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Vulkangestein

Runenklingen - Klingensucher - Abwechslung vom Kampf

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Zurzeit leite ich eine Gruppe nach M5, der Durchschnitt gradtechnisch liegt ungefähr bei 8 (bei meist etwa 5-6 anwesenden Spielern, insgesamt sind es 8) - also schon recht weit fortgeschritten (für die Verhältnisse des Abenteuers). Da mir die Runenklingen-Abenteuer sehr gefallen, habe ich nun beschlossen, sie mal wieder an den Mann zu bringen. Da meine Spielercharaktere etwas stärker sind habe ich die Gegner etwas angepasst, sodass die Kämpfe anspruchsvoll bleiben. Hat soweit, so gut funktioniert, lediglich ein Charakter ist wegen sehr vieler kritischer Fehler seinerseits und Erfolge meinerseits und unglücklich geendeter Schicksalswiederholungen beim Wolfsangriff hopps gegangen.

 

Man kann ja durchaus sagen, dass das Abenteuer sehr kampflastig ist... (auch relativ gesehen, meist gibt es bei uns nur 1-2 Kämpfe an einem Abend). [spoiler=es folgen einige Details zum Ablauf des Abenteuers bei uns, was für euch vielleicht nicht interessant ist]Der erste Abend bot den Kampf gegen die Wölfe und den im Hügelgrab. Am zweiten Abend folgte dann ein Scharmützel mit den Orks am Nebeneingang, nach dem sich die Abenteuer allerdings für einige Stunden zurückzogen (unter anderem Meditieren dauerte seine Zeit...), sodass ich es für logisch hielt, dass die Orks sich dort neu formiert haben. Nun, die Abenteurer hatten den Haupteingang noch nicht sehr genau erkundet und beschlossen, einen Tag später (sehr vorsichtige Charaktere!) ihr Glück dort zu versuchen.

Angesichts der menschlichen Sklaven war ein Entschluss schnell gefasst, obwohl bald klar war, welche Horde an Orks den Abenteurern entgegenbranden würde. Was folgte war ein klägliches Scheitern beim Schleichen und in der Folge ein Kampf, der sich mehr wie eine Schlacht anfühlte, da (bedingt durch eine Aufsplittung der Gruppe) teilweise an drei Stellen gleichzeitig gekämpft wurde. Hat allen Spielern mal ordentlich Spaß gemacht, einen derart ausgedehntes Gefecht zu führen, zumal sie am Ende sogar mit einem blauen Auge davonkamen - ich habe entschieden, zum selben Zeitpunkt Numgruds Rebellion starten zu lassen, sodass die Orks auf eine Verfolgung der Abenteurer verzichteten, nachdem die Sklaven wieder eingefangen waren.

 

 

Nach dem Abend habe ich mich noch viel mit den Spielern unterhalten und dabei kam heraus, dass sie den kampflastigen Abend (wir haben eigentlich Nichts anderes gemacht) sehr spaßig fanden, aber nahezu alle sind sich einig, dass sie am nächsten Spielabend hoffen, weitestgehend um einen Kampf herumzukommen.

Damit bin ich nun bei meinem "Problem": ich will den Spielern am nächsten Abend etwas Abwechslung bieten, vielleicht sogar etwas, das nicht direkt das Abenteuer voranbringt, aber dafür nicht so kampflastig ist. Und für diesen Einschub würde ich hier gerne mal ein paar Ideen sammeln.

Zum Bleistift habe ich überlegt, ob den Abenteurern ein Kobold über den Weg laufen könnte [spoiler=Runenklingenspoiler], der zusammen mit dem Hügeltroll entwischt ist.

Von diesem könnte man nach elendigen Spielchen (erst fangen, dann vielleicht Rätselraten?) einige Informationen erhalten, die helfen, sich in Nierthalf einzuschleichen und zurechtzufinden.

Was haltet ihr davon und welche Ideen habt ihr, um ein wenig Abwechslung reinzubringen, insbesondere, da die Gegend an sich vielleicht nicht sonderlich viel hergibt außer Kämpfen.

 

LG

Vulkangestein

 

P.S.: Für SL, die Klingensucher nicht kennen, die Abenteurer befinden sich aktuell einige Meilen nördlich von Thame am Rand der Nebelberge vor einer nicht mehr ganz so unbewohnten ehemaligen Zwergenbinge. Das wilde und kaum bewohnte Grenzland stellt für mich die größte Herausforderung dar, wenn es darum geht, Spaß für die Abenteurer abseits von Kämpfen zu bieten.

