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Hallo Leute,

vor einem Dreivierteljahr fand im Strang "Wirtschaftssimulation Midgard" eine Diskussion statt, ob und wie wirtschaftliche Aktivitäten und Hintergründe abgebildet werden könnten und sollten. Anlässlich dieser Diskussion und dem daraus folgenden Forumsprojekt "Wirtschaftssimulation Midgard" überarbeitete ich ein etwas älteres Regelkonstrukt über Handel in Midgard, beispielhaft realisiert am Land Alba. Es soll den Spielfiguren ermöglichen, Handel zu treiben - nicht zuletzt, damit der Abenteurertyp "Händler" auch einmal das tun kann, was er laut Bezeichnung tun sollte. Gleichwohl ist der Handel aber als Aktivität gedacht, die die ganze Gruppe in Anspruch nehmen kann.

In meinen Stammgruppen ergab sich auch aufgrund der niedrigen Spielfrequenz leider keine Möglichkeit, diese Regeln zu testen, und das Forumsprojekt schlief bald wieder ein. Daher habe ich bis heute leider keine aus Praxiserfahrungen gespeistes Rückmeldung über die Umsetzbarkeit meiner Regeln erhalten. 

Aus diesem Grund möchte ich meine Regeln hier erneut zur Verfügung stellen, diesmal für die Forumsöffentlichkeit. Ich hoffe, dass sich der eine oder andere findet, der die Regeln austestet und mir Rückmeldung geben kann.

Auch wenn euch ohne Praxistest Widersprüche, unschlüssige Regelungen usw. auffallen, wäre ich um einen Hinweis dankbar. Da dieses Regelwerk in größeren zeitlichen Abständen dreimal überarbeitet wurde, sind auch Überbleibsel älterer Versionen denkbar (nicht erklärte Begriffe, Verweise ohne erkennbaren Bezug). Auch hier sind Hinweise hilfreich. 

Dass das Dokument mit insgesamt 26 Seiten recht umfangreich daherkommt, sollte niemanden abschrecken. Das Herzstück der Regeln (Preisbildung und Marktgröße) findet sich auf den Seiten 3-9. Der Rest ist zwar m.E. sinnvoll bis notwendig, kann aber bei der ersten Annäherung übersprungen und erst dann gelesen werden, wenn überhaupt Interesse besteht. 

 

Mir ist bewusst, dass das Regelwerk neben dem Aufwand beim erstmaligen Lesen auch später noch einen gewissen Buchhaltungsaufwand mit sich bringt. Allgemeine Kommentare, bei der dies lediglich wiederholt wird, ohne näher zu konkretisieren oder konstruktive Lösungsvorschläge zu bringen, kann ich zwar nachvollziehen, helfen mir aber nicht weiter. Ich bitte daher, dies zu unterlassen. Ebenso ist mir die Diskussion im Strang "Wirtschaftssimulation Midgard" durchaus bekannt, sollte also in diesem Strang bitte nur da wieder aufgegriffen werden, wo sie konkret etwas zur Verbesserung der hier vorgelegten Regeln beitragen kann. 

Ich hoffe auf Rückmeldung. Vielen Dank.

 

 

Abstract: Das Dokument enthält Regelvorschläge zur Ermittlung von Preisen in Abhängigkeit von lokalen Angebots- und Nachfragebedingungen, eine Regelung zur Begrenzung des möglichen Warenumsatzes, eine versuchsweise Aufgliederung Albas in Wirtschaftsregionen mit jeweils eigenem Angebots- und Nachfrageprofil sowie Überlegungen zur sinnvollen Integration von Handelsaktivitäten in das weitere Abenteuergeschehen. Das Verwaltungsdokument versucht, die Errechnung und Buchhaltung zu vereinfachen. 

 

 

Handelsregeln für MIDGARD 24 Juli 2016.pdf

Verwaltungsdokument Handel MIDGARD Version 24 Juli 2016.xls

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SUPER Tolle Arbeit!  Man merkt, wie komplex doch die Sache ist! Das mit den Logbüchern und einarbeiten in die SC-Geschichte finde ich passend für Gruppen, die daran Interesse haben.

