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Kleine Umfrage


Empfohlene Beiträge

Moin Jungs und Mädels!

 

Nicht wundern, das was nun folgt hat nichts mit Midgard, der aktuellen Kampagne, oder einem Ereignis aus unserer Spielrunde zu tun. Auch nicht mit Dungeonworld. Wenn ihr keine Meinung zu den Fragen habt, müsst ihr auch nicht antworten.

 

Frage 1:

 

Was sollte ein Regelwerk eines Rollenspiels ausmachen? (z.B. möglichst viele Situationen in Regeln abbilden vs. Weniger Regeln dafür möglichst viel Interpretationsraum)

 

Frage 2:

 

Wie sollten die Spielmechanismen abgebildet werden? (z.B. Wenig verschiedene Würfel (2W10) vs. Wenige, aber dafür viel verschiedene Würfel (1W12+2W10) vs. viele Verschiedene Würfel (1W20+3W6+1W4) vs. Keine Würfel )

 

Frage 3:

 

Wie sollten die Möglichkeiten der Spieler zur Charakterentwicklung aussehen? (z.B. viele Klassen aus denen man wählen kann vs. wenige Klassen als Oberbegriffe)

 

Frage 4:

 

Wie sollte die Spielwelt aussehen, in der gespielt wird? (Viele Rassen? Vorgegebenen Konflikte auf die mehr oder minder Einfluss genommen werden kann? Eine vom Krieg geprägte Welt? Eine Welt im Wandel? Eher Fantasy? Eher Steampunk? Eher Science Fiction?)

 

Frage 5:

 

Was macht ein gutes Rollenspiel/Regelwerk/Spielwelt für euch aus?

 

 

 

Ich plane etwas und brauche mal andere Meinungen dazu. Daher die Fragen.

 

 

 

Liebe Grüße

 

 

 

Micha

Bearbeitet von prediger
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Frage 1: Was sollte ein Regelwerk eines Rollenspiels ausmachen? (z.B. möglichst viele Situationen in Regeln abbilden vs. Weniger Regeln dafür möglichst viel Interpretationsraum)

 

Klar durchdachtes Regelkonstrukt das auf viele verschiedene Dinge einfach anwednbar ist.

 

Frage 2: Wie sollten die Spielmechanismen abgebildet werden? (z.B. Wenig verschiedene Würfel (2W10) vs. Wenige, aber dafür viel verschiedene Würfel (1W12+2W10) vs. viele Verschiedene Würfel (1W20+3W6+1W4) vs. Keine Würfel )

 

es sollte mit möglichst wenigen "Aktionen" klar sein was passiert. Wenn es würfel sind bitte auch daran denken das man auch ohne Mathestudium etwas lösen können sollte - Spielkarten sind auch okee btw.

Und: die wahrscheinlichkeit das man hier etwas wirklich revolutionär neues erfindet ist nicht gerade gross,...

 

Frage 3:  Wie sollten die Möglichkeiten der Spieler zur Charakterentwicklung aussehen? (z.B. viele Klassen aus denen man wählen kann vs. wenige Klassen als Oberbegriffe)

 

Jeder spieler sollte eine Niesche haben in welcher er glänzen kann - insofern muss es schon eine mindestauswahl geben. Gibt es aber zu viel besteht die gefahr das es keine Balance mehr gibt.

Ich bin eher für langsamen Progress - Spieler müssen zu beginn keine Superhelden sein - sollten aber gegen Ende auch von den Fertigkeiten her etwas bewegen können.

Frage 4: Wie sollte die Spielwelt aussehen, in der gespielt wird? (Viele Rassen? Vorgegebenen Konflikte auf die mehr oder minder Einfluss genommen werden kann? Eine vom Krieg geprägte Welt? Eine Welt im Wandel? Eher Fantasy? Eher Steampunk? Eher Science Fiction?)

 

Ich mag viele Rassen.

 

Dinge auf welche ich keinen Einfluss nehmen kann sind doof. (Der morgendliche Sonnenaufgang mal ausgenommen)

Konflikte und Krieg: Ohne so etwas ist Rollenspiel imho "langweilig"

 

Fantasy / SP/ SF ist mir dabei fast egal.


Frage 5: Was macht ein gutes Rollenspiel/Regelwerk/Spielwelt für euch aus?

