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Sandobars Sechste Reise


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Die Meuterei wird bei mir wohl nicht stattfinden, so wie ich die Gruppe kenne, würde sie die glatt niederschlagen. Aber es gibt ja immer noch die Option mit dem Piratenüberfall, die vielleicht auch besser ist, da sie Dedi schon fast bei ihrer ersten (naja, besser zweiten) Begegnung unschädlich gemacht hätten...

 

Eine andere Frage:

Was steht eigentlich in den Schriftstücken auf Maralinga, die sie sich von Utba el-Ghulam übersetzen lassen wollen? Ich kann dazu nichts finden.

 

Vielen Dank!

Ticaya

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Sinngemäß standen da bei mir die Gebrauchsanweisungen für die magischen Spielereien auf der Windprinz wie bspw.

 

  • Feuerschild der Segel
  • Richtungsweiser
  • silberne Maske
  • Inseln auf der Seekarte
  • Wasser-Pump-Fisch
  • Nebelflasche
  • Automat
  • Rad der Herrschaft
  • Siegel für die Kabine
  • Dschinn

 

Einiges hatte die Gruppe zwar auch so schon herausbekommen, aber das war dann quasi noch einmal die offizielle Version bei mir.

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Hi!

 

Das hatte ich mir auch zuerst überlegt, aber genau deswegen schickte Sandobar die Gruppe ja zu Hamar al-Rifari. Wenn er schon nicht gut Maralinga kann, dachte ich mir, sollte er wenigstens etwas über die mag. Vorrichtungen wissen. Schließlich hat er ja einen guten Ruf...

Also muss ich mir wohl was ausdenken.

 

Viele Grüße

Ticaya

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  • 2 Monate später...

Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer vor kurzem unter der Leitung von Ticaya gespielt und anschließend gelesen. Hier folgt mein Urteil:

Trotz kleinerer Ungereimtheiten handelt es sich bei diesem Abenteuer um eine großartige Geschichte von epischem Charakter vor einer traumhaft-orientalischen Kulisse. Die Handlung ist überaus abwechslungsreich und fesselt die Spieler im Stile der Märchen aus "Tausend-und-eine-Nacht". Leider kam mir das Ende des Abenteuers stark gerafft vor, doch kann ich jedem nur empfehlen, dieses Abenteuer zu spielen, da es nur sehr wenige Midgard-Abenteuer gibt, welche eine so große Faszination auf die Spieler ausüben wie "Sandobars Sechste Reise".

 

Abschließend möchte ich nocheinmal unsere Spielleiterin Ticaya loben, welche zwar mit unserer Gruppe so ihre liebe Mühe hatte, allerdings stets den Überblick behielt (wenn auch manchmal erst nach längerem Lesen) und es uns dankenswerterweise ermöglichte, an dieser wahrhaft epischen Geschichte teilzunehmen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 2 Monate später...

Also ich fand die einzelnen Episoden sehr unterschiedlich - fünf waren gut bis sehr gut und haben Spass gemacht und drei haben sich gezogen, waren schlecht aufbereitet oder scheiterten an logischen Brüchen. Details für den, dens interessiert unten

 

Spass gemacht haben der Anfang (die Insel mit der Mumie), die Einführung des Windprinzen, die Herberge und - trotz einiger Schwierigkeiten die Abenteurer ins Tal zu kriegen nachdem niemand was gesehen hat... - auch das Tal der Malakilahi und Sandobar als Gottkönig.

 

Die Überfahrt auf dem Schiff hat sich ziemlich gezogen - und eigentlich war alles so angelegt das die Gruppe gegen Dedi nicht wirklich was machen kann weils sonst nicht weitergeht... ..seine Utensilien versteckt er im Zopf unterm Turban... Zaubern tut er nur zur Unzeit auf dem Klo wo natürlich keiner mit darf... das hat natürlich etwas auf die Stimmung gedrückt. Dafür haben meine Mutigen die Meuterei mit Begeisterung plattgeschlagen und waren erst durch die göttliche Ungnade... äh daraufhin herannahenden Piraten zur Flucht zu bewegen.

