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Guest Unicum

Artikel: Alkibiades - Gladiator und Seefahrer

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Guest Unicum

Ihr wollt also meine Geschichte hören?

Es ist aber keine schöne Geschichte müsst ihr wissen, es ist eine tragische Geschichte und ich muss an dieser Stelle leider auch sagen das ich Blut an meinen Händen habe. Auch das Blut Unschuldiger.

Und ob ich ein guter Geschichtenerzähler bin weiß ich erst recht nicht.

Fange an mit dem Anfang, fahre weiter mit der Mitte und höre auf mit dem Schluss, so sagte es ein alter Philosoph in Valian, oder war es Chryseia? Ich weiß es nicht nur das ich dies alles in Valian lernte. Doch fange ich an mit dem Anfang.

Ich war ein Straßenjunge in einer Chryseiischen Hafenstadt. Das alleine ist schon ein schwerer Start in das Leben. Ich habe meine Eltern niemals kennengelernt, ich war in einem Waisenhaus aufgewachsen und dort dann ausgebüchst. Ich schlug mich durch mit Diebstählen und Strandläufen, oft genug gingen Schiffe an der Küste zu Bruch und wer rechtzeitig da war der fand auch ab und an etwas.

Ich sehe es heute noch als Glück an das ich damals als Schiffsjunge auf einem Segler anheuern durfte. Wieder wie im Waisenhaus nur Drecksarbeit machen, aber wenigstens immer etwas zu essen und von den Matrosen waren einige auch in meinem Alter auf See gefahren. So lernte ich etwas das Segeln und die anderen Handwerke darum.

Wir hatten einige Jahre lang Glück und waren erfolgreich und ich konnte sogar etwas Geld spaaren, um für die Ausbildung irgendwann einmal das Lehrgeld zahlen zu können. Oder mich als Fischer selbständig machen oder so etwas in der Art. Die Träume der Jugend welche von einem Tag auf den anderen zerstört werden können. Und Zerstört wurden meine Träume sehr oft.

So wurde unser Schiff von Piraten überfallen und meine Kameraden erschlagen oder versklavt. Mich natürlich eingeschlossen, ich stand vor der Wahl: Sklaverei - Tod oder Pirat werden, und ja so wurde ich im Alter von 15 zum Piraten. Auch dies ging einige Jahre lang gut. Und wieder Träumte ich davon mich zur Ruhe zu setzen, doch wieder schlug das Schicksal mir ein Schnippchen. Es war kurz vor meinem 18 Geburtstag - wobei ich mir dabei auch nicht sicher bin, nur was ich aus meiner Jungend von dem Waisenhaus noch kenne - da sahen wir einen dicken Valianischen Händler am Horizont und machten uns daran ihn uns zu schnappen. was für ein Pech sahen wir nicht die Galeere die neben ihm vertäut gelegen haben musste. Als wir es bemerkten war es zu späht. Das Kriegsschiff preschte hervor, enterte uns und so wurden wir alle als Piraten hingerichtet.

Warum ich dann doch noch hier stehe? Nun der Kapitän der Valianer meinte das wir "Piratenpack" es nicht einmal wert wären an der Rah aufgeknüpft zu werden. So warf er jeden von uns einfach über Bord, einen nach dem anderen. Nach dem Kampf waren viele von uns verletzt und so waren die Haie auch nicht weit. Dem alter nach warf man nach jeweils 10 Riemenschlägen einen von uns in das Meer, weit genug weg das sie sich gegenseitig nicht wirklich helfen konnten. Die Haie waren auch schon da und meine Kameraden starben sicher nicht durch ertrinken.

Als Jüngster war ich der letzte den sie über das Heck ins Meer stoßen wollten. Doch da war plötzlich ein Delphin der hinter dem Heck der Galeere vorbeischoss und über die Wellen tanzte. Der Kommandant der Galeere verschonte mich deswegen, als Zeichen Nothuns oder so in der Art. Man brachte mich also nach Candranor und verkaufte mich auf dem Sklavenmarkt.

So betrat ich Candranor an meinem 18 Geburtstag und wurde am gleichen Tage an eine Gladiatorenschule verkauft, mit dem vermerkt "Nicht zu entlassender Sklave" das wurde mir in den ersten tagen auch schon eingebläut. Ich war also ein Jüngling in der Arena. Das bisschen was ich schon an Kampffertigkeiten kannte wurde verbessert, ich machte Kraftübungen und lernte mit Waffen umzugehen.

Und irgendwann war ich dann im Kampf. Oft genug war es eher nur zur Belustigung der Leute. Ich lernte viel in dieser Zeit und nicht nur unbedingt das Waffenhandwerk. In der Arena gab es auch andere Sklaven, ein uralter Arzt, einen Zwergen-Schmied dem sie die Zunge herausgerissen hatten und welcher sich um Waffen und Rüstungen kümmerte, einige alte Gladiatorveteranen welche uns ausbildeten. So lernte ich dort auch in den Abendstunden von meinen Kameraden andere Sprachen und sogar lesen und schreiben. Der Arzt sprach oft von den großen Philosophen aus Candranor und Chryseia. Nein, eine einfache stupide Kampfschule war es nicht.

Irgendwann wurde ich dann verkauft, was aber eigentlich nichts weiter hieß als das nun ein Außenstehender bestimmte welche Kämpfe ich machen durfte - und welche nicht. Es war ein älterer Adeliger aus der Stadt. Ich musste beim Kauf mir in den Mund schauen lassen und ihm erlauben meine Muskeln zu befühlen, er hatte auch einen Arzt dabei der mich noch eingehender untersuchte. Ich möchte es nicht weiter ausführen es war schon demütigend.

Aber so war er nun mein "Herr und Meister". Ich stieg also auf zum Gladiator. Nun musste ich vor Publikum kämpfen und es ging um das eigene Leben, doch wenn ich siegte dann schickte mir mein Herr und Meister auch mal eine Hübsche Frau in meine Zelle. Beim ersten mal, ja es war wirklich mein erstes Mal auf Schiffen hat man ja nicht so die Gelegenheit dazu, war es dann auch eher eine Blamage. Daraufhin schickte er mir am nächsten tage gleich zwei, was es auch nicht viel verbesserte. Daraufhin war ich eben "der Schüchterne Junge". Mein Herr lachte nur darüber.

Demütigend nicht?

Oh ja. Ich sagte ja das ich in der Gladiatorenschule viel lernte. Das erste war zu Hassen und das zweite war es diesen Hass nicht offen zu Zeigen. Noch heute lodert dieser Hass auf solche Adelige in mir, wobei es mittlerweile nicht nur adelige Valianer betrifft, sondern auch solche aus anderen Ländern. Ja ich weiß sehr wohl das nicht alle so sind, aber die Dekadenz ist beim Adel doch sehr ausgeprägt.

Das Leben als Gladiator war vielleicht nicht einmal so schlecht wie man es sich ausdenkt. Sicher man ist nicht frei, aber ich hatte immer genügend zu essen, ich hatte medizinische Versorgung durch den gleichen Arzt wie der Adelige dem ich gehörte und ich hatte Frauen wenn ich mich einigermaßen ordentlich benahm. Aber ich hatte auch Schläge wenn ich mich nicht benehmen konnte.

Schlimm waren nur die Kämpfe, vielleicht nicht einmal die Kämpfe gegen andere Gladiatoren, gefangene Krieger aus irgendwelchen Stämmen von Sonst wo auf der Welt oder gar gegen Wilde Tiere. Bei diesen konnte ich einfach abschalten und nur meine Reflexe walten lassen, schlimmer waren die Kämpfe bei denen es eigentlich kaum eine Gefahr gab. Ich meine Gottesurteile. In extrem vielen Fällen waren dies nur Belustigungen des Publikums. Es ging nur darum das Blut fließt. Wie schwer ist es einen Jugendlichen der noch nie ein Schwert in der Hand hielt zu töten, oder einen alten Greis? Ja es gab Gottesurteile welche eine Herausforderung waren, aber die waren sehr selten. Das waren mit Abstand die schlimmsten Geschehnisse in dieser Zeit.