 

Danke!

 

13 GS für 200 GS stockfisch nach Corrinis, ist das nicht ein bischen wenig? Die Zugochsen müssen auch noch versogrt werden.

 

Nehmen wir an, der gute Händler musste sich vorher noch Wagen und Ochsen und Zaumzeug und Handelsgenehmigungen der Gilde kaufen.... All das müsste eingespreist werden.

 

Der 10. an den Glauben und die Abgaben an den Lehnsherren ist auch nicht drin.

 

Ich denke mit 13 GS Gewinn kommt er nicht über den Winter...

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Wie gesagt, es ist auch keine besonders profitable Route. Normalerweise würde man bevorzugt von einer produzierenden Region zu einer Region mit strukturell hoher Nachfrage transportieren. Der Händler hat in dem Beispiel auch nicht erfolgreich gefeilscht bzw. sein Handelspartner war genauso erfolgreich. Und es muss sich ja auch nicht der Handel mit jeder beliebigen Ware lohnen - tut's in der echten Welt ja auch nicht, wobei Stockfisch wohl tatsächlich eine prinzipiell lohnende Angelegenheit sein sollte.

Aber ja, das Feintuning wird man noch vornehmen müssen. Wo schlägst du denn eine Änderung vor, damit der Preis angemessener wird?  Wenn man den Normalpreis erhöht, wird zwar der Gewinn höher, aber die 200 GS Anfangsinvestition, die für dich zu viel für 13 GS Gewinn sind, würden dadurch ja ebenfalls erhöht. Man kann natürlich noch etwas an den Preismodifikatoren ändern, aber da hat der Händler wie gesagt noch nicht einmal das regeltechnische Maximum ausgeschöpft.

Für Vorschläge bin ich in jedem Fall dankbar.

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Nachtrag: Im gegebenen Fall könnte man auch argumentieren, dass Crossing als Teil des östlichen Weald auch eine hohe Nachfrage nach Fisch haben sollte, da es sich ja um eine eher wohlhabende Region handelt ("tierische Agrarprodukte" sind ja auch schon als stark nachgefragte Produkte eingestuft) - damit würde sich die Gewinnspanne in diesem konkreten Beispiel verbessern.

Bei einer anderen konkreten Handelsroute über dieselbe Distanz müsste das aber natürlich nicht so sein. 

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Hi,

tolle Arbeit, ich habe mir das mit Begeisterung durchgelesen. Jetzt bitte jeder für sein Lieblingsland genauso und hier reinstellen. :)

 

wg. Transportkosten: Ich glaube, der Transportkostenanteil ist generell zu niedrig angesetzt. Ich glaube, dass die Transportkosten erheblich höher sein können, als die Herstellungskosten. (auch mehr als 120/80, oder gar 140/60, wenn ich lt. deiner Tabelle nochmal nachrechne.) Zumindest früher in RL. Heute ja eher gegen Null. ( Wann benutzen endlich auch NPC-Händler auf Midgard Tore?!? Es würde zu einem sofortigen Verschwinden der Piraterie führen, Waeland würde zu Wähland, usw. ;) ;) )

 

Kio.

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Ich nehme an, mit "Transportkosten" beziehst du dich auf die Preismodifikationen durch Handelsdistanz. Welche Spannen schlägst du hier vor?

Ich würde die Spannen aber nicht allzu sehr erhöhen, jedenfalls nicht ohne vorher umfangreiche Berechnungen durchgeführt zu haben.

 

Mit dem angehängten Spreadsheet geht das auch ganz gut. Ich habe vorher probehalber durchgerechnet, was sich ändern würde, wenn Crossing ein Markt mit strukturell hoher Nachfrage wäre, d.h. man hätte einmal den Faktor 1,2 für die Handelsdistanz und noch einmal 1,2 für die Nachfragestruktur nach Tabelle 2. Der Verkaufspreis ist dabei nun nicht mehr 240 GS sondern 288 GS.

