Jump to content

Schadensbonus variabel einsetzen oder: Wie schaffe ich es, meine Gegner nicht aus Versehen zu töten.


Recommended Posts

Auf der Rückfahrt von Bacharach haben BF und ich uns ein paar Gedanken zu folgendem Problem gemacht:

 

Als Kämpfer, insbesondere als Krieger oder Barbar lege ich natürlich Wert auf meine Kernkompetenz und schaue, dass ich einen ordentlichen Schadensbonus habe. Da kann man auch mit einem Dolch schon mal einen Schaden von 8 machen (oder 9 und mehr, wenn magisch, aufgepimpt oder ähnlich). Von dem klassischen Langschwert oder gar Morgenstern oder Zweihandwaffen ganz zu schweigen.

 

Jetzt kann es aber ja durchaus mal vorkommen, dass ich den Gegner nur kampfunfähig bekommen will und nicht töten. Womöglich will ich ihn ja verhören oder es handelt sich um eine unschuldige/befreundete Person, die nicht unter eigenem Willen handelt.

Aber da macht mir leider meine (nennen wir es mal) Optimierung Probleme. Wie bekomme ich den Gegner z.B. in den Bereich von 0-3 LP?

 

Unsere Überlegung: Es muss doch für einen erfahrenen Kämpfer möglich sein, seinen Schaden etwas zu dosieren! Allerdings ist das nicht ganz so einfach wie einfach drauf zu hauen.

 

Erster Ansatz: Man führt eine Angriffsoption ein, bei der man mit einem Malus angreift und dafür seinen Schadensbonus absenken kann.

 

Variante a)

Man greift angesagt mit reduziertem Schadensbonus an, arbeitet also gegen die mühsam antrainierten Reflexe, mit möglichst viel Kraft an möglichst empfindliche Stellen zu treffen. Denkbar wäre eine Option wie: Pro Punkt Malus, den ich mir auferlege, kann ich einen Punkt Schadensbonus reduzieren.

Nachteil: Würfel ich jetzt mit dem Schadenswurf nur eine 1, wäre mir der volle Schadensbonus evtl. lieber gewesen.

 

Variante b)

Ansage eines Malus analog zu a) allerdings entspricht dieser dann der maximalen Änderung des Schadensbonus und ich darf mich nach dem W6-Schadenswurf entscheiden.

 

Beispiel:

Bore Hjaltison kämpft mit seinem magischen Schlachtbeil* (1/2) (Angriff +16, Schaden zweihändig 1W6+8) gegen seinen Reisegefährten Nandor Balasz, der unter dem Einfluss einer fremden Macht steht. Deshalb setzt Nandor auch die gemeinsten Zauber ohne Rücksicht auf sein eigenes Leben ein, es ist also Eile geboten. Nandor hat schon ein bisschen was abbekommen.

 

Bore entscheidet sich, seinen Schadensbonus komplett reduzieren zu wollen, Greift also mit -4 an, trifft schwer und würfelt eine 2 beim Schaden.

Variante a)    Nandor bekommt 6 Schaden. Möglicherweise steht Nandor dann noch und holt zum gemeinen Gegenschlag aus, verwirrt Bore und Zaubert in der folgenden Runde einen Todeshauch...

Hätte Bore aus Angst davor seinen Schadensbonus nur um 1 reduziert (also mit -1 angegriffen), wäre sicher die 6 beim Schadenswurf gefallen und nicht einmal der Heiler Tialin hätte noch etwas für Nandor tun können.

Variante b)  Bore kann sich entscheiden, ob er 6, 10 oder irgenwas dazwischen an Schaden machen will. Evtl. kann er ja gut einschätzen, was Nandor noch verträgt, reduziert seinen Schadensbonus nur um 1 und macht damit 9 Schaden, Nandor geht schwer, aber nicht tötlich verletzt zu Boden, die akute Gefahr ist gebannt.

