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Airlag

M5 - Anderes Gnome, die unterschätzte Rasse für Powergamer

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Gnome für Powergamer?

 

Jawoll, Gnome!

 

Sie haben mit den höchsten Rassenbonus auf Resistenz (+4).

Sie haben die höchste Robustheit (+12).

Sie haben die zwei nützliche angeborene Fähigkeiten (Hören+2, Nachtsicht+2).

Man bekommt eine Überlebensfertigkeit vom Start an.

Sie sind beidhändig, was bei einer Verletzung des Waffenarms die Auswirkungen reduziert.

Dank der Voraussetzungen für die Grundattribute sind sie auf jeden Fall sehr geschickt und gewandt, und haben überdurchschnittliche Konstitution. Dafür ist nur ihre Stärke auf 60 begrenzt.

Sie werden 10mal so alt wie Menschen, sie erleiden regeltechnisch aber keine Nachteile dadurch, wie die Elfen (erhöhte Lernkosten) oder Zwerge (Hort).

 

Natürlich haben Gnome auch Nachteile.

Sie haben weniger Lebenspunkte.

Die Stärke ist begrenzt auf 60.

Das Aussehen ist begrenzt auf 80 (das ist nicht wirklich ein schmerzhafter Nachteil).

Sie haben eine geringere Bewegungsweite. Ein Gnom sollte also einen besseren Plan B haben als 'weglaufen'.

Die Auswahl an Klassen ist eingeschränkt.

Die Auswahl an Waffen ist aufgrund ihrer geringen Größe eingeschränkt. Es bleiben aber sowohl für Nah- als auch für den Fernkampf genügend Waffen zur Auswahl.

 

Wenn man aber sowieso keine Frontsau oder Priester spielen will ist der Gnom eine gute Wahl.

Als Fernkämpfer, Heimlichtuer oder (wenn Intelligenz und Zaubertalent hoch genug sind) Zauberer hat der Gnom mit die besten Grundvoraussetzungen.

Edited by Airlag
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Da es auf Midgard sehr stark menschelt, hätte da ein SL sehr gute Hebel -Halblinge in Alba haben sicherlich mehr Glück.

 

Auch ist das nie weglaufen/springen können -letzteres mal von Conan-Weitwurf abgesehen- auch echt übel. Auch sowas wie nicht unübliche 3-4m Fallgruben sind dann eine echte Herausforderung.

 

Ansonsten stimme ich dir zu, diese Klein-Rassen sind seit AP-MALUS-WEGFALL echt nett.

Edited by seamus

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Man bekommt eine Überlebensfertigkeit vom Start an.

Falsch!

Sie haben eine ungelernte Überlebensfertigkeit und müssen normal Lerneinheiten aufbringen um sie zu erlernen - wie alle anderen Rassen auch.

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Da es auf Midgard sehr stark menschelt, hätte da ein SL sehr gute Hebel -Halblinge in Alba haben sicherlich mehr Glück.

Glück! Richtig! Da war doch was: Gnomen bekommen einen GP mehr als alle anderen Rassen!

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Wenn man aber sowieso keine Frontsau oder Priester spielen will ist der Gnom eine gute Wahl.

Als Fernkämpfer, Heimlichtuer oder (wenn Intelligenz und Zaubertalent hoch genug sind) Zauberer hat der Gnom mit die besten Grundvoraussetzungen.

 

Deswegen ist der Schattenweber als Kombination aus Heimlichtuer und Zauberer noch immer die beste Klasse für Powergamer.

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Man bekommt eine Überlebensfertigkeit vom Start an.

Falsch!

Sie haben eine ungelernte Überlebensfertigkeit und müssen normal Lerneinheiten aufbringen um sie zu erlernen - wie alle anderen Rassen auch.

 

Du hast recht.

Die Auswahl der ungelernten Überlebensfähigkeit (+6) bei der Charaktererschaffung für Waldgnome auf Wald und für Berggnome auf Gebirge eingeschränkt.

nicht-menschliche Rassen erhalten aber (ungelernt ! ) verschiedene weitere Fertigkeiten auf einem höheren Wert als Menschen.

 

Waldgnome:

Spurensuche +3

Tarnen +6

 

Berggnome:

Fallen entdecken +3

Fallenmechanik +3

 

Das hatte ich bisher übersehen! :read:

Kodex S.44

 

Aber auf den Werten von ungelernten Fertigkeiten will ich gar nicht rum reiten. Diese Werte sind nur in den ersten paar Spielrunden relevant ;)

Edited by Airlag

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Diese besseren universellen Fertigkeiten sollte man zumindest in Kleingruppen & passender (= 30/40 TE-kosten für die Sparte) Abenteurertyp/Charakterklasse nicht unterschätzen, da kann man lange von zehren. Ist dann nur superschade, dass man dafür keine PP sammeln darf.

