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Airlag

M5 - Hausregel Fertigkeiten, die Einkommen generieren

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Es geht mir grundsätzlich darum, ob Charaktere mit bestimmten Fertigkeiten wie Heilzauberei, Talismanherstellung oder auch Geschäftstüchtigkeit in Zeiten zwischen den Abenteuern genug Einkommen generieren, um mindestens ihren Lebensunterhalt damit zu bestreiten.

 

Ich glaube mich zu erinnern, dass ich mal irgendwo gelesen habe, dass man als Thaumaturge mit der Herstellung von Talismanen und anderen Dienstleistungen außerhalb der gespielten Zeit ein gewisses Einkommen generieren kann - ich finde das aber nirgends mehr.

 

Jetzt überlege ich mir, wie ich das in meiner Gruppe regeln könnte.

 

Mir ist klar, dass viele Charakterklassen darauf angelegt sind, richtige Abenteurer zu sein, weshalb sie im Wesentlichen von Beute und Belohnungen leben und zwischen den Abenteuern ihr Geld für Wein und Frauen ausgeben. Das ist sozusagen der Archetyp des Abenteurers, den Rollenspieler üblicherweise spielen.

 

Es gibt aber auch Charakterklassen (z.B. Händler, Barde, Feldscher, Thaumaturge) die von der Grundlage her ein solides Einkommen produzieren sollten, sofern sie sich in einer passenden Umgebung aufhalten.

 

Der Vollständigkeit halber möchte ich noch die dritte Kategorie erwähnen, die Abenteuer nicht als einträgliches Geschäft betreiben, sondern die auf Abenteuer gehen weil sie es sich leisten können, was ein ausreichend großes Vermögen oder laufende Einkünfte voraussetzt. In der realen Welt entsprechen z.B. Auguste, Jacques und Bertrand Piccard diesem Bild. Im Rollenspiel würde ich so manchen adeligen Priester hier einordnen.

 

Ich möchte die Möglichkeit, Einkommen für Spielercharaktere zu generieren, aber nicht an Charakterklassen fest machen, weil so einige Charakterklassen einen Vorteil erhielten, den andere nicht erreichen können.

 

Ich möchte vielmehr eine Reihe von Fertigkeiten benennen, die geeignet sind, in der passenden Umgebung (meistens größere zivilisierte Siedlungen) bei längerem Aufenthalt Einkommen zu generieren.

 

Dazu muss der Charakter Zeit haben - also nicht mit Lernen oder anderen Tätigkeiten beschäftigt sein.

Der Spieler muss ansagen, dass er in der Zeit Geld verdienen will und mit welcher Fertigkeit. Es passiert nicht automatisch (immerhin ist der Archetyp des Abenteurers verschwenderisch ;) )

 

Ich denke an folgende Fertigkeiten:

Alchemie

Akrobatik

Astrologie

Fälschen

Gaukeln

Gerätekunde

Geschäftssinn

Glücksspiel

Heilkunde

Musizieren

Orakelkunst

Schreiben

Stehlen

Waffenfähigkeiten

Die Beherrschung von Heilzaubern

Die Fertigkeiten zur Herstellung von Talismanen, Artefakten oder Zaubermitteln

 

Mit vielen der Fertigkeiten kann man auf einem Marktplatz oder in einer Taverne ein paar Münzen verdienen.

Mit Waffenfähigkeiten kann man sich z.B. als Sparringspartner verdingen.

Wenn man mit Alchemie oder der Herstellung von Zaubermitteln und Artefakten Geld verdient, ist man der Laborhelfer, nicht der Hauptakteur, weshalb das Einkommen nicht der Gewinnspanne dieser Gegenstände entspricht! Dafür braucht man kein eigenes Labor.

Bei den Unterwelt-Fertigkeiten hält man das Risiko so gering dass nichts passiert - wodurch das Einkommen aber auch nicht sonderlich hoch ist.

 

Es wird nicht auf die Fertigkeit gewürfelt.

 

Bei dem erzielbaren Einkommen dachte ich an folgende Formel:

 

erzieltes Nettoeinkommen / Tag = ( Fertigkeitswert - 10) / 2 GM

 

Netto heisst, ein normaler Lebensunterhalt und mögliche Gebühren/Steuern sind schon von den Einnahmen abgezogen.

 

 

Was haltet ihr davon?

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Was haltet ihr davon?