Bei einer gewürfelten 6 würde Bore dann seinen Schadensbonus komplett reduzieren und Nandor könnte auch gerettet werden.

 

Man muss den Angriffsmodifikator nicht variabel machen, man könnte ihn auch gleich auf einen festen Wert festsetzen und nur die reduzierten Schadensbonus-Punkte variieren lassen.

 

Ich bin gespannt auf Meinungen!

 

 

  • Like 1
Link to comment

Hallo!

 

Nachträglich den Schaden begrenzen halte ich für zu stark, und auch einer Auf-Leben-und-Tod-Situation nicht angemessen.

Und ich würde das nicht am Schadensbonus festmachen, sondern am Gesamtschaden.

 

Was hältst du davon:

 

Schwierigkeitsstufen entsprechend der Tabelle auf Seite 50 KOD5:

 

Im echten Kampf verminderten Schaden zu machen ist sehr schwierig ==> WM-4, dafür wird der Schaden nach dem Auswürfeln halbiert

 

Im echten Kampf den Gegner nur ganz leicht verletzten ist besonders schwierig ==> WM-6, dafür wird der Schaden nach dem Auswürfeln geviertelt.

 

Zu den Sternen

Läufer

Link to comment

Ich sehe das so ähnlich wie Läufer, wobei ich das hier vorschlagen möchte (im Nachhinein ansagen geht nicht):
WM -2 -Waffenschaden w3 (statt w6) - (also mit flacher Klinge/Hammerseite zuschlagen / mehr zuschlagen als stechen / nicht so weit ausholen -wird natürlich bei bspw. Streitkolben/Morgenstern schwierig bildlich zu erklären)
WM -4 -pers.Schadensbonus kpl. entfallen
WM -6 -Waffenschaden w3 (statt w6) & pers.Schadensbonus kpl. entfallen

Wobei ich allerdings auch anmerken möchte:
Wenn ein normalerweise Bihandschwingender "Conan" einen Gegner nur lebensgefährlich verletzten will (ohne ihn direkt zu töten), sollte er zwecks besserer "Dosierung" halt nach einem Volltreffer auf den PR gewandeten Gegener erstmal auf Keule oder waffenlosen Kampf wechseln.
Die 1w6-Varianz ist natürlich auch bei diesen Waffen leider immer noch da.

Nachtrag:
- regelkonforme Lösung(en):
Handgemenge +Festhalten +eins über die Rübe ist (= Betäuben)
(bzw. Faustkampf & viel Ausdauer bzgl./Glück beim PW:Ko)

- Mit Blick nach unten -Unicums Beitrag #10:
Bei w3 Waffenschaden gilt zusätzlich:
2 bei EW:Angriff gewürfelt -> wie sonst bei 1 (& entsprechendem %-Wurf) prüfen ob Waffe zerbricht

Edited by seamus
Link to comment

 

Kann ich nach M5 jetzt nicht sowas wie Schockpunkte machen?

 

Das ist aus der Runenklingensaga für Wirtshausschlägereien -glaube ich- -> Da heißen die allerdings Kraftpunkte (KP) -s.Finstermal.

Habs gefunden. Geht beim waffenlosen Kampf. Da kann ich mich immer entscheiden, ob ich nur leichten Schaden machen will.

Link to comment

@einskaldir:

Damit ist der Gegner aber immer noch nicht ausgeschaltet/kampfunfähig :-)

 

Mit Blick nach unten:

Panther, da hast du vollkommen recht, aber

mein Kommentar gilt trotzdem weiter, denn man darf immer noch abwehren -wenn auch mit -4 bzw. Angriff gegen erhält +4-.

Edited by seamus
Link to comment
Guest Unicum

Geht es dir nur darum einen Gegner auf 0-3 LP zu bringen - also in den Bereich "Nicht tod aber ausgeschaltet?"

