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Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?


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In der Magietheorie Midgards gibt es mindestens 6 grundsätzlich unterschiedliche Arten der Zauberei:

 

Die arkane Magie (Beherrschen, Bewegen, Erkennen, Erschaffen, Formen, Verändern, Zerstören) wird durch ritualisierte Handlungen ausgelöst und geht vom Zaubernden aus.

 

Wundertaten werden von Priestern und Ordenskriegern von deren Göttern erbeten. Auch wenn sie formal wie arkane Magie behandelt werden (Zauberwert des Priesters, AP-Kosten) sind Wundertaten doch ganz anders, was bei Patzern zum Tragen kommt. Sie erfordern eine besondere Verbindung zu einem Gott.

 

Die Naturzauberei der Druiden funktioniert im Prinzip genauso wie arkane Magie, aber doch ganz anders, so dass Zauberer und Priester keine Dweomer-Zauber erlernen können.

 

Die Zauberlieder der Barden funktionieren wiederum ganz anders. Sie manipulieren das Weltenlied. Seltsamerweise kann man mit ihnen nur Lebewesen manipulieren, obwohl man mit der Manipulation des Weltenliedes theoretisch an der Grundsubstanz aller Dinge herum pfuscht. (Vielleicht schieße ich hier aufgrund meiner Erfahrungen in der letzten Langzeit-Kampagne über das Ziel hinaus und Bardenlieder können nur den Geist von Lebewesen beeinflussen)

Diese Lieder können von niemand anderem erlernt werden.

 

Dann haben wir die Zauberei über zauber-beladene Schriftzeichen und Artefakte. Dies ist wieder eine andere Wirkweise der Magie, denn hier geht die Magie letztlich von einem Gegenstand aus. Ein thaumaturgisches Siegel kann man noch als Variante eines Zauberrituals betrachten, da der Zauberkundige wie üblich AP verliert. Trotzdem ist diese Art der Zauberei den Arkan-Zauberern völlig verschlossen. Die von einem Zauberritual viel weiter entfernten Artefakte können wiederum von fast allen Zaubererklassen geschaffen werden.

 

Dann haben wir als neuesten Sonderweg die Thaumaterapie, die ritualisierte Handlungen mit Bandagen und Salben beinhaltet. Aus dem Bauch heraus würde ich sie als verwandt mit Thaumaturgensiegeln betrachten, wobei Tinte und Pinsel durch andere Dinge ersetzt wurden. Auch diese Form der Zauberei ist nicht von anderen Zauberkundigen erlernbar.

 

Beschwörungen werden vermutlich die siebte Kategorie von Zauberei sein, sollte sie je für M5 definiert werden.

 

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Als Gelegenheits-Spielleiter habe ich gewisse Probleme damit, all diese Arten der Zauberei in eine einheitliche Magietheorie einzuordnen.

Während das Arkanum noch ein relativ abgerundetes Bild (mit einigen Dellen) abgibt, erscheint mir das Mysterium wie Flickwerk.

 

Der Ausschluss bestimmter Arten der Zauberei für bestimmte Charakterklassen erscheint mir fast schon widersinnig in Anbetracht der Tatsache, dass etliche Zauber verdoppelt wurden, nur damit sie z.B. sowohl als Wundertat als auch als Dweomer zur Verfügung stehen. Hätte es nicht gereicht zu schreiben, dass ein Zauber mehreren Gruppen angehört, z.B. Wundertat und Dweomer?

 

Unter M4 hatte jede zauberkundige Charakterklasse ihre eigene Liste von erlernbaren Zaubern, was jeder Klasse ihre Alleinstellungsmerkmale ermöglichte.

Unter M5 können alle Zauberkundigen alles erlernen, außer, sie beherrschen zusätzlich (oder ausschließlich) eine der Sonderformen der Magie. Das macht den Magier im Vergleich zu vielen anderen zauberkundigen Charakterklassen zum Fachidioten.

 

Die M5 Regeln lassen den Hexer in meinen Augen sehr seltsam erscheinen. Der Hexer beherrscht Dweomer, ganz egal ob er einen Gott, einen Dämon oder einen Elementarmeister als Mentor hat.