Nichts ;)

 

Natürlich sollte jeder Abenteurer mit seinen Fertigkeiten seinen Lebensunterhalt gut bestreiten können. Sei es durch den Waffenarm, durch Diebstähle oder eine zivile Arbeit.

Aber Abenteurer sind Abenteurer, sie sollten auf Abenteuer ziehen und etwas besonderes erleben. Es liegt am Spielleiter, dies so einzubetten, dass die Figuren ein logisches Umfeld haben. Allerdings darf dabei nicht die Motivation der Figuren durch "Nicht-Abenteuer" beeinträchtigt werden.

Arme Figuren brauchen das Geld von Abenteuern, reiche Figuren kümmert nicht der "Job".

 

Und wenn alle Figuren etwas kriegen, dann lohnt der Aufwand für eine Differenzierung nicht.

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Für mich ist das mehr ein atmosphärisches Element und braucht nicht in extra Regeln gepackt zu werden. Je nach Grundlage, ob thaumaturgisch begabt, Heiler, Barde, Kaufmann, sind die Charaktere in der Lage sich auf die eine oder andere Art und Weise zwischen den Abenteuern genug hinzu zu verdienen um ihr Leben zu finanzieren. Andere Charakterklassen machen das auch, halt nur unter Umständen aufwändiger und nicht direkt durch ihre Profession. Der Krieger ist mal hier eine Wache, der Spitzbube räumt ein paar Taschen leer, der Waldläufer hilft bei einem Jäger aus.

 

Der Unterschied besteht lediglich darin, welches Bild man von seinem Charakter hat und ob der eine nun den ganzen Tag damit verbringen muss um das nötige Geld zusammen zu bekommen oder ob er sich ab Nachmittag gemütlich mit einem Wein auf die Veranda setzen kann. Egal welche Variante es ist, man macht damit zwischen den Abenteuern weder Plus noch macht man Minus. Spielrelevantes Geld wird immer nur durch Abenteuer verdient.

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Es gab bis M4 die Regel, dass Thaumaturgen zwischen Abenteuern Geld verdienen konnten (Talismane). Das fiel unter M5 weg. Ich empfand die Regel immer als unfair.

 

Ansonsten würde ich das Einkommen nicht in Regeln packen wollen, sondern einfach davon ausgehen, dass ein Abenteurer der  nicht lernt seinen Lebensunterhalt bestreiten kann.

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Guest Unicum

An der Stelle die Frage:

 

Wofür brauchst du / Deine Rollenspielrunde solche Regeln?

 

Neben dieser - Gegenfrage - sehe ich

1.) den Standpunkt von Yon als durchaus berechtigt an,

2.) fehlt "Schauspielern" also "verstellen" - wenn du schon ander "Unterhaltende Künste" reinnimmst,...

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Ansonsten wäre noch anzumerken, dass der mögliche Verdienst bei deiner Formel unverhältnismäßig hoch ist.

Bei einem FW von +14, entspricht das einem Gesamteinkommen in Höhe von 28 GS / Woche inklusive Lebensunterhalt. Vergleicht man das mit den Angaben im M4 DFR S.330, ist das für einen nicht ausgebildeten Handwerker viel zu hoch.

 

Die vom Abd angesprochene Stelle im M4 Arkanum kann auch als Referenz dienen. Dort sind pro Woche zwischen 5 und 20 GS möglich.

 

Zuletzt gab es im Band Regeln für Stadtabenteuer (Tidford) Tabelle 36 folgende pauschale Angaben

 

Beruf Volk: 1-12 GS / Woche

Beruf Mittelschicht: 3-24 GS / Woche

Beruf Adel: 3-60 GS / Woche

 

Wobei hierbei jeweils die Lebenserhaltungskosten schon inklusive waren.

 

Ausgehend hiervor würde ich (wenn man so eine Regelung unter Bezugnahme des FW wünscht - ich brauche die nicht) folgenden Vorschlag machen:

 

Charakter verdient pro Woche

 

FWx0,5 GS inklusive Lebensunterhalt, wenn die ausgewählte Fertigkeit leicht oder normal ist

FWx1,0 GS inklusive Lebensunterhalt, wenn die ausgewählte Fertigkeit schwer ist

FWx1,5 GS inklusive Lebensunterhalt, wenn die ausgewählte Fertigkeit sehr schwer ist

 

Insgesamt können damit zwischen 2,5 und 27 GS pro Woche inklusive Lebensunterhalt erwirtschaftet werden, das entspricht in etwa den Angaben aus dem M4 Arkanum und den Regeln für Stadtabenteuer im Bereich Mittelschicht.

