unser Maindpsler der in einem Abenteuer vor mir das Mörderkillerschwert +5 gefunden hatte macht mind. Schaden von 12 und der hatte den Zauber mit zwei Angriffe nacheinander, deswegen war der kampf für den rest der Gruppe relativ leicht. Außerdem hat unser Ass ein Meucheln beim Dämon um 1 verhaun....

 

Das macht irgendwie keinen Sinn. Wenn der Dämon mit zwei Angriffen angegriffen hat, wird der Rüstungsschutz auch bei jedem Angriffsschaden getrennt abgezogen (außer es handelt sich regeltechnisch doch nur um einen Angriff, ich wüsste aber nicht welcher Dämon so einen Angriff hat).

 

Normale Rüstungen geben keinen Abzug auf den Angriff des Gegners, sondern nur auf den Schaden.

 

Wer bereits im Kampf befindlich ist, kann nicht gemeuchelt werden.

 

Insgesamt habe ich den Eindruck, dass euer Fokus klar auf dem Kampf liegt und euer SL euch auf der einen Seite mit mächtigen Artefakten ausstattet (die es bei mir als SL auf diesen Graden noch nicht geben würde) euch andererseits aber auch heftige Gegner und Fallen gegenüberstellt (auch solche Gegner und Fallen mit tödlichem Gift gäbe es bei mir als SL auf solchen Grade noch nicht, zumindest nicht unmittelbar aufeinander folgend). Vor diesem Hintergrund würde ich dir grundsätzlich keinen reinen Zauberer empfehlen.

 

Kannst du nochmal auflisten, was für Charakterklassen bei euch in der Gruppe derzeit vorhanden sind? Das wäre echt hilfreich bei der Frage welcher Charakter in einer Gruppe wie der euren empfehlenswert wäre.

 

 

 

Mfg     Yon

 

 

 

ne, der assa hat sich an den dämonen angeschlichen als der grad mehr oder weniger uns verführen wollte, also es war noch kein kampf in gange. der dämon hat mit beiden händen nach mir geschlagen und zwar gleichzeitig. jo, von den 20 schaden die ich bekommen hab durfte ich wegen der rüstung 5 punkte abziehen. also 15 und das war schwerer schaden halt. Das schwert was unser Dpsmeister hat, hat er auch nur durch zufall bekommen, ich war nicht dabei aber anscheinend hat der sl bisl was falsch gemacht, wollte ihm dann aber nicht die waffe wegnehmen wegen einen fehler den der spieler nicht gemacht hat. wie gesagt die version die wir spielen ist von 1982 keine ahung wie da was regeltechnisch anders ist als in den heutigen versionen.^^

 

ein assassine, ein krieger mit einem zweihänder, und eine xan-ordenskriegerin und mein halt verstorbener barbar....

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wie gesagt die version die wir spielen ist von 1982 keine ahung wie da was regeltechnisch anders ist als in den heutigen versionen.^^

Hm, vielleicht können wir da ja eine näherungsweise Bestimmung durchführen:

 

Gab es (neben z.B. Stärke oder Intelligenz) bei euch auch ein Grundattribut namens "Gewandheit"?

 

Erkennst du auf einer der nachfolgend verlinkten Wiki-Seiten ein von euch genutztes Regelbuch wieder?

 

M1

M2

M3

M4

M5

 

ein assassine, ein krieger mit einem zweihänder, und eine xan-ordenskriegerin und mein halt verstorbener barbar....

Okay,ich nehme an, dass Sozial-Fertigkeiten (wie Beredsamkeit, Verführen, Schauspielern, etc.) bei euch keine gewichtige Rolle spielen?

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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jo hab gewandheit

 

Okay, dann spielt ihr mindestens M4.

 

Schau dir mal die oben verlinkten Regelwerke von M4 und M5 an. Auf den Wiki-Seiten sind jeweils die (meisten) Regelwerke dieser Editionen abgebildet. Erkennst du da was wieder?

 

Alternativ:

 

Gibt es bei euch Willenskraft und Selbstbeherrschung als Attribut?

Gibt es bei den Zwergen-Charakteren die Fertigkeit Baukunde?

Hat jemand bei euch die Fertigkeit Kampftaktik oder Anführen?

Gibt es Reiterkampf oder Kampf zu Pferd?

Gibt es bei euch die Charakterklasse Söldner?

 

Mfg      Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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Okay, damit spielt ihr M4 (das solltest du dir merken, da das vermutlich immer mal wieder jemand im Forum wissen möchte, wenn du eine Frage stellst). Wie euer SL auf 82 kommt, weiß ich nicht, mit M4 hat das nichts zu tun. 

 

Für M4 habe ich folgende Empfehlung bei der bisherigen Gruppenkonstellation:

 

Menschen-Heiler

 

Warum?

 

Der Heiler kann sämtliche Heilzauber unter M4 wirken. Weiterhin kann er eine halbe Stunde in Trance gehen und hat danach alle AP wieder (das wird für dich auf niedrigen Graden ein Hauptproblem sein, wenn du mit einer höhergradigen Gruppe spielst).