Und wehe man verfehlte die Erwartungen, die Strafen waren drastisch. Einsperren in ein dunkles Loch, ohne Essen, Trinken und Frauen, Auspeitschen, Brandmarkungen und andere Folterarten. Stets bedacht darauf das man "uns" nicht zu sehr beschädigte. Es galt ja nur den Willen zu brechen.

Wie bin ich freigekommen?

Nun es war ein Zufall, vielleicht auch nicht aber einiges ist mir nicht bekannt. Es gab in den Spezialunterkünften zu denen ich nur selten Zutritt hatte einen Vorfall. In diesen Unterkünften treffen sich die Sklaven mit ihren Besitzern, manchmal gibt es da einige besondere Belohnungen - oder auch besondere Bestrafungen. Jedenfalls wurde ein hochrangiger Politiker dort Tod aufgefunden. Eine Gladiatorin war auch geflohen, man vermutete das sie Hilfe von außen hatte und deswegen wurden wir alle Verhört. Ich wusste nichts und auch nicht wohin die Gladiatorin verschwunden war.

Eine Woche war die Arena geschlossen und doch ist nichts herausgefunden worden.

Drei Monate danach hat aber jemand die Gladiatorenschule überfallen. Man warf uns Waffen und Werkzeug in unsere Zellen so das es ein leichtes war die Türen aufzubrechen und zu fliehen. Was soll ich sagen? Es war ein Gemetzel. Es ist nicht das erste mal das Gladiatoren meutern und so ist Candranor auch auf so etwas vorbereitet. Die Spezialtruppen für solche Fälle fackeln nicht lange.

Drei Tage lang versteckte ich mich an immer wieder verschiedenen Stellen. Dann wurde ich "erwischt" von einem jungen Mädchen. Da saß ich in einem dichten Gebüsch in einem Park und schlief. Als sie mich weckte. Ich überlegte ihr einfach den Hals umzudrehen, ein Gedanke der mich gleichermaßen erschütterte wie er mich trotzdem dazu zwang es zu tun. Eigentlich bin ich in vielen Situationen dazu trainiert worden zu reagieren und schnelle Entscheidungen zu treffen. Doch in diesem Moment war ich wie gelähmt. Das Mädchen, fast schon eine Junge Frau, nahm ihr Katze auf und reicht mir ein Brötchen. Dann führte sie mich in dem Park zu einer Grabstätte - denn nichts anderes war dieser Park. Sie öffnete mit Magie eine Krypta und meinte das ich hier erst einmal in Sicherheit wäre - nur Familienmitglieder könnten die Krypta öffnen.

Und so stand ich, der sich eigentlich geschworen hatte jedem Hochadeligen Valianer den Hals umzudrehen, in der Schuld dieses Mädchens, dessen Vater tatsächlich im Rat der einhundert Mitglied ist. Ich will deswegen keine Namen nennen. Das Mädchen versorgte mich einige Tage mit Essen, besorgte mir Kleidung und etwas Werkzeug um die Fesseln die ich noch Trug ganz zu beseitigen.

Schließlich stellte sie mich vor die Wahl: Als Sklave bei ihr - und ihrem Vater - als Leibwächter weiter zu dienen, oder in die Freiheit entlassen zu werden. Ein Leben am Hofe eines Adeligen in Candranor, immer genug zu essen, ein geregeltes Einkommen, ein Dach über dem Kopf die Möglichkeit eine Familie zu gründen - aber eben auch die Abhängigkeit von jemand höherstehenden. Ich lehnte ab und sie? Sie Lächelte nur, nickte steckte mir einen Beutel Goldmünzen zu mit den Worten 'Ich hätte auch die Freiheit gewählt'

Ich fühle mich nun trotzdem zu diesem Mädchen, mittlerweile wohl einer jungen Frau, stark verbunden. Stärker als mit Ketten aus Stahl.

Wie ich nun zu den Valianern allgemein Stehe?

Sie sind Menschen wie andere Menschen auch, gute Menschen und schlechte Menschen. Sie werden von der macht korrumpiert, genauso wie alle anderen Menschen auch. Und Macht haben sie!



< Oh, ach ja, Spielwerte! Für manche so wichtig,... naja hier hab ich mal ein paar >
< Ich gehe davon aus das er noch nicht viel "Ausrüstung" sammeln konnte, magisches Babela ist keines dabei >

(Erstellt mit Moam)
Alchibjades - Krieger Grad 15

Unfrei, Gleischgültig, Seefahrer/Gladiator, Chryseia, groß (1,81m), normal (80kg) – 23 Jahre
St 86, Gs 88, Gw 83, Ko 96, In 100, Zt 67
Au 39, pA 93, Wk 100
LP 19, AP 66, KR, B 20 (24) - SchB 3, AbB , AnB 1, ZauB +0 – SG 7

Spezialisierung: Stoßspeer, Langschwert, Dolch

Angriff: Morgenstern + 13 (1w6+5), Dolch +14 (1w6+2), Stoßspeer +14 (1w6+3), Waffenloser Kampf+11 (1w6). Ringen +11 (1w6), Langschwert +14 (1w6+4) – Abwehr+17 mit Schild +23 – Resistenz +17/+18

Fertigkeiten (Inklusive Boni)
Schmerzunempfindlichkeit +9, Akrobatik +16, Balancieren +15, Bootfahren +14, Geländelauf +16, Klettern +16, Reiten +14, Schwimmen +15, Tauchen +14, Erste Hilfe +10, Seilkunst +13, Beidhändiger Kampf +11, Kampf in Vollrüstung +10, Athletik +11, Anführen +9, Landeskunde Chryseia 13.

Waffenfertigkeiten: (Ohne Angriffsboni)
Bögen +5, Einhandschwerter +11, Kettenwaffen +12, Schilde +6, Spießwaffen +11, Stichwaffen +11, Waffenloser Kampf +10, Wurfspieße +10.

Sprachen: (Inklusive Boni)
Schreiben Chryseia +13, Schreiben Valinga +14, Sprache Albisch +13, Sprache Buluga +11, Sprache Chryseia +17, Sprache Comentang +14, Sprache Neu-Valinga +12, Sprache Scharidisch +12, Sprache Valinga +13.

Ausrüstung: Morgenstern, Dolch, Stoßspeer, 2 Langschwerter, großer Schild.

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Edited by Unicum

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Schöne Geschichte. Kleines Logikwölkchen: der zungenlose Arzt, der über Philosophen spricht. Int 100 kommt in der Story nicht unbedingt rüber. SG würde ich kräftig senken (0-2 max.) - da wurde bestimmt einiges verbraucht, bei der Geschichte.

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Guest Unicum

Schöne Geschichte. Kleines Logikwölkchen: der zungenlose Arzt, der über Philosophen spricht. Int 100 kommt in der Story nicht unbedingt rüber. SG würde ich kräftig senken (0-2 max.) - da wurde bestimmt einiges verbraucht, bei der Geschichte.

 

Der (menschliche) Arzt hat seine Zunge noch, der Zwergen Schmied nicht mehr,... das war ein "aufzählungs - komma"

 

Tja und die Int,... die Stieg von Grad zu Grad,... ich glaube am anfang war die bei irgendwas um die 85,...

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Fertigkeitswert für Abwehr als Grad 15 ist +15 + Abwehrbonus +1 macht +16.

