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Spährenreisen und Zusammenhänge


LarsB

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Wer will sie nicht entdecken, fremde Welten in unbekannten Sphären? Wem die Welt Midgard zu klein, zu eng erscheint, besinnt sich dem Zauber „Reise zu den Sphären“ oder anderer (z.B. Weltentor), um in den unbekannten Weiten des Empyreums vorzustoßen.

Ich möchte mit diesem Strang die Thematik der Sphärenreisen und ihrer Zusammenhänge, wie Orientierung im Empyreum, Funktionsweise von Mergabals etc. behandeln und gerne Eure Meinungen und Erfahrungen kennenlernen. Diese können hier konstruktiv diskutiert werden, so dass vielleicht von Midgard ausgehende Sphärenreisen nicht nur theoretisch sondern auch praktisch umgesetzt werden können.

 

Bearbeitet von LarsB
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Spannender Strang :thumbs:

 

Mir stellt sich da eine paar  Frage.

 

Mit Reise zu den Sphären nutzt man ja den Mechanismus von  Beschwörungen. Hat also ein genaues Ziel und kommt auch genau dort an, selbst wenn man den konkreten Weg durch das Empryreum nicht weiß. Trotzdem passiert das nicht in Nullzeit, sondern man kann unterwegs Dingen und Wesen begegnen. Was passiert, wenn durch diese Begegnung die Reise unterbrochen wird? Gehen wir von dem netten Fall aus, die Reisenden überleben die Begegnung? Wie können sie ihre Reise fortsetzen und wie den Weg finden? Sie bewegen sich ja im Gegensatz zu Entstofflichen nicht aus eigenem Antrieb.

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Hallo Lars,

 

ein Erfahrungbericht: In einigen meiner Rollenspielgruppen sind Sphärenreisen nicht unüblich. Es wird nicht dauernd gereist, aber für dicke Plots mit dicken Figuren kommt das ab und zu vor. Die Zielwelten (und deren Koordinaten) finden sich in Schriften und können von Mentoren, empyreischen Wesen oder Sphärenreisenden aus anderen Welten geliefert werden. Wenn der SL nicht will, dass eine Sphärenreise stattfindet, gibt es eben keine Koordinaten; möchte er die Gruppe himgegen auf eine andere Welt schicken, wäre es sinnlos, sie im Empyreum stranden zu lassen. Lange bespielte Welten waren bisher die Erde um 1880 und um 1990. Kurz wurden auch einige nahe Chaosebenen besucht, um Dämonenfürsten den endgültigen Garaus zu machen. Und in einer Gruppe geht es immer wieder mal auf eine Urwelt, da der Partner einer SC dort beheimatet ist.

 

Für die Sphärenreisen gibt es in allen Gruppen einen Kodex, der fordert, dass niemand etwas von einer fremden Sphäre nach Midgard mitnehmen darf und Gegenstände aus Midgard tunlichst nicht auf einer fremden Welt liegenbleiben sollten. Auch sind alle bemüht, sowenig Aufmerksamkeit wie möglich auf sich zu ziehen (was natürlich nicht immer gelingt). 

Bearbeitet von donnawetta
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 Für die Sphärenreisen gibt es in allen Gruppen einen Kodex, der fordert, dass niemand etwas von einer fremden Sphäre nach Midgard mitnehmen darf und Gegenstände aus Midgard tunlichst nicht auf einer fremden Welt liegenbleiben sollten.

 

ja das habe ich bisher auch so erlebt,...

 

Alleine es widerspricht meines erachtens dem MDS - Beschworene Wesen können sehr wohl etwas mit nach Hause nehmen,...

Die Arracht und Elfen brachten auch Dinge nach Midgard.

 

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Für mich kann man sich zwischen den Welten in etwa so bewegen wie in einer vierten (räumlichen) Dimension. Bildlich dargestellt ist es mit 2 und 3 Dimensionen besser verständlich. Nehmen wir an das die Welt ein Blatt papier ist. Der sphärenwagen ist ein Punkt auf dieser Welt. Fährt der Sphärenwagen los so verschwindet der Punkt vom Blatt und "schwebt" über dem Papier (er ist also ganz weg) - so kann er zu einem anderen Papier fahren und sich wieder darauf niederlassen.  Man könnte sogar einmal kurz durch ein Papier hindruchfahren ein Wesen der Welt würde dann nur kurz "irgendetwas" sehen und dann - wieder nichts.

