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Zauber oder Fertigkeit - was ist effektiver? Was soll effektiver sein?


Ma Kai

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Weil, so wie Issi es ja bwi Verführen schreibt, wäre Stille oder Unsichtbarkeit soviel besser, würden alle Spitzbuben und Assassinen nur noch den Zauber anstelle der Fertigkeit haben.

Da sie es aber nicht haben, wird es wohl nicht so sein.

 

(in der Ursprungsdiskussion gibt es noch weitere Beiträge. Es geht darum, ob ein Zauber, z.B. Liebeszauber, immer effektiver als eine hoch gelernte Fertigkeit, z.B. Verführen, sein soll, oder umgekehrt. Es wurde hier u.a. mit den relativen Lernkosten argumentiert)

 

Die Spitzbuben oder Assassinen können aber nun einmal Zaubern nicht so einfach lernen wie Schleichen. Zaubern lernt sich eben nicht so, sondern nur bei entsprechendem Zaubertalent und nur von einer entsprechenden Organisation oder Wesenheit.

Man konnte aber tatsächlich beobachten, daß in M4 zumindest eine klare Tendenz zu beobachten war, daß hochgradige Nichtzauberer Zaubern dazu gelernt haben. Da spielt wahrscheinlich schon herein, daß Zauber in vielen Fällen effektiver als Fertigkeiten sind, wenn auch nicht als allgemeine harte Regel. Erfolgreiches Verführen wäre aus meiner Sicht z.B. nachhaltiger als ein erfolgreicher Liebeszauber. Bei Schleichen ist es schwieriger, Vorteile gegenüber Stille zu finden - der Zauberspruch kann halt durch das flächige Dämpfen von Geräuschen verräterisch sein.

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Bei Zauberei gibt es aus meiner Sicht zwei mögliche Vorteile:

  • Eine Fähigkeit wird dadurch "erweitert": Beispielsweise kann man auch auf mundanem Wege ein Licht anzünden (Feuerstein, Zunder, Fackel), was zudem noch ohne AP-Kosten geschieht. Ein Licht-Zauber hingegen kann auch im stärksten Sturm oder Regen gewirkt werden.
  • Sie erlaubt Dinge, die der Figur auf mundanem Wege nicht möglich wäre: Beispielsweise wird man ohne Zauberei nie fliegen können (sofern es keine spielbaren Vogelmenschen in Midgard gibt).

Ich würde das aber nicht als "effektiver" bezeichnen wollen. Es eröffnet letztlich einfach nur mehr Möglichkeiten.

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Ich halte die Fragestellung für sinnfrei.

 

Fertigkeiten werden immer benötigt. Zauber können unterstützend wirken aber nie die Fertigkeiten ersetzen. Sich nur auf Zauberei zu verlassen ist, schon alleine vom AP Verbrauch, sinnfrei.

 

Azu (imIdealfallergänzensichFertigkeitenderGruppeunddieZauberfähgkeitenderGruppezueinemerfolgreichenGesamtergebnis) bi

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Ich formuliere es mal so:

 

Eine Gruppe ohne Fertigkeiten wird wohl kaum ein Abenteuer bestehen, ohne Zauber kann man jedoch (mit geringen Einschränkungen was Heilungsmöglichkeiten angeht) durchaus leben und das finde ich auch richtig so.

Ich schließe mich hier also ganz Azubi an, soweit er sich auf ganze Spielgruppen bezieht.

 

Mfg     Yon

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Hmm, also wenn ich die Frage richtig verstehe, geht es eher um das Spielgleichgewicht zwischen Klassen(-fähigkeiten), als um Fertigkeit<->Zauber.

 

"Was soll effektiver sein?":

Prinzipiell sind ja Fertigkeiten und Zauber abstrakt gesehen beides Fähigkeits-Gruppen, die eben unter bestimmten Umständen für irgendwelche Kosten irgendeinen Effekt erzielen. Ich sehe jetzt keine grundsätzlichen Probleme damit, wenn eine Gruppe von Fähigkeiten etwas besser kann als eine andere, solange es im Gesamt-Spielsystem einigermaßen ausgeglichen ist. "Was soll effektiver sein?" kann ich also nicht wirklich beantworten und meines Erachtens hängt das vom Aufbau des Gesamtsystems ab. Funktioniert das System nicht, ist es egal, ob das jetzt an dem liegt, was "Fertigkeiten" heißt, oder dem was "Zauber" heißt.