 

-----

 

Will jezt keine Realismusdebatte abziehen aber es ist im realen leben schon nicht einfach jemand Lebend gefangen zu nehmen - und das selbst mit Waffen die dafür ausgelegt sind (Taser).

 

Mit einer Waffe welche darauf ausgelgt ist jemanden zu töten halte ich es für extrem schwer - auf alle Fälle sollte es hier immer eine erhöhte Chance geben das es schief geht und der zu fangende tod vor einem liegt,...

 

Wer gerne mal mit der flachen Seite seines Schwertes zuhauen will sollte auch wissen das diese Waffen nicht dafür ausgelegt sind und die Chancen das sie dann brechen ggf höher sind (oh sorry ich bring wieder realismus rein)

 

----

 

Ohne Zusatzregeln:

Im Waffenlosen kampf kann man ggf jemanden die Holzwolle herausklopfen und bei niefdriger Konstitution auch mal Ko Schlagen,....

Oder eben Handgemenge, Festhalten und Fesseln.

 

Jemanden herunterzuklopfen und eine Punktlandung bei 0-3 zu machen kann man ggf mit einem Waffenwechseln auf Dolch oder etwas in der Art machen.

Ich würde auch nichts dagegen haben wenn jemand von seinem Bihänder (2w6) nicht auf seinen Dolch (1w6-1) sondern auf sein Brotmesser (1w6-3) wechselt - aber mit seinem Angriffwert für Stichwaffen (Brottmesser hat er wohl nicht als Spezialwaffe, Dolch vieleicht schon).

 

Auch das halte ich für durch die Regeln noch abgedeckt und deswegen für Problemlos machbar.

 

Ansonsten halte ich das freiwillige nehmen von negativen WM auf EW:Angriff für negative WM auf Schadenswurf für eine passende herangehensweise.

Ich würde es aber eher so angehen:

 

WM-4: verzicht auf gangen Schadensbonus

WM-2: verzicht auf 1/2 Schadensbonus

 

Die Schadenswirkung der Waffe, also 1w6+1 für Langschwert - würde ich komplett beibehalten.

Mit dem Dolch (1w6-1) hat man dan also gute Chancen den Gegner von 4 LP und noch kampffähig auf 0-3 zu bekommen,... und das -1 und sterbend ist auch noch drin :D

 

 

es gibt noch eine ganz einfache Methode welche man im realen Leben oft genug in vielen (zugestanden nicht in dieser) Situationen extrem erfolgreich nuzt: eine runde konzentrierte Abwehr und dann:

"Geben sie doch einfach auf, sie sehen doch das die keine Chance haben!"

 

Und wie oft ergeben sich bei euch sonst Gegner?

Edited by Unicum
Link to comment
Guest Unicum

Das Regelwerk sagt aber doch, dass ein Gegner mit 0 AP kein ernst zu nehmender Gegner mehr ist ....

 

:rueckzug:

 

Lustig aber nicht das Thema hier

Link to comment

 

Das Regelwerk sagt aber doch, dass ein Gegner mit 0 AP kein ernst zu nehmender Gegner mehr ist ....

 

:rueckzug:

 

Lustig aber nicht das Thema hier

 

 

naja, man will den Gegner doch kampfunfähig machen und nicht töten, also wenn der Gegner auf 0 AP ist, dann sollte er sich mit GMV doch erschöpft geschlagen geben. Ziel erreicht. Bei 0 AP fühlt eine Person sich doch nach GMV kampfunfähig.

 

Das wäre doch auch eine Sache: Ansagen: Ich will nur leicht treffen (wie bei waffenlos) und dann wird bei schwerem Treffer trotzdem nur leicht abgeogen, mann will den Gegner ja nur bis zur Erschöpfung vor sich rumscheuchen. Wenn man dann kritisch trifft, könnte es ein schwerer werden...

