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Aradur

M5 - Hausregel Waffenvergleichswerte? Waffenwirkung?

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Hallo zusammen,

 

eine Frage in die Runde (und ich hoffe, ich bin hier im korrekten Forum - wenn nicht, bitte entsprechend verschieben :) )...

 

In einigen Rollenspielsystemen werden beim Nahkampf die beteiligten Waffen miteinander verglichen und erhalten Boni oder Mali bei Angriff bzw. Verteidigung. Wie steht ihr dazu? Habt ihr in M5 entsprechende Hausregeln oder ist dieser Punkt für euch uninteressant?

 

Ebenfalls spiele ich Systeme, die bestimmten Waffen beim Einsatz gegen bestimmte Rüstungsarten je nach ihrer Wirkung Vorteile bzw. Nachteile geben (im Sinn von AD&D Klinge, Spitze, Wucht bzw. die Schadensaspekte bei Hârnmaster etc.) - Ist das in Midgard sinnvoll oder laßt ihr so etwas generell weg? Hat das jemand in Hausregeln gegossen?

 

Vielen Dank

 

Aradur

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Etwas in der Art (Waffenrang und Rüstungsbonus) gab es in M4 und gibt es in ganz kleinem Maßstab auch in M5 - bestimmte Wesen können nur mit bestimmten Waffen verletzt werden, bzw. erleiden bei gewissen Waffen weniger Schaden (z.B.: Schwärme, Golems). Skelette können nach M5 auch mit Stichwaffen/Fechtwaffen normal verletzt werden, das war in M4 noch nicht möglich.

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Den Waffenrang und die Boni/Mali für schwer- und/oder leichtgerüstete Gegner gab es mindestens seit M2 als optionale Regeln. Ich fand die aber nicht überzeugend und habe sie daher auch nie verwendet.

 

Waffenvergleichstabellen kenne ich noch aus einer älteren DSA-Version (3. Auflage?), da gab es aber Waffen, die nie Abzüge hatten (z.B. das Langschwert) und andere Waffen, die im Vergleich immer schlecht abschnitten. Das hat mir auch nicht gefallen.

 

Wenn ich so eine Regel haben wollte, sollte sie zumindest grob dem Prinzip von Papier, Schere und Stein entsprechen. Die Vorteile sollten also quasi einen Ring bilden, z.B. Schwert schlägt Axt schlägt Morgenstern schlägt wieder Schwert. Dann wäre keine Waffe nur bevorzugt, aber es wäre vorteilhaft, mehrere Waffengattungen zu beherrschen.

 

Ich komme aber wie gesagt auch sehr gut ohne solche Regeln aus und vermisse sie entsprechend in M5 nicht.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Wir haben bei M4 den Waffen einen entsprechenden Angriffsbonus/malus gegeben. Das hat meiner Meinung nach dazu geführt, dass man öfter mal mit anderen Waffen gekämpft hat. Die verschiedenen Angriffsboni standen auf dem Dokument.

 

Das macht es komplizierter, aber in Grenzen. Man muss ja nicht rechnen, sondern lesen. Ich könnte mir das automatisiert (z.B. über Moam) sogar für jede Waffe gegen jede Rüstung differenziert vorstellen. Dann haben die Waffen mal unterschiedliche Vor- und Nachteile. Wären aber deutlich Expertenregeln.

 

Ach ja, mit Waffenrang haben wir auch gespielt. Dann hattest du eben die flinken Kämpfer mit den schnellen Waffen und die eh schon langsamen mit den schweren.

Edited by Eleazar

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Guest Unicum

Ich denke so etwas würde zu M5 derzeit nicht passen.

 

Ich stelle mir einfach bei solchen Überlegungen folgende Fragen:

 

"Bringt es einem Grossteil der Gruppe mehr Spielspass?"

"Ist das Spielgleichgewicht durch die Veränderung noch im Rahmen?"

"Bringt die veränderung keine zusätzlichen negativen Aspekte - Stichworte: Mikromanagment, überschaubarkeit,...."

 

Wenn ich eines davon mit nein beantworte tendiere ich eher dazu es wegzulassen.

 

Da ich selbst schon ein Kettenhemd, eine Ritterrüstung anhatte und auch noch Ingenieur bin habe ich es so meine zweifel wenn jemand mit dem realismusaspekt kommt -

etwa "ein Kettenhemd schüzt gegen Schnittwaffen, weniger gegen Hiefbwaffen und Stuchwaffen gehen einfach durch,..."

 

Sicher diese Überlegungen gibt es aber,...

Ich habe aberdzutzende von verschiedenen Kettenhemden gesehen in meinem Leben - sowohl in Historischen Büchern, als auch in real.