 

Der Runenmeister erscheint mir in M5 ganz überflüssig da Thaumaturgen ebenfalls die Zwergenrunen erlernen können. Der Runenmeister kann nur Wissensfertigkeiten und Runenmagie billiger erlernen als der Thaumaturg, dafür ist Halbwelt teurer und Zaubersalze und Zaubermittel kann er gar nicht.

Das sind Nuancen. Solche Verschiebungen in der Gewichtung hätte man innerhalb der Thaumaturgen-Klasse ähnlich handhaben können wie die Spezialisierung der Magier oder Beschützer/Streiter bei den Priestern.

 

Der Schattenweber ist ein Klingenmagier auf Basis eines Thaumaturgen statt eines Magiers. Allerdings bekommt er seine Waffenfertigkeiten nicht so billig wie der Klingenmagier (Faktor 0,75 statt 0,5) und die Zauberei ist teurer (Faktor 2 statt 1,5), was mir unausgewogen erscheint.

 

Um mehr deutlich unterscheidbare Kämpfer/Zauberer Klassen zu haben hätte ich erwartet/erhofft, dass solche Klassen wie Bestienjäger, Feldscher oder auch Heiler (Liste nicht vollständig) unter M5 nicht alle Gruppen der arkanen Zauberei erlernen können, sondern nur ein paar, so wie Ermittler und Magister.

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Tja, nu...

 

Ob man die Magietheorie von Midgard (inkl. der "verschollenen" Elemente wie die Schmiedegesänge) mag, ist letztlich Geschmackssache. Ob man die einzelnen Zauberlisten aus M4 lieber mag, dito. :)

  • Der Magier hat zwar prinzipiell von allen Vollzauberern auf dem Papier die kleinste Auswahl - aber in der Praxis kann er alle arkanen Zauber relativ günstig lernen und kann sich dort somit sehr breit gefächert aufstellen. Der Magier ist unter M5 definitiv nicht schwächer geworden.
  • Der Hexer konnte schon unter M4 Heilzauber lernen, im Gegensatz zum Magier. Wie(so) ein Hexer überhaupt Dweomerzauber lernt, ist, so weit ich weiß, nicht explizit erklärt. Insofern würde ich das einfach auf seinen ihm typischen Pragmatismus schieben. Arkane Zauberei, Zaubersalze, Dweomer - alles, was keine Götter oder Totems braucht und keine komplexe Thaumaturgie ist, wird durch den arkanen Wolf gedreht. Der Hexer lernt ja auch nicht alle Zauber vom Mentor.
  • Ob der Runenmeister jetzt unnötig ist, weil ein Thaumaturg auch Zauberrunen kann, muss jeder selbst wissen. Genauso könnte man den Heiler für unnötig halten, weil der Weise auch Thaumatherapie lernen kann.
  • Der Schattenweber ist eine Kombination aus Spitzbube und Thaumaturg, der Klingenmagier eine aus Krieger und Magier. Deshalb sind bei ersterem die Waffenfertigkeiten etwas teurer.
  • Die Kampfzauberer sind nun mal Vollzauberer, keine zauberkundigen Kämpfer.
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Hej Dabba, ich finde nicht, dass man zu den Zauberlisten aus M4 zurükkommen muss, aber einige Dinge sind mMn seltsam geregelt, da geb ich Airlag völlig Recht. Das sind einige  meiner Gedanken:

 

- Die Dweomer-Frage beim Hexer habe ich mir auch schon gestellt. Wie soll er da in völlig ungrünen Ländern wie z. B. Valian, Eschar oder Aran überhaupt drankommen? Nicht falsch verstehen: Der Hexer sollte durchaus die Möglichkeit haben, zu heilen usw., aber dafür gäbe es sicher eine andere Lösung - beispielsweise (jetzt mal nur in die Tüte gesprochen) eine Wahlmöglichkeit zwischen Dweomer, Wundertaten oder einer Faktorermäßigung auf ein anderes Zauberfeld (dür die, die nicht heilen wollen).

 

- Warum kann der Schamane theoretisch ALLE Sprüche des Arkanums erlernen? Wäre es nicht ausgewogener, ihn zwischen Dweomer oder Wundertaten wählen zu lassen, je nach kulturellem Hintergrund?

