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Airlag

M5 - Anderes Gnome, die unterschätzte Rasse für Powergamer

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Gnome für Powergamer?

 

Jawoll, Gnome!

 

Sie haben mit den höchsten Rassenbonus auf Resistenz (+4).

Sie haben die höchste Robustheit (+12).

Sie haben die zwei nützliche angeborene Fähigkeiten (Hören+2, Nachtsicht+2).

Man bekommt eine Überlebensfertigkeit vom Start an.

Sie sind beidhändig, was bei einer Verletzung des Waffenarms die Auswirkungen reduziert.

Dank der Voraussetzungen für die Grundattribute sind sie auf jeden Fall sehr geschickt und gewandt, und haben überdurchschnittliche Konstitution. Dafür ist nur ihre Stärke auf 60 begrenzt.

Sie werden 10mal so alt wie Menschen, sie erleiden regeltechnisch aber keine Nachteile dadurch, wie die Elfen (erhöhte Lernkosten) oder Zwerge (Hort).

 

Natürlich haben Gnome auch Nachteile.

Sie haben weniger Lebenspunkte.

Die Stärke ist begrenzt auf 60.

Das Aussehen ist begrenzt auf 80 (das ist nicht wirklich ein schmerzhafter Nachteil).

Sie haben eine geringere Bewegungsweite. Ein Gnom sollte also einen besseren Plan B haben als 'weglaufen'.

Die Auswahl an Klassen ist eingeschränkt.

Die Auswahl an Waffen ist aufgrund ihrer geringen Größe eingeschränkt. Es bleiben aber sowohl für Nah- als auch für den Fernkampf genügend Waffen zur Auswahl.

 

Wenn man aber sowieso keine Frontsau oder Priester spielen will ist der Gnom eine gute Wahl.

Als Fernkämpfer, Heimlichtuer oder (wenn Intelligenz und Zaubertalent hoch genug sind) Zauberer hat der Gnom mit die besten Grundvoraussetzungen.

Edited by Airlag
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Da es auf Midgard sehr stark menschelt, hätte da ein SL sehr gute Hebel -Halblinge in Alba haben sicherlich mehr Glück.

 

Auch ist das nie weglaufen/springen können -letzteres mal von Conan-Weitwurf abgesehen- auch echt übel. Auch sowas wie nicht unübliche 3-4m Fallgruben sind dann eine echte Herausforderung.

 

Ansonsten stimme ich dir zu, diese Klein-Rassen sind seit AP-MALUS-WEGFALL echt nett.

Edited by seamus

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Man bekommt eine Überlebensfertigkeit vom Start an.

Falsch!

Sie haben eine ungelernte Überlebensfertigkeit und müssen normal Lerneinheiten aufbringen um sie zu erlernen - wie alle anderen Rassen auch.

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Da es auf Midgard sehr stark menschelt, hätte da ein SL sehr gute Hebel -Halblinge in Alba haben sicherlich mehr Glück.

Glück! Richtig! Da war doch was: Gnomen bekommen einen GP mehr als alle anderen Rassen!

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Wenn man aber sowieso keine Frontsau oder Priester spielen will ist der Gnom eine gute Wahl.

Als Fernkämpfer, Heimlichtuer oder (wenn Intelligenz und Zaubertalent hoch genug sind) Zauberer hat der Gnom mit die besten Grundvoraussetzungen.

 

Deswegen ist der Schattenweber als Kombination aus Heimlichtuer und Zauberer noch immer die beste Klasse für Powergamer.

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Man bekommt eine Überlebensfertigkeit vom Start an.

Falsch!

Sie haben eine ungelernte Überlebensfertigkeit und müssen normal Lerneinheiten aufbringen um sie zu erlernen - wie alle anderen Rassen auch.

 

Du hast recht.

Die Auswahl der ungelernten Überlebensfähigkeit (+6) bei der Charaktererschaffung für Waldgnome auf Wald und für Berggnome auf Gebirge eingeschränkt.

nicht-menschliche Rassen erhalten aber (ungelernt ! ) verschiedene weitere Fertigkeiten auf einem höheren Wert als Menschen.

 

Waldgnome:

Spurensuche +3

Tarnen +6

 

Berggnome:

Fallen entdecken +3

Fallenmechanik +3

 

Das hatte ich bisher übersehen! :read:

Kodex S.44

 

Aber auf den Werten von ungelernten Fertigkeiten will ich gar nicht rum reiten. Diese Werte sind nur in den ersten paar Spielrunden relevant ;)

Edited by Airlag

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Diese besseren universellen Fertigkeiten sollte man zumindest in Kleingruppen & passender (= 30/40 TE-kosten für die Sparte) Abenteurertyp/Charakterklasse nicht unterschätzen, da kann man lange von zehren. Ist dann nur superschade, dass man dafür keine PP sammeln darf.