Die meisten Heilzauber sind Berührungszauber, d.h. du kannst sie auch wirken, wenn du eine Rüstung trägst. Das bedeutet, dass du deinen Heiler (theoretisch) auf niedrigen Graden sogar in eine Rüstung stecken kannst und er muss sie auf niedrigen Graden nichtmal ausziehen um seine Heilzauber zu wirken.

 

Ich würde dabei folgende Fertigkeiten wählen:

 

Allgemeinwissen: Reiten oder Wagenlenken (damit du mobil bist, was die restliche Truppe vermutlich sowieso ist)

Fachwissen: Erste Hilfe, Heilkunde

Waffen: Magierstab (damit kannst du auch Magierstecken auf +4, nach dem ersten Abenteuer kaufst du dir dann einen Magierstecken und kämpfst und steigerst ab sofort mit dem)

Zauber: Heilen von Wunden

ungewöhnliche Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung  (dafür musst du vermutlich viele Punkte von anderen Kategorien in die Kategorie ungewöhnlich schieben, dafür hast du dann diese essentielle Fertigkeit, die später für den Heiler viel zu teuer wäre)

 

Bei den Attributen:

Stärke mindestens 61 (für Kampf in Vollrüstung)

Gs mindestens 81, besser 96 (für Angriffsbonus und erhöhten Wert bei Erste Hilfe)

Gw ist ziemlich egal (kriegst im Zweifel eh nen Abzug wegen der Rüstung)

Ko mind. 60 (für LP)

In mind. 61 (für Heilkunde und andere Wissensfertigkeiten die du ev. noch lernst)

Zt auf jeden Fall über 41, besser über 61 oder 81 (für den Zauberbonus)

 

Das ganze ist schon sehr regeloptimiert, aber so wie ich deine Gruppe nach deinen bisherigen Berichten einschätze, dürfte sich daran niemand stören.

 

Mit dem Charakter kannst du:

 

Im Kampf dich selber mit Buff-Zaubern unterstützen und selber mitmetzeln, durch die Rüstung bist du relativ gut geschützt, der Magierstecken macht immerhin 1W6+1 Schaden.

Nach dem Kampf mit Erste Hilfe und Heilkunde deine Kameraden verarzten. Danach eine halbe Stunde Trance. Anschließend hast du wieder volle AP und kannst deine Kameraden sogar noch mit Heilzaubern stärken.

 

Welche Zauber/Fertigkeiten würde ich mit dem Charakter als nächstes lernen?

 

Bärenwut > Erhöht deinen Schaden im Kampf, lässt dich auch mit 0 AP unbeeinträchtigt weiterkämpfen (leichte Treffer sind also ab da egal)

Stärke > Um die Gruppe vor dem Kampf zu stärken, dafür darfst du aber keine Rüstung tragen

Heilen schwerer Wunden > der nächste Heilzauber

 

Wenn du ein paar Grade höher bist, kannst du dann auch überlegen, die Rüstung wieder abzulegen und ohne Rüstung mitzulaufen, dann kannst du auch mehr Zauber wirken (z.B. Schmerzen oder Austreibung des Bösen gegen Dämonen)

 

 

Alternativ kannst du natürlich auch einen Priester spielen und ihn mit Kampf in Vollrüstung in eine schwere Rüstung stecken. Funktioniert im Prinzip so wie oben. Fehlt aber die Möglichkeit der Trance. Dafür kannst du sämtlich deine Wundertaten trotz der Rüstung wirken.

 

Mfg      Yon

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Ihr spielt offensichtlich M4. Da gibt es keine Priester Beschützer. Du kannst vielmehr zwischen folgenden Priesterklassen wählen:

Priester Fruchtbarkeit und Erde
Priester Handwerk und Handel
Priester Herrschaft
Priester Krieg und Sturm
Priester Meer
Priester Tod oder Winter
Priester Weisheit, Schläue oder Magie
 

Ich würde dir hier am ehesten den Priester Krieg empfehlen. Der ist nach M4 die eierlegende Wollmilchsau. Er kann Heilzauber, ist der beste Kämpfer unter allen Zauberern und kann darüber hinaus noch ein paar ordentliche Schadenszauber.

 

Ich würde dir als zwergischer Zornal-Priester (das ist der Kriegsgott der Zwerge) dann folgende Fertigkeiten empfehlen:

 

Allgemeinwissen: Erste Hilfe (für 3 Lernpunkte), (falls es bei den Waffen nicht gereicht hat, kannst du auch hier noch Dolch für 2 Lernpunkte lernen)

Fachwissen: Schreiben Dvarska (für 0 Lernpunkte), Lesen von Zauberschrift (kannst du aber alternativ auch später noch lernen)

Waffenfertigkeiten: Streitaxt (die musst du lernen, weil das deine Kultwaffe ist) und dazu einen großen Schild, außerdem Dolch (fürs Handgemenge)

Zauber: Heilen von Wunden

ungewöhnliche Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung  (dafür musst du vermutlich viele Punkte von anderen Kategorien in die Kategorie ungewöhnlich schieben, dafür hast du dann diese essentielle Fertigkeit, die später für den Priester viel zu teuer wäre)

 

Wenn du Ratschläge möchtest, ist es hilfreich, wenn du auf die Fragen eingehst :turn:

Darfst du bei den Attributen noch tauschen? Auch für einen Priester kann man die nämlich besser verteilen (vor allen Dingen nach M4).

