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Was für Fertig-Midgard-Abenteuer spielst du am liebsten?


Welche Fertig-Abenteuer spielst du am liebsten?  

39 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Als Spieler

    • Komplexe
      28
    • Nicht-Komplexe
      11
  2. 2. Als Spielleiter

    • Komplexe
      28
    • Nicht-Komplexe
      11


Empfohlene Beiträge

Hallo Panther!

 

 

 

Auch liebe ich Abenteuer, die nciht irgendwelche neuen Zauber und Fertigkeiten einführen, um die NSCs damit auszustatten.

 

Einfach Midgard Regeln, aber bisher habe ich kaum Kaufabenteuer in der Hinsicht gefunden.

 

Dann verfügst Du über nicht viele MIDGARD-Abenteuer - und dann auch nur über sehr spezielle. Die meisten, die bei mir im Schrank stehen, kommen ohne neue Zauber und Fertigkeiten aus.

 

nenn mal welche bitte

 

 

Nein, das mache ich nicht. Mir ist meine Zeit zu schade, um Deine saloppe Behauptung hier fundiert zu widerlegen.

 

Hier (Download-Abenteuer von MIDGARD-online.de) kannst Du Dir selbst ein Bild davon machen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Komplexe Abenteuer:

 

Komplexe Abenteuer zeichnen sich dadurch aus, dass diese nicht von vorne herein überschaubar sind. Häufige Plottwists, diverse Nebenhandlungsstränge (die nicht alle für den Hauptplot relevant sein müssen),  umfangreiche und relevante Hintergrundgeschichten bei NSCs, keine klare Zielvorgabe bei Beginn des Abenteuers, bewusste Sackgassen in denen die Abenteurer nicht im Abenteuer weiterkommen (können), komplexe Verhältnisse die Abenteurer erst nach und nach (oder auch gar nicht bzw. nur zum Teil) recherchieren können, usw.

Typischerweise handelt es sich hierbei um die Abenteuer, wo man sich nach 2 Wochen Spielpause erstmal umfangreich wieder vor Augen führen muss, was beim letzten Mal alles passiert ist, welche Rückschlüsse man gezogen hat und welche Situation jetzt gerade besteht.

(...)

 

Ich bin mit der Definition nicht ganz einverstanden.

 

Nicht von vornherein überschaubar - ja.

Plottwists und Nebenhandlungen - ja.

Umfangreiche und relevante Hintergrundgeschichten - ja.

Keine klare Zielvorgabe zu Beginn - nee, warum soll das gut sein? Die Zielvorgabe am Anfang muß ja nicht diejenige am Ende sein.

Bewußte Sackgassen - nee gar nicht.

Komplexe Verhältnisse - ja.

Komplexe Verhältnisse, die die Abenteurer nicht recherchieren können - nee, warum?

 

Wenn ich unter "komplex" diejenigen Punkte fassen darf, die mir gefallen, dann gefällt mir "komplex".

Abenteuer, bei denen kein Mensch etwas versteht, mag ich auch nicht.

 

Mitnotieren und sich hin und wieder an etwas erinnern müssen - wäre besser.

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Keine klare Zielvorgabe zu Beginn - nee, warum soll das gut sein? Die Zielvorgabe am Anfang muß ja nicht diejenige am Ende sein.

Das "Ende <> Beginn Ziel" schloss Yon damit ja nicht aus ;-)

 

Ich hatte den Punkt "keine klare Zielvorgabe bei Beginn des Abenteuers" so verstanden, dass

a) selbst für den SL am Abenteuerbeginn keine sinnvolle/wenigstens kurze/grobe Übersicht über das Gesamtziel/den Gesamtablauf vorliegt

oder

b) die Abenteurer keinen wirklichen Ansatzpunkt haben, was sie denn tun sollen/könnten (und auch dem SL keine Tipps an die Hand gegeben werden, wie er sie anstupsen könnte).

 

bzgl. b) -allerdings während des Abenteuers:

Ich kann mich da dunkel an ein Abenteuer erinnern, wo die Charakter einfach mal mehrere Tage abwarten und die Ereignisse auf sich zukommen lassen sollten. Das war im Abenteuer (auch für den SL) aber nicht mal annähernd gut vorbereitet.