 

Dabei sollten alle Fertigkeiten zugelassen sein, schließlich kann man ja auch mit allen Fertigkeiten irgendwie Geld verdienen.

 

Mfg       Yon

Edited by Yon Attan
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Irgendwas kann doch jeder. Solange niemand in der freien Zeit Reichtümer anhäufen will, sei es jedem zugestanden, seinen Lebensunterhalt bestreiten zu können, ob nun als Meuchler, Dirne oder Fuhrknecht, ist doch erstmal egal.

Das ist vielleicht nicht 100% realistisch, dafür aber praktisch und spaßfördernd.

Edited by Widukind

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Mit den Reichtümern stelle ich mir umgekehrt auch schwierig vor. Ein Abenteurer beherrscht zwar Fertigkeiten an sich gut, hat aber oftmals nur wenig Berufserfahrung. Selbst einem Händler-Abenteurer mit Geschäftssinn+1x dürften einfach die ständige Gelegenheit und die alltägliche Berufserfahrung fehlen, um die ganz dicke Knete zu machen.

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Guest Unicum

Mit den Reichtümern stelle ich mir umgekehrt auch schwierig vor. Ein Abenteurer beherrscht zwar Fertigkeiten an sich gut, hat aber oftmals nur wenig Berufserfahrung. Selbst einem Händler-Abenteurer mit Geschäftssinn+1x dürften einfach die ständige Gelegenheit und die alltägliche Berufserfahrung fehlen, um die ganz dicke Knete zu machen.

 

Würde ich jezt nicht gar so sehen.

 

Das stand zwar immer so im Regelwerk drin - aber, bleiben wir gerade mal beim Händler, so haben gerade dort die wriklichen Fernhändler welche es wagten mal ein Schiff auszurüsten und damit auf "große Fahrt" zu gehen einen riesenreibach machen können - im Gegensatz zu denen welche immer nur daheim ihren Krämerladen hatten.

 

Schliesslich heißt es - Reisen Bildet.

 

Sicher "Berufserfahrung" fehlt vieleicht - aber dafür kocht der Händler vor Ort immer "im gleichen Saft"

 

Der Gauckler, Schausteller, Jahrmarktmensch - zieht ja schliesslich auch von Dorf zu Dorf - quasi auch als Abenteuerer - und erlebt so neues.

 

Ein Dieb - Einbrecher - ist per se eigentlich immer ein "Abenteurer".

 

Und gerade wenn man es von M5 aus betrachtet passt es nicht mehr ganz in das Konzept. Abenteurer können ja schliesslich auch etwas.

Aber ansonsten bleibe ich bei meiner Frage von gestern abend:

 

Warum?

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Hej Airlag,

 

ich finde die Entlohnung zu hoch. Überleg mal, wie schnell man beispielsweise Musizieren auf +14 hat - das kann geich bei der Charaktererschaffung passieren, Geschicklichkeit 96+ vorausgesetzt. Nach deiner Fomel könnte der Charakter ein Nettoeinkommen von 8 GS am Tag daraus generieren, also 240 GS im Monat. Wer würde denn da noch auf Abenteuer gehen? :-) Außerdem verstehe ich dabbas Einwand; eine +14 auf Musizieren mag toll klingen, ist aber im Grunde ein mäßiger Wert, weil eben jeder, der ein Instrument erlernt, es schon mindestens mit +12 beherrscht. Ergo dürfte niemand großes Interesse an einem +14 Musikanten haben. Aus dem Bauch raus würde ich sagen, dass es erst ab +18 interessant wird. Oder der Musikant muss noch einen Zusatz-Unterhaltungswert bieten.

 

Außerdem sollte es Abstufungen im Verdienst geben, je nach Schwierigkeitsgrad und Nutzen (Nachfrage) der Fähigkeit.

