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Derwyddon

Welche Gefährlichkeit ist angemessen?

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Hallo Miteinander,

 

wie verhält es sich mit der Gefährlichkeit der Gegner in Midgard? Ich möchte gerne ein Abenteuer erstellen und möchte gerne herausfinden, wie ich die Härte der Gegner angemessen gestalte. Wenn ich einen ausgeglichenen Kampf haben will, sollten sich dann die Gradsumme der Spielercharaktere und die Gefährlichkeitssumme der Gegner entsprechen? Außerdem besteht die Gruppe aus Abenteuerern verschiedener Grade (2 - 8). Ich hätte gerne, dass die Charaktere überleben, möchte die Würfelwürfe jedoch nicht manipulieren.

 

VG und vielen Dank

Derwyddon

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Ich habe bei Midgard 3 mal in einer lauen Arbeitsschicht eine Würfelorgie veranstaltet und z.B. 8 Grad1-Figuren gegen 1 Grad8-Figur antreten lassen. Die hochstufigen Figuren haben praktisch immer verloren, selbst wenn ich die Auswirkungen kritischer Treffer ignoriert haben. Und auch selbst wenn die Kleinen nacheinander angegriffen haben.

 

Ich denke, das ist ein Muster, dass du bei M5 auch noch hast.

 

Kleine Gegner sind viel gefährlicher, als es auf den ersten Blick scheint. Und vermeintlich starke Gegner sind viel anfälliger, als es scheint.

 

Bei sehr heterogenen Abenteurergruppen könntest du die Angreifer ähnlich aufstellen. Der hochgradige Abenteurer stellt sich dann hoffentlich dem starken Gegner. Du kannst Gegner ja auch in Wellen angreifen lassen. Dann kannst du leichter abschätzen, was die Abenteurer noch vertragen können. Außerdem kannst du den Abenteurern wie den Gegnern Fluchtmöglichkeiten offen stehen lassen oder die Gegner die Abenteurer gefangen nehmen lassen.

 

Nichtsdestotrotz kann ein Kampf bei Midgard schell kippen.

 

Verteile doch Glückspunkte.

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hier noch ein paar Links, die die Suchfunktion beim Eingeben von Gegnerhärte ausgibt:

 

http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31076-gegner-erschaffen-wie-treffe-ich-den-richtigen-schwierigkeitsgrad/?p=2602387

 

http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/27344-gegnerhärte-gh-ermitteln/?p=2401327

 

auch sollte man in das MANUAL schauen von M5 (bei den Hash-Codes)

Edited by Panther

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Ich frage mal hier, weil es indirekt dem Fragesteller helfen könnte, indem er ausprobiert: Gibt es einen funktionierenden Kampfsimulator für M5? Es ist immer mal wieder von einem Excell-File zu lesen... Gibt es das noch? Damit könnte man die Stärke schließlich nach mehreren Simulationen auch ganz gut einschätzen ;)

 

lg

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Als Faustregel zu diesem Thema kenne ich, dass die Summe der Grade aller Gegner höchstens 4/5 der Gradsumme der Spielerfiguren betragen soll (aus dem elektronischen Kodex-Zusatzmaterial Start ins Abenteuer Seite 21).

  • Thanks 1

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Zitat

Damit eine solche Zufallsbegegnung nicht zu gefährlich wird, kannst du dich an eine bewährte Faustregel halten, mit der du die Zahl der Wölfe oder Räuber festlegen kannst: die zusammengezählten Grade aller Gegner sollte höchstens 4/5 der Gradsumme aller Spielerfiguren betragen.

Anmerkung: Das ist die Gefährlichkeit, die bei einer Zufallsbegegnung zu wählen ist.

Bei geplanten Auseinandersetzungen habe ich die Faustregel, mit der ich 30 Jahre gut gefahren bin: "Gefährlichkeit der Gegner genauso hoch wie die der Spielergruppe". Da die Spieler mit Drogen (Heiltränke, GP und SG) länger durchhalten als NSC (kaum Heiltänke, keine GP, selten SG) und sich meist doch koordinierter mit Zaubern gefährlicher machen, haben die Spieler bei gleicher Gefährlichkeit praktisch immer mehr als die 50:50 Chance.

Interessant finde ich immer die Nachtwachensituation. Nur wenig sind gerüstet und viele müssen erst aufwachen. Da können 5 Wölfe auf 2 Nachwachen schon richtig gefährlich sein.