Edited by Panther
Link to comment

Moderation :

bitte diskutiert die vorgestellte Regel und nicht, was man alles sonst machen könnte (sei es bequatschen oder so lange im Kreis rennen, bis keiner mehr AP hat)

 

das Modfeuer

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Link to comment

Da ich an der Ideenfindung beteiligt war, noch kurz mein Senf dazu: es ging uns darum, das Kämpfer, die dieser Bezeichnung auch wert sind, die Wucht ihres Angriffs durchaus dosieren können (sollten).

 

Ein einfaches "man gibt sich Malus auf den Angriff und läßt dafür den Schadensbonus weg", ist nicht wirklich zielführend, insbesondere, wenn der Waffenschaden stark streut. Diese Streuung wollten wir etwas dämpfen.

 

Wenn man mitten in der Wildnis oder meinetwegen auch mitten in der Stadt steht, dann plöppt ja nicht plötzlich der Ständer mit den stumpfen Übungswaffen auf, aus dem man sich bedienen könnte. Man muss die Waffen nehmen, die man gerade dabei hat.

 

Waffenloser Kampf ist nett, aber manchmal reicht es eben nicht, die AP raus zu hauen. Es gibt genug Situationen (Bärenwut, Schlachtenwahn, Besessenheit, Berserker,...) wo 0 AP völlig irrelevant sind.

Link to comment

Ergänzend zu meinem Vorschlag w3 Waffenschaden per bspw. flacher Seite:

Man kann seine Waffen ja auch noch gut umwickeln und dadurch im Prinzip eine schwache Übungswaffe herstellen (Stich/Spiesswaffen entfallen da wohl):

-(weitere) WM -2-4 wegen Unhandlichkeit/Unwucht

-nur w3 (-1) Waffenschaden bzw. nur AP-Schaden + PW(+xx):Ko

Edited by seamus
Link to comment

Geht es nicht eher darum den Gegner zum aufgeben zu zwingen? Es fühlt sich für mich einfach falsch an, wenn ein Kämpfer den Schaden so dosieren kann.

 

nein, es geht darum, ihn nicht aus "Versehen" zu töten.

 

1 Vorschlag hier: Schadensbonus vom Angreifer variabel (wie auch immer) einsetzbar.

 

2 Nebenvorschlag: Angreifer kann variabel sagen, ob er schwer treffen möchte oder wenn er trifft, nur leicht (analog Raufen/Waffenlos)

 

3 Ebenso vorgeschlagen: andere Waffen verwenden, die keinen/weniger schweren Schaden anrichten.

 

4 oder: Waffen anders verwenden, damit sie keinen/weniger schweren Schaden anrichten.

 

Übrigens ein Problem, was in unserer Gruppe öfter auftaucht, wir haben dazu die Hausregel "Nebenvorschlag"

Edited by Panther
Link to comment

Aus meiner Sicht kann man mit den meisten Waffen nicht dosiert zuschlagen. Vor allem nicht mit schweren und großen Waffen. Das könnte man eventuell kompensieren wenn es Trefferzone gäbe. Die gibt es aber unter M5 (noch) nicht.

 

Aber ein paar Varianten wären:

 

Mit einer Hausregel ,angelehnt an M4, gezielter Schlag, könnte man das machen das man mit einem Malus auf den EW z.B. nur auf die Waffenhand zimmert. 10 LP/AP mit einem Morgenstern auf die Waffenhand, die Hand tot, der Arm eventuell auch. Aber der Gegner ist noch da und dann mit hoher Wahrscheinlichkeit kampfunfähig. Zitat: "Der Feind kann keine Knöpfe mehr drücken mit so einer verletzten Hand!"

 

Oder man löst es mit einem 100er, 1 Punkt Malus auf die Waffenfertigkeit = 10 %  als Beispiel und dann hat man eine Wahrscheinlichkeit ob man sein Ziel erreicht und der Gegner nur AP´s verliert oder ob man einen Gegner den Kopf mit dem Hammer zermatscht.