 

Rollenspiel: eine Gruppe mit SL in der alles stimmt :P

 

Regelwerk das zum Spielstiel der Gruppe und des SLs passt - ich bin da sehr frei, hab meinen Spass an Würfellosen, Spielleiterlosen Systemen, an PP&P oder auch Phoenix Command (ein sehr regellastiges Cosim/RPG - daraus wurde mal Aliens RPG abgeleitet)

 

Spielwelt: Ich mag Exploration, ich möchte in etwas fremdes eintauchen. Ich erschaffe auch selbt gerne Welten. Ich hasse es wenn in einer Welt jedes kleine Kuhdort schon ausgearbeitet ist.

 

 

Sonstiges:

 

Ich habe auch in der regel nichts dagegen wenn SL Macht auf die Spieler übertragen wird.

Aber ich wes das es einige Spieler gibt die es dann übertreiben und andere die nicht damit klarkommen.

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1) Wenige allgemeingültige Regeln,

aber mit guten Ausbaumöglichkeiten für Hausregeln (am besten mit Tipps/Beispielen wie man sich selbst was basteln kann)

 

2) Mischung bei Midgard finde ich gut (20, 2*10, 1-3*6)

-bis auf 100er Attribute (20er für Wettkämpfe sinnvoller)/ Schaden <-2 (dann besser Schwenk auf 1w3)-

da man damit ja auch direkt 1w5/1w3 hat (als Spieler w10, SL w100 bspw. für Zufallswürfe)

 

3) Ich kann mich schwer entscheiden zwischen a la Midgard/Shadowrun

a) Wenige Haupt-Klassen -bspw. Kämpfer, Heimlichtuer, Zauberer-, die man aber per Unterklassen dann verfeinern kann

Alle Fertigkeiten sollten von allen erlernbar sein (ausgenommen Magie)

-Unterklassen: Es gibt bestimmte Fertigkeitsbereiche und die Hauptklasse gibt jeweils die groben Kosten vor (Mindestkosten), als Spieler darf man das aber noch was variieren

b) Punktesystem, wo im Prinzip alles frei kauf/wählbar ist

 

4) Erdnah - Mittelalterlich (a la Midgard) oder "nahe" Zukunft mit Magie (a la Shadowrun)

 

5) Eingängig, übersichtlich & mit vielen Beispielen be/geschrieben

Spielwelt sollte fesseln und möglichst leben, aber auch ein paar blanke Bereiche haben

 

Generell finde ich es toll, wenn man seine gesammelten EP auch für zwischenzeitliche Boosts nutzen könnte -also auf Midgard bezogen bspw. für je x EP darf ich mir ne +1 geben (oder 2*x nach dem Wurf) (max. +4)

Bearbeitet von seamus
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zu 1. Da kann ich mit Unicum übereinstimmen, es sollte auch nicht noch unzählige Erweiterungen benötigen.

zu 2.3 bis 4 Würfelkombinationen die in der jeweiligen Situation eine gewisse Streuung aufweisen.

zu 3.Schön und modern fände ich ein klassenloses System, indem die Spieler durch Abenteuer, Situationen und Kultur ihren Charakter wachsen lassen können.

zu 4.Ich bevorzuge Fantasy mit vielen Kulturen, Völkern und Geschichte. Da finde ich für meinen Charakter etwas, aber auch als Spielleiter kann ich so etwas gut nutzen zum Abenteuer entwickeln.

zu 5.Da ich schon extrem viele Rollenspiele erlebt habe, liegt es eigentlich nicht am Regelwerk, eher am Zusammenspiel von Spielleiter und den Spielern. Eine Ausnahme bilden hiebei die White Wolf Storytellingsysteme der ersten Generation, z.B. Vampire the masquerade, Werewolf, Mage usw. Sie entführten beim lesen der Regel schon in den Hintergrund der Spielwelt und schufen so ein Gefühl für den Hintergrund.