 

Abwehr: +17 waffenlos (Or-Tr), +16/+15* normal,  +22/+21* mit Schild. (* mit KR)

Edited by Sosuke

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Guest Unicum

Äh ja hab die KR erst nachträglich selbst eingefügt :flusch:

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Schöne Geschichte. Kleines Logikwölkchen: der zungenlose Arzt, der über Philosophen spricht. Int 100 kommt in der Story nicht unbedingt rüber. SG würde ich kräftig senken (0-2 max.) - da wurde bestimmt einiges verbraucht, bei der Geschichte.

 

Der (menschliche) Arzt hat seine Zunge noch, der Zwergen Schmied nicht mehr,... das war ein "aufzählungs - komma"

 

Dann sollten beide im Akkusativ stehen, dann wird es klarer.

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    • By Orlando Gardiner
      Der derzeitige Vasiljas (König) der Taurener, Burebista Bergschatten, ist auch mit 37 Jahren noch einer der fähigsten Krieger seines Stammes. Als ein Neffe des damals amtierenden Vasiljas geboren, schien der Weg des Kriegers vorgezeichnet, zumal der Heranwachsende schon früh durch herausragenden körperliche Attribute und seine enorme Größe herausstach. Mit 20 Jahren forderte er König Amadokes, den Nachfolger seines Onkels, zum sportlichen Zweikampf heraus. Kurz vor seinem sicheren Sieg gegen den Veteranen jedoch ergab er sich und bot dem König gleichzeitig sein Schwert als Leibwächter an. Burebista diente und kämpfte für Amadokes und wurde bald sein engster Berater - bis an dessen Ende in der Schlacht gegen die Vallaken am Widderhornberg vor sechs Jahren. Die Volksversammlung wählte Burebista daraufhin zum neuen Vasiljas. In knapp einem Jahr steht die Bestätigung der Königswürde oder seine Abwahl an.
      Durch seine forsche Art und seinen raschen Aufstieg hat sich Burebista nicht nur Freunde gemacht und sein pragmatisches Taktieren gegenüber den Machtblöcken MacCeata, Palabrion und Vallaken, birgt, aller Vernunft zum Trotze, auch Gefahren: Manch einer der adligen Traditionalisten sehnt sich nach einem entschlosseneren und harten Durchgreifen gegenüber Palabrion und dem Stamm der Vallaken; eine Gruppe wohlhabender, sesshafter Taurener in Edessa wünscht sich dagegen eine starke Annäherung und Öffnung Richtung der mächtigen messembrischen Polis. Burebistas engste Beraterin, die "ausländische" Heilerin Ilektra Malalas und ihre vermutete Beziehung zum König sorgt nicht nur bei einigen Kriegerinnen für Unmut.
      Doch beim Gros des Stammes ist Burebista sehr beliebt, ist er doch ein körperlich und mental starker Herrscher, wie er im Buche steht. Er gilt nicht nur als von den Göttern berührt, er ist es auch. Vor großen Gefechten oder wichtigen Verhandlungen sehen seine Vertrauten ihn im stummen Gebet versunken und wie ihm in der Folge alles etwas leichter zu fallen scheint. Der kastanienbraun gelockte Hüne, der sich im Gegenteil zu den meisten seiner männlichen Standesgenossen das Kinn rasiert, ist ein ernsthaft gläubiger Mann, der es auch nie vergisst, den Göttern in aller Form für ihre Hilfe zu danken.
      Burebista hat fünf Kinder mit drei Frauen; die Treffen mit seiner derzeitigen Partnerin, der talentierten und resoluten Schneiderin Tiati Fuchshaar sind zwar selten aber intensiv und die Beziehung ist die bisher am längsten andauernde. Mit der sesshaften Edesserin hat Burebista eine dreijährige Tochter, seine ersten beiden Söhne sind hingegen schon erwachsen.
      Burebista hat auch einen echten Todfeind: das melgarische Sippenoberhaupt Sitalko der Schlächter, Herr der menschenfressenden Pferde. Noch sucht Burebista nach vertrauenswürdigen und erfahrenen Mitstreitern um den Unhold in seiner Bergfeste zur Strecke zu bringen. Warum nur hasst Burebista ihn noch inständiger als alle anderen Taurener, die den furchtbaren Menschenschinder aus den gruseligen Erzählungen ihrer Kindheit kennen?
      Burebista Bergschatten (Krieger) Gr 21
      König der Taurener
      Adel, Alte Götter – groß (198 cm), normal – 37 Jahre
      St 89, Gs 91, Gw 79, Ko 76, In 83, Zt 65
      Au 69, pA 84, Wk 100 – B 26 (22)
      17 LP, 68 AP – KR/OR – AnB+1, Schb+4
      ANGRIFF: Dolch+15* (1W6+4), Faustkampf+14 (1W6+2), Falx+18* (1W6+5/6), Romphaia+17 (2W6+4), Raufen+9 (1W6), Stoßspeer+17 (1W6+4), Wurfspeer+15 (1W6) - ABWEHR+16/22 - RESISTENZ+16(20)/16
      Wahrnehmung+8, Anführen+17, Athletik+14, Beredsamkeit+13, Geländelauf+16, Klettern+16, Landeskunde+12 (Chryseia), Menschenkenntnis+14, Reiten+18, Reiterkampf+18, Seilkunst+15, Schwimmen+15, Überleben+16 (Gebirge), Verstellen+15 - Sprechen/Schreiben: Melgarisch +15/-, Chryseisch +15/12, Albisch +15/11
      »Zaubern+18«: Segnen (mental, Zauberdauer: 1 bis 6 Runden, je nach Erfordernis)
      Besitz: Burebista führt als Vasiljas der Taurener das Schwert der Könige, eine archaische Falx (wie Krummsäbel, +1/+1), unzerstörbar wie Thaumagral, +4 Resistenzbonus gegen Geistesmagie, wenn in der Hand gehalten); an der rechten Hand trägt er einen der Heiligen Ringe des Saraxos (nach Salbung zum Herrscher der Taurener auch für Nichtzauberer nutzbar wie Kleiner Stein der Zwiesprache, ABW 1, ARK5, S. 195). Das Gegenstück trägt die Aiodina Ilektra Malalas.
      MOAM-Bogen Burebista Bergschatten.pdf
      Burebista Bergschatten - Hintergrund.pdf
    • By Orlando Gardiner
      Burebista ist der Häuptling der Taurener, eines melgarischen Volkstammes, die am östlichen Rand Messembriens und in den angrenzenden Bergregionen (Chryseia) leben. Die im Artikel aufgeführten Spieldaten sind nur eine Auswahl, die Figur wurde auch in MOAM angelegt (öffentlich), im Anhang der Ausdruck. Kritik und Anregungen gerne im Strang, Hinweise auf sprachliche Mängel lieber per PM. Eine Freundin zeichnet zur Zeit ein Bild, das werde ich dann anhängen, wenn es fertig ist.
      Der derzeitige Vasiljas (König) der Taurener, Burebista Bergschatten, ist auch mit 37 Jahren noch einer der fähigsten Krieger seines Stammes. Als ein Neffe des damals amtierenden Vasiljas geboren, schien der Weg des Kriegers vorgezeichnet, zumal der Heranwachsende schon früh durch herausragenden körperliche Attribute und seine enorme Größe herausstach. Mit 20 Jahren forderte er König Amadokes, den Nachfolger seines Onkels, zum sportlichen Zweikampf heraus. Kurz vor seinem sicheren Sieg gegen den Veteranen jedoch ergab er sich und bot dem König gleichzeitig sein Schwert als Leibwächter an. Burebista diente und kämpfte für Amadokes und wurde bald sein engster Berater - bis an dessen Ende in der Schlacht gegen die Vallaken am Widderhornberg vor sechs Jahren. Die Volksversammlung wählte Burebista daraufhin zum neuen Vasiljas. In knapp einem Jahr steht die Bestätigung der Königswürde oder seine Abwahl an.
      Durch seine forsche Art und seinen raschen Aufstieg hat sich Burebista nicht nur Freunde gemacht und sein pragmatisches Taktieren gegenüber den Machtblöcken MacCeata, Palabrion und Vallaken, birgt, aller Vernunft zum Trotze, auch Gefahren: Manch einer der adligen Traditionalisten sehnt sich nach einem entschlosseneren und harten Durchgreifen gegenüber Palabrion und dem Stamm der Vallaken; eine Gruppe wohlhabender, sesshafter Taurener in Edessa wünscht sich dagegen eine starke Annäherung und Öffnung Richtung der mächtigen messembrischen Polis. Burebistas engste Beraterin, die "ausländische" Heilerin Ilektra Malalas und ihre vermutete Beziehung zum König sorgt nicht nur bei einigen Kriegerinnen für Unmut.
      Doch beim Gros des Stammes ist Burebista sehr beliebt, ist er doch ein körperlich und mental starker Herrscher, wie er im Buche steht. Er gilt nicht nur als von den Göttern berührt, er ist es auch. Vor großen Gefechten oder wichtigen Verhandlungen sehen seine Vertrauten ihn im stummen Gebet versunken und wie ihm in der Folge alles etwas leichter zu fallen scheint. Der kastanienbraun gelockte Hüne, der sich im Gegenteil zu den meisten seiner männlichen Standesgenossen das Kinn rasiert, ist ein ernsthaft gläubiger Mann, der es auch nie vergisst, den Göttern in aller Form für ihre Hilfe zu danken.
      Burebista hat fünf Kinder mit drei Frauen; die Treffen mit seiner derzeitigen Partnerin, der talentierten und resoluten Schneiderin Tiati Fuchshaar sind zwar selten aber intensiv und die Beziehung ist die bisher am längsten andauernde. Mit der sesshaften Edesserin hat Burebista eine dreijährige Tochter, seine ersten beiden Söhne sind hingegen schon erwachsen.
      Burebista hat auch einen echten Todfeind: das melgarische Sippenoberhaupt Sitalko der Schlächter, Herr der menschenfressenden Pferde. Noch sucht Burebista nach vertrauenswürdigen und erfahrenen Mitstreitern um den Unhold in seiner Bergfeste zur Strecke zu bringen. Warum nur hasst Burebista ihn noch inständiger als alle anderen Taurener, die den furchtbaren Menschenschinder aus den gruseligen Erzählungen ihrer Kindheit kennen?
      Burebista Bergschatten (Krieger) Gr 21
      König der Taurener
      Adel, Alte Götter – groß (198 cm), normal – 37 Jahre
      St 89, Gs 91, Gw 79, Ko 76, In 83, Zt 65
      Au 69, pA 84, Wk 100 – B 26 (22)
      17 LP, 68 AP – KR/OR – AnB+1, Schb+4
      ANGRIFF: Dolch+15* (1W6+4), Faustkampf+14 (1W6+2), Falx+18* (1W6+5/6), Romphaia+17 (2W6+4), Raufen+9 (1W6), Stoßspeer+17 (1W6+4), Wurfspeer+15 (1W6) - ABWEHR+16/22 - RESISTENZ+16(20)/16
      Wahrnehmung+8, Anführen+17, Athletik+14, Beredsamkeit+13, Geländelauf+16, Klettern+16, Landeskunde+12 (Chryseia), Menschenkenntnis+14, Reiten+18, Reiterkampf+18, Seilkunst+15, Schwimmen+15, Überleben+16 (Gebirge), Verstellen+15 - Sprechen/Schreiben: Melgarisch +15/-, Chryseisch +15/12, Albisch +15/11
      »Zaubern+18«: Segnen (mental, Zauberdauer: 1 bis 6 Runden, je nach Erfordernis)
      Besitz: Burebista führt als Vasiljas der Taurener das Schwert der Könige, eine archaische Falx (wie Krummsäbel, +1/+1), unzerstörbar wie Thaumagral, +4 Resistenzbonus gegen Geistesmagie, wenn in der Hand gehalten); an der rechten Hand trägt er einen der Heiligen Ringe des Saraxos (nach Salbung zum Herrscher der Taurener auch für Nichtzauberer nutzbar wie Kleiner Stein der Zwiesprache, ABW 1, ARK5, S. 195). Das Gegenstück trägt die Aiodina Ilektra Malalas.
      MOAM-Bogen Burebista Bergschatten.pdf
      Burebista Bergschatten - Hintergrund.pdf