Edited by Rufus1347
  • Like 1
Link to comment

Hallo, ich melde mich auch mal zu dem Thema.

Ich finde es realistisch, dass man in gewissem Maße den Schaden des Treffers reduzieren kann.

Ich selbst finde folgende Regel für Sinnvoll:

 

Man kann den persönlichen Schadensbonus reduzieren, indem man seine Stärke und Geschicklichkeit reduziert. Der Waffenschaden lässt sich nicht reduzieren. Wer jemanden nicht umbringen will, sollte daher nicht mit einer Zweihandwaffe drauf hauen.

 

Jeder Punkt Abzug kostet dabei -1 auf den Trefferwurf. Man kann dabei den Schaden bis zu einem Malus von -2 drücken, wobei jeder Negative Punkt -2 auf den Trefferwurf gibt. Somit kann man zum Beispiel mit  einem Schadensbonus von 2, den Schaden um max. 4 Punkte drücken. Gibt dann allerdings -6 auf den Angriff. Hat man einen Schadensbonus von +4 kann man sogar den Schaden um -6 Punkte reduzieren, dass würde dann -8 auf den Angriff kosten.

Man muss die Reduzierung vorher Ansagen, von nachher aussuchen halte ich nichts.

Kritischer Erfolg wird bei Anwendung der Reduzierung ausgeschlossen. Der Kritische Patzer bleibt.

 

Zu meiner Erklärung: Jeder Char hat eine gewisse Stärke und Geschicklichkeit, welche den Schadensbonus ausmachen. Ich denke, dass jeder in der Lage ist, unter Beeinflussung der Trefferwahrscheinlichkeit, seine angewendete Stärke des Schlages zu reduzieren oder nicht genau auf die schutzlosen Körperregionen zu zielen (Geschicklichkeit). Man kann also seine Stärke und Geschicklichkeit reduzieren um den Schadensbonus zu verhindern. Bei sehr wenig Schwäche und Geschicklichkeit (<20) kann es sogar zu einem negativen Schadensbonus kommen. Dafür leidet aber die Trefferwahrscheinlichkeit sehr.

 

Bin auf Antworten gespannt. LG

Smarten

Link to comment

Die Verringerung des Schadens ist je nach Waffe sicher denkbar. Aber wie soll das genau aussehen? Eine Regel sollte ja einfach anwendbar sein und dennoch nicht grob falsch. Eine genaue Dosierung halte ich für manche Waffen schlichtweg für unpassend. Der Gewinn an Option würde dort für mich ein Verlust an Spielspaß bedeuten.

 

Man schaue sich die Probleme heutzutage an, wenn ein Bewaffneter gestellt werden soll. Will eine Figur eine andere, sich wehrende, gefangen nehmen, so ist dies mit beträchtlichem Risiko verbunden. Dies zu vereinfachen halte ich für nicht erstrebenswert, es gibt ja Möglichkeiten.

Link to comment

Waffen sind keine Präzisionswerkzeuge um den Gegner nur leicht zu verletzen.

Welcher Gegner hält sich stillgenug um an ihn mit chirurgischer Präzision rum zu schnippeln?

wie kommst Du auf chirurgische Präzision? Es geht schlicht darum, nicht einfach blind mit vollem Karacho drauf zu hauen.

Link to comment

Klar, aber ich verstehe Sosuke schon.

 

Sieh mal, um zu treffen benutzt du ja deine Schwertkampftechnik. Und sicherlich ist elementarer Bestandteil dieser auch die Geschwindigkeit und damit auch die Wucht, mit der du die Waffe führst. Bremst du kurz vor dem Aufschlag, bist du ja auch langsamer und wirst wahrscheinlich gar nicht treffen.

 

So stell ich mir das zumindest vor.

 

Also kann ich mir verringerten Schaden echt nur als gezielte Angriffe vorstellen. Die "Schramme" am Bein zum Beispiel.

Edited by Einskaldir
  • Like 1
Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...