Bearbeitet von seamus
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Ja und das soll gut sein??

Das wäre doch völliger Quark, bei jedem Typ von Abenteuer.

Man kann auch ein simples Abenteuer schlecht machen, indem man unklare Ziele stellt.

Damit machst du das simple aber nun mal auch komplexer ;-)

und Yon listet doch da nur Komplexitätspunkte auf, nicht ob das gut oder schlecht ist.

 

Wie geschrieben (a bzw. b) fand ich das für mich als ein Komplexitätspunkt nachvollziehbar und da Yon ja Punkte auflistet, die aber nicht als gut oder schlecht wertet verstehe ich scheinbar nicht, was dich daran denn jetzt genau stört.

Bearbeitet von seamus
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Ein Abenteuer ohne klare Ziele und mit bewußt gesetzten Sackgassen mag ich nicht.

Das ist aber aus meiner Sicht nicht zwingend verknüpft mit der Komplexität des Abenteuers.

 

Wenn Yon die Abstimmung so definiert, "magst Du Abenteuer mit unklaren Zielen und Sackgassen ('komplex'), oder magst Du Abenteuer, in denen Du nicht bewußt in einer Sackgasse vergessen wirst ('unkomplex')?", dann stimme ich für "ohne Sackgassen", auch wenn er das mit einem Namen versieht ("unkomplex"), der eigentlich für etwas steht, was ich nicht so gerne mag (ein simples Abenteuer).

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Anders ausgedrückt - ein gutes simples Abenteuer ist besser als ein schlechtes komplexes, und wenn jedes komplexe Abenteuer definitionsgemäß die Merkmale eines schlechten komplexen Abenteuers aufweist, dann ist die Definition schlecht und das Ergebnis der Abstimmung mit Vorsicht zu genießen (wobei ich annehme, daß die Meisten im Geiste korrigiert haben, d.h. z.B. zwei durchschnittliche Abenteuer verglichen haben).

 

Richtig ist allerdings, daß die unterschiedlichen Typen zu unterschiedlichen Fehlern tendieren, d.h. komplexe Abenteuer tendieren dazu, in Komplexität abzusaufen, simple, in Railroading auszuarten.

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Hallo Panther!

 

 

nenn mal welche bitte

 

Nein, das mache ich nicht. Mir ist meine Zeit zu schade, um Deine saloppe Behauptung hier fundiert zu widerlegen.

 

Hier (Download-Abenteuer von MIDGARD-online.de) kannst Du Dir selbst ein Bild davon machen.

 

 

Na gut, so ganz hat mich das dann doch nicht losgelassen - auch saloppe Behauptungen haben eine fundierte Widerlegung verdient:

 

Ich habe nun einmal wahllos in meinen Schrank und in die digitale Ablage gegriffen und dabei die folgenden Werke gegriffen, die allesamt ohne neue Zauber und Fertigkeiten auskommen:

 

- Schatten in der Nacht (M5-PDF)

- Die Frau ohne Schatten (M5-PDF)

- Die Krone der Drachen (M5-PDF)

- Der Schrecken von Aldwic

- Der Gefangene von Dunfallas

- Die verlorene Ehre (GB 63)

 

Ich suche jetzt nicht weiter, bis ich ein Abenteuer gefunden habe, das unter Deine Rubrik "kaum Kaufabenteuer" fällt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
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Im alten Smaskrifter ist Schlittschuhlaufen aufgeführt, so eine Fertigkeit kann wahrscheinlich ganze Abenteuer kippen... ;)

Im neuen gibt es Traumfahren als Fertigkeit. Allerdings ist diese Fertigkeit außerhalb des Abenteuers nicht einsetzbar, weshalb sie auch nicht erlernt oder gesteigert werden kann.

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Im alten Smaskrifter ist Schlittschuhlaufen aufgeführt, so eine Fertigkeit kann wahrscheinlich ganze Abenteuer kippen... ;)

Im neuen gibt es Traumfahren als Fertigkeit. Allerdings ist diese Fertigkeit außerhalb des Abenteuers nicht einsetzbar, weshalb sie auch nicht erlernt oder gesteigert werden kann.