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    • By Kio
      Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren, die der ersten Frau des Laird Siam McKarn in medizinischen Belangen mit ihrem Rat zur Seite stand.
       
      Die Nacht, in der Dinaǐne, die erste Frau des Lords, ihre Kinder zur Welt bringen sollte, war recht ungemütlich: Tagsüber hatte es gegraupelt und nach Einbruch der frühen Nacht war das Graupelwetter in Schnee übergegangen. Außerdem bließ ein beharrlicher Wind aus der Richtung Twynedds. Dinaǐne erwartete Zwillinge und es war ihre erste Geburt. Sinda hatte alles vorbereitet, was sie vorbereiten konnte, sowohl praktisch als auch – heimlich – mit magischer Unterstützung. Die Geburt würde sicher nicht einfach werden.
       
      Tatsächlich war sie unsäglich schwer. Trotz kräftiger Wehen wollte keines der Kinder das Licht der Welt erblicken. Morgens, als die Wintersonne bereits wieder aufgegangen war, war Dinaǐne so schwach, dass der Laird befahl, die Kinder, oder wenigstens eines zu retten.
       
      Sinda tat, was ihr unendlich weh tat, was sie jetzt aber tun musste: Sie verabschiedete sich von Dinaǐne, bot auch dem Laird noch einmal Gelegenheit, sich von seiner Frau zu verabschieden, was dieser aber stoisch verstreichen ließ (was er gefühlt haben mag, weiß keiner zu sagen), betäubte Lady Dinaǐne, was diese kaum noch wahrnahm und öffnete ihre Bauchdecke, um die Kinder auf diesem Wege zu holen.
       
      Nun aber offenbarte sich das ganze Ausmaß der Katastrophe:
       
      Die Zwillinge, ein Junge und ein Mädchen, waren Brust an Brust zusammengewachsen!
      Aber – unglaublich – sie lebten!
       
      Nun durfte man nicht zwei Kinder, die offensichtlich lebten, einfach sterben lassen. Außerdem war der Junge der ersehnte Stammhalter. Niemand wusste so recht, was jetzt zu tun war.
       
      Der Laird befahl deshalb, dass die Kinder von den beiden Ammen, die bereits zugegen waren, gestillt werden sollten. Der Laird war nicht besonders gläubig und hatte Zeit seines Lebens mehr auf seine Körperkraft und auf seine Ausstrahlung vertraut. In diesen Tagen wünschte er sich aber, den Göttern gegenüber mehr Gehorsam gezeigt zu haben. Sicher hatten sie ihn heute für seine Gleichgültigkeit gestraft.
       
      Am nächsten Tag, er hatte den kurzen, stürmischen Tag und die lange auch weiterhin stürmische Nacht durchwacht und nachgedacht, befahl er die Hexe, von deren Zauberfertigkeiten er nichts wusste, die er aber vielleicht ahnte, zu sich und sprach:
       
      "Werte Sinda, weise Frau. Meine verstorbene Frau hatte euch vertraut. Sicher hätte Sie euch auch ihre Kinder anvertraut. Das tue nun auch ich: Ich lege ihr Schicksal in eure Hände. Könnt ihr irgend etwas tun, um ihnen zu helfen oder ihr Los zu lindern? Könnt ihr irgend etwas tun, um sie, oder wenigstens den Jungen zu retten?"
       