 

"Als Gelegenheits-Spielleiter habe ich gewisse Probleme damit, all diese Arten der Zauberei in eine einheitliche Magietheorie einzuordnen. Während das Arkanum noch ein relativ abgerundetes Bild (mit einigen Dellen) abgibt, erscheint mir das Mysterium wie Flickwerk", schreibt Airlag. Mir geht es genau so. Was hat es beispielsweise mit dem Druiden auf sich, der Wunderlicht auf sein Thaumagral binden kann, ohne dass er einen Schimmer hat, wie man es ansonsten hell macht? Vom fehlenden Binden mal ganz zu schweigen?

 

Und da sind wir schon beim nächsten Thema: Es täte mMn nicht weh, z.B. Bannen von Dunkelheit unter Wundertaten und "Zerstören" (?) aufzuführen, schließlich ist Bannen von Licht auch ein für jeden erlernbarer "Zerstören"-Zauber. Und mir erschließt sich der magietheoretische Unterschied zwischen "Licht an" und "Licht aus" nicht.

 

Die Herleitung einer neuen Zauber-Systematik für M5 aus dem M4 Magie-Hintergrund, also quasi dessen Umsetzung in verschiedene Zauberklassen, halte ich für theoretisch nett und praktisch unpraktisch :tounge2: Der Hintergrund taugt nämlich nicht, um die Klassen wieder so abzubilden, wie sie in M4 möglich waren. Jetzt haben wir ein ziemlich intellektuell wirkendes Magiesystem mit ziemlich wackligem "Anbau", das wir mMn nicht sauber über alle Klassen und Klassenfähigkeiten stülpen können. Das System tut es natürlich (und bereitet mir oft größte Freude, denn ich finde es super (wenn auch nicht sauber), dass der Hexer Dweomer lernen darf), aber man darf es eigentlich nicht so richtig hinterfragen oder erklären wollen. Nur meine 10 Cent.

Bearbeitet von donnawetta
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Hi donnawetta

 

Wegen deiner Frage zu Hexer und Schamane: es liegt in der Kompetenz von Spieler und Spielleiter, dass sie aus den Möglichkeiten das auswählen, was zur Figur und Kultur passt.

 

Im Gegensatz zu M4, wo man ein enges Korsett hatte, ging man hier den umgekehrten Weg und legt die Charktertypen möglichst weit aus. Die Einschränkungen muss man dann am Ende für die jeweilige Runde/Figur/Kultur selbst machen.

 

Lieben Gruß Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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Wie ein Hexer jemanden findet, der ihm Dweomer-Zauber beibringt, ist sein Problem. Dweomerzauber werden selbst gezaubert (im Gegensatz zu Wundertaten), d. h. es ergibt Sinn, dass ein selbstständig zaubernder Zauberer sie lernen kann.

Wie streng die Lehrmeister-Suche ausgespielt wird, muss jeder selbst wissen. Ich kann mir schon vorstellen, dass es für einen valianischen Hexer nicht so einfach ist, jemanden zu finden, der ihm Grüne Hand beibringt.

 

Warum ein Druide keinen Lichtzauber lernen, aber sein Thaumagral zur magischen Lampe machen kann? Weil das die Kräfte der Natur, die den Eichenstab durchdringen, so machen.

 

Bannen von Dunkelheit ist mehr Erschaffen. Warum Magier den nicht lernen können? Weiß ich nicht. Konnten sie unter M4 auch nur mühevoll. Vielleicht weil Licht an sich so göttlich ist. "Normale" Zauberer müssen ein Feuer o. ä. machen.

 

;)

Bearbeitet von dabba
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Hej Dabba,

es kann aber doch nicht der Plan sein, einem Hexer zu erklären, dass er ein großes und wichtiges Feld seiner Zauberei nicht abdecken können wird, weil er der falschen Kultur entstammt. Wäre das so gewollt, würde der Hexer nicht als spielbare Klasse in Aran oder Valian aufgeführt. Bei Weisen und Druiden ist das konsequent geregelt.

 

Die Erklärung mit dem Eichstab ist stimmungsvoll, passt aber ebensowenig ins System wie ein dweomerer Valianer. Wenn das reguläre / regelgerechte Magie sein soll, müsste ich mir die Frage gefallen lassen, warum ein Druide mit ausreichend EP und dem richtigen Material am richtigen Ort nicht eine Zauberlampenmanufakur einrichten kann.