 

Aber vom Prinzip her ist die Idee super. Wir spielen schon ewig so, dass die Charaktere, wenn ihnen etwas passendes einfällt und sie sich bemühen, ein paar Goldmünzen nebenher verdienen können. Meine Magierin, die alle ein, zwei Jahre mal eine Studie über ihre Feldforschungen veröffentlicht, generiert im Jahr um die 300 GS an "Tantiemen" (wahrscheinlich eine moderne Regelung, aber sie macht es einfacher). Dafür hat sie Sprechen und Schreiben +16, Landeskunde +14 und Zeichnen (wie Gerätekunde) +12 gelernt - was natürlich auch "auf Abenteuer" von Nutzen ist :-). Das Einsetzen von Fähigkeiten zum Goldzugewinn hat uns nie geschadet, sondern eher zum Spielerglück beigetragen.

 

Grüßkes

 

Donnawetta

Edited by donnawetta

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Mit den Reichtümern stelle ich mir umgekehrt auch schwierig vor. Ein Abenteurer beherrscht zwar Fertigkeiten an sich gut, hat aber oftmals nur wenig Berufserfahrung. Selbst einem Händler-Abenteurer mit Geschäftssinn+1x dürften einfach die ständige Gelegenheit und die alltägliche Berufserfahrung fehlen, um die ganz dicke Knete zu machen.

Das stand zwar immer so im Regelwerk drin - aber, bleiben wir gerade mal beim Händler, so haben gerade dort die wriklichen Fernhändler welche es wagten mal ein Schiff auszurüsten und damit auf "große Fahrt" zu gehen einen riesenreibach machen können - im Gegensatz zu denen welche immer nur daheim ihren Krämerladen hatten.

 

Sicher "Berufserfahrung" fehlt vieleicht - aber dafür kocht der Händler vor Ort immer "im gleichen Saft"

 

Ok, könntest Du auch wieder Recht haben.

 

Erinnert mich an ein altes Computerspiel, "Elisabeth I.". Dort war man ein Seehändler und ist lustig mit seiner Flotte hin- und hergefahren - hat aber ab und zu Quests angenommen. Die musste man dann außerplanmäßig erfüllen (d. h. bestimmte Städte anfahren), konnte aber nebenbei (und vorher und nachher) normal weiter an- und verkaufen.

 

Stellt sich ja sowieso die Frage, was die Abenteurer überhaupt so nebenbei machen. Abenteuer dauern ja oft genug nur wenige Tage oder Wochen.

Gerade bei Con-Figuren stellt sich irgendwann ein wenig die Frage: "Wieso ist der Typ letztens in Alba, jetzt in den Küstenstaaten und demnächst in Moravod?

 

Ich würde die evtl. Geldverdienerei aber vom eigentlichen Midgard-Abenteuer-Spiel getrennt halten und nur als Begründung herziehen, wie sich der Abenteurer die ganzen Reisen/Orts-Wechsel leisten kann. :)

Edited by dabba

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Ich frage mich, was die diversen Gilden (Diebesgilde, Händlergilde etc) zu solchen Verdienstversuchen sagen....

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Ich frage mich, was die diversen Gilden (Diebesgilde, Händlergilde etc) zu solchen Verdienstversuchen sagen....

"Gib uns unseren Anteil vom Gewinn." :nunu:

 

Oder anders ausgedrückt: Melde Dich bei uns an und bereichere unsere Stadt.

Edited by Slüram

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Ich frage mich, was die diversen Gilden (Diebesgilde, Händlergilde etc) zu solchen Verdienstversuchen sagen....

 

"Gib uns unseren Anteil vom Gewinn." :nunu:

 

Oder anders ausgedrückt: Melde Dich bei uns an und bereichere unsere Stadt.

:thumbs:

Genau! :D

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Ich frage mich, was die diversen Gilden (Diebesgilde, Händlergilde etc) zu solchen Verdienstversuchen sagen....

"Gib uns unseren Anteil vom Gewinn." :nunu:

 

Oder anders ausgedrückt: Melde Dich bei uns an und bereichere unsere Stadt.

:thumbs:

Genau! :D

 

 

oder anders ausgedrückt: Melde dich nicht bei uns an und bereichere unsere Kampferfahrung.  Wir wollen nur dein Zweitbestes, dein Gold, dein gutes Leben darfst du dann behalten!

 

Schon stimmt die Rechnung wieder: 240 GS eingenommen, 210 GS Schutzgold, damit 30 GS / Monat...

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Wenn wir Abgaben dazu nehmen, ändern sich aber auch die Lernkosten, wenn beim Lehrmeister der örtliche Herrscher die Mehrwertsteuer erhöht.
Da sind wir wieder im tiefsten Wirtschafssimulations-Land. ;)

Ganz ehrlich: Auf das letzte Goldstück muss man das nicht berechnen. Die Abenteu®er-Kasse ist bei mir weitgehend autark - der Abenteurer Hannes muss sich als Abenteurer i. A. selbst versorgen und kann sich nicht darauf berufen, dass der Händler Hannes die dicke Knete an Land zieht.