      Die Hexe dachte lange nach. Wollte der Laird einen Freibrief, die Kinder töten zu dürfen? Glaubte er wirklich, dass sie, die er eher für ein Kräuterweib hielt, hier noch helfen konnte? Andererseits war es vielleicht möglich, die beiden Kinder zu trennen ohne dass sie starben. Wenn nicht mit der Götter Hilfe, auf die sie auch nicht vertraute, so doch vielleicht mit dem Wissen ihres Mentors. Wenn schon nicht für den Laird, so doch für die verstorbene Lady Dinaǐne, für deren Tod sie sich verantwortlich machte, wollte sie das Unmögliche versuchen. Also sprach sie:
       
      "Mein Laird, sich gegen ihren Willen zu stellen und die Strafe von Göttern aufzuheben, wird nicht einfach. Aber ich glaube, es gibt immer einen Weg, also gibt es auch immer Hoffnung. Sie mag klein sein, sie mag zum Schluss enttäuscht werden, aber für die Kinder, für Lady Dinaǐne und für Euch – will ich es versuchen."
       
      Sinda schalt sich selbst insgeheim für dieses Versprechen und hatte keine Idee, wo sie anfangen sollte. Außer, natürlich, dass sie ihren Mentor um Rat fragen wollte. Dazu musste sie die Burg des Laird verlassen. Also kamen sie überein, dass die Kinder, sollte sie nicht noch der frühe Tod ereilen, soweit wie möglich normal aufwachsen sollten, denn Sinda wusste nicht, wie lange sie brauchen würde, um eine Lösung zu finden. Sie würde derweil im Land und darüber hinaus reisen, um gelehrte Menschen zu finden und zu befragen, wofür der Laird sie mit Geld ausstatten würde.
       
      Die nächsten zwei Jahre waren sehr zermürbend für den Laird, wenn er an seine Kinder dachte. Glücklicherweise hatte er aber so viel zu tun, dass er tagsüber kaum ins Grübeln kommen konnte. Und nachts trank er jetzt vielleicht ein Glas Uisge mehr als früher. Aber seinem starken Charakter konnte das nichts anhaben. Am Hof war es verboten, über die Besonderheit der Kinder zu sprechen, und jeder musste sich ihnen gegenüber verhalten, als wäre nichts Ungewöhnliches an ihnen zu bemerken.
       
      Während die Kinder ihre ersten zwei Jahre also an der Brust zusammengewachsen erlebten und sich tatsächlich gut entwickelten, kamen von Sinda nur gelegentlich eine Nachricht. Mehrmals bat sie darum, ihr Geld bis nach Chryseia und einmal sogar Valian zu schicken.
       
      Einmal kündigte sie den Besuch eines "seltsamen Menschen" an, dem der Laird bitte gestatten solle, die Kinder eingehend zu untersuchen. Er spreche kein Albisch und sei sicher sehr – seltsam. Dieser seltsame Mensch kam tatsächlich einen Monat später zur Burg und wurde unzweifelhaft als der avisierte Besucher erkannt. Er war – seltsam. Seltsame Kleidung, einen großen Koffer aus seltsamem Material und darin, wie man später sah, viele seltsame Instrumente. Obwohl im besten Alter und ansonsten gesund, war er von außerordentlich schwächlicher Gestalt: Arme und Beine dünner als die eines jungen Mädchen. Ein Wunder, dass er darauf nicht zusammenbrach. Alles an ihm roch natürlich nach einem mächtigen Magier. Und die, die bei der Untersuchung der Kinder dabei waren, würden vielleicht noch weitergehende Behauptungen aufstellen. Aber er wirkte sehr freundlich und untersuchte die Kinder auch vorsichtig und ohne sie zu verängstigen. Auch wenn niemand verstand, was er da tat, war doch offensichtlich, dass er genau wusste, was er tat und dass er den Kindern nicht schaden wollte. Nachdem er die Nacht noch als Gast auf der Burg verbracht hatte, verschwand er wieder so wie er gekommen war.
       
      Erst nach mehr als zwei Jahren erschien die Hexe, sichtbar gealtert aber auch irgendwie selbstbewusster als früher, wieder auf der Burg des Laird. Da der Laird gerade, wie häufig, mit einem guten Dutzend seiner Hirdmaen über Land unterwegs war, dauerte es noch zwei Tage, in denen sie niemandem verriet, was sie erst dem Laird gegenüber verkündete: Ja, es konnte gemacht werden. Sie habe Gelehrte gefunden, von den sie sicher glaube, dass sie seine Kinder voneinander trennen könnten. Sie müsse sie nur möglichst bald zu ihnen bringen und nicht mal eine Bezahlung würde verlangt. Besonders der letzte Punkte erhellte das Gemüt des Laird, der schon mit horrenden Kosten gerechnet hatte, die ihn Land und Burg kosten könnten. Aber er hätte an diesem Punkt nicht mehr zurück gekonnt, auch wenn er schon wieder auf Brautschau war, und dabei die Tochter eines benachbarten Sire im Auge hatte.
       
      Der Laird nahm an, die Hexe würde seine Kinder wieder auf eine weite Reise mitnehmen, aber tatsächlich brachte sie sie nur zu ihrer alten Hütte in der Nähe der Aronquelle. Dort brachte sie die Kinder mit Hilfe ihres Mentors auf die seltsame Welt, wo man ihr Hilfe angeboten hatte. Es dauerte noch eine Woche der Vorbereitung, dann waren die beiden innerhalb einer Stunde voneinander getrennt. Die hilfsbereiten Menschen bestanden aber darauf, sie noch einen Monat eingehend zu beobachten. Erst danach durfte sie mit ihnen deren Welt wieder verlassen.
       
      Kwynn und Mirjam wuchsen nun zu zwei gesunden jungen Menschen heran. Nur ein paar Angewohnheiten haben sich erhalten: So können sie nur zusammen schlafen. Liegen sie nicht Brust an Brust aneinander gekuschelt, fühlen sie sich so unwohl, dass an Schlaf nicht zu denken ist. Daraus entwickelte sich mit dem Einsetzen der Pubertät ein Problem, dem Sinda ganz pragmatisch mit einem Talisman gegen unerwünschte Schwangerschaft begegnete.
       
      Kwynn und Mirjam sind auch weiterhin unzertrennlich, wenn jetzt auch nur im seelischen Sinne. Sind sie den ganzen Tag voneinander getrennt, fühlen sie sich unwohl. Sie spüren, wenn der andere erregt ist, sich anstrengt, sich ausruht. Sie meinen, jederzeit sagen zu können, wo der andere gerade ist, aber das mag Einbildung sein.
       
      Obwohl sie ständig in der Nähe des anderen bleiben, sieht man sie doch nicht ständig zusammen. Tatsächlich geht jeder seinen eigenen Weg, zu unterschiedlich sind ihre Charaktere:
       
      Mirjam ist ruhig, wenn auch oft schnippisch, intelligent und körperlicher Arbeit nicht so zugetan. Sinda hatte versucht, ihr vorsichtig ihren eigenen Weg zu weisen, aber Mirjam brachte letztlich Kwynn dazu, mit ihr runter nach Adhelstan und später sogar nach Corrinis zu ziehen, wo sie eine Ausbildung zur Magierin machte.
       