 

Ich würde so etwas weglassen.

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Jein.

 

In M4 gab es Boni/Mali gegen schwere oder leichte Rüstungen als optionale Regel. Das wurde aber sehr selten angewandt, da die zusätzliche Komplexität nur wenigen vergleichbar zusätzlichen Spielspaß brachte.

In M5 gibt es (gegenwärtig) nichts dergleichen.

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Ich glaube auch, dass die Regel selbst nicht mehr Spielspaß bringt. Eher mittelbar, weil dadurch die Figuren vielfältiger werden.

 

Das ist aber eine reine Geschmacksfrage.

 

Grundsätzlich halte ich die Vereinfachung bei M5 für den zukunftsweisenderen Schritt.

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Andere Systeme befördern andere Kämpfe. Der Waffenvergleichswert bei DSA beispielsweise lässt einen nur schlecht mit dem Rapier einen Morgenstern abwehren, da muss man dann schon ausweichen. Bei MIDGARD wird ja eher nicht pariert, sondern pauschal "abgewehrt". Das kann man so schlecht vergleichen, finde ich.

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Guest Unicum

Sicher diese Überlegungen gibt es aber,...

Ich habe aberdzutzende von verschiedenen Kettenhemden gesehen in meinem Leben - sowohl in Historischen Büchern, als auch in real.

 

 

Wenn man nachts um kurz vor 2 etwas schreibt kann in einem Gedankengang auch mal etwas untergehen,....

 

Hinter den Lezten Satz wollte ich eigentlich noch schreiben:

 

Jedes Kettenhemd war anderst - manche waren mehr Lederrüstung als Kettenhemd - manche waren schon fast Platten oder Lamellenrüsrtung. Etwa eine Rüstung aus 2 cm dicken geckochtem Leder auf die man Metallringe geklebt hat - die war so hart das ich mir da sicher bin - da bricht der Panzerstecher eher ab als das er durchkommt.

 

Der Punkt ist: die Sparten sind so vielfältig das man die Unterschiede auch in den Rüstungen haben könnte.

 

Der Spruch "jemand die Pistole auf die Brust setzen" kommt ja auch aus der Anfangszeit der Schusswaffen - und der Endzeit der Ritterrüstungen - als diese so gut waren das sogar Kugeln abprallten - es sei denn man sezte die Pistole auf die Brust,...

 

Midgard ging bis M4 in die Richtung "Komplexer werden" - M5 ist ein Schritt "Seitzwärts zurück"

 

Ich kenne Rollenspielsysteme die extrem viel einfacher sind, aber die sind dann vieleicht ZU einfach.

 

Ansonsten könnten wir gerne mal ein Phoenix Command auf einem Con ausprobieren - das realistischste Regelwerk das ich kenne,...

... Eigentlich ist es ein CoSim.

Edited by Unicum

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Detaillierte Vergleichstabellen mit detaillierten Boni und Mali, je nachdem mit welcher Waffe man gegen welche Verteidigungswaffe und Rüstung antritt, das ist doch eher was für Computerspiele.

Ich möchte abends um 23:00 nicht mehr groß Gedanken machen müssen, welche Mali mir den Angriff jetzt doch noch gerade so versauen. Und ich mag auch nicht bei einer anstürmenden Horde von Gegnern erst den Spielleiter fragen, wie die Gegner im Detail ausgerüstet sind, damit ich die passende Waffe aus meiner XXL-Golftasche ziehen kann.

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Es ist immer die Frage, wofür etwas gut ist: Nähmen wir an, man machte das so, wie wir das mit den Waffenboni damals gehausregelt hätte:

 

Dolch gegen OR und TR Angriff + 2, gegen PR und VR -2.

Bihänder gegen OR und TR Angriff - 2, gegen PR und VR +2 ...

 

dann ist der Assassine gegen leichtgerüstete Gegner eventuell ein sehr guter Kämpfer und der Barbar gegen die Dosen. Ein Krieger kann bei entsprechender Wahl in beiden Feldern brillieren.

 

Ich finde das gut, weil es Abwechslung bringt. Es ist aber deutlich eine Expertenregel und nichts für den Einstieg.

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Es ist immer die Frage, wofür etwas gut ist: Nähmen wir an, man machte das so, wie wir das mit den Waffenboni damals gehausregelt hätte:

 

Dolch gegen OR und TR Angriff + 2, gegen PR und VR -2.

Bihänder gegen OR und TR Angriff - 2, gegen PR und VR +2 ...

 

dann ist der Assassine gegen leichtgerüstete Gegner eventuell ein sehr guter Kämpfer und der Barbar gegen die Dosen. Ein Krieger kann bei entsprechender Wahl in beiden Feldern brillieren.