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Danke für die reichhaltigen Rückmeldungen, Meinungen und die Hinweise auf M4-Regeln.

Ich habs im Ansatz mal wieder komplizierter gemacht als nötig :)

 

Ich werde wohl die Stadtabenteuer-Regeln verwenden.

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Hallo zusammen,

 

Eine allgemeine Regelung wäre natürlich bequem, wegen der Verlässlichkeit des Einkommens, ich halte das aber aus vielen Gründen nicht für sinnvoll.

Im Grunde wird nach einem Algorithmus gesucht, der Ökonomie gut modelliert. Für eine Wirtschaftssimulation wäre das wichtige (vielleicht spielt Eure Gruppe so, tatsächlich fände ich das sogar reizvoll), in einer Runde mit Spielleiter ist es aber nicht notwendig: da darf dieser alleine entscheiden, wie es wirtschaftlich denn so läuft. Dieses Verfahren hat den charmanten Vorteil, die Gruppe schon aus rein finanziellen Gründen in Abenteuer zu schicken. Vielleicht entwickeln sie dann ja auch eigenen Geschäftssinn und versuchen albische Wolle in die Küstenstaaten zu schiffen, um mit einer Ladung Wein zurückzukommen, die sie leider erstmal von waelischen Piraten zurückerobern müssen.

 

Wie auch immer: ich würde das entweder ignorieren und davon ausgehen, dass die Figuren zwischen den Abenteuern "schon irgendwie überleben", oder rollenspielerisch lösen.
Für letztere Lösung gibt der Wikipedia Artikel über Zünfte alleine schon deutliche Inspiration, insbesondere hinsichtlich des oben erwähnten Interesses der Gilden am Geld der Handwerker -- so lief es ja gerade *nicht*. Gilden sind Schutzgemeinschaften vor Fremden, um den ansässigen Mitgliedern ein regelmäßiges Einkommen zu garantieren, der Hallodri, der mal hier und dort ist und unregelmäßig vorbeischaut, hat genau keinen Platz in den Zünften. Selbst Gesellen auf Walz dürfen -- bis heute -- einen bestimmten Umkreis um die Heimatzunft nicht betreten. Früher ging es dabei auch um die Garantie, dass der Geselle den Alteingesessenen keine Konkurrenz macht.

Gleiches gilt auch für Händler: Waren zu verzollen bedeutet nicht, dass man sie auch selbst an den Endkunden bringt, das bleibt den lokalen Händlern überlassen -- u.a. waren auch deswegen die freien Markttage ein Grund für die Bauern ihre Waren anzupreisen: an anderen Tagen *durften* sie nicht.

Die Lösungen können vielfach sein: einige Abenteurer helfen einfach in den Betrieben der Familien aus, oder arbeiten für wenig Geld als Tagelöhner. Andere Abenteurer beherrschen wirklich gefragte Fähigkeiten (man möge hier Lesen/Schreiben nicht unterschätzen!), oder sie erwerben sich einen herausragenden Beruf in ihren Fertigkeiten ("Hast Du gehört, der Astrologe XY ist wieder in der Stadt!", letztlich könnte eine ganze Abenteurergruppe im Grunde Gesellen auf der Walz sein. Vielleicht sind die Handwerksgesellen in Wirklichkeit aber auch nur ein paar Spione der McRathgars um den Stärken und Schwächen der südlichen Clans auszukundschaften.

Letztlich bieten sich doch für eine Gruppe, die ein wirtschaftliches Standbein außerhalb der Gildenstrukturen sucht, großartige Möglichkeiten.

 

Unsere Gruppe hat aus der Geldnot eine Tugend gemacht: erst haben wir uns ein Bordell in Cambrygg geleistet, das nach Intervention durch die Kirgh wegen sittlicher Bedenken nzwischen aber ein gehobeneres Wirtshaus mit einem "Die Kugel rollt im Kreis und landet auf Deiner Nummer (oder auch nicht)"-Tisch geworden ist, und nach einigem Mühen sind wir nun Mitglieder der Handelsgilde zu Tidford, wo wir unsere Waren aus den fernen Ländern, die wir so bereisen, mit knackig Gewinn verkaufen können.