Vielleicht habe ich den Teil der Frage falsch verstanden, aber ich glaube es hängt einfach vom Spielwelt-Geschmack ab, ob man "Fertigkeiten" oder "Zauber" mächtiger/gleichmächtig haben will.

 

"Was ist effektiver?":

Leider ("leider" im Hinblick auf eine klare Antwort) ist das sehr situationsabhängig. Ich kann mit meiner Spielerfahrung (M4) jedenfalls nichts bestätigen, dass Zauber auf irgendeine Weise "strictly better" als Fertigkeiten sind - auch kenne ich keine Fertigkeit die zuverlässig in jeder Situation durch irgendeinen Zauber ersetzt werden kann. Im Hinblick auf das allgemeines Ziel "Abenteuer bestehen" kann natürlich vieles substituiert werden.

Ist ein konkreter Zauber oder eine konkrete Fertigkeit innerhalb einer Midgard-Gruppe zu effektiv, würde ich zu einer Hausregel raten. Geht es um allgemeine Unaugeglichenheit im Spielsystem halte ich eine allgemeingültige Antwort im Sinne von "Zaubererklassen sind besser" für sehr schwierig bzw. wurde und wird das ja schon an anderer Stelle im Forum ausgiebig diskutiert.

 

Generell:

Ich persönlich habe schon ein paar Abenteuer gespielt bzw. geleitet, in denen nicht auf allgemeine Fertigkeiten gewürfelt wurde (oder deren Einsatz zumindest nicht wirklich abenteuerrelevant war), aber ohne bestimmte Zauber hätte die Gruppe das Abenteuer nicht gelöst oder wohl nicht lösen können.

Der Aussage "ohne Zauber kann man durchaus leben" würde ich mich nicht anschließen - zumindest nicht wenn man Abenteuer nicht entsprechend auslegt. Im Falle einer Anpassung (die natürlich auf die eine oder andere Weise immer stattfindet) kann dann eine Gruppe genauso gut ohne allgemeine Fertigkeiten "leben".

Ich sehe ehrlich gesagt keinen echten prinzipiellen Unterschied zwischen "Fertigkeiten" und "Zaubern"; anders gesagt, sind Zauber einfach eine Untergruppe von Fähigkeiten und je nach Spielweise braucht man die mehr oder weniger bzw. sind sie mehr oder weniger relevant.

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Ich zitiere hier lieber mal meinen Ursprungsbeitrag rein. Denn ich finde Ma Kais Eingangsfrage in der Beziehung verzerrend:

 

Ich möchte noch eine Sache sagen, die mich schon den ganzen Tag beschäftigt, aber wo ich erst jetzt dazukomme zu antworten.

 

Es gab die Ansicht, dass man mit Fertigkeiten nie etwas erreichen kann, was Magie könne. Also Magie immer besser sein muss als Fertigkeiten.

 

Ich habe mir jetzt einmal angesehen, wieviel es kostet, ein meisterhafter Verführer sein (wir reden jetzt nicht unbedingt von Sex, einfach nur mal von Verführen):

Ich komme auf 180 TE, entsprechend 60 LE, entsprechend einen Stufe 11 Zauber!

Ein meisterhafter Verführer hat also genau soviele Punkte zum Lernen ausgeben müssen, wie ein Zauberer, der einen Stufe 11 Zauber lernt. Dann sollte er auch, das ist jetzt nur meine Meinung, vergleichsweise genauso gut sein.

 

Schaue ich mir jetzt an, was ich mit der Magie lernen kann: Anziehen als geringste Form der Beeinflussung ist ein Stufe 2 Zauber, kostet eine LE, also ein sechzigstel dessen, was ein meisterhafter Verführer ausgegeben hat, um seine Meisterschaft zu erreichen.

Besser ist da schon Beeinflussen, das ist ein Stufe 5 Zauber, der kann auch schon mehr, allerdings mit Risiko. Kostet 5 LE, also immer noch ein zwölftel weniger als der meisterhafte Verführer ausgeben musste.