      Kwynn ist fast schon ein Tagedieb, ein Glücksritter und stolz auf seine Fertigkeit im Umgang mit Langschwert und Bogen. Er hat den Umgang damit natürlich bei seinem Vater und dessen Waffenmeister gelernt, hat seine Fertigkeiten aber auch danach noch weiter entwickelt und bietet sich zumeist als Begleitschutz für reiche Kaufleute an. An anderen schönen Frauen ist er nur bedingt interessiert, und dann nur in Form eines flotten Dreiers, zu dem er dann seine Schwester überredet. Sex können sie nämlich nur gemeinsam haben, weil die Erregung des Einen sich auf den Anderen überträgt, und es sonst nur eine halbe Sache ist, für beide.
       
       
      Hintergrund:
       
      Kwynn und Mirjam wurden auf Europa voneinander getrennt, einer Welt ähnlich unserer um 1880, jedoch mit Magie, Dämonen und anderen Rassen. Bei den Voruntersuchungen stellte sich heraus, dass sie nur eine gemeinsame Anima haben, und nach der Trennung wäre einer der beiden Zwillinge unweigerlich gestorben. Also konnte man ihre Körper nicht vollständig trennen. Statt dessen wurde ihnen in ihrer Brust jeweils die Hälfte eines magischen Tores eingepflanzt, durch das ihre Körper weiterhin verbunden bleiben. Die Reichweite des Tores ist unbegrenzt, kann aber Weltendimensionen nicht überbrücken.
       
      Für die Resistenz gegen Körpermagie zählen sie als ein Wesen und der bessere Wert der beiden gilt. Die Auswirkungen von Körpermagie erleiden sie beide.
      Die Auswirkungen von Gift, z.B. auch Alkohol, erleiden sie beide.
       
      Sie teilen sich auch ihre Lebenspunkte: Fallen die LP eines Zwillings auf 3 oder darunter, werden sie sofort von den LP des anderen Zwillings wieder auf 4 aufgefüllt, solange der noch mindestens 4 LP hat. Danach sinken sie gemeinsam.
       
      Stirbt ein Zwilling, stirbt spätestens nach 1W6 Minuten auch der andere.
       
      Die beiden Zwillinge haben die Vorteile von Blutsbrüdern:
      WM +1 auf Angriff und Abwehr, wenn sie max. 5m auseinander kämpfen,
      WM +2 auf Angriff, Abwehr und Schaden, wenn einer den hilflosen Geschwister verteidigt.
      Zeichensprache +8.
       
      Körperlich ähneln sie sich: Kwynn wirkt fast androgyn, Mirjam ist für eine Frau trotz ihrer Hingabe zur Magie sehr muskulös.
       
       
      Als NPCs:
       
      Die körperlichen Werte sind ähnlich, Kwynn ist etwas stärker und gewandter, Mirjam ist intelligenter und hat ein höheres Zaubertalent. Typische Charakterklassen: Gl und Ma, oder eine andere Kombination aus Kämpfer und Zauberer. Wahrscheinlich sind ihre besonderen Eigenschaften für den Spielleiter nicht so leicht darstellbar. Eine Trennung der beiden könnte aber der Grund für ein Abenteuer sein.
       
       
      Als Spielerfiguren für Spieler,
      die sich natürlich gut verstehen müssen:
       
      Mirjam ist immer eine reine Zauberin, (Ma,Hx,Th)
      Kwynn ist immer ein reiner Kämpfer. (Kr,Gl,Sö)
       
      Sie bleiben immer zusammen, erleben also auch nur gemeinsame Abenteuer. Sie müssen aber nicht den ganzen Tag in direkter Nähe zueinander verbringen. Nur spätestens abends wieder. Sie finden nur in der zusammengekuschelten Haltung ihrer ersten Lebensjahre die Ruhe um einzuschlafen. Voneinander getrennt schlafen sie erst nach langem Schlafentzug erschöpft ein, ohne nennenswert AP zu regenerieren (APmax/4). Erregende Momente erleben sie aufgrund ihrer körperlichen Verbundenheit immer gemeinsam.
       
       
      Vorausgewürfelte Figuren für Grad 1:
       
      Mirjam, Ma:
       
      ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
      63 41 79 77 85 98 95 27 55
       
      LP 15
      AP 14
       
      Gute Reflexe +9
      1,68m / mittelgroß
      64kg / normal
       
      Erste Hilfe +8
      Heilkunde +9 = 8+1
      Meditieren +8
      Pflanzenkunde +9 = 8+1
      Zauberkunde +9 = 8+1
      Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
      Sprechen Muttersprache +13 = 12+1
      Reiten +12
       
      Zauberstäbe +5
       
      Erkennen von Zauberei
      Macht über die Sinne
      Flammenkreis
      Stärke
      Feuerkugel
      Heranholen
      Rost
       
      Kwynn, GL:
       
      ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
      79 98 63 77 85 41 90 71 30
       
      LP 15
      AP 14
       
      Einprägen+4
      1,77m / mittelgroß
      79kg / normal
       
      Spießwaffen +5
      Stichwaffen +5
      Einhandschwerter +5
      Waffenloser Kampf +5
      Bögen +5
      Schilde +1
       
      Spezialwaffe: Einhandschwert
       
      Beidh. Kampf +7 = 5+2
      Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
      Reiten +12
      Glücksspiel +14 = 12+2
      Akrobatik +8
      Beredsamkeit +8
      Gassenwissen +8 = 8+1
      Verführen +8
      Etikette +9 = 8+1
      Landeskunde +9 = 8+1
    • By Kio
      Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren.Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren, die der ersten Frau des Laird Siam McKarn in medizinischen Belangen mit ihrem Rat zur Seite stand.
       
      Die Nacht, in der Dinaǐne, die erste Frau des Lords, ihre Kinder zur Welt bringen sollte, war recht ungemütlich: Tagsüber hatte es gegraupelt und nach Einbruch der frühen Nacht war das Graupelwetter in Schnee übergegangen. Außerdem bließ ein beharrlicher Wind aus der Richtung Twynedds. Dinaǐne erwartete Zwillinge und es war ihre erste Geburt. Sinda hatte alles vorbereitet, was sie vorbereiten konnte, sowohl praktisch als auch – heimlich – mit magischer Unterstützung. Die Geburt würde sicher nicht einfach werden.
       
      Tatsächlich war sie unsäglich schwer. Trotz kräftiger Wehen wollte keines der Kinder das Licht der Welt erblicken. Morgens, als die Wintersonne bereits wieder aufgegangen war, war Dinaǐne so schwach, dass der Laird befahl, die Kinder, oder wenigstens eines zu retten.
       
      Sinda tat, was ihr unendlich weh tat, was sie jetzt aber tun musste: Sie verabschiedete sich von Dinaǐne, bot auch dem Laird noch einmal Gelegenheit, sich von seiner Frau zu verabschieden, was dieser aber stoisch verstreichen ließ (was er gefühlt haben mag, weiß keiner zu sagen), betäubte Lady Dinaǐne, was diese kaum noch wahrnahm und öffnete ihre Bauchdecke, um die Kinder auf diesem Wege zu holen.
       
      Nun aber offenbarte sich das ganze Ausmaß der Katastrophe:
       
      Die Zwillinge, ein Junge und ein Mädchen, waren Brust an Brust zusammengewachsen!
      Aber – unglaublich – sie lebten!
       
      Nun durfte man nicht zwei Kinder, die offensichtlich lebten, einfach sterben lassen. Außerdem war der Junge der ersehnte Stammhalter. Niemand wusste so recht, was jetzt zu tun war.
       
      Der Laird befahl deshalb, dass die Kinder von den beiden Ammen, die bereits zugegen waren, gestillt werden sollten. Der Laird war nicht besonders gläubig und hatte Zeit seines Lebens mehr auf seine Körperkraft und auf seine Ausstrahlung vertraut. In diesen Tagen wünschte er sich aber, den Göttern gegenüber mehr Gehorsam gezeigt zu haben. Sicher hatten sie ihn heute für seine Gleichgültigkeit gestraft.
       