 

Ich finde das gut, weil es Abwechslung bringt. Es ist aber deutlich eine Expertenregel und nichts für den Einstieg.

Das erinnert mich an MERS, wo viele Waffen je nach gegnerischer Rüstungstyp (ohne Rüstung, Leder, verstärktes Leder, Kette, Platte) einen Bonus bzw. Malus auf ihren Angriffs/Schadenswurf haben. (MERS hat ein Ein-Wurf-Kampfsystem mit Tabellen, wo der Angriffswurf auch gleich den Schaden bestimmt.)

Bei AD&D gab es auch so eine Zusatzregel. Hier konnte die Rüstungsklasse einer Rüstung noch zusätzlich vom Schadenstyp der gegenerischen Waffe abhängen. Und AD&D hat eine sehr lange Rüstungsliste.

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Wir hatten auf dem Datenblatt einfach drei Angriffswerte pro Waffe (leicht, normal, schwer). Das war überschaubar.

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Es ist immer die Frage, wofür etwas gut ist: Nähmen wir an, man machte das so, wie wir das mit den Waffenboni damals gehausregelt hätte:

 

Dolch gegen OR und TR Angriff + 2, gegen PR und VR -2.

Bihänder gegen OR und TR Angriff - 2, gegen PR und VR +2 ...

 

dann ist der Assassine gegen leichtgerüstete Gegner eventuell ein sehr guter Kämpfer und der Barbar gegen die Dosen. Ein Krieger kann bei entsprechender Wahl in beiden Feldern brillieren.

 

Ich finde das gut, weil es Abwechslung bringt. Es ist aber deutlich eine Expertenregel und nichts für den Einstieg.

 

Die HR weicht eigentlich gar nicht so groß von den alten Regeln ab, „+/-x“ auf Angriff.

M4/Tabelle 4.1 Waffenrang und Rüstungsbonus „+/-x“ auf Abwehr.

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Ja, der Unterschied war im Prinzip, dass du die Änderungen mit deiner Aktion mit deinen Waffen verrechnen musstest. Du brauchtest nicht alle Waffen auf dem Schirm zu haben. Das erschien uns auch für ungeübte Spieler einfacher.

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Ich empfinde Eleazars HR schon als eklatant unterschiedlich, denn dadurch wurde/wird der Angriff geschwächt/gestärkt und somit über NICHT-Treffer entschieden, während bei M4 "nur" darüber entschieden wurde, ob ein erzielter Treffer leicht oder schwer ist.

Edited by seamus

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Den EW:Angriff je nach gegnerischen Rüstung zu modifizieren, macht keinen Sinn, da der EW:Angriff nicht bestimmt, ob Schaden verursacht wird, sondern nur, ob man übertrifft.

Hier macht es eher Sinn, den EW:Angriff je nach gegnerischer Waffe zu modifizieren.

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Tja, und uns ging es einfach um die praktikablere Lösung: Jeder muss nur das wissen, was seine Figur mit ihrer eingeschränkten Waffenauswahl betrifft.