Mit Macht über Menschen kann man schon ziemlich viel erreichen, wenn es auch nur bedingt hilfreich ist. Stufe 6, 10 LE, also ein sechstel der Kosten für den Verführer. Verführen sollte, auf meisterlichem Niveau, immer noch besser sein.

Liebeszauber, das stärkste, was das Arkanum zu bieten hat. Stufe 8, 20 LE, ein Drittel der Kosten des Meisterverführers.

 

Meine Schlussfolgerung: Ein meisterlicher Verführer, nachdem er das dreifache der Kosten an EP ausgegeben hat (und deutlich mehr Zeit) als der Zauberer, der einen Liebeszauber gelernt hat, deshalb mindestens so viele Möglichkeiten haben wie der Zauberer, wenn nicht sogar deutlich mehr. Auch wenn wir uns alle das jetzt hier schwer vorstellen können, aber Magie in Midgard ist, wenn man jetzt Aufwand und Kosten betrachtet, bei weitem nicht so mächtig wie vielleicht in anderen Systemen oder zumindest in unseren Vorstellungen.

Würde man Magie automatisch um so viel mächtiger machen wollen als der meisterliche Einsatz einer gleichartigen Fertigkeit, dann sollte man bitte aber auch unbedingt das Kostenverhältnis beim Lernen in Erfahrungspunkte, Gold und Zeitaufwand dementsprechend anpassen.

 

Ansonsten passiert genau das, wovon Unicum immer schreibt: Zauberer werden automatisch immer stärker gemacht/sein als Nichtzauberer. Und damit wäre die Spielbalance völlig zerstört.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Hier kann man meinen Schluss besser kommentieren:

Welche Zauber sind besser als Fertigkeiten - aber befähigt die Meisterschaft in einer Fertigkeit (+18) nicht vielleicht doch den Benutzer zu mehr als ein schnöder, billiger Zauber?

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Das kommt darauf an. Ein Schwertstich ins Herz ist wohl effektiver als die meisten KAmpfzauber. Und ob jemand die verschlossene Tür mit einem Zauber oder einem Dietrich und der dazugehörigen Fertigkeit öffnet, sehe ich als absolut gleichwertig im Sinne der Effektivität an.

Und wenn da jetzt Emilia Clarke komt und mich "Verführen" will, hat das eine andere Qualität, als ein "Liebeszauber", der mich im Endeffekt einfach nur willenlos macht.

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Ich finde es ziemlich eindeutig - Zauber sind in der Regel stärker.

 

Die Sache mit den "Aber ich brauch doch AP um zu zaubern" halte ich für überbewertet. Denn - für viele Fertigkeiten brauche ich auch resourchen.

Für Kampffähigkeiten ist es auch signifikant wichtig AP zu haben,... -4 auf Angriff, Abwehr und +4 vom Gegner ist auch eine starke Einschränkung. Für verstellen - Verkleiden brauche ich zubehör.

Für Tarnen brauche ich "unauffällige Kleidung". Für Schleichen sind Schellen an den Schuhen und schwere Rüstungen unbrauchbar.

 

Bezüglich des Liebeszaubers - ich glaube eine erfolgreich verführte Person ist "anderst" - aber es kommt auch immer darauf an was man mit den beiden Herangehensweisen bezwecken will. Jemanden "Hörig" zu machen (etwas das ziemlich genau dem entspricht was der Zauber macht) schafft man bei 'Labilen' Menschen gegebenenfalls auch ohne Magie.

 

Ich sehe eine sehr grosse Diskrepanz zwischen Zaubern und Fertigkeiten, das sieht man auch daran wieviel es kostet Fähigkeiten auf eine gewisse Perfektion (+18) zu steigern.

 

 

Man konnte aber tatsächlich beobachten, daß in M4 zumindest eine klare Tendenz zu beobachten war, daß hochgradige Nichtzauberer Zaubern dazu gelernt haben. Da spielt wahrscheinlich schon herein, daß Zauber in vielen Fällen effektiver als Fertigkeiten sind, wenn auch nicht als allgemeine harte Regel.

 

 

Ich denke das wäre bei M5 harrgenau das gleiche, wenn es die Möglichkeit dazu auch offiziel gäbe.