 

Moderation :

Ich (Fimolas) habe diesen Themenstrang aus der Spielleiterecke in das Runenklingen-Unterforum verschoben, weil es thematisch dorthin gehört.

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Edited by Fimolas
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Du könntest natürlich die Reiserei ausspielen -Nebel, Sumpflöcher, Irrlichter, ... -fände ich persönlich aber nicht so dolle.

- Wehrhafter Gutshof, wo Kinder verschwunden sind - Erdgeist o.ä. hat sie "entführt", da er auf Grund der dunklen Stimmung in der Erde wieder mal Kinderlachen vernehmen wollte.

- Überfallener Handelszug, der die Truppe bittet Ihnen beim Aufräumen zu helfen & zum nächsten größeren Hof Geleitschutz zu geben.

- Diverse Steinstelen in einiger Entfernung, die anfangen zu leuchten, sofern ein (bestimmter) Charakter sich ihnen nähert. Diese führen immer weiter versinkend in einen Sumpf zu einer teilversunkenen Ruine.

- Zerfledderte Leichen + Sterbender am Wegesrand, der ihnen eine Schatzkarte in die Hand drückt.

- Altes weisshaariges sich auf knorrigen Eichenstab stütztendes Männchen kreuzt ihren Weg & bittet sie für ihn merkwürdige Symptome zu untersuchen -flüsternder Weidenwald, blutende Bäume, Land was plötzlich sumpfig wird - Diverse Naturgeister sehen das dunkle Heranziehen und fühlen sich sehr unwohl. Um mit Ihnen aber soweit ins Gespräch zu kommen, muss man ggf. dort ein paar Ork/Tier-Leichen entfernen, hier ein paar Steine aufschichten, dort ein paar Edelsteine vergraben, hier klares/sauberes Wasser hingießen ...

 

edit:

Tippfehler korrigiert - Tippen am Morgen sorgt für Nachbereitung ;-)

Edited by seamus
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Meine Spieler sind, sehr zum Leidwesen des Kriegers, sehr magielastig (Ermittler, Hexe, Druide und ein Krieger) und daher waren die Orks am Nebeneingang kein "großes" Problem (Schlaf usw.). In Niethalf hatte ich Würfelpech, so dass sie nur auf die Wachen trafen, die auch eingezeichnet sind. Die obere Ebene haben sie, komplett ausgelassen, weil es ihnen nicht sinnvoll erschien sich allein mit einer Orc-Horde anzulegen. Sie hatten vielmehr den Plan, nachdem sie "den Auftrag erledigt haben" sofort die Zwerge über die Zustände zu informieren und die Binge mit ihnen zu befreien. Insbesondere nach der Begegnung mit den Geistern.

Man kann zum Entschärfen/zur Kampfvermeidung auch ruhig die Zufallsbegegnungen rauslassen. Ein bisschen schleichen und verstecken...

Aber die Idee mit dem Kobold finde ich auch nicht schlecht. Es könnte auch ein wimmernder geflohener Sklave sein, der sich unter dem Höhlentroll wegducken konnte, während seine Orc-Häscher diesem direkt in die Arme liefen.

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    • By Der Dan
      Hallo Leute,
      ich habe mir gedacht man könnte mal einen Detaillierten blick in die Einsteiger Kampagne rund um die Sagenumwobenen Runenklingen zu machen.
      Zu der Runenklingensaga: https://bit.ly/2Dha81B
      Ich habe alle Bücher gelesen und gehe auf jedes der drei Bücher Klingensucher, Wolfswinter und Finstermal SPOILERFREI ein. An den entsprechenden Stellen sage ich dann immer das es ab jetzt gespoilert wird und man Abschalten sollte wenn man das noch als Spieler erleben will!
      Denkt dran bald ist Weihnachten und als Geschenk für Rollenspiel Anfänger sehr gut geeignet  und nach Weihnachten ist ja immer vor Weihnachten

      Viel Spaß
      Dan
       
       
       
    • By Lucius Meto
      Das Grabmal des Steinkönigs
      Spielleiter: Lucius

      Anzahl der Spieler: 3-6

      Grade der Figuren: ca. 9-14 (M5)

      Voraussichtlicher Beginn: Freitag, Start ca. 17 Uhr, nach der Pause geht es weiter. Ich bin das erste Mal beim Südcon, von daher muss ich schauen, dass das mit der Raumvergabe und mit Begrüßung+Abendessen zusammenpasst.