 

Zwischen den Welten kann man denke ich navigieren wie mit einem Kompass - man fährt eben richtung Holz, Feuer., Wasser, Chaos, Ordnung, etc - wobei ich es mir durchaus vorstellen könnte wenn es noch andere dinge gibt welche man sich aber einfach nicht vorstellen weil nicht eindringen könnte. Ich brauche also einen Kompas der mir anzeigt wo ich mich befinde und in welche richtung ich, wie schnell fahre. Daraus kann ich dann ein koordinatensystem ableiten. Wenn ich dann eben nur die Integerzahlen habe (wie in dem andren Strang) schränke ich mich meiner meinung nach zu sehr ein. Ich sehe das eher wie ein Farbregler beim RGB Monitor  100% Rot 100% Grün 100% Blau ist eben Weis - was ich einer ganz bestimmten Welt zuordnen würde, die einzelnen Frabregionen auf der Karte kann ich dann ja meintwegen auch "Sphären" nennen. Aber ich denke das es auch innerhalb einer Sphäre verschiedene richtungen gibt - In Midgard ist im Norden etwa "Eis"

 

verwundern tut es mich immer noch etwas das einige Hochcorrenai immer noch nicht den Weg "ins Gelobte Land" gefunden haben. Auch das es "schwer" ist zwischen Midgard und Myrkgard zu wechseln, gleiches betrifft die Rawindraechsen.

 

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Wir haben bei solchen Dingen immer gerne das D&D Supplement Spelljammer benuzt, auch wenn es nur Weltenhopping war.

 

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Interessant finde ich die Frage:

Ich bin unterwegs und drücke irgendwo den Knopf "Wechseln in den Normalraum" - wo komme ich raus?

(Das geht in richtung von BF's Fragestellung)

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Alleine es widerspricht meines erachtens dem MDS

Wieso widerspricht?

 

Es gibt gewisse Wechselwirkungen zwischen den Sphären, aber wenn Abenteurer diesen Effekt begrenzen wollen, dann ist das doch verständlich (es gibt trotzdem noch genug Chaos).

 

 

Nun jedes Elementar bekommt als Dank einen Edelstein mit nach Hause, jeder Dämon eine Waffe, einen Liter Blut, etc,...

Das Widerspricht "dem Kodex" das man nichts liegenlassen darf und nichts mitnehmen,...

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Alleine es widerspricht meines erachtens dem MDS

Wieso widerspricht?

 

Es gibt gewisse Wechselwirkungen zwischen den Sphären, aber wenn Abenteurer diesen Effekt begrenzen wollen, dann ist das doch verständlich (es gibt trotzdem noch genug Chaos).

 

 

Nun jedes Elementar bekommt als Dank einen Edelstein mit nach Hause, jeder Dämon eine Waffe, einen Liter Blut, etc,...

Das Widerspricht "dem Kodex" das man nichts liegenlassen darf und nichts mitnehmen,...

 

Ich sehe da keinen Widerspruch. Opfer u.ä. sind schon genügend Störungen, da muss man nicht mehr durch die Gegend schleppen und andere Sphären damit beglücken.
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Ich sehe da keinen Widerspruch. Opfer u.ä. sind schon genügend Störungen, da muss man nicht mehr durch die Gegend schleppen und andere Sphären damit beglücken.

 

 

Ich möchte mal dahingehend Argumentieren das wir hier Midgard und nicht "Prime Directive" Spielen.

Ein Kodex "Gegenstände bitte nicht in Fremde Welten bringen" wird nirgends im Regelwerk erwähnt.

 

Ich sehe jedenfalls nichts was im Regelwerk dagegenspricht das man PET-Flaschen, Goldbarren mit Fort-Knox Logo und Kevlarwesten mit NSA Logo nach Midgard bringen kann (darf, soll),...