 

Mir ist übrigens ein Fehler in der Beispielrechnung aufgefallen: 1% von 240 GS sind natürlich nicht 24 GS sondern 2,4 GS. Das katapultiert den Reingewinn natürlich wesentlich nach oben (34,6 GS für die dreitägige Reise mit einer Eingangsinvestition von 200 GS für die Ware, selbst wenn Crossing nur ein Markt mit durchschnittlicher Nachfragesituation wäre. Bei einem Faktor von 1,2 für die Nachfragestruktur läge der Gewinn abzüglich Zölle und Lebenshaltungskosten für drei Tage bei 82 GS, also bei 27,67 GS/Tag. Das erscheint mir  fast ein wenig zu viel, wenn ein üblicher Mittelschichtberuf in Diensten der Abenteurer laut DFR 5-20GS/Tag einbringen soll, was eine gute Vergleichsgröße ist. 

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Stockfisch nach Crossing:

die Reisegeschwindigkeit trifft vermutlich auf ein Pferdegespann zu, für Ochsen darf man bestimmt halbieren. Dafür ziehen die auch das Doppelte weg.

Da fehlt noch ein Versicherungsmodifikator je nach (vermutbarem) Wert der Ware. (Wertdichte: Wert/Gewicht. Räuber sind ja nicht doof.) Für Stockfisch sicher nicht so hoch, wenn aber unter dem Stockfisch eine Kiste mit Waffen...

 

Preismodifikationen durch Handelsdistanz:

Ich verstehe die Regeln jetzt erst mal so, dass die Transportkosten nur von der Entfernungs-Art (extrem / hoch / mittel / vor Ort) und ggf. Zöllen abhängt und dabei pauschal ein Faktor (max. 2.0) auf den Wert der Ware draufgeschlagen wird.

Das vereinfacht die Sache stark, und kann daher auch so in Ordnung gehen, sobald Abenteurer aber mal auf den Trichter kommen, dass Holz aus Medjis genauso teuer zu transportieren ist wie das aus Moravod… (ok, Moravod hat vielleicht nur "hohe Distanz".) Die Transportkosten hängen aber eigentlich nicht nur vom Wert der Ware ab, sondern erst einmal mehr oder weniger linear von der Entfernung. Und da kommen dann auf Holz aus Medjis astronomische Transportkosten zusammen.

 

Der Preiszuwachs hängt ab von den Transportkosten:

 

- fix: Erstausstattung (Wagen/Schiff/Ochsen. Kann evtl. ignoriert werden, wenn man die Abenteurer das Transportmittel inGame kaufen lässt, oder es 'least' oder so.)

 

- variabel pro Gewicht und Entfernung:

  Lohn (Fuhrmann, Matrosen)

  Futter, Instandhaltung (neue Ochsen, Räder, Reparaturen)

 

- variabel pro Wert und Entfernung:

  Lohn (Wachen)

 

  Zoll (Zoll, Piraten)

  Schwund (Verlust, Diebstahl, Vergammeln)

  Versicherung gegen Totalverlust (ob nun selbst getragen oder gekauft)

 

 

mMn. müsste die Entfernung genauer berücksichtigt werden als nur über 3 Klassen, am besten einfach als Multiplikator. (Außer man benutzt Tore… --> http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31571-mi5-magierturm-1/) Die Unterscheidung zw. "Wert und Entfernung" und "Gewicht und Entfernung" kann evtl. durch die Produktkategorien gemacht werden.

 

Es ist auf jeden Fall eine Sisyphus-Arbeit, schon die Ausgangspreise auf Midgard wirken auf mich vielfach erratisch und ganz bestimmt nicht per Angebot und Nachfrage ermittelt.

 

Kio.

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Bei der Erstellung der Regeln bin ich dem Prinzip gefolgt, dass die Mechanismen so einfach wie möglich sein sollten, ohne unglaubwürdig zu sein (glaubt man bei einem 26seitigen Dokument kaum...). Und ich muss ganz ehrlich sagen: Für mich wäre es auch kein Problem, wenn Holz aus Medjis preistechnisch in einer Liga spielen würde wie Holz aus Moravod:

- Erstens ist die Tabelle ohnehin nur für Handel in Alba gedacht und müsste für globalen Handel sicherlich noch einmal um eine oder gar mehrere Stufen erweitert werden. 