 

Ab einem gewissen Grad - und ich denke das fängt schon bei 20 rum an, ist die überlegeung zumindest bei mir dann schon da - wohin mit den Punkten? Eine Fertigkeit nochmal um 5% zu steigern kostet so gegen Ende 1000 Punkte und für 1000 Punkte bekommt eine Zaubererklasse einen Spruch welcher ihr sofort viele Neue Möglichkeiten gibt und die Fertigkeit auf +18 kommt beim Zauberer alleine über den Grad.

 

Schlussendlich ist es genau das was mich etwas an dem ganzen System stört: Der Nichtzauberer zahlt sehr viel und verbessert such nur marginal - der Zauberer kann mit den gleichen Punkten eben mehr herrausholen.

 

Dann gibt es Dinge welche mit normalen Fertigkeiten eben garnicht funktionieren und mit Magie eben schon. Hier sind gerade kleine, einfache Zauber sehr gut einsetzbar. (beispiel) Binden des Vertrauten etwa ermöglicht gut Spionage welche ein normaler Mensch schon meisterlich sehr viele Fähigkeiten bräuchte.

Bearbeitet von Unicum
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Die meisten meiner Zauberer erlernen auch (für z.T. hohe Kosten) Fähigkeiten, weil sie in der Praxis zuverlässiger, universeller und risikoloser einsetzbar sind als Zauber. Natürlich gibt es Einzelfälle, in denen die Magie die Nase vorn hat, Beispiel Brot und Wasser oder Feuerfinger, oder eben bei Dingen, die ohne Magie gar nicht möglich sind, aber ansonsten ist ihr Einsatz oft mit Einschränkungen oder Umständen verbunden, die den erfahrenen Abenteurer lieber zu Fähigkeiten greifen lassen. Meine Druidin hat in 40 Graden beispielsweise abenteuerrelevant erst einmal ein Geas ausgesprochen, erst zwei Baumwächter erschaffen, ein (!) Druidentor gezaubert und ein einziges Mal den Hort der Natur errichtet. Oh, und Linienwanderung hat auch nur ein SL jemals ermöglicht. Kosten: 8100 EP. Nutzen: tja, hätte man in den jeweiligen Situationen auch anders hingekriegt.

Bearbeitet von donnawetta
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Die meisten meiner Zauberer erlernen auch (für z.T. hohe Kosten) Fähigkeiten, weil sie in der Praxis zuverlässiger, universeller und risikoloser einsetzbar sind als Zauber. Natürlich gibt es Einzelfälle, in denen die Magie die Nase vorn hat, Beispiel Brot und Wasser oder Feuerfinger, oder eben bei Dingen, die ohne Magie gar nicht möglich sind, aber ansonsten ist ihr Einsatz oft mit Einschränkungen oder Umständen verbunden, die den erfahrenen Abenteurer lieber zu Fähigkeiten greifen lassen. Meine Druidin hat in 40 Graden beispielsweise abenteuerrelevant erst einmal ein Geas ausgesprochen, erst zwei Baumwächter erschaffen, ein (!) Druidentor gezaubert und ein einziges Mal den Hort der Natur errichtet. Oh, und Linienwanderung hat auch nur ein SL jemals ermöglicht. Kosten: 8100 EP. Nutzen: tja, hätte man in den jeweiligen Situationen auch anders hingekriegt.

 

Es sind in der Regel nicht die ganz grossen Zaubersprüche welche durch ihre Einsatzvielfalt bestechen. Meist sind die kleinen/mittleren Zauber sehr vielfältiger und öfter einsetzbar als die grossen Stufe 11/12 Sprüche. (Meines erachtens gibt es nur einen hochgradigen Spruch den man sehr vielvältig anwenden kann: "Verwandeln" (vorraussetzung: man hat eine hohe Ko))

 

Und um manche Fertigkeiten kommt man auch nicht drum rum - alles aus den Wissensfertigkeiten etwa.

 

Trozdem - wenn man sich ausrechnet was Tarnen und Schleichen auf +18 kostet und was "Unsichtbarkeit und Stille" kosten - stimmt der Vergleich vieleicht eher.