 

Das Geisterschiff war dann echt platt: die Geschichte aus dem Hans-Christian Andersen Märchen "Das Gespensterschiff" ein bissl Schiffzeichnung dazu fertig ist die Abenteuerepisode. Wenig originell......und die Gruppe hat das Märchen wohl gekannt und gähnend durchschaut.

 

Die Pirateninsel war auch schlecht aber aus anderen Gründen: Material und Details ohne Ende für Oannade und die Insel des Magier... und kein Grund hinzugehen...... nun ja der Windprinz liegt im Hafen....aber warum aus dem Hafen raus und auf einer Insel mit mehr Piraten als sie jemals besiegen können rumlaufen oder gar quer durch die Piraten zur Insel des Magiers und von Falle zu Falle? Sandobar ist ja frei da die Meuterei keinen Erfolgt hatte, hat jeder seine Gegenstände... soll der Hexer doch Hexer bleiben........sprich das Teil war schnell zu Ende bis nicht stattgefunden.

 

Das Ende in Ormudagan war dann wieder besser obwohl sehr - sehr - vollgepackt - 8-Mini-Episoden einer, ständig ein neuer Aufzug, nicht wirlich lang genug für viel Atmosphäre......... aber unterhaltsam. Sprich - alles in allem... 5 gute und drei weniger gute Episoden.

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Wochen später...

Leite ebenfals gerade Sandobars Reise und muss sagen bis jetzt kommt das Abenteuer sehr stimmungsvoll rüber und macht sehr viel Spass, nur habe ich mich jetzt entschieden die Schiffahrt zu verkürzen, Dedi rauszustreichen und di Pirateninsel ganz wegzulassen, da mir dieser Part absolut nicht zusagt. Der Einstieg wieder in den letzten Teil sollte eigentlich kein Problem sein denke ich.

 

Was haltet ihr von der Idee ein echtes Tarotblatt für die Einstiegssequenz zu verwenden ?

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Die Idee mit dem Tarot Blatt ist super und ich habe mir letztemal in den hintern gebissen als ich es vergessen hatte. Ich hatte es schon so weit vorbereitet das ich es sogar gemischt hätte und dann genau das beschriebene Bild gelegt hätte. Der ganze Spaß im eimer :plain:

Hehe und auf der Insel haben sich meine Spieler unmöglich benömmen. Sie haben das Piratennest ausgelöscht. Ich hab nicht richtig aufgepasst und schon hatten sie den Grundstein gelegt das kein Pirat der fliehen konnte am Ende des Abenteuer Teils noch auf der Insel war.

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Was haltet ihr von der Idee ein echtes Tarotblatt für die Einstiegssequenz zu verwenden ?

 

...habe ich gemacht - kam glaub ich ganz gut rüber (hatte sogar noch ein Räucherstäbchen im Hintergrund und hab einen auf Brimborium gemacht ;)

Dadurch das in dem Blatt nur die grossen Arkana verkommen konnte man es sogar so regeln, das ich einen Spieler habe mischen lassen (=die restlichen Karten) und dann hinterher als sie kurz nicht aufgepasst haben die vorher in die richtige Reihenfolge gebrachten grossen Arkana aus meiner Hosentasche draufgepackt hab.....

Sie haben sich dann sogar gefragt wohers kommt... :lol:

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  • 2 Wochen später...

Als wir das Abenteuer mit Raynor als SL gespielt haben, hätten wir seinen Fischer fast stehen lassen!

So viel Gold nur für eine abstruse Geschichte, dass er irggendwo etwas gesehen hätte. Wir waren kurz davor ihm den Vogel zu zeigen und zu gehen.

Ich weiß gar nicht mehr, wie Raynor es dann doch noch geschafft uns zu überreden.

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Hallo!

 

Ich weiß auch nicht mehr genau, wie Ticaya als Spielleiterin dies bei uns gehandhabt hatte, doch halte ich ebenfalls eine solche Summe für völlig überzogen und unverschämt. Mein Abenteurer hat und hätte sie definitiv nicht bezahlt.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Ich hatte das Glück, dass es einen scharidischen Ritter in der Gruppe gab, dem der Fischer lange genug "Honig ums Maul geschmiert" hat, bis dieser gar keine andere Wahl mehr hatte, als zu bezahlen, wollte er nicht sein Ansehen in der Stadt auf´s Spiel setzen...