      Voraussichtliche Dauer: bis 24 Uhr (max. 1 Uhr)

      Art des Abenteuers: in alphabetischer Rheinefolge: Dorf, Dungeon, Kampf
      Voraussetzung/Vorbedingung: Bereitschaft, den Zwergen Albas, insbesondere der Priesterschaft, zu helfen
      Beschreibung: Es ist ein Herbstabend im nördlich Alba. Du sitzt im Gasthaus "Wildschwein unter den Eichen" am Rande eines kleinen Dorfes entlang der Königsstraße von Thame nach Twineward. In den zwei Kaminen brennen wärmende Feuer. Ein wohltuender Duft durzieht die Gaststube. Du freust Dich darauf die oftgerühmten Speisen (die Wirtin ist weitbekannt für ihre Wildschweingerichte) und Getränke (ein intensives Hobby des Wirts, so sagt man) einmal selbst zu erleben. Es ist Zeit zu entspannen. Was kann heute abend noch passieren...
       
      Spieler/innen: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 

      1. Stefan_01 (Sorin Schutzhand, PB Gr 13)
      2.
      3.
      4.
      5. ---wird auf dem Con ausgehängt---
      6. ---wird auf dem Con ausgehängt---
    • By theschneif
      Mitglieder   126 Beiträge Beitrag melden   Geschrieben 19. Februar 2018 (bearbeitet) Name: Trismegistos' Werke
      Spielleiter: theschneif (Frank Schneider)
      Anzahl der Spieler: 5 wären ideal
      Grade: 8-18 M5
      Voraussichtlicher Beginn: Do 16 Uhr
      Voraussichtliches Ende: 0 Uhr (follow up am Freitag denkbar, muss aber nicht sein)
      Art des Abenteuers: Kampf, Magie, Planung
      Voraussetzung: Keine Chars mit moralischen Bedenken (Priester und dergleichen)
      Beschreibung: Haelgarde in Alba - ein alternder Dieb hat einenTipp für euch: Die bedeutendsten Schöpfungen des berühmten Thaumaturgen Trismegistos sollen nach Beornanburgh transpostiert werden. "Das ist eine gute Gelegenheit, um schnell reich zu werden - oder? Alles was ich verlange sind 20 % der Beute. Dafür kümmere ich mich auch um die Analyse und den Verkauf der Beute" ....
      Spieler:
      1) Randver McBeorn mit Math ap Rhugg
      2) Maze mit Erasmus Valint
      3) Narima mit einer Assasinin
      4) Hadschi Halef Omar mit Wedigo
      5) ToddArkin mit einem Magier/Beschwörer
       
       
    • By Läufer
      Hallo!
      Ich hatte vorgestern das dritte Mal in meinem Midgardleben einen Spuk. Und es war wie immer:
      Der Abenteuerschreiber hat sich Gedanken gemacht und den Spuk schön beschrieben. Das Wesen beginnt sich dramatisch zu materialisieren. Die SpF zücken ihre magischen Waffen, bauen sich um das sich materialisierende Wesen herum auf und hauen es platt, ehe es wirklich real wird. Irgendwie unbefriedigend. 
      Wie geht es besser? (Materialisieren außerhalb des Sichtbereiches ist wäre eine Triviallösung.)
      Danke und zu den Sternen
      Läufer
    • By Läufer
      Hallo!
      Vorgestern hatten wir einen Sondersituationsnahkampf - und da das, was ich mir da so vorher ausgedacht hatte, gut angekommen ist, will ich es hier mal vorstellen:
       
      Kampf im Dorngestrüpp
      Das Buschwerk erstreckt sich viele dutzend Meter in alle Richtungen, und die meisten dieser Büsche haben hässliche Dornen. Wildwechsel und der Schatten des Blätterdachs sorgen dafür, dass zwischen den Sträuchern gangbare Wege bleiben, doch wer größer ist als ein Zwerg, hat mit den Zweigen und Ästen zu kämpfen. Und muss gleichzeitig seine Schritte wohl bedacht setzen, denn Wurzeln, Rinnsale und Findlinge machen den Boden sehr uneben. Dann erfolgt der Angriff der Skelettwölfe …
       