Edited by seamus

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Den Letzten beißen aber oft die Hunde und das ist der Gnom mit den weniger LP und auch AP! Das sind schon gewaltige Nachteile!

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Zudem sollte ein Gnomen-Spieler auch ein wenig die körperlichen Nachteile rollentechnisch ausspielen.

 

Wer mal mit unter < 1,70 m beim Public Viewing war, der wird wissen, was ich meine. Zumal den langen Lulatschen oft gar nicht bewusst ist, dass sie so viel besser sehen können. ;)

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Zudem sollte ein Gnomen-Spieler auch ein wenig die körperlichen Nachteile rollentechnisch ausspielen.

Wer mal mit unter < 1,70 m beim Public Viewing war, der wird wissen, was ich meine. Zumal den langen Lulatschen oft gar nicht bewusst ist, dass sie so viel besser sehen können. ;)

Das ist doch wirklich kein Problem:

a) abwechselnd Pyramide spielen -sofern mehrere "Kleine" dabei

b) mit großen traurigen Kulleraugen die breitschultrige Barbaren"freundin" um einen Freundschaftsdienst bitten

c) was Geld springen lassen bzw. etwas Vorarbeit leisten und vom Balkon/Dach die beste Sicht genießen

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Den Letzten beißen aber oft die Hunde und das ist der Gnom mit den weniger LP und auch AP! Das sind schon gewaltige Nachteile!

Das gilt aber hauptsächlich, weil man mangels Weglaufen-Option wahrlich der Letzte ist.

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Zudem sollte ein Gnomen-Spieler auch ein wenig die körperlichen Nachteile rollentechnisch ausspielen.

 

Wer mal mit unter < 1,70 m beim Public Viewing war, der wird wissen, was ich meine. Zumal den langen Lulatschen oft gar nicht bewusst ist, dass sie so viel besser sehen können. ;)

Hallo Dabba,

 

die geringe Größe ist sehr ambivalent:

Ein typischer Krieger kann dich problemlos im Rucksack mitnehmen

Du wirst leicht übersehen

Fernkampfangriffe gegen dich haben immer WM-2

Du hast Fluchtrouten, die kein anderer hat (unter dem Tisch durch - durch den Busch, um den die Großen drumrumlaufen müssen).

 

Hängt aber sehr davon ab, wie sehr der Spielleiter darauf eingeht.

 

Zu den Sternen

Läufer

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Zudem sollte ein Gnomen-Spieler auch ein wenig die körperlichen Nachteile rollentechnisch ausspielen.

 

Wer mal mit unter < 1,70 m beim Public Viewing war, der wird wissen, was ich meine. Zumal den langen Lulatschen oft gar nicht bewusst ist, dass sie so viel besser sehen können. ;)

Deshalb kann mein Gnom klettern.

 

Wegen der geringen Bewegungsweite schaue ich mich auch immer nach Fluchtmöglichkeiten um, die große Leute nicht nutzen können oder handle von Positionen aus, die große Leute nur mit Mühe oder gar nicht erreichen können - z.B. schmale, tiefe Felsspalten. Gnome müssen cleverer sein ;)

 

Am besten ist es natürlich, wenn mein Gnom erst gar nicht entdeckt wird, selbst wenn er aktiv handelt. Die Nacht ist mein bester Freund :cool:

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    • By Patrick
      Hallo!
      Zunächst einmal: Der Strang passt hier nicht wirklich rein. Er würde etwas besser in einen allgemeinen Regelstrang passen, aber den gibt es nicht (er wäre auch bis auf diesen Strang leer )
      Und jetzt zum Thema:
      Kodex
      Arkanum
      Mysterium
      Dunkle Mächte
      Bestiarium
      Manual
      In diesen 6 Bänden findet man Regeln. Dazu noch Ergänzungen in Abenteuern oder Quellenbüchern. Es ist toll, dass es so viele Sachen gibt und auch, dass in den Grundregeln nicht alles damit vollgestopft ist. Dennoch ist es einfach störend, wenn ich mich an irgendeine Regel oder Fertigkeit erinnere, aber nicht mehr weiß wo die Beschreibung ist - wenn ich nicht mal den Namen kenne, wird es richtig anstrengend.
      Gibt es irgendwo eine Zusammenstellung oder entsprechende Listen? Hat sich jemand da schon mal die Mühe gemacht oder ist es versteckt in den Zusatzdownloads (die es ja auch noch gibt, wie mir gerade einfällt...)
      MfG,
      Robin
    • By Läufer
      Die Handelnden:
      Eine stabile Tür ohne Riegel.
      Angrys: St(a) 90, Athletik(a) +10 - Ist sozusagen der Angreifer - er will rein und deshalb die Tür aufdrücken
      Verax: St(v) 70, Athletik(v) +12 - Ist der Verteidiger - er will, dass die Tür zu bleibt, damit Angrys draußen bleibt
      Gnomi, St 01, Athletik +16 - dient als schlechtes Beispiel.
      Ogo, St120 - dient ebenfalls als Beispiel.
      Läufer: Sucht als SL eine Regelung, die in Angrys eine in Kampfrunden eine reelle Chance zum Reinkommen bietet, Verax eine reelle Chance, die Tür zumindest eine Weile zuzuhalten und Gnomi soll trotz seines intensiven Muskeltrainings keine reelle Chance haben, reinzukommen. Der Oger Ogo soll dagegen ebenfalls von der Regel abgedeckt sein und gute Chancen haben, durch die Tür zu kommen. Athletik soll was bringen, aber nicht die Stärkeunterschiede marginalisieren.
      Dazu eine Idee:
      Angrys macht jede Runde einen PW: (St(a)-St(v)) - der gelingt also im Beispiel bei <= 20
      Ein gelungener EW: Athletik erlaubt Angrys, den PW zu einmal zu wiederholen. (Und bei natürlicher 20 gelingt der immer, bei natürlicher 1 Wurf auf die KOD5, S. 88, Tabelle 4 :-)
      Angrys kann auch eine Runde Anlauf nehmen - dann erhält er -20 auf diesen PW, verliert aber 1W6 AP
      Falls Angrys der PW: gelingt, drückt er die Tür auf. Verax hat noch die Chance, die schon einen Spalt breit geöffnete Tür mit einem EW: Athletik wieder zuzudrücken - das kostet ihn 1W6 AP.  Und Angrys hat seinerseits einen WW: Athletik oder St/10, diesen Widerstand von Angrys zu überwinden. 
      Falls - gesetzt, die Tür ist groß genug - mehrere zusammenarbeiten, dann dürfen die Öffner ihre Stärke nur dann addieren, wenn ein EW: Anführen gelingt. Die Zuhalter dagegen immer.
      Soweit die Idee - nun hoffe ich auf Lob, das Aufzeigen von Schwachstellen oder eine bessere Idee. Und nein, das ist keine Regel, sondern eine Überlegung, wie man sinnvoll improvisieren würde. Oder falls der SL weiß, dass eine solche Situation bevorsteht und sich das deshalb genau überlegen will.
      Zu den Sternen
      Läufer
    • By Ewigan
      Hallo zusammen,
      gibt es irgendwo in diesem Forum schon eine Liste, auf der man auf einen Blick erkennen kann, welche Fertigkeit verdeckt vom SL gewürfelt werden?
      Und/oder eine Liste mit Gegen-Fertigkeiten?
      lg
    • By Prinz Atlan
      Ihr Lieben Midgardianer,
      ich benötige mal eure Hilfe bzw. Regelkenntnis. Wenn sich das Thema doppelt oder schon wo anders genau so diskutiert wurde, gerne verschieben. Habe allerdings bisher nichts gefunden.
      Ich spiele einen Klingenmagier aus M5 Mysterium und benutze ich Kampf eigentlich gerne die Kombination aus Schwertkampf mit Bannen von Licht. Da sich der Zauber mit mir bewegt und ich ihn nicht durch Konzentration aufrecht erhalten muss und gleichzeitig im Dunkeln sehen kann, ein starker Vorteil. Nun haben wir in der Gruppe die Diskussion, dass der Schamane und der Druide (es ist eine dreier Natur Dweomer Gruppe) eventuell den Zauber Katzenaugen erlernen könnten, was dann natürlich ziemlich verherend für Gegner Gruppen wäre, wenn wir alle im dunkeln sehen können. Unabhängig davon, dass der Zauber sich immer noch sehr gut eignet nicht das Ziel von allen möglichen Schadenszaubern oder Beschuss zu werden, halte ich diese Kombination doch für ein bisschen "imba", was aber auch daran liegen kann, dass ich hier einen Denkfehler habe was das Regelwerk oder die taktischen Möglichkeiten betrifft.
      Nun meine Frage:
      Ist der Gruppenkampf mit diesem Zauber so möglich?
      Zerstört das nicht ein wenig die Herausforderung der meisten Arten von Konfrontationen die mit Gewalt gelöst werden müssen?
      Würdet ihr, sollte meine Darstellung so korrekt sein, diesen Zauber in der Art so zulassen?
      Liebe Grüße! und vielen Dank.
      Atlan
    • By Patrick
      Hallo,
      kann man Schutzsiegel einfach "mechanisch" entfernen?
      Patrick
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