Menschenmassen können da sehr hilfreich sein!

 

Ansonsten hätte auch ich enorme Schwierigkeiten gehabt, denn die Summe ist wirklich sehr hoch.

 

Viele Grüße

Ticaya

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Hallo Ihr Beiden.

 

Also, lt. Abenteuerband fängt der Fischer bei 150 GS an und geht bis 50 GS runter.

 

Meine Gruppe hatte am Freitag 6 Chars, das wären weniger als 10 GS/Char gewesen. Gut, meine hat 120 GS gezahlt :devil: selbst schuld

 

Man muß dazu sagen, meine Gruppe saß für 3-4 Tage fest, da gerade keine Schiffe fuhren wegen Piratenüberfällen :devil:

 

Ich finde den Anfang auch nicht richtig dolle, aber eben schon fast mit einem Augenzwinkern. So wie in diversen Büchern/Filmen etc. Der Schatzplan, die wirre Geschichte etc. Eigentlich zu unsinnig um drauf einzugehen, aber man macht es doch und siehe da: Der Hauptgewinn.

 

Ich sehe schon, ich muß noch einen Thread aufmachen: Wie wichtig ist der Einstieg und wie stark muß er auf die Chars zugeschnitten sein. Und muß man sich selbst und dem SL das Leben schwer machen, in dem man immer zum Abenteuer gezogen werden will.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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Der Einstieg sollte schon soweit auf die Gruppe zugeschnitten sein, dass sie auch die Möglichkeit haben, einen Auftrag anzunehmen.

 

In diesem Fall ist wohl nicht die abstruse Geschichte das Problem (schließlich sind es Abenteurer, die ständig irgendwelchen "wirren" Sachen nachlaufen und sich gerade in der Stadt langweilen), sondern schlicht und einfach das Geld. Selbst 50 GS sind für manche Gruppen sehr viel.

Hätten sie diesen Preis abgelehnt, wäre ich ihnen diesbezüglich nicht weiter entgegengekommen, aber ich hätte mir eine andere Möglichkeit überlegt, sie doch noch auf die Insel zu bekommen.

Irgendjemand findet sich bestimmt, der bereit ist, diesen Preis zu zahlen und ein paar Dummies braucht... :devil:

 

Ein Abenteuer sollte nicht schon beim Erteilen des Auftrags scheitern.

 

Viele Grüße

Ticaya

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Hi Ticaya.

 

Also, Gold war in meiner Gruppe nicht sooo knapp. Und der Seefahrer hat direkt bezahlt, der Rest hätte locker aushandeln können, das sie erst später zahlen, wenn es sich gelohnt hat. Bzw. der Se mehr Belohnung kriegt.

 

Ich konnte da also als SL nicht mehr viel dran ändern, das Geld war bezahlt.

 

Der Seefahrer hat dann den Gnom versucht zu überreden mitzukommen. Dieser klinkte sich aber dann aus.

Wegen des Geldes.

Wegen des Seemeisterhintergrundes (kein mächtiger Zauberer z.Zt. in der Gruppe)

 

Das kann ich dann wirklich nicht verstehen.

 

Aber das ist denke ich mittlerweile mir eher eine generelle Frage.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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Hallo,

 

bin heute im Spieleladen meines Vertrauens über "Sandobars Sechste Reise" gestolpert. Das feedback hier Forum zu dem Abenteuer ist ja überwiegend positiv, und es würde mich schon reizen das Abenteuer zu spielen, evtl. sogar zu leiten.

 

Es gibt nur folgendes Problem: Meine Gruppe hat bereits Kurai Anat gespielt, und hat dort bereits Bekanntschaft mit Sandobar gemacht. Ist dies für das Spielen der "Sechsten Reise" ein Problem? Sollte Sandobar besser ganz neu eingeführt werden? Hat vielleicht schon mal jemand von Euch die Abenteuer in der selben Reihenfolge wie wir gespielt?