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Eine Stille hält auf einer Unsichtbarkeit max. 50 Sekunden. Danach bin ich zwar noch unsichtbar, aber nicht mehr unhörbar. Die Stille kann ihrerseits verräterisch sein, isb. in Gängen, Gassen und Räumen, in denen man den 3 Meter Umkreis nicht überblicken oder nicht freihalten kann. Während der Unsichtbarkeit kann nichts tun, wozu ein Fertigkeitswurf nötig wäre. Ich löse jeden Heimstein aus. Und nach 10 Minuten bricht die Unsichtbarkeit zusammen, wenn ich sie nicht hörbar (Wortzauber) verlängere. Natürlich gibt es Situationen (das irgendwo erwähnte, ausgeleuchtete Fußballstadion), in denen nur eine Unsichtbarkeit das einfache Queren des Platzes möglich macht, wobei 5 Runden im Gehtempo meist auch nicht weit führen, aber in der Regel sind die Bedingungen andere, so dass man Schleichen sehr viel öfter und risikoloser als Stille anwenden kann. Das ist zumindest meine Erfahrung. Besser ist es, beides zu haben - und so kenne ich das auch aus meinen Gruppen. Und wenn man in kleinen Gruppen spielt, muss wohl oder übel auch der Zauberer schleichen lernen - und über diese Kosten brauchen wir uns sicher nicht zu unterhalten :-)

Bearbeitet von donnawetta
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Stille brauche ich doch in der Regel nur wenn ich irgendwelche Trampel (Plattenrüssiträger) dabei habe oder etwas vohabe das wirklich Lärm macht. Ein Unsichtbarer der einfach nur herrumsteht oder über normalen Boden geht braucht keine Stille und auch kein "Schleichen" er macht kaum Geräusche.

 

Sicher: er sollte keine "Klapperschuhe" anhaben.

 

Heimsteine: Ja sicher, da hab ich wieder so ein "Midgard war mal eine Magiearme Welt,.... aber seit neustem hat jedes Gasthaus in Alba einen Heimstein,..." (*)

 

Alle 10 minuten nachzaubern für den Unsichtbaren - in 10 minuten kann ich in der Regel mir ein Plätzchen suchen wo ich einmal 10 sec lang ungefärdet sichtbar sein kann - gut vieleicht nicht in einem Hochsicherheitstrakt - aber wenn dem so ist - dann hilf schleichen/tarnen an der Stelle auch nicht weiter.

 

Anderes Beispiel:

Macht über das Selbst / Wasseratmen gegenüber Tauchen.

 

(*) Wenn ich in einer Stadt in den Küstenstaaten wo jedes Haus eines Adeligen einen Aufruhr anzetteln will nehmen ich 20 Ringel-Tauben, verwandle sie in Brieftauben und lasse sie fliegen,... auf den Dächern der Stadt werden sie einen Heimstein nach dem anderen auslösen :P

 

Wenn man eine Fertigkeit oft genug würfelt ist auch häufiger mit der 1 zu rechnen, das ist fast wieder ein Nachteil gegenüber den Zaubern welche durch lange Wirkungsdauer eben sher klange vorhalten. (Gerade beim potentiell tödlichen Tauchen).

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Ich denke nicht, dass nur schwere Rüstungen, unsportliche Figuren oder klappernde Kettenwaffen Geräusche machen. Bei uns kann auch ein Barfußgänger im Tanztrikot auf glattem Boden Geräusche machen, die man hören kann, wenn es still ist. Oder wenn man besonders aufmerksam ist. Immerhin wünschen wir uns auch für unsere SC, dass sich nicht jeder drittklassige Assassin unbmemerkt an uns heranpirschen kann - und das ohne Chance auf Patzer. Bei uns haben Gasthäuser i.d.R. auch keine Heimsteine, aber in Gasthäuser muss man sich auch selten hineinschleichen. Da, wo es interessant wird, weil es um Macht und Geld geht, ist es eben oft auch gut geschützt. So, wie auch die SC sich in Ruhephasen schützen können - mit mobilen Zaubern wie kleiner magischer Kreis oder magischer Kreis des Bewachens (Stufe 6, übrigens).

 

Nicht, dass mir keine einfallen würden, aber ich hab keine Lust, die Nummer mit "anderes Beispiel" fortzusetzen, weil das erfarhungsgemäß zu nichts führt. Das meine ich NICHT persönlich, sondern generell. Bei dir und sicher vielen andern sind Zauberer bevorteilt, weil die Ansagen des SL und die Spielweise es so hergibt. Bei uns ist das Kräfteverhältnis zwischen Zauberern und Kämpfern ausgeglichen.