      Am nächsten Tag, er hatte den kurzen, stürmischen Tag und die lange auch weiterhin stürmische Nacht durchwacht und nachgedacht, befahl er die Hexe, von deren Zauberfertigkeiten er nichts wusste, die er aber vielleicht ahnte, zu sich und sprach:
       
      "Werte Sinda, weise Frau. Meine verstorbene Frau hatte euch vertraut. Sicher hätte Sie euch auch ihre Kinder anvertraut. Das tue nun auch ich: Ich lege ihr Schicksal in eure Hände. Könnt ihr irgend etwas tun, um ihnen zu helfen oder ihr Los zu lindern? Könnt ihr irgend etwas tun, um sie, oder wenigstens den Jungen zu retten?"
       
      Die Hexe dachte lange nach. Wollte der Laird einen Freibrief, die Kinder töten zu dürfen? Glaubte er wirklich, dass sie, die er eher für ein Kräuterweib hielt, hier noch helfen konnte? Andererseits war es vielleicht möglich, die beiden Kinder zu trennen ohne dass sie starben. Wenn nicht mit der Götter Hilfe, auf die sie auch nicht vertraute, so doch vielleicht mit dem Wissen ihres Mentors. Wenn schon nicht für den Laird, so doch für die verstorbene Lady Dinaǐne, für deren Tod sie sich verantwortlich machte, wollte sie das Unmögliche versuchen. Also sprach sie:
       
      "Mein Laird, sich gegen ihren Willen zu stellen und die Strafe von Göttern aufzuheben, wird nicht einfach. Aber ich glaube, es gibt immer einen Weg, also gibt es auch immer Hoffnung. Sie mag klein sein, sie mag zum Schluss enttäuscht werden, aber für die Kinder, für Lady Dinaǐne und für Euch – will ich es versuchen."
       
      Sinda schalt sich selbst insgeheim für dieses Versprechen und hatte keine Idee, wo sie anfangen sollte. Außer, natürlich, dass sie ihren Mentor um Rat fragen wollte. Dazu musste sie die Burg des Laird verlassen. Also kamen sie überein, dass die Kinder, sollte sie nicht noch der frühe Tod ereilen, soweit wie möglich normal aufwachsen sollten, denn Sinda wusste nicht, wie lange sie brauchen würde, um eine Lösung zu finden. Sie würde derweil im Land und darüber hinaus reisen, um gelehrte Menschen zu finden und zu befragen, wofür der Laird sie mit Geld ausstatten würde.
       
      Die nächsten zwei Jahre waren sehr zermürbend für den Laird, wenn er an seine Kinder dachte. Glücklicherweise hatte er aber so viel zu tun, dass er tagsüber kaum ins Grübeln kommen konnte. Und nachts trank er jetzt vielleicht ein Glas Uisge mehr als früher. Aber seinem starken Charakter konnte das nichts anhaben. Am Hof war es verboten, über die Besonderheit der Kinder zu sprechen, und jeder musste sich ihnen gegenüber verhalten, als wäre nichts Ungewöhnliches an ihnen zu bemerken.
       
      Während die Kinder ihre ersten zwei Jahre also an der Brust zusammengewachsen erlebten und sich tatsächlich gut entwickelten, kamen von Sinda nur gelegentlich eine Nachricht. Mehrmals bat sie darum, ihr Geld bis nach Chryseia und einmal sogar Valian zu schicken.
       
      Einmal kündigte sie den Besuch eines "seltsamen Menschen" an, dem der Laird bitte gestatten solle, die Kinder eingehend zu untersuchen. Er spreche kein Albisch und sei sicher sehr – seltsam. Dieser seltsame Mensch kam tatsächlich einen Monat später zur Burg und wurde unzweifelhaft als der avisierte Besucher erkannt. Er war – seltsam. Seltsame Kleidung, einen großen Koffer aus seltsamem Material und darin, wie man später sah, viele seltsame Instrumente. Obwohl im besten Alter und ansonsten gesund, war er von außerordentlich schwächlicher Gestalt: Arme und Beine dünner als die eines jungen Mädchen. Ein Wunder, dass er darauf nicht zusammenbrach. Alles an ihm roch natürlich nach einem mächtigen Magier. Und die, die bei der Untersuchung der Kinder dabei waren, würden vielleicht noch weitergehende Behauptungen aufstellen. Aber er wirkte sehr freundlich und untersuchte die Kinder auch vorsichtig und ohne sie zu verängstigen. Auch wenn niemand verstand, was er da tat, war doch offensichtlich, dass er genau wusste, was er tat und dass er den Kindern nicht schaden wollte. Nachdem er die Nacht noch als Gast auf der Burg verbracht hatte, verschwand er wieder so wie er gekommen war.
       
      Erst nach mehr als zwei Jahren erschien die Hexe, sichtbar gealtert aber auch irgendwie selbstbewusster als früher, wieder auf der Burg des Laird. Da der Laird gerade, wie häufig, mit einem guten Dutzend seiner Hirdmaen über Land unterwegs war, dauerte es noch zwei Tage, in denen sie niemandem verriet, was sie erst dem Laird gegenüber verkündete: Ja, es konnte gemacht werden. Sie habe Gelehrte gefunden, von den sie sicher glaube, dass sie seine Kinder voneinander trennen könnten. Sie müsse sie nur möglichst bald zu ihnen bringen und nicht mal eine Bezahlung würde verlangt. Besonders der letzte Punkte erhellte das Gemüt des Laird, der schon mit horrenden Kosten gerechnet hatte, die ihn Land und Burg kosten könnten. Aber er hätte an diesem Punkt nicht mehr zurück gekonnt, auch wenn er schon wieder auf Brautschau war, und dabei die Tochter eines benachbarten Sire im Auge hatte.
       
      Der Laird nahm an, die Hexe würde seine Kinder wieder auf eine weite Reise mitnehmen, aber tatsächlich brachte sie sie nur zu ihrer alten Hütte in der Nähe der Aronquelle. Dort brachte sie die Kinder mit Hilfe ihres Mentors auf die seltsame Welt, wo man ihr Hilfe angeboten hatte. Es dauerte noch eine Woche der Vorbereitung, dann waren die beiden innerhalb einer Stunde voneinander getrennt. Die hilfsbereiten Menschen bestanden aber darauf, sie noch einen Monat eingehend zu beobachten. Erst danach durfte sie mit ihnen deren Welt wieder verlassen.
       
      Kwynn und Mirjam wuchsen nun zu zwei gesunden jungen Menschen heran. Nur ein paar Angewohnheiten haben sich erhalten: So können sie nur zusammen schlafen. Liegen sie nicht Brust an Brust aneinander gekuschelt, fühlen sie sich so unwohl, dass an Schlaf nicht zu denken ist. Daraus entwickelte sich mit dem Einsetzen der Pubertät ein Problem, dem Sinda ganz pragmatisch mit einem Talisman gegen unerwünschte Schwangerschaft begegnete.
       
      Kwynn und Mirjam sind auch weiterhin unzertrennlich, wenn jetzt auch nur im seelischen Sinne. Sind sie den ganzen Tag voneinander getrennt, fühlen sie sich unwohl. Sie spüren, wenn der andere erregt ist, sich anstrengt, sich ausruht. Sie meinen, jederzeit sagen zu können, wo der andere gerade ist, aber das mag Einbildung sein.
       