      Battlemap und Bewegung:
      Das Aufzeichnen der konkreten Büsche erspare ich mir, sie sind überall und man sucht sich seinen Weg hindurch.
      Angreifer: Ein Feld kann nur durch drei (statt vier) Normangreifer angegriffen werden, da die vierte Seite immer von irgendeinem Busch blockiert ist.
      Die effektive Bewegungsweite sinkt, da Büsche umkurvt und Ästen ausgewichen werden muss:
      Körpergröße > 1,50m: 1/4B; mit EW: Geländelauf halbe B
      Körpergröße<= 1,50m: 1/2B; mit EW: Geländelauf volle B
      (und Hunde und ähnlich große Tiere werden gar nicht behindert, und Skelettwölfe schon gar nicht.)
      Einen normalen EW: Angriff hat man, wenn man sich maximal mit 50% des oben bestimmten Wertes bewegt hat.
      Ein gescheiterter EW: Geländlauf kostet wie üblich 1W6 AP, ein kritischer Fehler durch einen Sturz in die Dornen zusätzlich 1W6-2 LP/AP; bei einem kritischer Erfolg ist man an einer Stelle durch das Gestrüpp geschlüpft, die der Gegner nicht für möglich gehalten hat und erhält +2 auf seinen EW: Angriff.
      Bewegungsreihenfolge (Ich war SL, und ich spiele damit): Erst sagen die Großen ihre Bewegung an, dann die Mittelgroßen, dann die Kleinen und schließlich Zwerge, Halblinge und Gnome.
      Im Nahkampf besteht noch ein gewichtiges Risiko, dass die gekonnte Angriffsaktion mit den Dornbüschen kollidiert: Zeigt der Würfel beim EW: Angriff eine ‚3‘ oder eine ‚13‘, so wird sofort mit einem W6 auf folgende Tabelle gewürfelt:
      Ist die Angriffswaffe größer als ein Dolch, so wird ein zweiter, unmodifizierter EW: Angriff notwendig – schlägt der fehl, so hat sich die Waffe im Gestrüpp verfangen. Der Angriff schlägt fehl, und es kostet eine Aktion, die Waffe wieder zu befreien. (Und sollte die Waffe nicht hängenbleiben, weil nur Dolch oder Zusatz-EW: gelungen, dann wird der Angriffsvorgang normal weiterabgewickelt.)
      Ist die Angriffswaffe größer als Kurzschwert, Handaxt, Streitkolben oder leichter Speer, dann wie 1., sonst keine Auswirkung
      Ist die Angriffswaffe eine schlagend eingesetzte Zweihandwaffe (auch einhändig geführtes Schlachtbeil oder Anderthalbhänder) oder eine Kettenwaffe, dann wie 1., sonst keine Auswirkung
      Figur hat sich im Gestrüpp verfangen: PW: Gw, um ein Scheitern des Angriffs und 1W3 AP zu vermeiden.
      Die Figur ist – mit etwas Pech – mit Schwung in die tief hängenden Dornenäste geraten: EW: Angriff Dornenast +12 /+9 / +6 gegen große/mittelgroße/kleine Menschen und Elfen und EW: Angriff Dornenast +3 gegen Zwerge und kleiner. Der Dornenast macht 1W6-2 Punkte Schaden, gegen den eine Rüstung mit Visierhelm schützt. Bei Helmen ohne Visier geht 1 LP an der Rüstung vorbei, ohne Helm sogar 2 LP. Außerdem schlägt bei einem schweren Treffer der EW: Angriiff der SpF auf jeden Fall fehl.
      Unebener Boden: EW: Balancieren – wenn der fehlschlägt, scheitert der EW: Angriff auf jeden Fall und die SpF hat in der Runde keine weiteren Handlungen; kritische Ergebnisse haben die gleichen Folgen wie beim oben beschriebenen EW: Geländelauf
      Zurückgedrängt werden: Wie 4.
      (Fernkampf eigentlich gar nicht, und Handgemenge ohne Einschränkungen)
       
      Wie gesagt, hat gut geklappt, aber Hinweise, Logiklücken und Verbesserungen werden gerne genommen.
      Zu den Sternen
      Läufer
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