- Zweitens und allgemeiner möchte ich noch einmal bemerken, dass die Preisfindungsmechanismen nicht den Preis abbilden sollen, den eine konkrete Warenladung einbringen muss, um die einem konkreten Händler bei einer konkreten Reise angefallenen Kosten zu decken. Es soll um die Ermittlung des marktüblichen Preises gehen. Für den spielt es gerade keine Rolle, ob diese eine Ladung Holz 10, 100 oder 10.000 Kilometer zurückgelegt hat. Für den marktüblichen Preis für Bauholz ist wichtig, wie viele km das handelsübliche Holz zurückgelegt hat, also: wie nahe die nächste Region ist, die in nennenswertem Umfang Bauholz produziert. 

Ob das Holz aus Medjis oder Moravod kommt, hat für den südalbischen Schiffsbauer keine Bedeutung, da er es gewohnt sein wird, aus der relativen Nähe (Bucht der Bäume) Bauholz zu bekommen. Holz aus Medjis wird er auch kaufen, aber eben nicht über dem für Südalba ortsüblichen Preis. Wenn die Abenteurer also unwirtschaftlich denken und ihre Ladung Holz aus Medjis nach Alba bringen, müssen sie sie eben verramschen und können ihre Unkosten nicht decken: ihr Problem.  

 

Allgemeiner Hinweis: Ich bin mir nicht sicher, ob dem ein Verständnisfehler zugrunde liegt oder nur die Wahl eines anderen Ausdruckes als der, den ich verwendet habe. Meine Regeln beschäftigen sich eigentlich kaum mit den eigentlichen "Transportkosten". Um die zu ermitteln, braucht man nur die Versorgungskosten für das jeweilige Transportmittel und eine Berechnung der anfallenden Wegzölle.  

 

Die Reisegeschwindigkeit bemisst sich nach den Angaben in DFR S. 85. Die macht keinen Unterschied zwischen Pferde- und Ochsengespann, bloß zwischen leichtem und schwerem Wagen. An diese Unterscheidung halte ich mich erst einmal. Ich kann schon nachvollziehen, dass man Vorgänge realistisch abbilden möchte, aber ich sähe auch keinen echten Mehrwert darin, nun auch noch zwischen einzelnen Lasttieren zu differenzieren. Unterschiede würde ich nur dann machen, wenn ich ansonsten einen spürbaren Verlust in der Plausibilität der dargestellten Welt fühlen würde. Das ist bei der Gleichmacherei der Transportgeschwindigkeit Pferd-Ochse  nicht der Fall (man kann es aber natürlich machen).

 

Wie sähe dein "Entfernungs-Multiplikator" aus?

Edited by NGE_ist_geil

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… dass die Preisfindungsmechanismen nicht den Preis abbilden sollen, den eine konkrete Warenladung einbringen muss, um die einem konkreten Händler bei einer konkreten Reise angefallenen Kosten zu decken. Es soll um die Ermittlung des marktüblichen Preises gehen. 

Mein Fehler. :mellow:  Das Beispiel mit dem Stockfisch hat mich auf die falsche Seite der Berechnung gelockt… Für alles, was in oder nahe Alba reichlich wächst, dürfte das dann auch passen. Vielleicht die Entfernungsfaktoren noch etwas anheben, um Zehnt usw. und Versicherung besser abzudecken.

 

Die Reisegeschwindigkeit bemisst sich nach den Angaben in DFR S. 85. Die macht keinen Unterschied zwischen Pferde- und Ochsengespann, bloß zwischen leichtem und schwerem Wagen.

Da sind auch noch andere Faktoren nicht drin, z.B. Jahreszeit und Wetter. Gerade in Alba dürfte man auf vielen Wegen zu ~50% der Zeit mit einem Wagen gar nicht durchkommen. Im heutigen Westeuropa fehlt vielen die Vorstellung, was ein unbefestigter Weg war und wie der (nach 2 Tagen Regen) aussah...

 

Wie sähe dein "Entfernungs-Multiplikator" aus?