Edited by seamus

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Den Letzten beißen aber oft die Hunde und das ist der Gnom mit den weniger LP und auch AP! Das sind schon gewaltige Nachteile!

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Zudem sollte ein Gnomen-Spieler auch ein wenig die körperlichen Nachteile rollentechnisch ausspielen.

 

Wer mal mit unter < 1,70 m beim Public Viewing war, der wird wissen, was ich meine. Zumal den langen Lulatschen oft gar nicht bewusst ist, dass sie so viel besser sehen können. ;)

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Zudem sollte ein Gnomen-Spieler auch ein wenig die körperlichen Nachteile rollentechnisch ausspielen.

Wer mal mit unter < 1,70 m beim Public Viewing war, der wird wissen, was ich meine. Zumal den langen Lulatschen oft gar nicht bewusst ist, dass sie so viel besser sehen können. ;)

Das ist doch wirklich kein Problem:

a) abwechselnd Pyramide spielen -sofern mehrere "Kleine" dabei

b) mit großen traurigen Kulleraugen die breitschultrige Barbaren"freundin" um einen Freundschaftsdienst bitten

c) was Geld springen lassen bzw. etwas Vorarbeit leisten und vom Balkon/Dach die beste Sicht genießen

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Den Letzten beißen aber oft die Hunde und das ist der Gnom mit den weniger LP und auch AP! Das sind schon gewaltige Nachteile!

Das gilt aber hauptsächlich, weil man mangels Weglaufen-Option wahrlich der Letzte ist.

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Zudem sollte ein Gnomen-Spieler auch ein wenig die körperlichen Nachteile rollentechnisch ausspielen.

 

Wer mal mit unter < 1,70 m beim Public Viewing war, der wird wissen, was ich meine. Zumal den langen Lulatschen oft gar nicht bewusst ist, dass sie so viel besser sehen können. ;)

Hallo Dabba,

 

die geringe Größe ist sehr ambivalent:

Ein typischer Krieger kann dich problemlos im Rucksack mitnehmen

Du wirst leicht übersehen

Fernkampfangriffe gegen dich haben immer WM-2

Du hast Fluchtrouten, die kein anderer hat (unter dem Tisch durch - durch den Busch, um den die Großen drumrumlaufen müssen).

 

Hängt aber sehr davon ab, wie sehr der Spielleiter darauf eingeht.

 

Zu den Sternen

Läufer

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Zudem sollte ein Gnomen-Spieler auch ein wenig die körperlichen Nachteile rollentechnisch ausspielen.

 

Wer mal mit unter < 1,70 m beim Public Viewing war, der wird wissen, was ich meine. Zumal den langen Lulatschen oft gar nicht bewusst ist, dass sie so viel besser sehen können. ;)

Deshalb kann mein Gnom klettern.

 

Wegen der geringen Bewegungsweite schaue ich mich auch immer nach Fluchtmöglichkeiten um, die große Leute nicht nutzen können oder handle von Positionen aus, die große Leute nur mit Mühe oder gar nicht erreichen können - z.B. schmale, tiefe Felsspalten. Gnome müssen cleverer sein ;)

 

Am besten ist es natürlich, wenn mein Gnom erst gar nicht entdeckt wird, selbst wenn er aktiv handelt. Die Nacht ist mein bester Freund :cool:

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    • By Bro
      Moin,
      ich habe seit dem letzten Nordlichtcon einen veidarischen Schamanen mit Totem Robbe. Jetzt habe ich mir überlegt, welche Vorteile das bringt. Bloody obvious wäre ja +4 auf Schwimmen oder +2 und dazu +2 auf Tauchen. Eine weitere Alternative wäre +2 auf Schwimmen und auf Gaukeln (man stelle sich einen Seelöwen im Zirkus beim Balljonglieren vor).
      Was mir eben einfällt wäre anstelle jeglicher WM eine höhere Schwimmgeschwindigkeit: Er schwimmt „normal“ mit B18 (Robben bis B36, Menschen normal mit B6). Was würdet Ihr davon halten? Zu stark? So oft muss man ja eigentlich auch nicht schnell schwimmen. Ich bitte um Reaktionen.
    • By Corrigain_Cor
      Moin, finde die "alten" Regeln zur Seilschaft nicht mehr und auch eine weitere Hilfestellung von Dr. Google blieb leider ohne Erfolg.
      Ich hab es nur noch Grob in Erinnerung, das man nach Erfolgreichem EW: Seilkunde mit den anderen Vertüdeln und weiterem Klettern.
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      Hat jemmand zufällig einen Regeltext oder Seite eines Regelbuches das ich es selbst Nachlesen kann ?
      Eigene Varianten sind als idee Natürlich auch Wilkommen.
    • By Abd al Rahman
      Hi zusammen,
      irgendwo gab es doch mal eine Tabelle, wie sich Werte (Kraftakt, Schadensbonus etc.) bei einer Stärke > 100 entwickeln. Wisst ihr wo das steht? War das M4? M5 oder nur hier im Forum oder einem Gildenbrief? 
      Viele Grüße
      hj
    • By Saalko
      Hallo, mal eine Frage, wie macht ihr das mit ungewollten/unnützen magischen Waffen?
      Aktuell habe ich einen Krieger in der Runde der ein magisches Langschwert (0/+1) gefunden hat. Allerdings ist er nicht gewandt genug um damit um zu gehen. Nun wollte er es entweder gegen eine Streitaxt eintauschen/umschmieden oder es einfach verkaufen.
      Wie würdet ihr das handhaben?
    • By Läufer
      Hallo!
      (Spoiler für Melzindar)
      Hat schon wer bei M5 mit Entbehrungen gespielt?
      Ich habe - aufbauend auf meinen M3-Regeln -  folgende Idee:
      Hunger:
      Zähigkeit = Ko/2 + 30, Unfreie +10, Adel -10  (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)
      (Ein normaler Mensch/Zwerg/Elf/Halbling braucht 1kg Nahrhaftes pro Tag)
       