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Frage 1:Was sollte ein Regelwerk eines Rollenspiels ausmachen? (z.B. möglichst viele Situationen in Regeln abbilden vs. Weniger Regeln dafür möglichst viel Interpretationsraum)

Frage 2:Wie sollten die Spielmechanismen abgebildet werden? (z.B. Wenig verschiedene Würfel (2W10) vs. Wenige, aber dafür viel verschiedene Würfel (1W12+2W10) vs. viele Verschiedene Würfel (1W20+3W6+1W4) vs. Keine Würfel )

Frage 3:Wie sollten die Möglichkeiten der Spieler zur Charakterentwicklung aussehen? (z.B. viele Klassen aus denen man wählen kann vs. wenige Klassen als Oberbegriffe)

Frage 4:Wie sollte die Spielwelt aussehen, in der gespielt wird? (Viele Rassen? Vorgegebenen Konflikte auf die mehr oder minder Einfluss genommen werden kann? Eine vom Krieg geprägte Welt? Eine Welt im Wandel? Eher Fantasy? Eher Steampunk? Eher Science Fiction?)

Frage 5:Was macht ein gutes Rollenspiel/Regelwerk/Spielwelt für euch aus?

1: möglichst viele Situationen abdecken, OHNE innere Widersprüche, also ein Regel-Sinn von S. 12 darf nicht einer Regel von S. 123 widersprechen. Simpel und intutiv halten. Nur in die Teife gehen, wenn nötig. Noch weitere Vertiefungen dann OPTIONAL anbieten.

2: W4 und W3 finde ich doof. ansonsten egal. System mit nur W100 wären wohl ganz nett.  Solche Sachen kann man Einsteigern gut erklären. Regeln sind schön leicht aufbaubar...

3: überhaupt keine Klassen! Jeder kann alles lernen, Basta... Wer viel in Sachen Kampf lernt, bekommt da Rabatt, wer viel in Sachen Zauber macht, bekommt dort Rabatt. Wer bei allen mitten mangt, hat eben keinen Bonus.

4: Viele Rassen machen das System bunt und interesant, Kein SF, dort sind Kämpfe zu schnell tödlich. Meine Vorliebe eben Classic Fantasy. Aber auch nicht göttergleiche Magie bitte.

5. Gut ist, wenn die Regeln intuitiv erlernbar sind, widerspruchsfrei, bunter Rassenwelt, alle Rassen irgendiwie eine gefühlte Gleichberechtigung haben, die eine da einen Vorteil, aber da einen Nachteil... Ein gutes System nervt Spieler und Spielleiter nicht mit Punkterechnerei und Mikromanagement. Kämpfe sollten schnell und einfach gehen. Schnelligkeit im Spiel geht da vor "Realitätsnahe Weltensimulation". Ein halbwegs ausgewogenes Wirtschaftsystem.

Bearbeitet von Panther
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Was sollte ein Regelwerk eines Rollenspiels ausmachen? (z.B. möglichst viele Situationen in Regeln abbilden vs. Weniger Regeln dafür möglichst viel Interpretationsraum)

 

Der Regelmechanismus sollte so aufgebaut sein, dass er grundsätzlich mit möglichst wenig Regeln ein einigermaßen breites Spektrum abdeckt. (Ja, das ist ein wenig wie das Schülerprinzip, das ist mir klar.) Außerdem sollten die Regeln ins sich so schlüssig aufgebaut sein, dass sich aus ihnen die evtl. ungeregelten Situationen leicht ableiten lassen.

 

Wie sollten die Spielmechanismen abgebildet werden? (z.B. Wenig verschiedene Würfel (2W10) vs. Wenige, aber dafür viel verschiedene Würfel (1W12+2W10) vs. viele Verschiedene Würfel (1W20+3W6+1W4) vs. Keine Würfel )

 

Mir ist der Spielfluss am wichtigsten. Dazu gehören prinzipiell einfache Würfelmechanismen, bei denen man nicht groß Rumrechnen oder Tabellen wälzen muss um zu beurteilen, ob ein Erfolgswurf auch einen Erfolg darstellt oder eben nicht.

 

Wie sollten die Möglichkeiten der Spieler zur Charakterentwicklung aussehen? (z.B. viele Klassen aus denen man wählen kann vs. wenige Klassen als Oberbegriffe)

 

Differenziert. Die Charakterentwicklung findet in der Regel nicht während des Spieles statt, sondern in den Spielpausen. Hier darf sich der geneigte Rollenspieler auch mal in seine Figur vertiefen und überlegen, was er will. Dabei bevorzuge ich ein System, das nicht auf Klassen aufbaut, sondern wie gut oder schlecht jemand lernt, ist von den Basiswerten abhängig. Deswegen dürfen die Basiswerte auch nicht Zufallsabhängig sein. Es sollten auch grundsätzlich allen Figuren die Möglichkeiten eröffnet werden, alles zu lernen - sofern sie die entsprechenden Voraussetzungen dafür erfüllen. Aber das sollte nicht von der Zugehörigkeit einer Klasse abhängig sein.