 

Was Bannen von Dunkelheit betrifft, scheinst du ja genausowenig wie ich zu verstehen, warum es irgendwie anders gehandhabt werden sollte als Bannen von Licht. Zumal letzteres für einen Todespriester oder Migränepatienten auch ziemlich heilig sein kann ;-)

Bearbeitet von donnawetta
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Als Gelegenheits-Spielleiter habe ich gewisse Probleme damit, all diese Arten der Zauberei in eine einheitliche Magietheorie einzuordnen.

Braucht man das denn? Zum Leiten reichen einfach die Angaben zu den Zaubern ohne allzu viel Mühe auf die Magietheorie zu verwenden.

 

Während das Arkanum noch ein relativ abgerundetes Bild (mit einigen Dellen) abgibt, erscheint mir das Mysterium wie Flickwerk.

Das Arkanum regelt als Bestandteil des Grundregelwerks das "normale". Das Mysterium liefert Erweiterungen, diese sind komplexer und bedürfen deshalb mehr Regeln für eher spezialisierte Themen. Für Beschwörungen erwarte ich selbiges.

 

Du zählst eie ganze Reihe von Ecken und Kanten auf und betrachtest vieles mit den Augen von M4. Tatsächlich hat sich aber bei der Magietheorie nur wenig geändert. Neu ist vor allem die zusammenstellung der Lernlisten. Hier wurde aus individuellen Listen eine Gruppierung. Dies macht vieles einfacher, dafür kann einiges nicht mehr gut dargestellt werden. Dies sieht man z.B. bei den Hinweisen zur Umstellung eines Hexenjägers oder in der expliziten Doppelung einiger Zauber. Wundertaten definieren sich nicht mehr als Grundzauber mancher Abenteurertypen, es ist jetzt eine eigene Liste.

 

Insgesamt können viele Zauberer mehr verschiedene Zauber lernen, d.h. der Spieler ist für die Unterscheidbarkeit zu anderen Figuren verantwortlich. Nach meinen bisherigen Beobachtungen klappt das auch ganz gut.

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Hej Dabba,

es kann aber doch nicht der Plan sein, einem Hexer zu erklären, dass er ein großes und wichtiges Feld seiner Zauberei nicht abdecken können wird, weil er der falschen Kultur entstammt. Wäre das so gewollt, würde der Hexer nicht als spielbare Klasse in Aran oder Valian aufgeführt. Bei Weisen und Druiden ist das konsequent geregelt.

 

Die Erklärung mit dem Eichstab ist stimmungsvoll, passt aber ebensowenig ins System wie ein dweomerer Valianer. Wenn das reguläre / regelgerechte Magie sein soll, müsste ich mir die Frage gefallen lassen, warum ein Druide mit ausreichend EP und dem richtigen Material am richtigen Ort nicht eine Zauberlampenmanufakur einrichten kann.

Wie geschrieben: Wie genau man die Lehrersuche nimmt, ist Sache des Spielers und des Spielleiters. Vermutlich bekommt man schwarzmagische Zauber auch nicht in jeder Magiergilde hinterher geworfen, obwohl die Zauberer sie rein regeltechnisch lernen könnten.

Ein Fruchtbarkeits-Priester könnte auch Bannen des Todes lernen - er wird es aber i. A. nicht tun.

 

Warum ein Druide keine Lampenladen aufmachen kann? Weil ein Thaumagral nur vom Eigentümer genutzt werden kann. :)

Es gibt ja ansonsten magische Lampen, sprich: Bannen von Dunkelheit als Artefakt oder als Runenstab, auf Midgard.

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es kann aber doch nicht der Plan sein, einem Hexer zu erklären, dass er ein großes und wichtiges Feld seiner Zauberei nicht abdecken können wird, weil er der falschen Kultur entstammt.

Tut das denn wer?

 

Jeder Zauberer kann seine Zauber selbstständig lernen. Daher gibt es kein Problem für einen Hexer mit irgendwelchen Dweomerzaubern, egal ob in Alba, Buluga oder KTP.