Der erübrigt sich dann weitgehend. Nur für so Sachen, die wirklich mindestens von weit weg importiert werden, wäre der dann noch interessant. z.B. Safran, das auch aus anderem Grund (teurer als Gold) aus dem Rahmen fällt… oder die Luxuswaren aus KTP. Es kann sich eigentlich nur um Luxuswaren handeln. Könnte man die "extreme Distanz" evtl. nicht als eine Stufe sondern nach Entfernung gestaffelt machen? z.B.: See: je 1000km, Land: je 250km oder so?

 

Kio.

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Das Wetter hat prinzipiell natürlich schon einen Einfluss auf die Reisedauer. Einfluss auf die Preisentwicklung wird das aber nur in Extremfällen oder im Einklang mit saisonalen Schwankungen haben. Letztere zu berücksichtigen, könnte evtl. sogar interessant sein, da es eine vermehrte Abwechslung der gehandelten Waren erzwingt. Die Frage bei der Einführung solcher Zusatzregeln ist eben immer, ob sie voraussichtlich ein erkennbares Plus an Spielspaß bringt oder spürbare Mängel an der Plausibilität der Spielwelt beseitigt. 

 

Bei mehr als extremen Distanzen sehe ich eigentlich keinen Grund, vom in Tabelle 2 etablierten Stufenmodell abzugehen. Es gibt stattdessen einfach zwei zusätzliche Stufen mit Beschreibungen wie etwa "ein- bis anderthalbjährige Reisedistanz", "anderthalb- bis zweijährige Reisedistanz". Über weitere Distanzen wird ohnehin nichts laufen. Die Messung in Zeiträumen anstelle von echter Distanz (was das vorgeschlagene "Kilometermodell" wäre) finde ich deshalb sinnvoller, weil z.B. die Schwierigkeit des Terrains darin eher Berücksichtigung findet. Ebenso fallen ja eher Kosten für den Zeitraum des Transportes an als für die Kilometerzahl (Futter für Zugtiere, Lebensunterhalt für den Händler, ggn.falls Lohn für Matrosen etc.).

Zölle lassen wir hier außen vor, da die Intervalle der Zollerhebung auch in offiziellen Werken meines Wissens nicht festgelegt sind und daher die Distanz in km auch hierfür kein sinnvolles Richtmaß sein kann.  

So viel zu meinen zugrundeliegenden Überlegungen. Damit ich deinen Beiträgen aber gerecht werden kann würde ich hier noch gerne die Frage stellen, wo genau du den Vorteil bei dem vorgeschlagenen Kilometermodell für über-extreme Distanzen siehst.

 

Ist es ein Problem, wenn Pfeffer, dessen Produktionsregion 2000km entfernt liegt, mit dem selben Modifikator versehen wird wie Vanilleschoten aus einem 4000km entfernten Land? Dann ist Pfeffer eben ein begehrteres Produkt als Vanille, für das man genauso viel verlangen kann, obwohl man es nur halb so weit zu transportieren hat. Es ist ja nicht das Ziel der Regeln, die Preisrelationen unterschiedlicher Produkte so zu gestalten, dass sich jedes ähnlich gut als Handelsprodukt eignet. Es geht vielmehr darum, Preisvariationen zu erzeugen, durch die Handel wirtschaftlich sinnvoll und damit für die Spielerfiguren zu einem Abenteueranlass wird. Ich hoffe, ich habe jetzt nicht an dir vorbeigeredet und dir ging es eigentlich um etwas ganz anderes ...  

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Das Wetter hat prinzipiell natürlich schon einen Einfluss auf die Reisedauer. Einfluss auf die Preisentwicklung wird das aber nur in Extremfällen oder im Einklang mit saisonalen Schwankungen haben. 

Der Kommentar bezog sich auch auf DFR S.85 bzw. war ganz allgemeiner Natur und bezog sich nicht auf die Preisfestlegung.