      Obwohl sie ständig in der Nähe des anderen bleiben, sieht man sie doch nicht ständig zusammen. Tatsächlich geht jeder seinen eigenen Weg, zu unterschiedlich sind ihre Charaktere:
       
      Mirjam ist ruhig, wenn auch oft schnippisch, intelligent und körperlicher Arbeit nicht so zugetan. Sinda hatte versucht, ihr vorsichtig ihren eigenen Weg zu weisen, aber Mirjam brachte letztlich Kwynn dazu, mit ihr runter nach Adhelstan und später sogar nach Corrinis zu ziehen, wo sie eine Ausbildung zur Magierin machte.
       
      Kwynn ist fast schon ein Tagedieb, ein Glücksritter und stolz auf seine Fertigkeit im Umgang mit Langschwert und Bogen. Er hat den Umgang damit natürlich bei seinem Vater und dessen Waffenmeister gelernt, hat seine Fertigkeiten aber auch danach noch weiter entwickelt und bietet sich zumeist als Begleitschutz für reiche Kaufleute an. An anderen schönen Frauen ist er nur bedingt interessiert, und dann nur in Form eines flotten Dreiers, zu dem er dann seine Schwester überredet. Sex können sie nämlich nur gemeinsam haben, weil die Erregung des Einen sich auf den Anderen überträgt, und es sonst nur eine halbe Sache ist, für beide.
       
       
      Hintergrund:
       
      Kwynn und Mirjam wurden auf Europa voneinander getrennt, einer Welt ähnlich unserer um 1880, jedoch mit Magie, Dämonen und anderen Rassen. Bei den Voruntersuchungen stellte sich heraus, dass sie nur eine gemeinsame Anima haben, und nach der Trennung wäre einer der beiden Zwillinge unweigerlich gestorben. Also konnte man ihre Körper nicht vollständig trennen. Statt dessen wurde ihnen in ihrer Brust jeweils die Hälfte eines magischen Tores eingepflanzt, durch das ihre Körper weiterhin verbunden bleiben. Die Reichweite des Tores ist unbegrenzt, kann aber Weltendimensionen nicht überbrücken.
       
      Für die Resistenz gegen Körpermagie zählen sie als ein Wesen und der bessere Wert der beiden gilt. Die Auswirkungen von Körpermagie erleiden sie beide.
      Die Auswirkungen von Gift, z.B. auch Alkohol, erleiden sie beide.
       
      Sie teilen sich auch ihre Lebenspunkte: Fallen die LP eines Zwillings auf 3 oder darunter, werden sie sofort von den LP des anderen Zwillings wieder auf 4 aufgefüllt, solange der noch mindestens 4 LP hat. Danach sinken sie gemeinsam.
       
      Stirbt ein Zwilling, stirbt spätestens nach 1W6 Minuten auch der andere.
       
      Die beiden Zwillinge haben die Vorteile von Blutsbrüdern:
      WM +1 auf Angriff und Abwehr, wenn sie max. 5m auseinander kämpfen,
      WM +2 auf Angriff, Abwehr und Schaden, wenn einer den hilflosen Geschwister verteidigt.
      Zeichensprache +8.
       
      Körperlich ähneln sie sich: Kwynn wirkt fast androgyn, Mirjam ist für eine Frau trotz ihrer Hingabe zur Magie sehr muskulös.
       
       
      Als NPCs:
       
      Die körperlichen Werte sind ähnlich, Kwynn ist etwas stärker und gewandter, Mirjam ist intelligenter und hat ein höheres Zaubertalent. Typische Charakterklassen: Gl und Ma, oder eine andere Kombination aus Kämpfer und Zauberer. Wahrscheinlich sind ihre besonderen Eigenschaften für den Spielleiter nicht so leicht darstellbar. Eine Trennung der beiden könnte aber der Grund für ein Abenteuer sein.
       
       
      Als Spielerfiguren für Spieler,
      die sich natürlich gut verstehen müssen:
       
      Mirjam ist immer eine reine Zauberin, (Ma,Hx,Th)
      Kwynn ist immer ein reiner Kämpfer. (Kr,Gl,Sö)
       
      Sie bleiben immer zusammen, erleben also auch nur gemeinsame Abenteuer. Sie müssen aber nicht den ganzen Tag in direkter Nähe zueinander verbringen. Nur spätestens abends wieder. Sie finden nur in der zusammengekuschelten Haltung ihrer ersten Lebensjahre die Ruhe um einzuschlafen. Voneinander getrennt schlafen sie erst nach langem Schlafentzug erschöpft ein, ohne nennenswert AP zu regenerieren (APmax/4). Erregende Momente erleben sie aufgrund ihrer körperlichen Verbundenheit immer gemeinsam.
       
       
      Vorausgewürfelte Figuren für Grad 1:
       
      Mirjam, Ma:
       
      ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
      63 41 79 77 85 98 95 27 55
       
      LP 15
      AP 14
       
      Gute Reflexe +9
      1,68m / mittelgroß
      64kg / normal
       
      Erste Hilfe +8
      Heilkunde +9 = 8+1
      Meditieren +8
      Pflanzenkunde +9 = 8+1
      Zauberkunde +9 = 8+1
      Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
      Sprechen Muttersprache +13 = 12+1
      Reiten +12
       
      Zauberstäbe +5
       
      Erkennen von Zauberei
      Macht über die Sinne
      Flammenkreis
      Stärke
      Feuerkugel
      Heranholen
      Rost
       
      Kwynn, GL:
       
      ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
      79 98 63 77 85 41 90 71 30
       
      LP 15
      AP 14
       
      Einprägen+4
      1,77m / mittelgroß
      79kg / normal
       
      Spießwaffen +5
      Stichwaffen +5
      Einhandschwerter +5
      Waffenloser Kampf +5
      Bögen +5
      Schilde +1
       
      Spezialwaffe: Einhandschwert
       
      Beidh. Kampf +7 = 5+2
      Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
      Reiten +12
      Glücksspiel +14 = 12+2
      Akrobatik +8
      Beredsamkeit +8
      Gassenwissen +8 = 8+1
      Verführen +8
      Etikette +9 = 8+1
      Landeskunde +9 = 8+1
       
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    • By Lukarnam
      Armengol de la Fuentes de la Rocha (Mensch) - Shirahasail (Eldalyn: "Klang der Dunklen Sphären")
      Typ: Barde (Ba); Hexer (SHx) – Todloser – M4: Grad 13 (GFP: 110.040)
      Herkunft: Küstenstaaten (Grandat Bivana); Stadt (Saledo); Volk; Beruf: Barbier; Glaube: Alpanu (Mondgöttin)
      Gestalt: mittelgross (174 cm); normal (77 kg); Händigkeit: rechts
       
      Eigenschaften (ursprünglich, als Mensch):
      St 62; Gs 77; Gw 94; Ko 84; In 82; Zt 82; Au 79; Stimme 100; pA 100; Wk 99; Sb 43
      Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +4; SchB +2; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U
      Lehrjahre: FK 9; WF 6; ZK 5; AF 6; UF 3; Alter: 23; geb. im Frühling (3m-2w-8d)
      Bewegungsweite: 23
      LP: 16; AP: 65
       
      Eigenschaften (Todloser):
      St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46
      Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +5; SchB +3; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U
      Bewegungsweite: 21
      LP: 81; AP: unendlich
      Resistenzen: +20G | +20K | +20U
      Rüstung: LR
      Angriff: siehe Fertigkeiten & Ausrüstung
      Abwehr: +17 +AbB +Vert.Waffe
       
      Fertigkeiten: Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5;
       
      Zauber: Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache
       
      Zauberlieder: Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens
       
      Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz
       
      Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen
       
      Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern)
       
      Hintergrund:
      Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen.
       
      Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich.
       
      Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm.
       
      In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen.
       
      Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail.
       
      Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte.
       
      Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen.
       
      So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag.
      Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen.
       
      Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft.
       
       
       
      Anmerkung: auf NSC Format wird bei Gelgenheit umgestellt ...
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