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Hallo,

 

bin heute im Spieleladen meines Vertrauens über "Sandobars Sechste Reise" gestolpert. Das feedback hier Forum zu dem Abenteuer ist ja überwiegend positiv, und es würde mich schon reizen das Abenteuer zu spielen, evtl. sogar zu leiten.

 

Es gibt nur folgendes Problem: Meine Gruppe hat bereits Kurai Anat gespielt, und hat dort bereits Bekanntschaft mit Sandobar gemacht. Ist dies für das Spielen der "Sechsten Reise" ein Problem? Sollte Sandobar besser ganz neu eingeführt werden? Hat vielleicht schon mal jemand von Euch die Abenteuer in der selben Reihenfolge wie wir gespielt?

 

Hi.

 

Ich hab PN´s mit Ticaya ausgetauscht und gemerkt, dass doch Probleme auftauchen können. Ich leite die Kampagne ja gerade und hab sie ja bewusst ausgesucht, weil ich denke, das sie "für jeden was hat" und ein sehr schönes Grundsetting hat.

 

Wäre schön, wenn noch mehr Leute hier was posten können zu den bei ihnen aufgetretenen Schwierigkeiten. Evtl. etwas lesefreundlicher als gwydion ;)

(aber immerhin hat gwydion Infos gepostet)

 

Wie haben die anderen z.B.

die Anwerbung

die Pirateninsel

den Hexer

die Meuterei

die Tatsache, dass die Abentuer scheitern müssen (Meuterei) damit es weitergeht?

 

erlebt?

 

 

Oder haben wirklich erst so wenig Leute Sandobar gespielt/geleitet? Oder posten einfach nur sehr wenig Leute was dazu?

 

@ LaLi: Ich finde es schade, dass ich die Dateien vom Götterboten weder richtig speichern noch drucken kann sondern online lesen muß.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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Na, dann will ich meine bisherigen Erfahrungen (wir sind noch nicht sehr weit) auch beitragen:

 

Die Anwerbung ist furchtbar. Ich habe bei 50GS angesetzt (meine Gruppe kriegt nicht viel Gold) und mir bei 20 das Limit gesetzt (es sollte ja immerhin noch so aussehen, als wäre die Info tatsächlich wichtig).

Meine Spieler wollten 10 geben und "sehen". Also ein paar Infos rausgerückt und dann noch einmal 10 abgestaubt für den Rest (wobei meine Spieler dann noch mit mir streiten wollten, daß sie das Geld nur vorgezeigt, aber nicht gegeben hätten.... sagte ich schon, daß die bisher unter chronischem Geldmangel litten? ;) )

Ich hatte mit dem Gedanken gespielt, eine andere Form des Einstiegs zu wählen. Wäre besser gewesen, es war allzu offenkundig und es war irgendwie "klar" daß man hier als Spieler auch nicht nein sagen könnte, weil dann Sandobars Reise sehr kurz gewesen wäre ;) Insgesamt etwas gekünstelt und allzu "straight".

 

 

Die Insel war überraschenderweise...hmmmm... irgendwie langweilig. Ich hatte mir das nicht so genau überlegt, aber das Grabmal ist eigentlich ziemlich leer und daher schnell hinter sich zu bringen.

Natürlich hat einer das verzauberte Ding angegrapscht und wurde vereist; versteinern fand ich wegen dem WLW blöd und habe es daher umgewandelt)

Was mir gefiel war, daß sie dann den Schatz zum großen Teil beim ortsansässigen Enteiser (vulgo Ormut-Priester) lassen mußten. Man will ja die Gruppe nicht zu sehr verwöhnen. ;)

 

Das Haus der Wohltaten:

Nu, da sind wir zur Hälfte durch, und was soll ich sagen: Es macht Riesenspaß. Zuerst meinen die Spieler, daß das ja alles "normale" Bewohner wären und dann kommen sie auf die Macken drauf. Als SpL ist die Vielzahl der gleichzeitig zu führenden Hauptpersonen aber durchaus eine nette Herausforderung und schauspielerisches Talent ist gefragt, um die einzelnen Figuren lebendig zu machen.