 

Ob die Welt Midgard magiearm ist oder sein sollte und was "magiearm" überhaupt bedeutet, ist eine ganz andere Diskussion.

Bearbeitet von donnawetta
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  • 2 Wochen später...

Bei der ganzen Diskussion wurden bisher die Konsequenzen nicht berücksichtigt, was der Einsatz von Fertigkeiten oder Zaubersprüche nach sich ziehen kann.

 

Wenn ich jemand zu etwas überrede oder verführe, reagiert im Anschluss die Person ganz anders, als wenn sie mittels Zauberei zu etwas gezwungen wurde. Im ersten Fall ärgert sich die Person wahrscheinlich über sich selbst. Im zweiten Fall wird die Schuld allein beim Zauberer gesucht und in manchen Gegenden wird er gleich als Hexer verunglimpft.

Bearbeitet von Lemeriel
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Naja, gerade bei den leisen, "sozialen" Zaubern wie Anziehen oder Beeinflussen dürfte es nicht immer leicht fallen, den Einsatz von Magie überhaupt zu bemerken, geschweige denn nachzuweisen.

 

Bei Anziehen vielleicht, aber beim zweiten Zauber fällt das  sehr leicht. Immer dann wenn der Resistenzwurf gelungen ist, weiß die Person, dass sie magisch Beeinflusst wurde und dürfte dementsprechend sauer sein.

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Naja, gerade bei den leisen, "sozialen" Zaubern wie Anziehen oder Beeinflussen dürfte es nicht immer leicht fallen, den Einsatz von Magie überhaupt zu bemerken, geschweige denn nachzuweisen.

 

"Eine Person, deren WW:Resistenz gelingt, durchschaut die Absicht des Zauberers, ihre Entscheidung magisch zu beeinflussen. Sie ist dann noch weniger geneigt, auf ihn zu hören."

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Ich finde schon, dass eine aufgeflogene magische Beinflussung für das "Opfer" empörender ist als der gescheiterte Versuch, (beispielsweise) überredet zu werden. Letzteres passiert schließlich ständig - auf dem Markt, in der Politik, wahrscheinlich sogar bei Diskussionen mit den eigenen Kindern. Dass jemand es möglicherweise besser drauf hat als der Teenager, der länger als erlaubt draußen bleiben will, ändert mMn nicht viel daran. Eine magische Beeinflussung ist hingegen etwas anderes; wird Magie angewendet, um Leute über den Tisch zu ziehen, ist es - zumindest in meinem Midgard - gut möglich, dass beispielsweise die Gilde ein ernstes Wort mit dem entsprechenden Mitglied redet. Wenn der Versuch über Beeinflussen hinausgeht und Liebeszauber, Macht über Menschen o.ä. im Spiel sind, würde es auch mehr als ein ernstes Wort geben. 

 

Eddit: BF war schneller.

Bearbeitet von donnawetta
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Die meisten Ziele werden von Magie und Fertigkeiten unterschiedlich erreicht und haben unterschiedliche Nebenwirkungen wenn nicht. Und dann gibt es noch Fertigkeiten, die durch Magie verstärkt werden (z.B. Verführen und Anziehen).

Die Effektivität kann deshalb kaum mit entweder oder beschrieben werden, denn Zauber können meist weniger als Fertigkeiten, das dann aber besser.

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Ich möchte aber dennoch auch noch einmal darauf hinweisen, dass magische Beeinflussungen (ausgenommen der gleichnamige Zauberspruch Beeinflussen) normalerweise nicht erkannt werden können, auch nicht bei erfolgreicher Resistenz (vgl. dazu Arkanum, S. 11).

 

Ich persönlich halte die Verwendung eines auf der Spielwelt völlig selbstverständlichen Mittels, der Magie, auch nicht für verwerflicher als den Einsatz anderer Methoden.

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Naja, kann ich verstehen.
Magie ist zwar einerseits real, wird aber andererseits von relativ wenigen Personen beherrscht, während soziale Fertigkeiten von jedem Midgard-Bewohner eingesetzt werden können. Insofern könnte man den Einsatz von Magie schon als "unsportlicher" betrachten.

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