 

Mfg  Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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kann alle verteilen. da noch nix eingetragen wurde. SL hat aber es mehr oder weniger abgesegnet, dass ich PB spielen kann mit dem gott lishadi.. (als ich meinte ich wollte PB spielen wollte er nur wissen welcher gott)

Göttin. Das ist die Fruchtbarkeisgöttin der Zwerge. Denk Dir schon mal einen schönen Namen für eine Zwergin aus - denn Lishadi hat nur Priesterinnen, keine Priester.

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kann alle verteilen. da noch nix eingetragen wurde. SL hat aber es mehr oder weniger abgesegnet, dass ich PB spielen kann mit dem gott lishadi.. (als ich meinte ich wollte PB spielen wollte er nur wissen welcher gott)

Göttin. Das ist die Fruchtbarkeisgöttin der Zwerge. Denk Dir schon mal einen schönen Namen für eine Zwergin aus - denn Lishadi hat nur Priesterinnen, keine Priester.

 

....Torindal?

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kann alle verteilen. da noch nix eingetragen wurde. SL hat aber es mehr oder weniger abgesegnet, dass ich PB spielen kann mit dem gott lishadi.. (als ich meinte ich wollte PB spielen wollte er nur wissen welcher gott)

 

Ich würde dir empfehlen, mal mit deinem SL zu schauen, was für ein Regelwerk ihr tatsächlich habt. Von dem was du oben geschrieben hast, spielt ihr M4. PB gibt es aber nur unter M5. Der existiert im M4 Regelwerk überhaupt nicht.

 

Auch die sinnvolle Verteilung der Attribute kann maßgeblich vom Regelwerk abhängen.

 

Mfg Yon

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Auch die sinnvolle Verteilung der Attribute kann maßgeblich vom Regelwerk abhängen.

Sofern er wirklich als Zauberer-Dose -Priester in VR- rumlaufen will, ist die Attributsverteilung doch relativ einfach und Versions"frei":

Entweder er konzentriert sich auf Kampf -> St 97

oder aufs Zaubern -> Zt 97

 

Evtl. macht es noch Sinn die Ko auf 87 zu tauschen, sofern mal nen Attributssteigerungswurf klappen sollte, dann gäbe es eher 1 LP mehr (+AP-Bonus +1 mein ich).

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Auch die sinnvolle Verteilung der Attribute kann maßgeblich vom Regelwerk abhängen.

Sofern er wirklich als Zauberer-Dose -Priester in VR- rumlaufen will, ist die Attributsverteilung doch relativ einfach und Versions"frei":

Entweder er konzentriert sich auf Kampf -> St 97

oder aufs Zaubern -> Zt 97

 

Evtl. macht es noch Sinn die Ko auf 87 zu tauschen, sofern mal nen Attributssteigerungswurf klappen sollte, dann gäbe es eher 1 LP mehr (+AP-Bonus +1 mein ich).

 

 

Von der St auf 97 würde ich z.B. ganz klar abraten. Das sind (derzeit) 17 verschenkte Punkte. Wenn nicht irgendwann die Stärke auf 100 steigt, bleiben es auch 17 verschenkte Punkte. Der Schadensbonus fällt bei St 80 genauso hoch aus und mit Heiliger Zorn oder Stärke kriege ich die von 80 auch problemlos auf 100 für einen Kampf. Unter M5 macht es für einen Priester mit Kampfschwerpunkt vielmehr Sinn, die 97 auf die Geschicklichkeit zu setzen, da er dadurch einen dauerhaften Bonus auf Erste Hilfe bekommt (was er als Heiler ja dauernd nutzen wird) und einen Angriffsbonus von +2. Bei M4 hingegen fällt der dauerhafte Bonus auf die Erste Hilfe schon wieder weg, da die Attributboni dort nur einmalig vergeben werden. Genauso wenig würde ich unter M4 die Ko auf 87 tauschen. Auf die 87 sollte irgendein Attribut bei dem man unter M4 zumindest zu Spielbeginn einen nützlichen Bonus auf Fertigkeiten erhält. Die Ko würde ich dann auf den 70er Wert setzen. Warum? Wenn die Ko später noch steigt, kriegt man unter M4 noch einen zusätzlichen LP. Wenn dagegen ein anderes Attribut später noch von 70 auf 81 steigt, erhalte ich keinen nachträglichen Leiteigenschaftsbonus auf die entsprechenden Fertigkeiten. Diese Option ist damit verschenkt. Bei M5 sieht das wiederum ganz anders aus, da man hier auch nachträglich noch einen Leiteigenschaftsbonus bekommen kann.

 

Mfg       Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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