Zitat

Wenn die Abenteurer überrascht werden, zum Beispiel während des Nachtlagers, solltest du die Zahl der Angreifer noch weiter verringern.

beide Zitate aus "Start ins Abenteuer"

Edited by Panther
  • Like 1

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    • By Läufer
      Situation: Die Helden stehen auf einer Anhöhe, fernab jeder Deckung, und Flugwesen (z.B. die Flugechsen aus dem Bestiarium) umkreisen sie und stoßen immer wieder herab, um einen der wackeren Streiter zu ergreifen. 
       
      Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen.
      Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt:
      0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe
      1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8
      2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer.
      3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30)
      4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen.
      5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM.
      6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 
      7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen.
      8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. 
      Zu den Sternen
      Läufer

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    • By Läufer
      Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen.
      Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt:
      0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe
      1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8
      2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer.
      3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30)
      4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen.
      5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM.
      6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 
      7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen.
      8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. 
      Zu den Sternen
      Läufer
    • By Yon Attan
      Hi
      Mich würde mal interessieren, was euch eigentlich an Rollenspiel-Abenteuern am besten bis jetzt gefallen hat. Es muss sich dabei nicht zwingend um Midgard-Abenteuer handeln.
      Die Frage ist erstmal allgemein gestellt, im Sinne von: Was ist euch besonders wichtig. Gleichzeitig würde ich mich aber auch über einzelne Beispiele freuen, die eure Meinung vielleicht unterstreichen.
      Im Zweifel interessiert mich also das, was euch von vergangenen Abenteuern am meisten im Kopf geblieben ist, was hat euch nachhaltig begeistert, mitgerissen und fasziniert?
      Das Setting? Die Atmosphäre? Die sozialen Interaktionsmöglichkeiten? Besondere NPC´s? Ein besonderer Kampf? Ein Gegenstand?...?...?...
       
      Die Liste hier soll nicht als abschließend gesehen werden. Am meisten würden mich natürlich konkrete Beispiele freuen, dann kann man sich besser etwas darunter vorstellen.
       
      Falls noch nicht klar ist, wie ich mir das vorstelle, hier mal ein Beispielsposting:
       
       
      Und an dieser Stelle auch gleich die Spoiler-Warnung für den restlichen Thread.
       
       
      Ich finde besondere NPCs toll. [spoiler=Garan der Bettlerjunge]Dabei hat mich zuletzt vor allem das Töchtergespann aus Tidford fasziniert, auf welches man auch im Rahmen des Abenteuers "Garan der Bettlerjunge" stößt.
      Die Idee, jeder Tochter eine so "nervtötende" Eigenschaft zu geben, finde ich genial. Hat das Spiel ungemein aufgelockert und ist auch sicher nicht nur bei mir in Erinnerung geblieben.
      Bei uns war eine unglaublich ungeschickt, die andere redete wie ein Wasserfall und die letzte kicherte dauernd vor sich hin.
       
       
       
       
      So, jetzt bin ich mal auf eure Meinungen gespannt. Ich fände es schade, wenn es nur solche Postings wie "Das gesamte Abenteuer" oder "Das Zusammenspiel der einzelnen Dinge" gibt, weil darunter kann man sich nicht wirklich etwas vorstellen. Konkrete Beispiele sind gefordert
       
       
       
      Mfg Yon
    • By Vulkangestein
      Zurzeit leite ich eine Gruppe nach M5, der Durchschnitt gradtechnisch liegt ungefähr bei 8 (bei meist etwa 5-6 anwesenden Spielern, insgesamt sind es 8) - also schon recht weit fortgeschritten (für die Verhältnisse des Abenteuers). Da mir die Runenklingen-Abenteuer sehr gefallen, habe ich nun beschlossen, sie mal wieder an den Mann zu bringen. Da meine Spielercharaktere etwas stärker sind habe ich die Gegner etwas angepasst, sodass die Kämpfe anspruchsvoll bleiben. Hat soweit, so gut funktioniert, lediglich ein Charakter ist wegen sehr vieler kritischer Fehler seinerseits und Erfolge meinerseits und unglücklich geendeter Schicksalswiederholungen beim Wolfsangriff hopps gegangen.
       