      PW: Zähigkeit täglich, jeweils Zähigkeit -5
      Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2
      Erholung: Je 3 Tage volle Ration: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2
       
      Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):
      B-4, WM-2 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gw, St, Ko), WM+10 auf alle PW
       
      Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):
      B/2, WM-4 auf EW: und WW: für alle Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+20 auf PW:; SpF ist apatisch und braucht 1W6 Runden, um in einer Gefahrensituation handlungsfähig zu sein. Bei Überraschung doppelte Abzüge und keine aktive Handlung möglich
       
      Kälte:
      Zähigkeit Kälte = Ko/2 + Überleben(Gebirge/Schnee) *5; Nordländer nochmal +10 (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)
       
      PW: Zähigkeit stündlich, jeweils Zähigkeit -5
      Für KR/PR/VR gibt es WM -10 / -20 / -30 (+1/3 / +2/3 / + 3/3 vom Fertigkeitswerk Kampf in VR)
      Warme Winterkleidung, Winterschlafsack, Zelt verdoppeln Probenabstände, aber:
      Winterkleidung: WM+10 auf PW: Gw, Gs; WM-2 auf alle körperlichen EW: und WW
      Winterschlafsack: Beim Aufwachen zusätzlich 3 Runden, um aus dem Schlafsack zu kommen
      Zelt: Zum eiligen Verlassen des Zelts EW+4: Überleben – Erfolg: 1 Runde, Fehlwurf: 2 Runden, Kritischer Fehler: Zelt bricht zusammen.
      Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2
      Erholung: Je 3 Stunden an warmem Ort ausruhen: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2
       
      Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):
      WM-6 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gs, Gw, St), manuelle Zauber; WM+30 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich
      Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):
      B4, WM-10 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+50 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich
      Erfrierung: je ein Wurf für:
      Nase, re/ li Ohr, 1w3 Zehen li/re Fuß – je 35%; 1W3 Finger re/li – je 30%; re/li Hand, re/li Fuß – je 20%
       
      Gewaltmarsch:
      Zähigkeit Gewaltmarsch = Ko+Fertigkeitswert Laufen (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)
      Bei den Traglasten wird das Gewicht der Kleidung ignoriert, das von Rüstungen und schwerer Winterkleidung zur Hälfte angerechnet - weil schleppen muss man es ja doch.
      PW: Zähigkeiten stündlich
      Schwere Last: Nach 8h (im Schnee nach 2h); in Aktionsphasen B/2 (Entsprechend Lastentabellen KOD5)
      Normallast: nach 12h (Im Schnee nach 3h)
      Leichte Last: nach 12h, WM-10 (Im Schnee nach 3h)
      Komplett unbelastet: nach 12h, WM-20 (Im Schnee nach 3h)
      Fehlwurf: AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2
      bei völliger Entkräftung zusätzlich LP-Maximum -1W6-1 LP
      Erholung: Je Stunde Rast: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2
       
      Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):
      B-1/4
      Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):
      B/2, WM-6 auf EW: und WW: für körperlichen Fertigkeiten und Zauber, WM+30 auf PW:, kann nur weitergehen, wenn es ums Leben geht (ggf. PW: Wk)
       
      Kombinierte Entbehrungen:
      LP- und AP-Maximum wird für jede Entbehrung einzeln verfolgt, ebenso, ob jemand entkräftet ist. Die Wirkungen addieren sich nicht - es zählen jeweils die für die SpF gravierendsten Nachteile
      Leidet man unter einer Entbehrung (z.B. Hunger), so wird man durch andere Entbehrungen (z.B. Kälte) leichter betroffen: Man erhält WM+10/+20/+30, auf die PW: Zähigkeit, wenn durch eine andere Entbehrung das AP-Maximum gesunken ist/man entkräftet ist / man völlig entkräftet ist.
       
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