Schöne Grüße,
Hend

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"...in einer Runde mit Spielleiter ist es aber nicht notwendig: da darf dieser alleine entscheiden, wie es wirtschaftlich denn so läuft. Dieses Verfahren hat den charmanten Vorteil, die Gruppe schon aus rein finanziellen Gründen in Abenteuer zu schicken..."

 

Das mag einigen Menschen charmant erscheinen, anderen jedoch nicht. Von zehn Charakteren, die ich spiele, ist höchstens einer so geldgierig, dass er sein Leben für Gold in Gefahr bringen würde. Die meisten Spieler, die ich kenne, spielen auch sehr viel lieber persönlich/politisch/gesellschaftlich/wissenschaftlich motivierte Abenteuer.

 

Meiner Meinung nach steht die Idee des (ggf. auch regelmäßigen) Einkommens durch Fähigkeiten außerdem in keinem Widerspruch zum Einfluss des SL, wenn ich die Figuren nicht durch ein regelmäßiges Einkommen saniere. "Erspielte" Vorteile wie die Burg, das Handelskontor, das Wirtshaus oder die Reederei greifen meiner Erfahrung nach viel stärker in ein finanzielles Gleichgewicht ein als ein bescheidenes Einkommen, für das die SC auch Punkte lassen müssen, um eine angemessene Ware oder Dienstleistung abliefern zu können. Da man sich - je nach Spielweise einer Gruppe - alles erspielen kann, auch den Thron des Seekönigs, ist der so erspielte Wohlstand in meinen Augen weder ein Maßstab für gutes Rollenspiel, noch passt er sich realistisch in die Welt Midgard ein. Man kann so vorgehen (und sicher ist es auch mal schön, richtig reiche Figuren zu spielen), aber als grundsätzliche Regelung finde ich ein (regelmäßiges) bescheidenes Einkommen (mit dem man beispielsweise in Stadt X einen ebenso bescheidenen Wohnsitz unterhalten kann, um eine Art Headquater für die Gruppe zu haben) sehr viel vernünftiger.

 

Du schreibst, wie schwer es gewesen sei, sein Geld im Mittelalter zu verdienen und pochst auf Realismus, während du gleichzeitig berichtest, wie Euer Puff aufgrund der kirghlichen "Bedenken" dann ein Upgrade zum Kasino erhielt. Damit belegst du meine Bedenken eigenlich :-) Denn: Warum sollte die Kirgh Bedenken haben? Keuschheit hat in Alba kaum einen Stellenwert. Spielt man es Mittelater-realistisch, hätte die Kirche gegen ein Bordell Bedenken, sicher aber auch gegen Glücksspiel. Und wenn die Kirche Bedenken hat, wächst meist kein Gras mehr - es sei denn, die SC sind mächtig genug, um ihr gefährlich oder unbequem werden zu können. Seid Ihr das? Dann habt Ihr Euch ja nicht nur das Geld für den Kauf eines Puffs oder den Puff als Belohnung erspielt, sondern habt auch noch eine der mächtigsten Institutionen Albas in der Tasche. Ich glaube, dass sich die Situation wesentlich adäquater darstellen würde, wenn SC aus der Gruppe z. B. im Schnitt ein monatliches Einkommen von 50 GS aus (einmal ausgearbeiteten und getesteten) Mucken generiert, die nicht ausgespielt werden, aber aufrund der hohen EW des SC in Musizieren, Singen, Etikette und Landeskunde zustandekommen. Will sagen: Wenn Realismus gefragt ist, dann meiner Meinung nach innerhalb der Grenzen der Spielwelt, nicht derer des Mittelalters. Zumal auch diese Grenzen mit bestimmten Unternehmungen (wie beispielsweise einem Kasino) hart überschritten werden. Versteh mich nicht falsch: Ich finde es gut und spaßförderlich, wenn eine Gruppe in höheren Graden die Chance hat, sesshaft zu werden, Geld zu verdienen und trotzdem noch auf Abenteuer zu gehen, aber dein Beispiel scheint mir als Gegenargument für "Einkommen durch Fähigkeiten" nicht geeignet.