 

Das neue wendet auch nur an, was in "Meister der Sphären" stand - benutzt also nur einen völlig abseitigen Teil der Regeln. Eine Fertigkeit nur für dieses Abenteuer ist das also nicht.

  • Like 1
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Da es hier eher in Richtung "Komplexität ist toll" geht, habe ich für nicht-komplexe Abenteuer gestimmt. Mein Problem mit "Komplexität" ist nämlich, dass sie aus sich selbst heraus keine Qualität oder Verbesserung eines Abenteuers erzeugt.

 

Ich finde beispielsweise viele Ermittlungs-Abenteuer, die meines Eindrucks nach hier eher unter "komplex" fallen würden, eher mittelmäßig gut. Die "Komplexität" besteht nämlich oft daraus, dass die Spieler genügend Sachen ausprobieren (dazu können auch soziale Interaktionen gehören) oder ausreichend viele Orte aufsuchen/durchsuchen müssen, bis sie schließlich den einen (dann oftmals extrem direkten) Hinweis oder Beweis finden.

Zugespitzt ausgedrückt: Ein Abenteuer, dass z.B. daraus besteht, etwas in einer Höhle zu finden (egal wie aufwendig verkleidet oder verschleiert dieser Sachverhalt auch ist), wird mE nicht alleine dadurch besser, dass es anstatt fünf möglicher Laufwege in der Höhle (mit Hindernissen und/oder Sackgassen) dann fünfzig verschiede Laufwege gibt.

 

Daher mein Plädoyer: Bitte keine Abenteuer, die Komplexität hauptsächlich der Komplexität wegen beinhalten. Lieber ein passendes und einigermaßen logisches Abenteuer-Konstrukt haben, aus dem sich dann ggfs. Komplexität ergeben kann.

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Es ist ja auch keine Fertigkeit für NSC. :dunno:

Uff - Glück gehabt.

 

Als Autor schreibe ich übrigens am liebsten eher komplexe Abenteuer, weil es interessanter ist und ich halt nicht anders kann. Nicht-komplex kann ich nicht - von mir braucht das die Welt nicht. Ich versuche nach Möglichkeit, mit den vorhandenen Regeln auszukommen und denke mir auch nur höchst ungern neues Viechzeug aus. Ich glaube auch nicht, dass der Spielleiter den Autor immer an seiner Seite haben muss - und ich möchte auch nicht meine Abenteuer erklären. Abenteuer sind nur blauer Dunst und Wolken - alles wandelbar.

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Es ist ja auch keine Fertigkeit für NSC. :dunno:

 

Uff - Glück gehabt.

 

Als Autor schreibe ich übrigens am liebsten eher komplexe Abenteuer, weil es interessanter ist und ich halt nicht anders kann. Nicht-komplex kann ich nicht - von mir braucht das die Welt nicht. Ich versuche nach Möglichkeit, mit den vorhandenen Regeln auszukommen und denke mir auch nur höchst ungern neues Viechzeug aus. Ich glaube auch nicht, dass der Spielleiter den Autor immer an seiner Seite haben muss - und ich möchte auch nicht meine Abenteuer erklären. Abenteuer sind nur blauer Dunst und Wolken - alles wandelbar.

:clap:
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d.h. z.B. zwei durchschnittliche Abenteuer verglichen haben).

So in der Art war es auch gedacht :)

Noch besser finde ich sogar, wenn man sich (wie z.B. Dracosophus) auf den Standpunkt stellt, dass man zwei Abenteuer vor sich hat, bei denen man noch nicht weiß ob sie gut oder schlecht, sondern lediglich, ob sie komplex oder nicht komplex sind. Wenn man sich nun zwischen den Abenteuern entscheiden muss, kann man nämlich die bisherige "Erfahrung" mit ähnlichen Midgard-Abenteuern berücksichtigen.

 

Mfg Yon

 

PS: Die Definition "komplex" / "nicht komplex" war mehr als Erläuterung gedacht. Solange jeder bei den Worten ein konkretes Bild vor Augen hat, welches sich mit den meisten der genannten Punkten deckt, sollte das eine einigermaßen einheitliche Abstimmungsgrundlage bilden.

Bearbeitet von Yon Attan
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