      Man kann ja durchaus sagen, dass das Abenteuer sehr kampflastig ist... (auch relativ gesehen, meist gibt es bei uns nur 1-2 Kämpfe an einem Abend). [spoiler=es folgen einige Details zum Ablauf des Abenteuers bei uns, was für euch vielleicht nicht interessant ist]Der erste Abend bot den Kampf gegen die Wölfe und den im Hügelgrab. Am zweiten Abend folgte dann ein Scharmützel mit den Orks am Nebeneingang, nach dem sich die Abenteuer allerdings für einige Stunden zurückzogen (unter anderem Meditieren dauerte seine Zeit...), sodass ich es für logisch hielt, dass die Orks sich dort neu formiert haben. Nun, die Abenteurer hatten den Haupteingang noch nicht sehr genau erkundet und beschlossen, einen Tag später (sehr vorsichtige Charaktere!) ihr Glück dort zu versuchen.

      Angesichts der menschlichen Sklaven war ein Entschluss schnell gefasst, obwohl bald klar war, welche Horde an Orks den Abenteurern entgegenbranden würde. Was folgte war ein klägliches Scheitern beim Schleichen und in der Folge ein Kampf, der sich mehr wie eine Schlacht anfühlte, da (bedingt durch eine Aufsplittung der Gruppe) teilweise an drei Stellen gleichzeitig gekämpft wurde. Hat allen Spielern mal ordentlich Spaß gemacht, einen derart ausgedehntes Gefecht zu führen, zumal sie am Ende sogar mit einem blauen Auge davonkamen - ich habe entschieden, zum selben Zeitpunkt Numgruds Rebellion starten zu lassen, sodass die Orks auf eine Verfolgung der Abenteurer verzichteten, nachdem die Sklaven wieder eingefangen waren.
       
       
      Nach dem Abend habe ich mich noch viel mit den Spielern unterhalten und dabei kam heraus, dass sie den kampflastigen Abend (wir haben eigentlich Nichts anderes gemacht) sehr spaßig fanden, aber nahezu alle sind sich einig, dass sie am nächsten Spielabend hoffen, weitestgehend um einen Kampf herumzukommen.
      Damit bin ich nun bei meinem "Problem": ich will den Spielern am nächsten Abend etwas Abwechslung bieten, vielleicht sogar etwas, das nicht direkt das Abenteuer voranbringt, aber dafür nicht so kampflastig ist. Und für diesen Einschub würde ich hier gerne mal ein paar Ideen sammeln.
      Zum Bleistift habe ich überlegt, ob den Abenteurern ein Kobold über den Weg laufen könnte [spoiler=Runenklingenspoiler], der zusammen mit dem Hügeltroll entwischt ist.
      Von diesem könnte man nach elendigen Spielchen (erst fangen, dann vielleicht Rätselraten?) einige Informationen erhalten, die helfen, sich in Nierthalf einzuschleichen und zurechtzufinden.
      Was haltet ihr davon und welche Ideen habt ihr, um ein wenig Abwechslung reinzubringen, insbesondere, da die Gegend an sich vielleicht nicht sonderlich viel hergibt außer Kämpfen.
       
      LG
      Vulkangestein
       
      P.S.: Für SL, die Klingensucher nicht kennen, die Abenteurer befinden sich aktuell einige Meilen nördlich von Thame am Rand der Nebelberge vor einer nicht mehr ganz so unbewohnten ehemaligen Zwergenbinge. Das wilde und kaum bewohnte Grenzland stellt für mich die größte Herausforderung dar, wenn es darum geht, Spaß für die Abenteurer abseits von Kämpfen zu bieten.
       
      Moderation :
      Ich (Fimolas) habe diesen Themenstrang aus der Spielleiterecke in das Runenklingen-Unterforum verschoben, weil es thematisch dorthin gehört.

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • By Sadu Panesh
      Hallo Gemeinde,
      wir sind neu in Midgard 5 und rätzeln grade über die Kampfregeln. Gibt es Boni wenn man mit mehreren auf einen Gegner einschlägt? Oder hat der Einzelkämpfer einen Nachteil?
      Wir haben die Regel über den Kampf von hinten gefunden. Auch ist uns bewusst, das der Einzelkämpfer schnell mit seinen AP am Ende ist , und der Kampf dann auch bald vorbei ist. Allerdings kann man ja beliebig oft verteidigen...
      Wie handhabt ihr das in Euren Runden..
       
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