 

Außerdem fände ich es gut, wenn das System skaliert, so dass man cinematisch (siehe Legolas) oder realistisch und auch ein paar Abstufungen dazwischen spielen kann.

 

Wie sollte die Spielwelt aussehen, in der gespielt wird? (Viele Rassen? Vorgegebenen Konflikte auf die mehr oder minder Einfluss genommen werden kann? Eine vom Krieg geprägte Welt? Eine Welt im Wandel? Eher Fantasy? Eher Steampunk? Eher Science Fiction?)

 

Ich persönlich mag (Low-)Fantasy am liebsten, aber ich finde, dass ein Rollenspielsystem eher allgemeingültig sein sollte. Die Regeln der Physik gelten ja auch im ganzen Universum.

 

Was macht ein gutes Rollenspiel/Regelwerk/Spielwelt für euch aus?

 

Im Grunde wie oben beschrieben: guter Spielfluss, gute Entfaltungsmöglichkeiten für die Figuren. Wichtig ist auch die innere Logik und eine gewisse Nachvollziehbarkeit.

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Frage 1:Was sollte ein Regelwerk eines Rollenspiels ausmachen? (z.B. möglichst viele Situationen in Regeln abbilden vs. Weniger Regeln dafür möglichst viel Interpretationsraum)

Frage 2:Wie sollten die Spielmechanismen abgebildet werden? (z.B. Wenig verschiedene Würfel (2W10) vs. Wenige, aber dafür viel verschiedene Würfel (1W12+2W10) vs. viele Verschiedene Würfel (1W20+3W6+1W4) vs. Keine Würfel )

Frage 3:Wie sollten die Möglichkeiten der Spieler zur Charakterentwicklung aussehen? (z.B. viele Klassen aus denen man wählen kann vs. wenige Klassen als Oberbegriffe)

Frage 4:Wie sollte die Spielwelt aussehen, in der gespielt wird? (Viele Rassen? Vorgegebenen Konflikte auf die mehr oder minder Einfluss genommen werden kann? Eine vom Krieg geprägte Welt? Eine Welt im Wandel? Eher Fantasy? Eher Steampunk? Eher Science Fiction?)

Frage 5:Was macht ein gutes Rollenspiel/Regelwerk/Spielwelt für euch aus?

 

 

Zu 1: Wenige, konsistente Regelmechanismen. Ein überschaubares allgemeines Gerüst, aus dem man Spezialfälle ableiten kann.

Zu 2: Die Mechaniken sollten Differenzierung und Variabilität zulassen, aber dem Spiel nicht in den Weg kommen. Idealerweise werden sie nicht wahrgenommen.

Zu 3: Es muß keine Klassen geben, aber es sollte Differenzierung existieren. Du glaubst nicht, wie schnell sich Fertigkeiten (bei Midgard wären z.B. Menschenkentnis und Gassenwissen, in früheren Versionen Wahrnehmung, solche Kandidaten) herausmendeln, die dann jeder hochlernt. Und dann sehen sich alle Figuren ähnlich und es wird schwer, differenziert 5Minuten-Ruhm darzustellen.

Ich könnte mir vorstellen, Fertigkeiten zumindest jenseits des Durchschnittsbereichs stark an Eigenschaften zu orientieren und sie zu bündeln - wer z.B. eine hoch hat, bekommt Ermäßigung auf andere. Dann gibt es statt des Hans Wurst in allen Gassen tendenziell eher nachvollziehbar strukturierte Profile.

Zu 4: Dynamik ist sehr gut, eine Welt, die "lebt", ist erheblich interessanter, als eine statische. Sie macht aber auch massiv mehr Arbeit. Kriege bieten automatisch Konflikte (gut), sollten aber trotzdem nicht alles dominieren. Wenn es schon Magie gibt, was soll dann noch Steampunk.

Zu 5: Spielbarkeit, Breite, spannende Abenteuer.

(Frage ist vorsichtig gesagt sehr allgemein gestellt).

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