 

Bei mehr als extremen Distanzen sehe ich eigentlich keinen Grund, vom in Tabelle 2 etablierten Stufenmodell abzugehen. Es gibt stattdessen einfach zwei zusätzliche Stufen mit Beschreibungen wie etwa "ein- bis anderthalbjährige Reisedistanz", "anderthalb- bis zweijährige Reisedistanz". Über weitere Distanzen wird ohnehin nichts laufen. 

Ja, natürlich. Ich denke, eine weitere Stufe würde auch reichen. Man müsste nur die Beschreibung der Stufen etwas anpassen, denn ich denke, nach "mehrmonatige Reise" kommt nicht mehr wirklich was. Und wenn ich an meine Erfahrungen mit Schiffsreisen denke, sind die auf Midgard eher zackig unterwegs. :) Von daher wären Beispiele / Einordnung hilfreich:

 

Vorschlag: "mittlere Distanz" wird in "kurze Distanz" umbenannt und die Namen rutschen jeweils eins "nach hinten".

kurze (ehem. mittlere) Distanz: "mehrtägige Reise" evtl. präzisieren, z.B.: "bis zu 7 Tage: Alba und Grenzregionen"

mittlere (ehem, hohe) Distanz:  "wochenlange Reise oder viele Zollschranken" -> "bis zu 2 Wochen (28 Tage) oder weniger, aber viele Zollschranken, z.B. ganz Vesternesse, Waeland, Moravod, Valian"

weite (ehem. extreme) Distanz: "monatelange Reise oder große Gefahren" -> "bis zu 2 Monate oder weniger, aber große Gefahren. z.B. Küstenstaaten, Eschar, Aran, Rawindra, Uruti"

extreme Distanz (neu): Rest der Welt. +300%

 

wo genau du den Vorteil bei dem vorgeschlagenen Kilometermodell für über-extreme Distanzen siehst. 

Es ging mit nicht um km vs. Zeit sondern ich dachte, es linear mit der Entfernung (oder Zeit) zu multiplizieren, wobei Zeit natürlich das bessere Maß aber Entfernungen auf der Karte leichter auszumessen sind. Also Entfernung * Kosten/Entfernung als Alternative zum Blockmodell.

 

Es geht vielmehr darum, Preisvariationen zu erzeugen, durch die Handel wirtschaftlich sinnvoll und damit für die Spielerfiguren zu einem Abenteueranlass wird. 

In unserer Gruppe haben wir wohl niemanden, der ein Handelsunternehmen aufziehen will. (Am ehesten noch eine meiner Figuren, die Anteilseignerin einer Handelslinie ist, aber da wurde der Gewinn nach einer sehr einfachen Formel festgelegt…)

Ich fände eine Aufstellung über Preisniveau und handelbare Mengen für alle Länder aber interessant, und die logisch und am besten nicht selbst herzuleiten hat für den SL seinen Vorteil. Da kosten dann z.B. Waffen in bestimmten Regionen das doppelte, magische Waffen kann man nicht in jedem Dorf (ver-) kaufen, Tee ist in KTP deutlich billiger als in Alba, usw. Das ergibt sich dann schön von selbst. Und wenn die Gruppe mal selbst (Beute-) Gut verticken will, ebenso. Nur um seinen Händler das mal richtig ausspielen zu lassen, dafür sind die Margen mMn. idR. für Abenteurer zu niedrig. "Wie, für den ganzen Abend nur 250GS?" ... "für ALLE ZUSAMMEN?" :argue:

 

Kio.

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Moderation :

:schieb: in die Kreativecke der M4-Regeln.

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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@ Blaues Feuer: Danke, habe gleich nach Erstellung des Stranges bemerkt, dass er sich nicht in der Kreativecke befindet...