Bearbeitet von Unicum
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Ein Kodex "Gegenstände bitte nicht in Fremde Welten bringen" wird nirgends im Regelwerk erwähnt.

 

Ich sehe jedenfalls nichts was im Regelwerk dagegenspricht das man PET-Flaschen, Goldbarren mit Fort-Knox Logo und Kevlarwesten mit NSA Logo nach Midgard bringen kann (darf, soll),...

:dozingoff:

 

Warum sollte auch die Selbstverpflichtung einer Gruppe im Regelwerk erscheinen?

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Na ja, ich finde schon, dass wir eine Erwähnung verdient hätten ;-) Nein, im Ernst, im Grunde dient der selbstauferlegte Kodex im Hintergrund dazu, dass die SC keine fremden Waffen, Rüstungen, Chemikalien und Sprengstoffe, Bomben, Maschinen u.ä. mit nach Midgard nehmen. Auf der Neuzeit Erde ordentlich einzukaufen und mit dem Kram dann böse 40Grader+ auf Midgard zu erschrecken, ist zwar verlockend, wird sich aber wenig ausgewogen auswirken und letzendlich auch Spielspaß nehmen (zumindest, wenn man "Sieg durch Equip" nicht soviel abgewinnen kann). Vordergründig wird der Verhaltenskodex dadurch begründet, dass es nicht gut sein kann, wenn man außerweltliche Anker auf Midgard oder midgardianische Anker auf andere Welten bringt. Theoretisch könnte es möglich sein, aus einem Artefakt eine Herkunft abzuleiten oder eine Verbindung damit herzustellen - und da die Konsequenzen daraus unüberschaubar sind, gilt eben Selbstbeschränkung. Und ja, trotz aller Vernunft haben meine Charakterinnen geweint, als sie Kugelschreiber, Push-Ups und Zahnbürsten zurücklassen mussten :laugh:

Bearbeitet von donnawetta
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Mit Reise zu den Sphären nutzt man ja den Mechanismus von  Beschwörungen. Hat also ein genaues Ziel und kommt auch genau dort an, selbst wenn man den konkreten Weg durch das Empryreum nicht weiß. Trotzdem passiert das nicht in Nullzeit, sondern man kann unterwegs Dingen und Wesen begegnen. Was passiert, wenn durch diese Begegnung die Reise unterbrochen wird? Gehen wir von dem netten Fall aus, die Reisenden überleben die Begegnung? Wie können sie ihre Reise fortsetzen und wie den Weg finden? Sie bewegen sich ja im Gegensatz zu Entstofflichen nicht aus eigenem Antrieb.

 

Ich versuche mal mit meinen Verständnis dies zu beantworten. Laut MdS (S. 129 ff) werden die entstofflichten Personen während des Zaubers "(..) gleichsam wie ein Schiff von einem guten Steuermann auf Kurs gehalten und zu eben jenem Ziel hingezogen. Das bedeutet leider nicht, dass auch sämtliche Hindernisse aus dem Weg geräumt wären (..)." Meine Interpretation ist die, dass man - wie auf einem Fließband - einfach den Weg fortschreitet, egal was in der Nulla Materia passiert (ob man stirbt oder weiterlebt).

 

Unterbrochen kann die Reise für mich in zweierlei Weise. Entweder man stirbt (dabei verbleibt die Körperhülle in der Nulla Materia und die Seele geht ins Diesseits (Spirituelle Gefilden der Heimatwelt) über) oder eine empyreische Wesensheit gewinnt in einem Zauberduell (EW: Zaubern (Angriff) gegen WW: Zaubern (Gesamtergebnis für Reise zu den Sphären)) gegen der Urheber des Zauberspruches. Sollte das angreifende Wesen gewinnen, strandet die Gruppe in der Nulla Materia. Regeln zum Überleben liegen im MdS vor (S. 124). In diesem Falle obliegt dem SL, ob er einen Plan B hat (göttliche Gnade etc.), um eine Fortsetzung der Reise zu gewährleisten. Angemessen der Gefährlichkeit eines solchen Zusammentreffens, sollte dies keine Zufallsbegegnung sondern eine wohl Vorbereitete sein!

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