 

EDIT: Oh, hab ich gar nicht gesehen! Dein erster Beitrag! Dann ganz herzlich willkommen hier! :xmas:

Edited by donnawetta
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    • By Barbarossa Rotbart
      Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh).
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
       
      View full artikel
       
    • By Olafsdottir
      Vielleicht hilft das: Die Fertigkeit Handwerk aus der Drittauflage der 1880-Regeln.
      Moderation: Dieser und die folgenden vier Beiträge wurden aus einem anderen Hausregelvorschlag ausgegliedert. Bitte haltet Euch an die Regel "Pro Strang ein Vorschlag".
      das Modfeuer

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • By Barbarossa Rotbart
      Im Thema Handwerk - eine neue Fertigkeit schrieb ich folgendes:
      Hier mein Vorschlag:
      Beruf:Handwerk+8 (Gs bzw. St)     Fingerfertigkeit   
      Alltag, normal
      Der Abenteurer beherrscht ein Handwerk und kann damit nichtmagische Gegenstände herstellen. Diese Fertigkeit muss für jedes Handwerk einzeln erlernt werden und kann nicht als Ersatz für andere Fertigkeiten verwendet werden. Jemand mit Beruf:Seiler kann ein gutes Seil oder Netz herstellen, aber um einen haltbaren Knoten zu binden, braucht er trotzdem die Fertigkeit Seilkunst. Auch schließen sich ähnliche Fertigkeiten gegenseitig aus. Mit Beruf:Waffenschmied kann keine Metallrüstungen herstellen, dies ist die Aufgabe von Beruf:Rüstungschmied. Für alle anderen Rüstungen ist hingegen Beruf:Schneider zuständig. Manches Handwerk setzt die Beherrschung eines anderen Handwerks bzw. einer anderen Fertigkeit mit mindestens dem gleichen Fertigkeitswert voraus. voraus. Ein Seiler muss Seilkunst können. Und für alle Schmiede ist Beruf:Grobschmied die Grundlage.
      Die folgende Liste enthält einige abenteuerrelevante Handwerksberufe und ist bei weitem nicht vollständig:
      Bergmann (St): Erze, Rohedelsteine
      Bogner (Gs): alle Schusswaffen und Munition
      Grobschmied (St): allgemeine Ausrüstung und Werkzeuge aus Metall
      Juwelier (Gs): Schmuck, geschliffene Edelsteine
      Instrumentenbauer (Gs): Musikintrumente; Voraussetzung: Musizieren:Instrument
      Rüstungsschmied (St): Rüstungen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
      Sattler (Gs): Lederrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Leder
      Schneider (Gs): Kleidung, Tuchrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Stoff
      Schreiner (Gs): allgemeine Ausrüstung aus Holz, hözerne Nahkampf-/Wurfwaffen
      Seiler (Gs): Seile, Netze; Voraussetzung: Seilkunst
      Waffenschmied (St): Nahkampf-/Wurfwaffen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
    • By Randver MacBeorn
      Hallo zusammen,
       
      ich würde gerne eine Sammlung von neuen Fertigkeiten als Hausregel durchführen. Ich verfolge - außer zu Sammeln - noch kein konkretes Ziel damit, würde mich aber freuen, wenn der Strang auch von anderen um weitere Fertigkeiten ergänzt wird. Die Bedingung zur Nennung sind folgende:

      die Fertigkeit passt zu Midgard - Fantasy (kein 1880 oder Perry Rhodan) es muss sich um eine Allgemeine Fertigkeit handeln, keine Zauber und keine Waffenfertigkeiten bitte die Fertigkeit darf nicht in den offiziellen M5 Publikationen enthalten sein - wohl aber in M4 oder älteren Editionen die Fertigkeiten dürfen nicht aus Länder-Quellenbüchern stammen Mir geht es nicht um allgemeine Vorschläge, wie so etwas zu regeln ist, selbst Begründungen für eine neue Fertigkeit sind mir nicht wichtig, sondern wirklich nur um konkrete einzelne Fertigkeiten. Als Beispiele nenne ich hier Tanzen und Kochen. Etwaige Diskussionen ignoriere ich hier, bei Bedarf gerne per PN.
       
      Edit: "Nicht aus Länder-Quellenbüchern" in den Bedingungen ergänzt.
    • By Fimolas
      Hallo!
       
      Ich habe die Fertigkeit bereits länger vermisst, aber im Rahmen meiner aktuellen Schandmaul-Kampagne war der Verlust derart schmerzhaft, dass ich für meine Gruppe nun Abhilfe geschaffen habe:
       
       
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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