@ Kio: Deine Vorschläge zur Handelsdistanz könnte ich durchaus in die überarbeitete Version aufnehmen. Was die Gewinnmarge angeht: Diese ist in den Beispielen auch deshalb so gering, weil ein einzelner Händler von Grad 1 / Kaufmann von Grad 0, evtl. mit ein bis zwei Begleitern als Maßstab gilt. Die Regeln sollen ja nicht unplausibel wirken, deshalb geht man hier vom Normalfall aus. Abenteurergruppen mittleren Grades sollen hingegen in der Lage sein, z.B. auch größere Transporte sicher durch gefährliches Terrain zu eskortieren, im Gegenzug für bestandene Abenteuer gewinnträchtige Sonderkonditionen erwerben (veränderte Marktgröße und/oder Wareneinkauf zum Selbstkostenpreis etc) oder anderweitig durch ihre besonderen Fähigkeiten den Gewinn maximieren. Abenteurer hohen Grades könnten durchaus auch eine Flussbarke oder ein kleines Handelsschiff besitzen - zumindest für Letzteres bräuchte man dann halt noch Regelungen zum Fernhandel (Unterteilung des Meeres der Fünf Winde in "Super-Wirtschaftsregionen"). 

Es freut mich aber auch so, wenn meine Überlegungen zur regional unterschiedlichen Ausprägung von Preisen ganz unabhängig von meiner Intention zu einem gewissen Lokalkolorit der Gebiete führen würde. 

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    • By Malte
      Eine digitale Karte von Alba angereichert mit Zusatzinformationen. Nicht schön, aber nützlich! Inspiriert von Open Street Maps.
      Inspiriert von Open Street Maps habe ich eine Karte von Alba mit den wesentlichen geografischen Informationen erstellt. Es ist eine Kombination aus Übersichtskarte aus dem QB Alba, lokalen Karten aus Abenteuern und geografischen Infos aus Abenteuern.
      Im Gegensatz zu den anderen (tollen!) bereits verfügbaren Karten ist diese noch mit weiteren Informationen (Tags) angereichert wie z.B.:
      das Abenteuer, in dem ein bestimmter Ort beschrieben ist (source) Wer der Herrscher oder Betreiber einer bestimmten Einrichtung ist (operator) lokale Straßen und kleine Wege, die auf Übersichtskarten untergehen (zwischen Dörfern highway:tertiary, zwischen Gehöften highway:unclassified und schmale Pfade, über die Fuhrwerke nicht fahren können highway:footway) Diese Infos haben mir das Spielleiter-Dasein erleichtert, und helfen die Konsistenz zu bewahren. Die Karte ist nicht schön (z.B. haben alle Orte das gleiche Symbol), aber dafür nützlich (in den Tags des Orts steht die Einwohnerzahl und der Herrscher). Man kann die Karte auch durchsuchen z.B. nach allen Ortschaften die dem König unterstehen (operator=König).
      Hier als Beispiel der Ausschnitt nördlich von Thame:

       
      Anleitung zum Betrachten der Karte
      JOSM über Browser starten: https://josm.openstreetmap.de/
      Datei "Alba geografisch.osm" in JOSM öffen (s. Anhang)
      In JOSM im Menü Ansicht -> Kartenstile -> Potlatch 2 zusätzlich aktivieren (und je nach Geschmack Neuer Grundstil statt JOSM Standard auswählen)
       
      Routenplaner nutzen
      Man kann die kürzeste Route von einem Ort zum anderen berechnen lassen, z.B. von Thame nach Prioresse.
      Dafür über Menü Bearbeiten -> Einstellungen -> Steckdose -> Liste herunterladen die Erweiterung Routing installieren. Dann im Menü Routenführung eine Routing-Ebene einführen und per Doppelklick aktivieren (muss grünen Haken haben). Dann ein Fähnchen als Start setzen, ein zweites Fähnchen als Ziel setzen und schon wird kürzeste Route eingezeichnet.
      Infos / Tags einblenden 
      Zu jedem Ort kann man Metadaten wie Einwohnerzahl oder Herrscher neben dem Ortsnamen einblenden (in der Beispielkarte oben ist der Herrscher eingeblendet). Dazu ähnlich wie beim Routenplaner die Erweiterung QuickLabel installieren und unter Ansicht -> QuickLabel als Sub population oder operator hinzufügen.
      Karte erweitern
      Wer die Karte um Eigenkreationen erweitern will, macht das am besten in einer eigenen Ebene, die dann auch als eigene Datei gespeichert wird.