 

Zwei Sachen sind mir aufgefallen:

Die Spieler sollen sich zwar einquartieren, es gibt aber kein freies eingerichtetes Zimmer. :confused: Ich habe sie kurzerhand in das leere Zimmer im 1. Stock eingemietet. (Nr.25)

Und es scheint ein Fehler zu existieren:

Zwischen den Zimmern 14 und 15 (Masrur und Chairuzan) gibt es keine Verbindungstüre. Aber angeblich sind im "Schlafzimmer" die Koffer vor der Tür aufgestapelt und somit müßten sie durch das Fenster kriechen? :confused:

Ich habe mir dazu jetzt was lustiges ausgedacht und meine Spieler sind fast auf der richtigen Spur.

 

Die Tatsache, daß die Zeichnung der Zimmer nicht mit der Beschreibung (14 und 15 scheinen vertauscht) übereinstimmt, ist weniger störend.

 

Von den "Ereignissen" ist bisher nur der flüchtende Dichter eingetreten. Die "unfreiwillige Seefahrt" werde ich auslassen. Diese Art, eine Figur aus dem Spiel zu nehmen, fände ich in jeder Hinsicht spielspaßstörend.

Das andere werde ich noch je nach Lust und Laune einsetzen.

  • Thanks 1
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Hallo!

 

Ich hatte beim Leiten immer wieder die Schwierigkeit, dass die Gruppe fast keinen vorgesehenen Einstieg in die Episoden mitgemacht hat, die hohe Summe in der ersten Episode war da noch das kleinste Problem.

Das lag hauptsächlich daran, dass alle sehr charakternah gespielt haben und gerade die männlichen Charaktere teilweise so ihre Probleme mit Sandobar hatten... ;)

Je mehr alle mit Sandobar befreundet sind, desto einfacher sollte es eigentlich werden. Dann können auch noch so große Gefahren (Piratenstützpunkt, Turm des Hexers) nicht abschrecken!

 

Viele Grüße

Ticaya

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[...] Zwei Sachen sind mir aufgefallen:

Die Spieler sollen sich zwar einquartieren, es gibt aber kein freies eingerichtetes Zimmer. :confused: Ich habe sie kurzerhand in das leere Zimmer im 1. Stock eingemietet. (Nr.25)

Und es scheint ein Fehler zu existieren:

Zwischen den Zimmern 14 und 15 (Masrur und Chairuzan) gibt es keine Verbindungstüre. Aber angeblich sind im "Schlafzimmer" die Koffer vor der Tür aufgestapelt und somit müßten sie durch das Fenster kriechen? :confused:

[...]

Ich habe noch die Version aus den alten Spielwelten, und da befindet auf dem Grundrissplan in der Tat eine Verbindungstür zwischen 14 und 15. Die Gästezimmer sind laut der vorgelagerten Beschreibung "Die Einrichtung der Wohnräume" allesamt möbliert; "leeres" Gästezimmer in der Detailbeschreibung bedeutet lediglich, dass sich kein Gast darin befindet. Für die SpF eignen sich demnach die Zimmer 25 sowie 28-30.

 

Zur Anwerbung vor dem ersten Abenteuer: Ich würde hier das Abenteuer abändern und Bazzaza statt einer festen Summe eine Gewinnbeteiligung verlangen lassen: Alle Schätze, die die SpF aufgrund seiner Information finden, sollen nach Kopfteilen aufgeteilt werden. Dann kann das Gefeilsche beginnen.

 

Grüße,

 

Henni

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Zur Anwerbung vor dem ersten Abenteuer: Ich würde hier das Abenteuer abändern und Bazzaza statt einer festen Summe eine Gewinnbeteiligung verlangen lassen: Alle Schätze, die die SpF aufgrund seiner Information finden, sollen nach Kopfteilen aufgeteilt werden. Dann kann das Gefeilsche beginnen.

 

Grüße,

 

Henni

 

Hi Henni.

 

Würde ich heute auch so machen. Aber natürlich mit Anzahlung, die Chars könnten ja danach einfach abhauen.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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