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      Was haltet Ihr davon?
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By Fimolas
      Hallo!
      Aufgrund nun bereits mehrerer negativer Erfahrungen möchte ich in meiner Gruppe gerne die folgende Regeländerung ausprobieren:
      Was haltet Ihr davon?
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      Der Vorschlag wurde unter anderem angeregt durch einige Anmerkungen, wie realistisch es denn sei, einem Pfeilangriff auszuweichen. Unabhängig davon, wie realistisch es tatsächlich ist, ergaben sich daraus folgende Regeln:
      Fernangriffe können nur abgewehrt werden, wenn sich eine Figur in der aktuellen Runde um nicht mehr als B1 bewegt hat, sich nicht im Nahkampf oder Handgemenge befindet und vom Schützen weiß. Alternativ kann , z.B. im Nahkampf, die Aktion "Abwehr gegen Fernkampf" gewählt werden. Aktion "Abwehr gegen Fernkampf": Kann nur gewählt werden, wenn die Figur maximal 6 Meter zurückgelegt hat. Der Abenteurer verhält sich vorsichtig, beobachtet seine Umgebung sehr genau und kann daher WW:Abwehr gegen Fernangriffe würfeln. Seine maximale Bewegungsweite sinkt währenddessen auf B6 (falls sie nicht vorher schon niedriger war). Eigene Fernangriffe sind ebenfalls möglich. Im Nahkampf führt die Aktion zu einer Vernachlässigung der Angriffsmöglichkeiten, sodass es schwer fällt, die Gegner zu treffen (-2 auf alle EW:Angriff). Im Handgemenge kann diese Aktion gar nicht gewählt werden, alle erfolgreichen Fernangriffe richten automatisch schweren Schaden an. Ein Gegner, der sich direkt, also ohne Haken zu schlagen (B/2, dafür aber -2 auf EW:Fernangriff, vgl. Seite 82 im Kodex), und mit mehr als B/2 auf einen Fernkämpfer zu bewegt, kann sehr leicht getroffen werden (+4 auf Fernangriff). Das gilt auch bei Bewegungsweiten über 30. Kommentar: Punkt 1 bedeutet, dass für Zauberer noch die normale Wahlmöglichkeit bestehen bleibt, ob sie ihren Zauber beenden oder lieber abwehren wollen. Punkt 2 spezifiziert die Anwendungsbereiche und legt die maximale Bewegungsweite auf einen festen Wert fest, was vor allem der Einfachheit und der geringen Bewegungsweite von kleinen Nichtmenschen geschuldet ist. Der vorherige variable Wert B/4 hätte sie zu sehr verlangsamt. Die Festlegung als "maximale Bewegungsweite" hat die üblichen Auswirkungen auf die auswählbaren Kampfoptionen.
      Falls euch Unstimmigkeiten auffallen, bin ich für eine Rückmeldung dankbar.
    • By Barbarossa Rotbart
      Hallo,
      ich habe folgende Vorschläge, wie man dass doch recht angestaubte Rüstungssystem erweitern könnte:
      - Modulare Metallrüstungen:
      Wie man es ja schon von der Plattenrüstung kennt, die man ja mit den vollständigen Satz bestimmter Rüstungsteile zu einer Vollrüstung aufwerten kann, sollte dies auch für Kettenrüstung und auch Vollrüstung gelten. Eine Kettenrüstung wird durch das Anlegen eines Plattenmantels oder eines Kürass (und der wattierten Unterkleidung) eine Plattenrüstung. Eine Vollrüstung wird durch verbesserte Arm- und Beinschienen, Metallhandschuhen, Metallschuhen und eines Helmes mit Visier eine Ritterrüstung. Leider sind einige Teile in den Ländern Midgards noch unbekannt.
      - Zusätzliche Rüstungsteile:
      Das Anlegen von zusätzlichen Rüstungsteilen von mindestens der gleichen Qualität wie die Torsorüstung, die bekanntlich allein verantwortlich für die Rüstungsklasse ist, erhöht sich die Rüstunsgklasse um eine Stufe. Eine Kettenrüstung wird so durch Kettenärmel,- beinlinge und einer Kettenhaube (inklusive Hals-/Nackenschutz) zur Plattenrüstung. Den gleichen Effekt hätten aber auch die bekannten Plattenrüstungsteile, die man für eine Vollrüstung benötigt. Aber Rüstungsteile aus Leder liefern diesen Bonus nicht, da sie von schlechterer Qualität sind.
      Das sind nur recht schnell skizzierte Vorschläge, die aber schon länger in meinem Kopf herumschwirren.
      ps: Ein komplexes System wie bei DSA4 oder HârnMaster, wo man sich seine Rüstung aus verschiedenen Teilen selbst zusammen stellen kann, wäre mir persönlich lieber, lässt sich aber auch leichter missbrauchen.
      pps: Bei den meisten Rollenspielen scheinen die Rüstungsregel weit weniger durchdacht zu sein als die Waffenregeln.
    • By Orlando Gardiner
      Ich bin mir gar nicht sicher, ob das Midgard-Feeling dadurch nicht zu sehr beeinträchtigt wird, daher ist dies nur eine Idee, die ich gerne diskutiert würden sehe:
      "Erschöpfte können keine kritischen Treffer erzielen. Ausnahme: Spielerfiguren und extrem wichtige NSC, die über Schicksalsgunst verfügen, können einen Punkt SG einsetzen, um bei einer gewürfelten 20 beim EW: Angriff selbst bei Wehrlosigkeit noch einen kritischen Treffer zu erzielen."
      Begründung: Inzwischen hat man auch mit 0 AP (erschöpft) noch eine Abwehr, auf hohen Graden kann das dazu führen, das starke, eigentlich schon besiegte Gegner, eine (mir zu hohe) Chance haben, den Kampf doch noch zu ihren Gunsten zu entscheiden. Wehrlosen Gegner, so meine Vorstellung, fehlt die letzte Präzision um doch noch so einen glücklichen Schlag zu erzielen. In höchster Not greift aber auf Seiten der Spieler die Göttin des Schicksals ein.
      Mag sein, dass dies eine Schnapsidee ist, die den Geist des gefährlichen Midgard-Kampfsystems verwässert, aber sie würde wahrscheinlich zu einer längeren Lebensdauer hochgradiger Figuren führen.
      Bitte um eure Meinungen!
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