      View full artikel
    • By hexe
      Albakarte zum selbst ausmalen
      Nachdem meine Mitstreiter immer so eine tolle Farbkarte von Alba dabei haben, wollte ich auch eine und habe deshalb diese in Illustrator gezeichnet. Anstatt hübsch an der Wand auszusehen soll sie zum Selbstausdrucken und darin Rummalen animieren. Der geneigte Spieler oder Spielleiter kann Abenteuerschauplätze markieren, Reiserouten protokollieren oder Niederschlagswahrscheinlichkeiten einzeichnen.
       
      Ein Werkzeug am Spieltisch für alle durch Alba Reisende oder Eroberungsfeldzuplanende.
      Landkarte_Alba_in_schwarzweiß.pdf

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    • By hexe
      Nachdem meine Mitstreiter immer so eine tolle Farbkarte von Alba dabei haben, wollte ich auch eine und habe deshalb diese in Illustrator gezeichnet. Anstatt hübsch an der Wand auszusehen soll sie zum Selbstausdrucken und darin Rummalen animieren. Der geneigte Spieler oder Spielleiter kann Abenteuerschauplätze markieren, Reiserouten protokollieren oder Niederschlagswahrscheinlichkeiten einzeichnen.
       
      Ein Werkzeug am Spieltisch für alle durch Alba Reisende oder Eroberungsfeldzuplanende.
      Landkarte_Alba_in_schwarzweiß.pdf
    • By Aragon26
      Zunächst einmal eine Warnung an meine Gruppe lest dieses Thema nicht oder es wird 20igen geben!!!
       
      Nachdem ich mich nun etwas eingelesen habe für meine nächste "Kampagne" habe ich einige wichtige Fragen im Bezug auf die Politik in Vesterness.
      1. Wie stehen Clanngardan und Ywerddon in Beziehung zueinander und würden sie eventuell ein Bündnis gegen Alba eingehen (zumindest die Grenzclans beider Staaten)?
      2. Beteiligen sich die Zwerge Albas an Kriegen Albas und wie ist die Front zwischen den Zwergen und den Orks in den Nebelbergen(Aktiver Krieg oder Stellungskampf)?
      3. Werden Zwerge in Clanngardan und Ywerrdon, wenn sie aus Alba stammen, als Albai angesehen und werden daher wie solche behandelt?
      4.Wie groß währen die Streitkräfte Albas, Clanngardans und Ywerrons bei solchen Konflikten?
      5. Wie viele Orks leben in den Nebelbergen, und wie leben sie(in Sippen?) und haben sie irgend ein "politisches System"?
      6.Gibt es nur zwei Wege ins Artross auf welchen Wägen fahren könnten?
      7.Kulte und Rebellen in besagten Ländern(z.B. alter Glaube an Erdmutter Henwen in Clanngardan)?
      8.Wichtige Innenpolitische Rivalitäten wie Clankonflikte in Alba und erainnische Rebellen in Ywerrdon?
      9. Relevante Persönlichkeiten(keine Staatsoberhäupter o.Ä.) welche in der Region relevant sind? Können auch nicht menschenähnliche sein, Dämonen oder Ähnliches 
       
      Zur Information mir fehlt leider das Zwergen QB. Das Alba QB sowie M4+M5 mit Zusatzbänden besitze ich.
      Bekannt sind mir die groben politischen Strukturen der Länder und die in M5 erwähnten Konflikte.
      Das wäre es erstmal an Fragen. Im voraus schonmal Danke für die Antworten!
    • By Telcontaar
      Hallo liebe Leute,
      ich bin noch recht neu im Midgards Multiversum und hätte da ein Anliegen. Gab es, nachdem das Imperium untergegangen ist, Versuche seitens der Regierung Valians, bzw. privater Handelsherren etc., die alten Kolonien zurückzuerobern und/oder die Interessen darin für das Imperium zu stärken.
      Für ein Abenteuer brauch ich nämlich eine Institution, die in Moravod ihren Einfluß auf wirtschaftlicher und später dann auch auf politischer Sicht aneignen will.
      Ich dachte da an ein Handelshaus eines ambitionierten Adligen oder dergleichen.
      Habt ihr da Infos dazu? Oder Ratschläge?
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