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Hej Solwac, mag sein, dass ich es nicht richtig verstanden habe, aber ich ging bisher davon aus, dass Zaubersprüche nur von einem Lehrmeister (Mentor, Gilde, Gott etc.) oder einer Spruchrolle gelernt werden können. Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich beispielsweise ein Magier irgendwo in der Pampa selbst einen Zauberspruch herleiten kann - und ich glaube auch nicht, dass es so gedacht ist. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass der Hexer Ogham lernen muss, um dweomere Sprüche lesen zu können, was aber  impliziert, dass es ein entsprechendes Angebot geben muss oder die Ogham-Stäbe in Abenteuern in Aran, Eschar, Valian usw. als Beute herumliegen. Für mein Verständnis der Midgard-Kulturen klingt das etwas bizarr - genau wie dweomere "Mentoren" in diesen Regionen. Ich kann verstehen, der sich Midgardspieler darüber wundern. Dass du es ganz natürlich findest, kann ich insofern verstehen, als dass wir in einer meiner Gruppen vor dem Tiermeister/Valian-Problem gestanden haben und es auch mit Krücken gelöst haben. Sauber und zur Verallgemeinerung geeignet finde ich das aber nicht, wenn ich mich auch freue, dass wir nicht auf unseren TM verzichten mussten.

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Hej Solwac, mag sein, dass ich es nicht richtig verstanden habe, aber ich ging bisher davon aus, dass Zaubersprüche nur von einem Lehrmeister (Mentor, Gilde, Gott etc.) oder einer Spruchrolle gelernt werden können.

Das war schon nach M4 nicht mehr so. Da konnte jeder Zauber im Selbststudium gelernt werden. Jetzt ist das Selbststudium sogar der Standard.

Schriftrollen, Lehrmeister und Mentoren helfen nur bei der Reduzierung der nötigen FP.

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Die Zauberarten sind Ausfluss der Midgard Magietheorie. Die Midgard Magietheorie halte ich für so ziemlich das Überflüssigste am ganzen Midgard. Wegen mir könnte man die vollständig einmotten und zu einer Zauberliste, wie in M3 zurückkehren. Aber es ist halt, wie es ist. So ignoriere ich den Fluff halt. Ich sehe aber auch einen Vorteil in der M5 Einteilung. Es lassen sich nun leichter neue Abenteurertypen selber erstellen. Man verfügt jetzt über gegeneinander austauschbaren Blöcken von Zaubersprüchen. Dies vermittelt mir ein höheres Mass an Transparents, was mir diese Einteilung wiederum sehr sympatisch macht.

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Kannst du mir sagen, wo finde ich das in den Regeln finde? Das würde natürlich vieles erleichtern!

Kodex S. 154 links oben. Beachte vor allem den Unterschied zu allgemeinen Fertigkeiten (S. 153), wo höhere Kosten pro Lerneinheit aufgeführt werden und sie u.a. mit einem Ausbilder erklärt sind.

Letztlich will M5 hier aber weniger als früher vorschreiben. Gold und Punkte sind viel mehr nur (noch) ein Regelkonstrukt. Lernerleichterungen können aber nach wie vor eingebaut werden, da greift dann natürlich die Erklärungsnot für manche Kombinationen.

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Letztlich will M5 hier aber weniger als früher vorschreiben. Gold und Punkte sind viel mehr nur (noch) ein Regelkonstrukt.

 

Gold und Punkte nur noch Regelkonstrukt? Das sehe ich anders!

 

Da Gold in der Spielwelt eine grosse Rolle spielt, hat dieses Regelkonstrukt einen imensen Einfluss auf die damit konstruierte Spielwelt!

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Letztlich will M5 hier aber weniger als früher vorschreiben. Gold und Punkte sind viel mehr nur (noch) ein Regelkonstrukt.

 

Gold und Punkte nur noch Regelkonstrukt? Das sehe ich anders!

 

Da Gold in der Spielwelt eine grosse Rolle spielt, hat dieses Regelkonstrukt einen imensen Einfluss auf die damit konstruierte Spielwelt!

 

:dozingoff:

 

Wir reden hier vom Lernen und nicht von der Spielwelt.

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Hej Solwac, danke für den Hinweis. Allerdings lese ich da nicht heraus, dass man Sprüche selbst herleiten und lernen kann. Zum einen ist es durchaus sinnvoll, die (Gold-) Kosten für das Erlernen von Sprüchen etwas geringer zu halten, da der Zauberer ja auch um das Erlernen von Fähigkeiten nicht herumkommt, zum anderen stellt sich die Frage, wohin die 100 GS beim Selbststudium verschwinden. 20 Lerntage (das würde 100 GS Lebenshaltungskosten erklären) scheinen mir zumindest arg übertrieben für einen Zauber wie z.B. Feuerfinger. Gibt's vielleicht einen "roten Kasten" zum Thema?

Bearbeitet von donnawetta
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Allerdings lese ich da nicht heraus, dass man Sprüche selbst herleiten und lernen kann.

Umgekehrt, woraus liest Du den nötigen Lehrmeister? ;)

 

zum anderen stellt sich die Frage, wohin die 100 GS beim Selbststudium verschwinden.

Im Sparschwein des Regelmechanismus. ;)

 

20 Lerntage (das würde 100 GS Lebenshaltungskosten erklären) scheinen mir zumindest arg übertrieben für einen Zauber wie z.B. Feuerfinger.

Es sind ja auch nur vier Tage. Und ja, da braucht es jeden Tag pauschal 25 GS.

 

Lebenshaltung, Rauschkräuter, ein entspannendes Bad, ein besonders gutes Essen oder auch einfach pauschal Zaubermaterialien zum Üben. Irgendwelche Begründungen lassen sich schon finden und wenn das Gold als Opfer einfach irgendwo in der Wildnis vergraben wird. Und zwar so, dass es nicht von Spielerfiguren wieder gefunden wird. ;)

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Dann stellt sich abgesehen von der sehr wohlwollenden Regelinterpretation contra Lehrmeister aber immer noch die Frage nach der ansonsten strengen kulturellen Reglementierung des Dweomer. Warum sollte ein Weiser nur aus Alba, Clanngadarn, Erainn, Fuardain oder Ywerddon kommen dürfen, wenn er sich seinen Dweomer auch anderswo (selbst) draufschaffen kann? Im Arkanum heißt es: "Der Dweomer basiert auf der Manipulation von Lebenskraft anstelle von Magan und ist daher dem Wesen der normalen Magie so fremd, dass andere Zauberer große Schwierigkeiten haben, druidische und heilende Zauber zu lernen. Eine Ausnahme bilden nur Schamanen, die dank ihrer Verbundenheit mit den Geistern der Natur und mit Hilfe ihrer Totemgeister auch Dweomerzauber ohne größere Probleme benutzen können." Mit welcher Hilfe nutzen die Hexer den Dweomer? Dank Ihrer Verbundenheit zum Praktischen, zu Elementaren oder Dämonen? Für mich hinkt das. Der Dweomer wird durchgängig als "anders" berschrieben und oft den "Wundertaten" gegenübergestellt. Alle Charakterklassen, die den Dweomer nutzen können, haben eine Art religiösen oder moralischen Hintergrund, der auf einer entsprechenden Kultur und/oder (Natur-)Religion fußt.

 

Die Vorstellung, dass sich irgendjemand irgendwo dweomere Magie selbst draufschaffen kann, finde ich auch dann noch schräg, wenn es tatsächlich vorgesehen ist, dass Zauberer sich ohne Lehrmeister oder Spruchrolle Zauberspüche aneignen können. Hexer aus dem vesternessischen Raum, die dort ausreichend Gelegenheit haben, grüne Magie mit der Muttermilch einzusaugen, kann ich mir sehr gut als Nutzer des Dweomer vorstellen, bei einem aranischen oder valianischen Hexer kann ich das nicht.

Bearbeitet von donnawetta
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Hej Solwac, genau das sage ich ja. Die Praxis wird über eine Theorie gestülpt, die nicht so richtig drunterpasst. So kann man spielen, aber sauber ist das in meinen Augen nicht. Um es nochmal deutlich zu sagen: Ich finde es gut und richtig, dass Hexer heilen können. Sie wären aber mMn magisch wesentlich stringenter aufgestellt, wenn sie zwischen Dweomer oder Wundertat wählen könnten - je nach Herkunft. In M4 waren ihre Heilzauber (wie die aller anderen Klassen) auch göttlich, was auch immer noch zur aktuellen Hexer-Beschreibung im Arkanum passen würde: "Diese Mentoren können Dämonen, Elementarwesen oder sogar himmlische Wesen aus dem Gefolge einer Gottheit sein."

Bearbeitet von donnawetta
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